Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Новейшее время.



Новейшее время.

 

Если прежде игра служила преображению реальности и проявлению незримой подоплеки бытия (реализации идей), то в XX-XXI веке феномен игры превратился не просто в подражание реальности, но стал способом побега от неё. Суть этого побега заключена не только и не столько в развитии цифровых технологий, позволяющих придавать воображаемому черты реального. Имагинативная способность человека как дар творить собственную реальность в Новейшее время оказалась вторичной по отношению к простому и страшному по сути заблуждению: в мире, где реальность диктуют наши представления о ней, где центром мироздания и мировосприятия стало наше смертное Я-сознание не существует никакой объективной реальности, вернее объективность, зависящая от индивидуального восприятия нашего Я, придается той реальности, которую это Я воспроизводит. Сознание и восприятие, убежденное в полном отсутствии объективной Истины, объявляет реальность индивидуальной сугубо относительной категорией.

Новейшее время, наследуя времени Новому, окончательно атомизировало процесс познания путём его разделения на гуманитарные, естественнонаучные и точные дисциплины и замыкания этих дисциплин в себе, не взирая на их поверхностное взаимодействие.

Так даже в XXI веке и даже сотрудничая, представители различных научных сфер и сообществ, находящихся внутри одной области знания не могут сформировать единого понятийного фундамента и расходятся в вопросах, касающихся целей и задач своей деятельности.

 Стратегия, направленная на получение учениками специального знания, привела не только к непониманию между носителями знаний, сосредоточенных в несвязанных между собой областях, но и создало условия для возникновения общего кризиса науки как основной приметы новейшего времени.

Знание, замкнутое на себя, превратилось в спекулятивную виртуальную область. Возможность создания наглядных виртуальных моделей во всех областях познания – от физики, до истории – только усугубляет этот кризис.

Назрела необходимость возвращения к процессу познания, в получении которого не могут помочь виртуальные поисковые системы.

Современные образовательные методики всё реже отвечают формированию необходимого навыка самостоятельного мышления, независимого от играющего в реальность информационно-технического прогресса.

Британский социальный философ Иван Иллич, критикуя государственную систему образования в частности отмечает: «Всеобщее образование посредством школьного обучения - недостижимая цель. И тут не помогут ни альтернативные образовательные учреждения, построенные по типу существующих школ, ни изменения отношения учителей к учащимся, ни стремительный рост числа компьютеров и обучающих программ (как в классах, так и дома), ни, наконец, попытки охватить педагогическим влиянием всю жизнь учащихся. Нынешние поиски все новых и новых каналов для обучения надо решительно перенаправить в сторону институциональных альтернатив, т. е. создания образовательных сетей, значительно расширяющих возможности человека в наполнении всякого момента его жизни учением, взаимодействием с другими людьми и вниманием к ним» (Иллич И. «Освобождение от школ»). Призывая «не путать движение из класса в класс с образованием», Иллич предостерегает нас от попадания в «паутину» детерминированного «знания», на деле подменяемого потоком информации, не дающим ни преподавателю, ни ученику представления о цели и возможности использования этой информации, как и о мире в целом.

Естественным ответом на этот вызов времени может стать появление философии в программе старших классов школы не в качестве отдельной дисциплины, но в качестве интегративного базового метода познания. Цель этого метода будет заключаться в том, чтобы сформировать в сознании ученика цельную картину мира, и обучить его самостоятельному мышлению, превратив виртуальную, отвлеченную школьную и университетскую игру в предметы и дисциплины в инструмент взаимодействия с миром и обществом.

При этом и сам игровой, состязательный метод обучения в условиях победы виртуального над реальным, таит в себе опасность манипуляции.

Этот способ манипуляции, известен современной социологии и психологии как геймификация – термин, образованный от слов «игра» (“game”) и «мистификация».

Рассмотрим это явление на примере формально далеком от обучения. Компания К., желая продвинуть на рынке товар, пользующийся низким спросом, утраивает его розыгрыш.

Сама идея розыгрыша создает сразу три симулякра - победы, награды и радости или удовлетворения. Хотя «приз» может представлять собой невостребованный товар, сама идея победы в розыгрыше доставляет его участнику ложное удовлетворение, названное французским философом Жилем Делезом псевдосублимацией. Так вкратце работает принцип геймификации на маркетинговом примере. А что же образование и обучение?

Здесь мы имеем дело с тем же принципом виртуальности, но с более хитроумной стратегией, основанном на идее «челенджа», более привычной нам под названием «олимпиада».

Допустим, главным призом олимпиады по математике является поступление в ВУЗ без экзаменов - это ложная, виртуальная цель (как «приз» маркетингового розыгрыша), а подлинной целью является влияние на победителя олимпиады.

Мы создаем для участников математической олимпиады виртуальный образ победителя, предварительно собрав максимум информации о каждом из них, и проводим (желательно многодневную) игру-состязание - олимпиаду, в процессе которой можем отслеживать детали поведения её участников, следующих за тенью победителя.

В идеале мы получаем: чистый социальный эксперимент, участники которого не подозревают о его сути и целях и метод манипуляции, выдаваемый за способ обучения, поскольку целью геймификации - виртуальной игры остается именно манипуляция.

Своеобразной квазимодернистской аллегорией игры является роман Германа Гессе «Игра в бисер», действие которого происходит в обществе будущего. Общество, предсказанное писателем, подвергает ироническому скепсису любую модель мироустройства, тяготея к играм как к разнообразным формам развлечения. В этих условиях «мастер игры» Йозеф Кнехт предлагает своему ученику умозрительную игру, целью которой является поиск взаимосвязи между внешне никак не связанными вещами и явлениями. Так Гессе создаёт аллегорическую философскую притчу, где нежелание искать причину вещей противопоставлено игре, в чьей основе лежит убежденность в реальности безусловной Истины, обретаемой через неразрывную связь друг с другом каждого слова, события и поступка. «Игровая» природа романа Гессе коренится и в используемой им игре слов: lude, означающее не только игру, но и школу, превращает «мастера игры» в школьного учителя, стремящегося преодолеть разрозненность знания, а фамилия самого «мастера» - Кнехт, означающая раб, не только отсылает к библейской истории Иосифа, проданного в рабство, но ставшего советником и толкователем снов фараона, но и противопоставляется фамилии ученика и биографа Кнехта – Дезиньори, что означает «господин». Структура игры, представленной в романе, напоминает одновременно кости и го и позволяет увидеть, например, музыку Баха как математическую формулу или шахматную партию. Основой, связующей мир в «Игре в бисер» становятся числовые загадки Лейбница и архетипы Юнга. Превращая художественный текст в игру, а игру в художественный текст, Гессе ставит вопросы о смысле творчества и сути авторского послания, отрицая модную в модернизме концепцию текста, «пишущего самого себя», где автор, якобы является лишь проводником неосознанных образов и видений. Так «Игра в бисер» раскрывает перед своими персонажами и читателями одновременно умозрительную, стройную и практическую модель мира, в любой из частей которой оказывается скрыто искомое целое. Поэтому роман Гессе можно считать не просто притчей, но игровой и художественной метафорой философии как таковой. Здесь мы встречаем обоснованный отказ от восприятия игры как манипуляции сознанием и возращение к игре как принципу формирования единого мышления. 

Одним из ярких примеров анализа геймификации в массовой культуре является фильм Дэвида Финчера «Игра» (1997).

Главный герой циничный финансист Николас Ван Ортон оказывается вовлеченным в опасный квест, организованный фирмой, устраивающей праздники своим богатым клиентам. Игра оборачивается массовым заговором, разрушающим жизнь Николаса, однако оказывается жестоким розыгрышем его родных и коллег, призванным пробудить в снобе, эгоисте и мизантропе утраченные им человеческие качества. 

Несмотря на счастливый финал, «Игра» Финчера ставит перед зрителем массу вопросов, главный из которых, на наш взгляд заключается в том, возможно ли покинуть ожесточающий нас порочный круг благополучного существования, если всё живое в нас проявляется только в искусственно созданных игровых экстремальных условиях? Почему жизнь в игровом пространстве предстаёт настоящей в куда большей степени, чем «нормальная» жизнь, вынуждающая нас играть по правилам социума?

Своеобразным контрапунктом «Игры» выглядит фильм-мистификация Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» (2018). Здесь в недалеком будущем всеобщим увлечением становится виртуальный космос, позволяющий обывателю перевоплотиться в любого из излюбленных персонажей, и, победив в виртуальной игре, не только обрести славу, но и решить свои вполне реальные финансовые проблемы. Но как спасти своё подлинное Я в условиях, где десятки игроков выбирают одного и того же героя? Кем в условиях игры может оказаться наш недавний «враг» и «близкий человек»? Таковы ли они «на самом деле»? Но главное, кем становишься ты сам в ловушке сбывшейся виртуальной мечты?

Если Финчер спрашивает о том, почему мы реализуемся (становимся реальным собой) только в условиях игры, то Спилберг, напротив, осторожно предостерегает от геймификации бытия. 

Конечно, не стоит недооценивать некоторые явные преимущества виртуальных и дистанционных технологий, применяемых в современном процессе обучения.

Возможность создания виртуальных трехмерных учебных моделей, проведение дистанционных открытых уроков и студенческих семинаров с помощью скайп-конференций, позволяющих подключать к проведению занятий учащихся и преподавателей разных стран и континентов в режиме реального времени, экскурсии по музеям и историческим местам, проводимые с помощью онлайн трансляции – все эти новые методы обучения весьма обогащают новой информацией и впечатлениями как учащихся, так и их педагогов. 

Однако, даже самая четкая цифровая картинка остается виртуальной – то есть дающей только иллюзию присутствия, подобно тому, как победа в компьютерной игре даже с живым противником дарит только видимость (виртуальность) чувства превосходства, радости и удовлетворения.

К тому же, погружая нас в непрерывно движущийся поток постоянно изменяющейся информации, новые технологии не способствуют её продуктивному анализу и освоению. Напротив, мы привыкаем к мысли о том, что технология уже давно не просто помогает нам учиться мыслить и принимать решения, но мыслит за нас.

 Как отметил в своем последнем исследовании итальянский философ, культуролог и писатель Умберто Эко «мы стали людьми, чья способность к живому общению, а также воображение и память с приходом новых технологий постепенно атрофируются. Мы судим об опыте путешествий, прочтенных книг, пережитых встреч не по воспоминаниям и реальным переживаниям, но по постам в Instagram, Facebook, Telegram и Twitter».  

От себя добавим, что речь идет не только о постах других людей, но, увы, и о нашей собственной постепенно утрачиваемой способности анализировать, помнить, переживать, а значит, мыслить и учиться в новых условиях, когда подлинный опыт познания не просто привязан к своей виртуальной копии, а часто подменен ею.

Как же поступить, какую стратегию обучающей игры предложить человеку, находящемуся в ловушке иллюзии – в виртуальном пространстве? Отметим про себя, что человек нередко находиться в этой ловушке и в отсутствии доступа в интернет, поскольку вся окружающая его информация: от рекламы до выпуска новостей существует по принципу симулякра – субъективного и ложного информационного блока, заранее рассчитанного на определенную реакцию потребителя.

Более того, зачастую мышление и реакции современного человека по умолчанию отформатированы так, что и в реальной жизни, - будь то социальный, личностный или смысловой её аспект, - опытный потребитель и пользователь мыслит категориями лайков, комментариев и репостов.

Так что же мы можем предложить ему взамен?

Как это ни странно, но в современных школах и ВУЗах прослеживается тенденция роста популярности игровых обучающих программ, рассчитанных на получение знаний в процессе личного и коллективного общения, закрепляемых на опыте реальном опыте личного эксперимента, предполагающего активное использование педагогами и учащимися образного мышления и воображения.

Это и ролевые игры на уроках истории, предлагающие учащимся примерить на себя образ исторического лица и практические занятия по математике, геометрии, химии и географии, помогающие наглядно разыграть взаимодействие фигур, величин, событий и элементов, взятое как в конкретном историческом контексте, так и в контексте истории развития научного знания.

Это, конечно, и занятия по этике, эстетике, литературе философии и истории мировой художественной культуры с мульти дисциплинарным контекстом, интегрированным в общий процесс получения и анализа информации посредством игры, когда отвлеченная информация преобразуется в процесс познания, побуждая человека к мышлению и становясь его живым знанием и прикладным опытом, а не просто безжизненными блоками таблиц, интегралов, дат и текстов.

Всё большая виртуализация и геймификация окружающего нас пространства, превращающая игру, некогда бывшую ритуальным и прикладным феноменом, в феномен самодавлеющий, то есть в игру как таковую, игру ради игры, является отнюдь не следствием развития и роста популярности игровых виртуальных технологий. Скорее наоборот: рост популярности разного рода виртуальных симуляторов является следствием того, что современные нам цивилизация, культура и общество, оказались в ловушке постмодернизма, который призывает нас играть в жизнь, а не проживать её. Находясь под влиянием всеобъемлющей «Матрицы», именно в том контексте, который, благодаря стараниям братьев Вачовски приписывает этому понятию массовая культура, мы привыкаем воспринимать игру как реальность, а реальность как игру. На бескрайнем и бессмысленном поле постмодернизма, ловко жонглирующего обесцененными цитатами и смыслами, мы бесконечно играем в отношения, отправление культа, политику, войну, абсолютно утратив ответственность за собственное и чужое бытие и наивно полагая, что возможно «сохраниться», сыграть заново или выйти из игры в любой момент, просто нажав невидимую клавишу или произнеся стоп-слово.    

Апогеем виртуального обесценивания реальности как в онтологическом, так и в этическом смысле может стать игровой симулятор «I’m Jesus Christ» («Я Иисус Христос»), уже подготовленный к выходу на всех носителях компанией-разработчиком «PlayWay». Этот симулятор позволяет игроку сыграть в евангелие «от первого лица», перевоплотившись в Мессию, исцеляющего больных, изгоняющего нечистых духов и воскрешающего мёртвых. Наиболее абсурдным мне кажется даже не пошаговое соответствие событий симулятора событиям Нового Завета, а то что силы главного персонажа исчисляются индикатором любви, находящемся в нижнем правом углу экрана и напоминающем индикатор уровня магической манны в компьютерных играх жанра фэнтези. Бессмысленно спрашивать о том, почему объектом подобной профанации стал именно Христос: образы языческих богов давно обыграны индустрией развлечений, а профанировать подобным образом традиции ислама или современного иудаизма не просто не полит корректно, но и опасно для жизни разработчиков игр и их родных. Важнее другое: мы с вами являемся свидетелями глобального извращения смысла, где каждый, мечтающий ощутить себя Богом, сможет поиграть в Него. Отношением ко всему как к отвлечённому «дискурсу» мы делаем виртуальной условностью целые пласты фундаментальных смыслов, обесцениваем их, стремясь превратить в увлекательную шуточную карманную игру. Пытаемся развоплотить, оцифровать образ Божий. Приравниваем Благую весть к структуре игры, из последних сил стараясь не думать о том, что должное к ней отношение ставит под вопрос почти всё, что мы привыкли считать ценностями. Антихрист - это не харизматичный красавец Дэмиен из трилогии «Омен». Антихрист - это стремление уравнять Господа с героями античных мифов и комиксов по принципу их, якобы одинаковой условности и архетипичности. Появление симулятора «I’m Jesus Christ», на мой взгляд, свидетельствует не только смысловой девальвации самого феномена игры, но и о глубокой антихристианской сущности современной гуманистической парадигмы, обслуживающей любую прихоть нашего эго, в глазах которого любая этическая и онтологическая максима является не более, чем поводом для сарказма.    

В разделе, завершающем наше исследование, мне хотелось бы кратко напомнить об эволюции феномена игры в свете мистериального акта, музыкальной культуры, театрального действа, спортивного состязания, формирования социальных моделей поведения, а также ролевого и виртуального пространства.

 Мистериальная составляющая игры, в которой участники ритуального события воплощают собой богов, героев, персонажей или собственных взрослых двойников, присуща игровой реальности во всех её ипостасях. Разнообразие античных мистериальных действ (оргий), посвященных различным божествам как разным «лицам» персонифицированной природы, включало в себя элемент посвящения юношей и девушек в традицию эллинской культуры. Сопровождавшая эти действа-события игра на музыкальных инструментах считалась моментом причастности смертных к гармониям божественных гимнов (музыки сфер).

Во многом этот символизм наследуется и христианством с его гимнографией и совершением таинства евхаристии, в которой священник аллегорически воплощает Христа. Существенное отличие христианской мистериальности состоит в том, что литургическая жизнь, как и событие богообщения выносится ею далеко за пределы храмовой этики и обрядовости в бесконечное пространство повседневного бытия. Христианский символизм, таким образом, является отнюдь не просто семиотической игрой, данью традиции, как это было в античной оргии или позднем ветхозаветном формализме, но образом мысли и жизни христианина, транцендентным актом преображения в Боге.

Вот почему, оставаясь просто частью социальной культуры, её историческим или политическим признаком, замкнутым в рамках общепринятой «игровой» модели, христианство теряет свое истинное содержание, растворяясь в области виртуального.  

Подобно тому, как с позднеантичной централизацией мистерий на мире человеческих страстей позднее возникает светский театр Софокла, Еврипида и Аристофана, целью которого является преображение потрясенного зрителя путем очистительных слёз или смеха, в позднесредневековой традиции появляются площадные предшественники современного театра, в представлениях которых сакральные гимны эволюционируют в фатические куплеты и песни вагантов.

Социальная составляющая игровых практик, изначально заложенная в древних традициях олимпийских игр и включавшая ритуал посвящения юношей в атлетов и воинов, в новейшее время окончательно превращается в спортивное зрелище, ставшее частью социальной жизни и даже одной из субкультур современного социума.

Об инициационном характере гендерных игр ныне напоминают, пожалуй, лишь «Казаки-разбойники» и «Дочки-матери». В них дети неосознанно разыгрывают роли своих взрослых двойников, примеряя на себя функции, присущие их гендерным моделям, а театрально-мистериальный аспект актёрской игры сводится к воплощению на сцене персонажа пьесы, действие которой, при этом может стать моментом Со-бытия актёра и зрительного зала.

Наконец, виртуально-ролевой аспект игры позволяет некоторым из нас на время укрыться в образе и роли компьютерного, мифического или литературного героя, убегая от повседневной реальности с её ограниченными и исчерпаемыми смыслами.

Данный вид игровой реальности, кажущейся наиболее свободным, на деле искусственно подменяет вовлечённость в событие оторванностью от него.  

Следуя канону постмодернизма, форма подменяет собой содержание, «как» подменяет «что» и «зачем», постепенно упраздняя реальность как объект игрового акта и нас самих как его субъект. Сами того не сознавая, из способа притворять мы превращаем игру в примитивный индивидуалистический способ притворяться, скрыться от бытия, создав его бессмысленную игровую копию.

На первый план в этой игре выходят понятия виртуальности и симулякра (от латинского simulacrum, simulo — «изображение» в значении «делать вид, притворяться». Сравните с «изображать из себя», «симулировать»). Автор последнего термина Жан Бодрийяр определил симулякр как «копию без оригинала» [4] - тень бытия или квазибытие, истолкование природы которого уже задано в способе подачи «потребителю информационного продукта». Расшифровка этого определения проста: одно и то же событие, освященное и прокомментированное несколькими различными информационными источниками и наделенное ими противоположным смыслом, значением и интерпретацией, превращают подлинное событие или явление в симулякр, принимаемый вовлеченным в эту игру «потребителем продукта» за чистую монету.

Та же метаморфоза происходит в процессе игры в реальность с товаром или услугой, которые наделяются рекламирующей их компанией несуществующими признаками престижности, свободомыслия и успешности, якобы передающимися их потребителю и владельцу. Благодаря схожему игровому принципу работает и формирование имиджа и общественного мнения. Опытные манипуляторы как иллюзионисты демонстрируют симулякр потребителям, попутно снабжая демонстрацию крайне подробной инструкцией по его «верному» восприятию. Так действуют маркетологи, политтехнологи «психологические гуру» и лидеры сект, конструирующие реальность потребителей, в соответствии со своими целями и потребностями. Эта «игрушечная» реальность получила в Новейшее время название виртуальной, происходящее от латинского слова “virtum” – перемена, этимологически родственному таким словам как «вращать» и «вертеть».

При более пристальном рассмотрении работ Йохана Хейзинги, можно обнаружить развитие его идей в современной культуре. Одна из его идей о том, что игра предшествует человеческой культуре и наделена серьезностью замысла, с которой игру ассоциируют редко, заслуживает внимания. Формирование культуры постмодерна, на основе идей квантовой физики и психоанализа, отсылает к идеям Хейзинги в виде игрового отношения к (казалось бы), непоколебимым основаниям научных дисциплин и социальных принципов, на первый взгляд, требующих более серьезного отношения. Непосредственная недоступность «утраченного» объекта взаимодействия (транслируемая этой эпохой и постнеклассической философией науки), бесконечная цепочка означающих репрезентирующих означаемое во всех видах человеческих практик. Такой вектор игрового процесса, где любой объект является всего лишь означающим означаемого, и, как и в любой игре, не являющийся непосредственно влияющим на изменение реальности процессом.

Наступающая эпоха метамодерна закрепляет серьезность в отношении игры, как практики сопровождавшей, по мнению Хейзинги, культуру во все времена. Это приводит к размышлениям о том, что homo ludens - человек-играющий, может стать из составляющей культуры homo sapiens - следующей эволюционной ступенью подкрепленной технологическими конструкциями.

Совершенствование технологий: нейронных сетей, робототехники, искусственного интеллекта; разработка интернета вещей, квантовых компьютеров и д.р., неизбежно повлияет на уже изменившуюся, с начала столетия, культуру. Автоматизация процессов, уже затронувшая обширный спектр человеческих практик, таких как, к примеру - электронные очереди, или робот-консультант при телефонном обращении в компании, - в некотором смысле, упрощают решение различных вопросов. С одной стороны, эта культура, лишает вовлечённости в трудовой процесс ряд человеческих профессий (как например, около половины машинистов парижского метрополитена, замененных искусственным интеллектом), с другой стороны, раскрывает возможности для самопознания людьми самих себя и культуры через игру. Игрового самопознания, не отменяющего необходимости обеспечения себя, но открывающего новые горизонты возможностей переосмысления того, что ранее не имело возможности быть осмысленным. Все выше перечисленные практики, позволяющие по достоинству оценить цитату о том, что «человек – это Бог на протезах», объединяются в единое понятие ноосферы развиваемого В.И.Вернадским и П.Тейяром де Шарденом – как сферы слияния человеческих разумов в одно единое целое, при этом сохраняя индивидуальность каждого человека. Возможность реализовать подобную концепцию, уже тестируется в наши дни. Такой проект “Сеть сетей” или “Сверхсеть”, разрабатывается компанией Google уже несколько лет. Задача этого амбициозного проекта объединение людей в самостоятельную операционную систему коллективного разума, создавая формы коллективного взаимодействия таким образом, чтобы максимально эффективно выполнять поставленные цели [3] (как например, контекстная реклама, настраивающаяся под каждого отдельного человека в интернете, уже сейчас). Такое инновационное поле, и может как раз привести к удивительному эволюционному скачку, сделав из каждого человека персонажем собственной игры, на базе “живой” операционной системы.

Таким образом, гипотетический новый вид в человеческой культуре - это не сверх-человек анонсируемый когда-то Ницше, (скорее отсылающий к прошлому, и опыту взаимодействия ребенка с родителями), а homo sapiens причастный к передовым виртуальным и технологическим практикам нового тысячелетия.

Отдельного внимания, в рамках повествования об особенностях игры, заслуживает индустрия компьютерных игр. Виртуализация пространств взаимодействия людей, мест досуга и отдыха, начавшаяся в конце ХХ века, активно продолжилась в новом тысячелетии. Такой вектор развития, привел к необходимости переосмысления понимания связи понятий игра, виртуальность и спорт. Помимо онлайн игр, объединяющих в виртуальном пространстве миллионы людей с разных уголков планеты, появилось понятие киберспорта, как отдельного направления, совмещающего в себе компьютерные игры в виде спортивных состязаний в виртуальном пространстве. Скорость развития и продвижения этого направления можно заметить, в связи с тем, что киберспорт, как достаточно молодое направление, (споры по поводу причастности, к спорту которого не утихают до сих пор), рассматривают, как одну из дисциплин, которая может быть принята в программу Олимпийских игр.

Наверное, основной областью массового распространения виртуальной реальности, на данный момент, является индустрия развлечений, игровая индустрия. Развитие различных шлемов виртуальной реальности, осветили одну интересную особенность - восприятие человека впадает в иллюзии, транслируемые на экраны в шлеме. Так, к примеру, транслирование катания на аттракционах в парке развлечений, или нахождения на большой высоте, в подавляющем большинстве случаев вызывает ощущение реальной вовлечённости в происходящее, хотя на самом деле человек остаётся на том же месте где и был. Похожий эффект вовлеченности используется и в кинематографе при построении кинокадра, для влияния на переживания зрителя. Так существуют кадры с понижающей рефлективностью, а есть присоединяющие самосознание зрителя к повествуемому сюжету. [25]

На фоне принципа всеобщей виртуальности, в целом присущего Новейшему времени, популярные франшизы компьютерных игр, различные симуляторы, а также живые косплеи, созданные по сюжетам культовых книг и фильмов фанатами «Звездных войн», «Чужого», «Властелина колец», «Гарри Поттера» и «Игры престолов» давно выглядят общим местом. Однако и в этой страсти к игре в реальность прослеживается тенденция побега от подлинного бытия, смысл которого поставлен под сомнение.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.