Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Банан. Религия. Подкаблучник



Банан

 

В прошлом веке был поставлен эксперимент: в клетку поместили пять обезьян. Сверху повесили банан. Если обезьяна лезла за ним, ее обливали струей холодной воды. Когда у всех обитателей клетки сформировалось стойкое табу на банан, все усвоили, что за попытку достать лакомство ждет наказание, обезьян переставали поливать водой.

Затем в клетку подсаживали одну новую обезьяну и забирали одну старую. Новичок первым делом лез за бананом. Обезьяны-старожилы набрасывались на него, спасаясь сами и новичка заодно от неприятностей. Вскоре новичок усваивал норму — банан есть нельзя.

Постепенно всех облитых водой приматов заменили новыми. В клетке находились животные, ни разу не облитые водой. Но запрет все равно продолжал работать. Так как табу на банан не подкреплялось (водой не поливали), а банан соблазнял, запрет слабел.

Если первое поколение не обливаемых водой обезьян даже не смотрели на банан, то второе все чаще задерживали взгляд на желанном плоде. Однажды находился смельчак, нарушавший банановую традицию — доставал вкуснятину и, на глазах у всех, поедал ее. 

Все обезьяны, особенно старожилы, приходили в нервозное состояние. Их мимика и жесты сигнализировали об отторжении бананоеда. Они демонстрировали презрение к бессовестному, аморальному преступнику, поправшему священные обычаи предков.

Преступнику было дискомфортно от давления социума, но вкус банана был сильнее. Поэтому, когда появлялся новый банан, он срывал его с еще большей скоростью. И снова, всем на зависть, съедал. На третьем банане у прогрессиста появлялись последователи.

Вскоре все обитатели клетки, презрев всякий стыд, бессовестно ели бананы. В том числе самые ярые приверженцы старой доброй традиции. Игнорируя обычаи предков, они как бы наверстывали упущенное, толкая радость за обе щеки (двусмысленное выражение).

Эксперимент показал механизм формирования и разрушения норм и табу. Когда обезьян поливали водой, банановый запрет был разумным. Когда прекратили, запрет стал слабеть и в итоге разрушился. Животные переставали понимать, почему банан нельзя срывать. Обезьяний здравый смысл довольно быстро перевесил традицию.

В современном мире наблюдается точно такая же ситуация. Соблюдение церковных норм и табу было очень разумным, когда люди верили в Бога, и существовала инквизиция. Когда тебя за нарушение церковных догм грозят сжечь на костре во время земной жизни и в загробной жизни вечно пытать адскими муками, стимул следовать предписаниям налицо. Его не только глупо нарушать, но и смертельно опасно.

Но когда религия стала суеверием, а инквизиции ушла в небытие, какой смысл брать за ориентир в своей текущей жизни религиозные догмы? В какой мере вчера было глупо и опасно нарушать церковные установки, в такой мере сегодня глупо и опасно следовать им. Это бессмысленное принесении в жертву непонятно кому себя и своего блага.

Но большинство в своих поступках и намерениях продолжают брать за ориентир установки, порожденные прошлым. Например, в интимной сфере люди отказываются от удовольствий, запрещенных Богом и Церковью, отрицая существование Бога и авторитет Церкви. Люди не могут объяснить, зачем в таких вопросах они следуют религиозным догмам. Они как заколдованные идут по колее, не пытаясь выйти из нее и идти своим путем, за своей природой, своими желаниями и вкусами. Идут как зомби.

Искусственно созданное обезьянам табу разрушалось за 1-2 поколения после того, как исчезало наказание. У людей разрушение искусственно созданных табу вытягивается в долгие века. Главная причина: рожденная в пещерные и религиозные времена шкала ценностей, нормы и табу, шаблоны под ситуацию, не ушли с уходом прошлого, потому что были переименованы в общечеловеческие ценности и объявлены путеводной звездой. Гуманизм завернул старые церковные и пещерные установки в новый фантик и объявил их абсолютной истиной для настоящего человека. И настоящие люди пошли за ними…

Если бы люди не были сбиты с толку, они бы увидели, что отрицать Бога, но при этом ориентироваться на его заповеди — абсурд. Увидели, что пользоваться мерой, созданной под старый мир, в новой реальности — это умопомешательство.

Старые ценности, нормы и табу были хороши для прошлого, когда люди узнавали информацию из газет и на весь дом был один телефон. Сегодня все связаны друг с другом. Каждый создает свой контент и имеет доступ ко всей информации. Эти возможности кардинально меняют принципы организации мировой системы, ее архитектуру и дизайн.

«Возможности миллиардов людей, связанных друг с другом мобильными устройствами с беспрецедентными по мощности процессорами, объемами памяти и доступами к знаниям, безграничны». (Клаус Шваб, президент форума в Давосе).

Если бы житель Шумерского царства или Древнего Египта попал в ХХ век, он бы не увидел ничего нового. Тот же известный ему старый мир, только скорость передвижения товаров и людей выше, коммуникации, производство, медицина эффективнее. Он бы быстро в него вписался, как обезьяна, если дать ей интеллект десятилетнего ребенка и денег, быстро бы вписалась в ночную жизнь любого мегаполиса планеты.

Если бы тот же самый древний человек попал в XXI век, то увидел принципиально иное бытие. Не телегу, в которой лошадь сменил мотор, а именно иную реальность. Мы, современники виртуальной реальности, растущей по экспоненте, выросли в мире, где сосуществуют две реальности, прежняя, созданная законами природы, и новая, созданная цифровыми технологиями. Мы не видим разницы между ними и переходим из одной в другую с той же обыденностью, с какой всю историю переходили из одной комнаты в другую. Но для древнего человека это будет религиозным потрясением. Иное бытие для него ассоциировалось только с загробным или божественным миром, где живут бессмертные существа — божества и души умерших людей. И вот мы сегодня зашли в ту реальность. Пусть пока мы как Буратино, который проткнул своим любопытным носом нарисованный очаг, за которым увидел потайную дверь. Этот процесс уже не остановить.

Толком никто не осмыслил, к чему это ведет. В двух словах: у человека по природе есть предел восприятия и усвоения новой информации, а у системы нет ограничений по скорости развития. Позавчера система развивалась медленнее относительно способности человека усваивать новое. Вчера скорости сравнялись. Сегодня система идет быстрее, чем человек способен усваивать новшества. Разрыв будет нарастать в силу природы системы.

Однажды человек физически не сможет соответствовать скорости развития системы. Представьте мировую систему дорогой, а государства автомобилями. Позавчера человек был водителем, сидящим за рулем автомобиля. Вчера он стал перемещаться на соседнее с водителем кресло. Место водителя стал занимать компьютер. Но сидящий рядом человек еще мог влиять на движение, мог до руля дотянуться и вывернуть на нужный поворот, мог нырнуть в ноги и руками нажать тормоз или напротив, прибавить газу. Сегодня он перемещается на заднее место. Оттуда он по-прежнему может дотянуться до руля, но до педали тормоза и газа уже не может. Он может голосом возмущаться, если автомобиль едет не туда, куда он хочет, и это как-то влияет на траекторию движения. Следующий шаг этой эволюции (относительно судьбы человека этот термин выглядит издевкой, но если быть объективным, система в целом эволюционирует, хоть роль человека в ней падает) — с заднего сиденья человек начнет перемещаться в багажник автомобиля. Оттуда он уже никак не сможет влиять на движение автомобиля. Он даже перестанет видеть, куда его везут. Теперь багажник — его мир. Сам человек будет чем-то вроде высокотехнологичной шестеренки, как сейчас транзистор, самый малый и самый важный элемент компьютера.

На этом трансформация не может остановиться. Я избегаю слов «эволюция» или «развитие», так как для человека в такой системе это что-то другое, не развитие и не эволюция, хотя он будет становиться сложнее. Но при этом меньше. Как сейчас от людей не зависит развитие системы, так в будущем не будет зависеть развитие мировой системы.

Образ, в который это выльется, я не могу уловить. Большой Брат, да, неизбежность, но, во-первых, он сегодня уже и так полноценно присутствует в нашей жизни и его присутствие растет и совершенствуется. Во-вторых, это вершина айсберга, под которой скрывается нечто такое же немыслимое, как для червяка немыслимы звезды. Будущее за рамками нашей сегодняшней фантазии в еще большей мере, чем для наших предков наша реальность. Потребительская цивилизация — заключительное звено ушедшей эпохи. Еще добавлю, что это совпало с завершением эпохи Рыб и наступлением эпохи Водолея.

Сегодня человечество по историческим меркам стремительно как ракета влетает в новый мир. И оно должно быть готово, что новая реальность породит новую ситуацию и правила, соответствующие новой среде. Старое надежно ушло и больше не вернется.

Людям сложно принять мысль о том, что набор ценностей и установок, всю жизнь почитаемых ими за вечные и само собой разумеющиеся истины, на самом деле есть не более, чем продукт манипуляции. Они будут отрицать этот факт, какие бы им аргументы не приводили в доказательство. В этой атмосфере возникает благодатная почва для таких тормозящих прогресс явлений, как традиционализм и консерватизм.

Масса по природе косна, неповоротлива и инерционна. Она стремится следовать однажды заданным курсом, как бы ни был он в новой ситуации нецелесообразен, ложен и глуп. Поколение, выросшее в атмосфере старой эпохи, психологически не готово признать, что истины нет, что всякая истина по ситуации. Что бы я тут не написал, люди из прошлой эпохи будут считать истиной то, что привычно. Они уверены, если вовремя подкручивать ослабшее и менять износившееся, доброе старое пирамидообразное государство, патриархальная семья, настоящий человек, сексуальные и моральные нормы, гендерные роли и неизменность пола, отношение к психоделикам — все это сохранится.

Абсолютное большинство намертво встроено в систему. Жизнь человека можно представить как движение по болоту. Единицы из единиц пытаются перейти через болото и выйти на твердую почву, в реальность, где нет смерти. Они прыгают с кочки на кочку, стараясь нигде не останавливаться, чтобы не увязнуть в трясине. Пока никто не добрался до конца болота, не вышел из царства смерти, но это не останавливает других идти в том направлении. Но повторюсь, это единицы. Основная масса, начиная свой путь по болоту жизни, останавливается по случаю или симпатии на понравившейся кочке. И погружается человек в болото. Когда погрузится до точки невозврата, дальше ждет смерти.

Остановившиеся, т.е. ничего больше не ищущие, всё нашедшие (на самом деле все потерявшие), не могут услышать моих слов. Когда я говорю, что старый мир кончился и что единственный смысл жизни смертного человека — преодоление смерти, для них это пустые слова, пахнущие глупостью и несерьезностью. Серьезно — это соответствовать шаблонам старого мира. К моим идеям у них примерно такое же отношение, какое было у калужских обывателей к идеям Циолковского осваивать космос с помощью ракет. Для людей конца 19 и начала 20 века ракета ассоциировалась с фейерверком. С космосом она никак не клеилась. С идеей преодоления смерти ситуация еще хуже. Для людей 21 века она ассоциируется с мистикой, шарлатанством, религиозностью и мракобесием. Для них нормально жить и умирать по старинке. И не задумываться об изменении порядка вещей.

Современное человечество напоминает безголовую курицу, очень скоро бегущую, но понятия не имеющую, куда. Современный потребитель — это курица, которая «просто живет», потом «просто умрет». И страшно переживает, что вдруг до смерти не успеет сделать всего того, что предписывает сделать система.

Современный мир — это по всем фронтам проседающая, растрескивающаяся и оплывающая конструкция. Держится она только за счет понятий, порожденных старым мировоззрением. Так как прошлый взгляд на мир рухнул, оставшиеся после него понятия повисли в воздухе. Сегодня это даже не колосс на глиняных ногах, а гораздо слабее.

Если заставить людей задуматься над абсурдностью происходящего, идиотизмом отрицания Бога и ориентира на божеские заповеди, начнется цепная реакция обрушения старого мира. Человек так устроен, что хочет поделиться поразившей его информацией.

 

Религия

 

У нас есть мировоззрение, из которого следуют новые ценности, понятия добра и зла, нормы и табу. Если новое мировоззрение имеет потенциал обрушить старое, а вместе с ним порожденную старым взглядом на мир цивилизацию, его называют религия.

Чтобы никто не впадал в ступор от слова "религия", скажу, что вчера это слово ассоциировалось со старостью и дуростью. Фраза "новая религия" считывалась как "еще одна секта". Сегодня выросло поколение, иначе чувствующее это слово. Для них это не обряды и традиции, а учение онтологического масштаба, отвечающее на вызов смерти. Это полет мысли за пределы денег и вещей, политики, экономики, бизнеса и обыденности.

Под религией понимаются максимальные знания. Максимум — всемогущество и бессмертие. Вчера уровень развития не позволял подняться выше веры во всемогущество и бессмертие. Сегодня общество стоит на ступени, когда максимум можно достигнуть рационально. Стремление к знаниям, дающим бессмертие — признак новой религии.  

Человечество знало множество религий. Одни из них были порождены случайными событиями, поразившими наших диких предков, что наглядно видно на культе карго, описанном в первой книге «СПЯЩИЙ БОГ 018». Или история русского антрополога Миклухо-Маклая, проживание которого в среде туземцев привело к появлению легенд, что они произошли от этого странного белого человека, который явно божество.

Но среди этого многообразия есть религии, вписывающиеся в генеральную линию сотворения мира, обыгрывающие идею, что сначала ничего не было, потом стало быть: появилось наше бытие — законы, пространство, движение-время-энергия, из этого все объекты и явления. В общем, появился наш мир. И сотворил этот мир непостижимый для нас творец из иного бытия, которое для нас немыслимо. И наш мир сотворен из «ничего».

Генеральная линия такого взгляда на происхождение и природу нашего мира берет начало с первой известной письменной цивилизации на планете — шумерской. Влияние ее на человечество невозможно переоценить, из него начинают ветвиться все религии, так или иначе касающиеся темы, что сначала не было ничего, и потом появилось что-то.  

Наиболее известным документом этой истории на сегодня является иудейская Тора; она же первые пять книг Библии (Бытие, Исход Левит, Числа, Второзаконие); она же Коран. Все эти документы описывают одни и те же события с малыми интерпретациями в угоду национальным и политическим особенностям на момент их написания.

Из-за доминирования гуманистического взгляда на мир (точнее, на отсутствие такого взгляда, и это отсутствие называется гуманизмом) эти документы воспринимаются на сегодня как мифы, сказки, пустые фантазии наших предков, за которыми не стоит ничего, кроме страха перед стихиями и попыткой их наивного объяснения. Глубокие же мысли, содержащиеся в этих текстах, или вовсе не считываются нами, или считываются, но относятся к случайным прозрениям. Примерно к таким же, как заявление древних атомистов, что мир состоит из неделимых далее частиц, или что всё из одинаковых частиц, и разница только из разного расположения. Как кирпичные здания разные, но состоят из одинаковых кирпичей. Случайные догадки, научно подтвержденные спустя тысячелетия — это конечно же похвально, но благоговеть перед ними и видеть в них что-то большее, чем догадки — для этого нет оснований (точнее, я не вижу таких оснований).

 Способствует этому аллегорический язык религиозных текстов. Но другого и быть не могло. Тексты описывают вещи, которые и сейчас невозможно описать нашим языком, так как он предназначен для описания элементов нашего бытия: идей, образов, объектов, явлений и прочих сущностей, которые мы так или иначе фиксируем. Для иного бытия, предшествовавшего нашему, наш язык неприемлем в еще большей степени, чем латынь для описания компьютера. И потому единственное, чем мы можем ухватить изложенные там идеи и мысли — это язык аллегорий. И меня очень поражает и вдохновляет тот факт, что идеи, к которым я пришел своим путем, и цели, которые я перед собой поставил, они полностью коррелируются с религиозными идеями.

Чтобы увидеть глубину слов, высказанных на заре человечества, нужно отделить суть от поздних наслоений, которыми власть имущие унавозили древние тексты, сделав из них политический инструмент — способ управления массой.

Последующая информация вкупе с ранее сказанной про отрицание шаблонов позволит читателю максимально конкретно охарактеризовать как меня, так и движение, постепенно обретающее своих сторонников. С другого ракурса взглянуть на преодоление смерти, дать характеристику стремления к этой цели, увидеть ее неожиданные корни.  

* * *

Осмыслим библейскую историю через представление, что окружающая реальность — трехмерная компьютерная игра. Придумало и написало ее существо из иного бытия. Другое существо из того же бытия ее доделало, и третье придало ей динамики. И далее в эту игру включилось множество существ, как люди включаются в компьютерные игры. Внутри этих игр нет людей, там есть только различные персонажи. Но одухотворяют эти персонажи люди, сидящие по ту сторону монитора. Не одухотворенный персонаж — бот.

Для образности представим иное бытие аналогом нашего мира. Одному  жителю того бытия, который был одновременно сценаристом, художником и программистом, пришла идея трехмерной реальности. Для начала он написал законы того мира (аналог наших физических законов). Как в нашей Вселенной все частицы движутся строго по предписанному им алгоритму, нет ни одной, которая двигалась бы, как ей хочется, так и в задуманном им мире все элементы подчинялись созданной им программе. Далее в самых грубых штрихах он создал пространство, прочертив линию горизонта, отделяя верхнюю часть от нижней. Потом расчертил сетку, написал коды центральных элементов.

Чтобы правильно понимать дальнейшее развитие события, держите в голове, что полностью были готовы только фундаментальные узлы бытия, их коды, характеристики, геометрия и дизайн. Чтобы наглядно представить объем выполненной работы, смотрим на создание мультфильма. Сначала рождается идея. Потом сюжет и характер главных героев. Далее диалоги и ключевые кадры, задающие направление. Это основное творчество. Все в целом готово, но для оживления мультика нужно детализировать уже готовые основные кадры и нарисовать промежуточные. Эту работу делают помощники. Как только она выполнена, мультик готов. Базовая работа называется творчеством, а вторая созданием.

Основную творческую работу Творец (пишу с заглавной буквы, чтобы было ясно, о ком речь) сделал за пять дней. В шестой день создал ключевой элемент игры, посредством которого играется игра — человека, мужчину и женщину. За образец взял себя. Оба эти персонажа были запрограммированы на жажду знаний и стремление жить. Вокруг жажды знаний и жизни выстроена вся структура игры. Все остальное — следствие. 

Двигать человеком физической силой нельзя. Его можно побуждать к действию и идти нужным курсом, создавая ситуацию, в которой он захочет идти и делать то, что от него хочет игрок. Это можно назвать небесными шахматами, где шахматные фигуры двигаются при условии, если согласны с предложенным ходом. Если нет — не двигаются. От игрока требуется создавать условия, побуждающие делать то, чего от них хочет игрок. 

Вся системообразующая работа в крупных штрихах выполнена. Остается доделать работу в границах намеченных контуров. Сам создатель игры не хочет этим заниматься. В своем поведении он подобен Перельману, который, отвечая на вопрос о форме Вселенной, изложил решение в ключевых уравнениях, но до конца не стал их дописывать. Не потому, что не мог, а потому что это была механическая работа. Любой заинтересовавшийся темой математик мог ее выполнить, что и сделало математическое сообщество. Перельману за его труд оно присудило Филдсовскую премию в миллион долларов (которую он не взял).

Когда Творец базовых принципов решает отдохнуть от своих трудов, он ищет, кто бы доделал его мир — детализировал и синхронизировал все элементы друг с другом. За выполнение этой работы предлагает право играть без ограничений по времени, а так же всемогущество и бессмертие в границах законов игры. Гарантией права является полная информация о реальности. Так как всё, от атома до камня, аптеки, верблюда, звезды, неба и чего угодно есть структурированная информация, кто знает эту информацию, тот может использовать законы, управляя энергией мира. Это дает всемогущество в рамках игры.

По условиям договора исходный код и пароли остаются за Творцом. Это значит, он в любой миг мог поменять законы и изменить реальность. Творец ограничен только своей фантазией. Он за рамками созданных им понятий добра и зла, потому что в любое время может поменять их местами. Его воля в том мире есть истина. Любые его идеи и действия абсолютны. Ему не нужно имя и образ, потому что, во-первых, он единственный. Если бы творцов было много, имя было бы для отличия одного от другого. Но единственному не нужно имя. Во-вторых, всякое имя и образ обязывают соответствовать ему, что сковывает свободу. (Кстати, по этой причине в иудаизме Бога никогда не называют по имени). Творец абсолютно всемогущ. Доделывающий игру всемогущ в рамках законов бытия.

Некто заключает с создателем игры контракт. Творец создает под него персонажа с никнеймом «Господь Бог» и передает ему логин и пароль. Тот входит в систему и принимается за работу — за детализацию. Он оживляет двух персонажей, созданных по образу и подобию первого творца этой реальности, названных им мужчина и женщина.

В процессе игры доделывающий обнаруживает программу, активирующую у людей жажду знаний. Он смекает, что если человек насытит эту жажду, если получит знания о мире, то станет таким же всемогущим  и бессмертным, как и «Господь Бог».

Такое развитие ситуации не устраивает Господа Бога, он не хочет терять монополию на всемогущество и как следствие, бессмертие. Во избежание этого он разными путями блокирует стремление человека к знаниям, превращая его, по сути, в животное.

Творец видит, что действия Господа Бога делают игру постной. Чтобы взбодрить её, он создает персонажа с никнеймом «Змей». Новый персонаж по функционалу немного слабее Господа Бога. Но если Змей поможет человеку преодолеть преграды, какие ему создает Господь Бог на пути к знанию, у человека будет тот же объем информации, что у Господа Бога. Иными словами, человек станет таким же всемогущим и бессмертным, как Господь Бог. Господь Бог утратит монополию и Змей надеется взять власть над миром. 

Как нашелся желающий играть под ником «Господь Бог», так находится желающий играть под ником «Змей». Он заключает контракт с Творцом, получает пароль и входит в игру. Начинается противостояние «Господа Бога» и «Змея» вокруг человека. Каждый ищет способ двинуть его в свою сторону, один от знаний, другой к знаниям.

Это привело к тому, что от первых мужчины и женщины появляются миллиарды копий. В них так же предлагается играть всем желающим, как у нас создатели, например, World of Warcraft, предлагают играть всем желающим. Как за каждым героем в World of Warcraft по ту сторону монитора стоит живой человек, и он в базе равен любому другому, так и в том мире за каждым персонажем, за Творцом игры, за доделывающим игру (ник «Господь Бог»), за создающим динамику игры (ник «Змей»), и возникшими людьми (у них свои ники) стоят личности, в базе равные Творцу, Господь Богу и Змею. Вся разница между ними в объеме знаний. У существа, сотворившего эту трехмерную игру, не только максимальные знания о ней, но и доступ к программе, и возможность ее менять. У кто доделывал игру, знания те же, но нет доступа к программе. У существа под ником «Змей» знаний меньше и нет доступа к программе. У существ, играющих в персонажа под ником «человек» знаний совсем мало. Главная мысль — существа из иного бытия одухотворяют персонажей, как компьютерные игроки одухотворяют компьютерных персонажей.

На начальном этапе кто вошел в игру под ником «человек», не имел никаких знаний об игре. Но по мере развития сюжета знания копятся. Процесс набирает скорость, и если ему ничто не помешает, человечество в совокупности получит знания уровня Змея, потом Господь Бога, и наконец, Творца — получат исходный код. Это совсем другая история, о которой нет никакой возможности рассуждать. Она за рамками рассуждений.

Итак, в созданной игре три фигуры. Первая: кто придумал и сотворил на базовом уровне реальность — Бог. Вторая: — кто доделывал сотворенное — Господь Бог. Третья: кто вносит динамику — "Змей". Четвертый персонаж собирательный, формат «люди». Это спящий Бог: пешка, в обозримой перспективе имеющая потенциал стать ферзем. 

И в заключение хочу сказать, что предложенную модель не нужно сопоставлять с зороастризмом, манихейством и прочими религиозными учениями, определяющими мир борьбой двух противоположностей — добра и зла, света и тьмы. Эти учения стоят на том, что зло не может вытекать из добра, и, следовательно, должно иметь собственное начало. Из этого заключается, что у добра и зла есть два самостоятельных первоначала — Бог зла (он создал материальный мир, полный печали и горя) и Бог добра (он помогает выжить людям в этом злом мире). Я говорю совершенно о другом — о принципе компьютерной игры. Ее создатель не может быть определен добрым или злым. Равно как и ключевые игроки. Это просто игра, преодоление препятствий, решение головоломок, поиск выходов.

 

Подкаблучник

 

Через призму нарисованной картины смотрим на библейскую историю. Начинается она с того, что нашего мира до определенного мига не было. Далее какая-то сила творит его. Если ничего не было, а потом что-то появилось, единственный ответ на вопрос, из чего это появилось: из ничего. Единственный вариант характеристики творящей силы: она из иного бытия, немыслимого для нас, как для компьютерных персонажей немыслим наш земной мир. В том немыслимом мире живут немыслимые для нас сущности.

Одна из них сотворила наш мир, как описано в предыдущей главе: сначала ей пришла идея создать наш материальный мир. Были созданы законы, потом пространство, время, энергия. Пространство было разделено и упорядочено. Далее созданы ключевые элементы будущей игры. За пять дней были прописаны растения, рыбы и птицы. Ключевые сущности игры, знания и жизнь, были прописаны в образе древа знаний и древа жизни. В шестой день были созданы образы животных и человека. Творец сотворил «человека по образу Своему, по образу Божию сотворил его; мужчину и женщину сотворил их". (Быт.1,27). За шесть дней была создана база будущей реальности. На седьмой творец отдыхал: «и почил в день седьмой от всех дел Своих». (Быт.2,2).

Дальше творящая сила заинтересовывает другую силу, обитающую в том неведомом инобытии, доделать работу: прорисовать и детализировать новое бытие. Та соглашается в обмен на неограниченное пребывание в нашем мире (бессмертие) и всемогущество в рамках написанных законов. Творец игры и доделывающий подписывают договор.

Для этой новой силы, с которой Творец заключил договор, создается персонаж под никнеймом «Господь Бог» (власть имеющий от Бога). Она вступает в свои права и первым делом по условиям контракта активирует центральные элементы игры: древо знаний (древо добра и зла) и древо жизни (бессмертия), помещая их в центр устроенного сада.

По условиям игры сад мог возделывать только человек. Поэтому следом Господь Бог активирует человека-мужчину, и в помощь ему второго человека — женщину. Далее берет от мужчины часть кода и через него синхронизирует первую пару людей.

Интрига игры в том, что Господь Бог, с одной стороны, обязан активировать древо знания и древо жизни, а значит активировать и человека (больше некому ухаживать за садом). С другой стороны, человек представляет опасность для Господа Бога (не путать персонажа под этим ником с Творцом реальности, он вообще не в игре).

Проблема в том, что человек способен усвоить знания. Если это случится, он станет знающим. Следом достигает бессмертия и станет всемогущим и бессмертным. Господь Бог утратит монополию на всемогущество.

Единственный шанс не допустить этого — не допустить получения знаний. Если же это случится, вторая линия обороны: не допустить человека до древа жизни. Уничтожить его нельзя, так как нужна сила для возделывания земли, и быть ею может только человек. И как было сказано, в небесные шахматы нельзя играть грубой силой, ставя фигуры куда хочется. Фигуры двигаются только по своей воле. Значит, им нужно создавать ситуацию.

Господь Бог защищается от такого развития событий через установку человеку- мужчине, на тот момент главному в паре, блока на запретный плод. Теперь люди обязаны работать в саду, с любого дерева есть плоды, но с древа знаний им есть запрещено.

Запрет убивает интригу игры, и вместе с ней движение. Никто никуда не движется. Сотворенный мир застывает. Для его оживления творец игры создает нового персонажа под никнеймом «Змей». Он дает ему такой же функционал, как и «Господу Богу». Плюс стремление стать владыкой мира, на данный момент занятое Господом Богом.

Змей не может убить своего противника, равно как и Господь Бог не может. У обоих есть всемогущество и безлимит в игре. Невозможность воздействовать друг на друга грубой силой заставляет обоих врагов сконцентрировать внимание на человеке. Стратегия Змея — устроить так, чтобы люди вкусили от древа знания, потом от древа жизни, и сравнялись с Господом Богом. Стратегия Господа Бога — не допустить этого. На этом противостоянии строится сюжетная линия библейской истории, перетекающая в земную.

Суть нашего мира раскрывается, когда оцениваешь его как компьютерную игру, где рубятся два главных персонажа под никами «Змей» и «Господь Бог». Первый толкает нас к знанию и бессмертию, создавая ситуации, стимулирующие двигаться туда. Второй препятствует этому, опять же создавая ситуации, стимулирующие сознательно или бессознательно закрываться от знаний и блокировать мысль о бессмертии.

* * *

Первый перевод Библии с первоисточника, с еврейского на греческий, называется Септуагинта. С него сделан перевод на русский язык. В еврейском и греческом варианте фигура, сотворившая мир, и фигура, действующая в сотворенном мире, называются по-разному. В Септуагинте кто творит мир, звезды, растения, рыб, птиц, животных и людей, того именуют Теос (греч. Бог). А кто оживляет сотворенные элементы и персонажи (прорисовывает промежуточные кадры), того называют Кириос (греч. имеющий власть от Бога). Действия первого называют творением, а действия второго созданием. 

На русский язык Теос переведено как Бог, а Кириос как Господь Бог (господин от Бога, власть, данная Богом). В русской культуре Бог и Господь Бог, творить и созидать — все это синонимы, что рождает недоразумения, искажающие смысл библейской истории.

Например, в русском переводе говорится, что Бог на шестой день сотворил мужчину и женщину по образу и подобию своему, и потом решил отдохнуть. После отдыха в дело вступает Господь Бог (сознание автоматически считывает, что речь идет о том же персонаже, о Боге, просто добавили к слову «Бог» слово «Господь»). Получается, что Бог до отдыха сотворил двух людей, мужчину и женщину. После отдыха сотворил сад и для работы в нем создает третьего человека. «И создал Господь Бог человека из праха земного, и вдунул в лицо его дыхание жизни, и стал человек душою живою» (Быт.2,7). Для производительности труда Господь Бог создает ему подружку: «не хорошо быть человеку одному; сотворим ему помощника, соответственного ему» (Быт.2,18). Для этого «навел Господь Бог на человека крепкий сон; и, когда он уснул, взял одно из ребер его, и закрыл то место плотию. И создал Господь Бог из ребра, взятого у человека, жену, и привел ее к человеку». (Быт2,21-22). Адам сказал: «вот, это кость от костей моих и плоть от плоти моей; она будет называться женою, ибо взята от мужа». (Быт.2,23).

При таком переводе складывается впечатление, что одно и то же лицо сотворило в шестой день мужчину и женщину и потом ушло на отдых. И после отдыха на следующий день посадило сад и создало одного человека для работы в этом саду, а потом второго.  И выходит, что было создано не два, а четыре человека — два до отдыха, два после отдыха.

Такой перевод образует почву для идеи, что сотворенные до отдыха мужчина и женщину сделаны не для возделывания земли, а для каких-то неведомых высоких целей (например, для интеллектуального, эмоционального и творческого общения с Богом). Люди же, созданные после отдыха, созданы не по образу и подобию создателя, а из праха для работы на земле. Отсюда рукой подать до всяческих конспирологических теорий, что одних людей Бог создал высшими, а другие низшими. Ну и далее безграничный полет фантазии про масонов, мировые правительства и прочие достойные удивления сущности. 

Попытка исправить ситуацию, что происходившие в восьмой день события — это события шестого дня, с треском проваливается. В Библии четко написано, что мужчина и женщина сотворены до отдыха, а человек для возделывания земли после отдыха.  

Все становится на свои места, если смотреть на процесс творения и создания мира как на творение компьютерной игры. Сначала образы прописали, потом анимировали (одухотворили, аниме переводится как душа). После отдыха создается не новый человек, а анимируется уже сотворенный. Ева не создается с нуля из ребра Адама. Она сотворена в шестой день вместе с мужчиной. От него берется только код для синхронизации пары.

Разобравшись с этим недоразумением, смотрим на библейскую историю как на компьютерную реальность, где между ключевыми персонажам под никами «Змей» и «Господь Бог» непримиримое противостояние. Главное оружие обоих — человек.

Господь Бог говорит Адаму: «от всякого дерева в саду ты будешь есть, а от дерева познания добра и зла, не ешь от него, ибо в день, в который ты вкусишь от него, смертью умрешь». (Быт.2,16-17). Адам не знает, что смерть несет не запретный плод, а изгнание нарушителя Господом Богом из рая на землю где царствует смерть.

Бог запрещает есть только с одного древа — с древа знаний. Есть с древа жизни не запрещено. Пока Адам в раю, он и так бессмертный. Если он ел плоды с древа жизни, это ничего не меняло. Бессмертие без знаний работало только в границах рая. Если же Адам ел с древа знаний, а потом с древа жизни, то становился бессмертным и за границами рая.

Запрет на знания служит точкой отсчета формирования религиозных понятий добра и зла. Добро — невежество. Зло — знание. Эталон добра — абсолютное невежество. Максимальное зло — знание, позволяющее достигнуть бессмертия.

Всякое действие, направленное на сохранение невежества, считается добром. Всякое действие, нарушающее интеллектуальную девственность, определяется злом. Чем больше человек знает, тем больше отклоняется от эталона и тем больше по шкале ценностей Господа Бога погружается во зло. Это очень выпукло заметно на христианской культуре, где одно только желание обрести знания, позволяющие преодолеть смерть, определяется бесовским, а люди, дерзнувшие подобное мыслить, сатанистами и сектантами.

* * *

Война — искусство обмана. Змей придумывает многоходовые стратегии и атакует систему с целью найти баги (ошибки или слабые места), и через них побудить человека к знанию. Господь Бог на инициативы Змея делает ответные ходы.

Первая инициатива Змея строится на том, что Бог только Адаму сказал, что есть запретные плоды нельзя. Еве он ничего не запрещал лично. Адам на словах передал ей запрет Бога. Для убедительности добавил, что плоды не только нельзя есть, но даже и прикасаться к ним нельзя. Сказал, что если они их съ<



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.