Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





I. Игра как цивилизационная и культурообразующая модель.



I. Игра как цивилизационная и культурообразующая модель.

Мифопоэтический период и античность.

 

Голландский философ и культуролог Йохан Хейзинга утверждает, что игра «как общественный импульс, более старый, чем сама культура, издревле заполняла жизнь и, подобно дрожжам, заставляла расти формы архаической культуры. Дух, формирующий язык, всякий раз перепрыгивал играючи с уровня материального на уровень мысли. Культ перерос в священную игру. Поэзия родилась в игре и стала жить благодаря игровым формам. Музыка и танец были сплошь игрой. Мудрость и знание находили свое выражение в освященных соревнованиях. Право выделилось из обычаев социальной игры. На игровых формах базировались улаживание споров с помощью оружия и условности аристократической жизни. Культура в ее древнейших формах "играется". Она происходит из игры, как живой плод, который отделяется от материнского тела, - она развивается в игре и как игра. Культура зачинается не как игра и не из игры, а в игре» [20]. 

Сознание взрослого привыкло к восприятию игры как детского подражания реальности, вида досуга или способа формирования тех или иных социальных и гендерных моделей (игра в куклы для девочек и в солдатики для мальчиков). Однако корни и природа понятия игра намного глубже и шире такого восприятия. Начнём с того, что в животном мире игра также способствует формированию основных навыков охоты и выживания у детёнышей. При этом только человек в процессе игры неосознанно стремиться к формированию картины мира и поиску собственного места в нем. Пуская кораблик по течению, мы представляем себя капитаном флотилии, размахивая прутиком, представляем себя вступившими в сражение. Человек играет в мир, а не просто подражает ему. Такая игра в мир как способность «человека представляющего» является частью «мифологического сознания», позволившего нам сформировать модель образного зримого космоса (миропорядка), в котором хтонические силы представляются нам антропоморфными божествами, подобно тому, как прутик представляется ребенку его мечом. Античный театр также начинался не как форма игры, но как мистерия (таинство, мистическое действо), в котором жрецы и участники оргии (акта прославления божества, а фактически – богослужения) не просто надевали маски богов и героев, но становились ими, заново переживая событие и со-Бытие своего священного, дабы, воплощая богов, умилостивить их, вымолив и выторговав желаемое, но чаще просто утверждая своей игрой окружающую действительность, утверждая свою веру в неё, как в действительную, подлинную.

У цивилизаций доколумбовой Америки популярной была напоминавшая баскетбол и футбол, игра, в которой игроки забивали бедром тяжелый мяч в прикреплённое к стене медное кольцо. На деле эта игра являлась культовой мистерией, поскольку игроки команды-победительницы приносились в жертву Кетцелькоатлю (Кукулькану).

Следует отметить, что именно в силу взаимной вовлеченности и взаимопроникновения игры и бытия друг в друга (бытие как игра и игра как бытие), не всякая детская игра имеет одинаковый характер метонимии взрослого поведения или претворения неочевидной реальности. Многие детские забавы имеют в своем основании подражание жертвенному ритуалу хтонических языческих культов, в основном посвященных небу и земле. В ходе этих обрядов в жертву приносился случайно избранный жрецом юноша, оказывавшийся в центре ритуального хоровода.

Так с детства знакомые каждому «гори-гори ясно», «каравай» и «тили-тили тесто» не просто считалки, но повторение заговоров неуправляемых природных сил и «сил судьбы». Заговоры эти с точки зрения язычника путём приносимой жертвы позволяли умилостивить тёмные и всесильные начала, заведовавшие дождём и засухой, жизнью и смертью.

Особого разговора в этом ключе достойна присказка «тили-тили тесто», которая, если верить Мирча Элиаде, являлась заговором на парную жертву Велесу в традиции юго-восточных славян, когда в ходе обряда пара погребалась заживо.

    С нашей стороны было бы ошибкой не упомянуть о значении в античной культуре олимпийских игр и спортивных состязаний вообще, бывших важнейшей частью эстетики телесного (Физиологии), вместе с науками, этикой и ремеслами (Пайдейей), образовавшей само явление античной культуры. Значение игры-состязания было столь высоко, что на время проведения игр прекращались боевые действия, а также откладывалось исполнение приговора осужденным.

Говоря о мифологическом сознании и свойственным ему обучающим играм, нельзя обойти стороной то обстоятельство, что подобные игры изначально считались изобретением богов. Так создателям правил одной из первых командных игр с мячом является Гермес. Сложнейшую тактическую игру го создал верховный бог древнекитайского пантеона Пань Ху [24]. А славу создателя шахмат, вернее, чатуранги – игры, где фигуры располагались по четырем сторонам доски, делят между собой Вишну и Один, чатуранга которого называлась хнефатафл, дословно: «золотой крест», что соответствует начальной расстановке фигур на доске, рассчитанной, также, как и в индийском варианте, на четырех игроков. Божественное происхождение этих игр также подсказывает нам, что овладение ими помогает сознанию человека, представляющего причаститься способности божества – к образованию себя и мира, рождению мира из образов.   

С игрой же, которую в мифе об Эдипе воплощает Сфинкс, по сути, сталкивается любой ребенок, рано или поздно вынужденный опознать себя (человека) в существе из загадки чудовища, ходящем на четырех ногах на рассвете, на двух в полдень и на трех на закате. Душительница Сфинкс – присущий нам бессознательный априорный страх немощи и смерти, который мы побеждаем, осознавая себя человеком – личностью, стоящей над природой в целом и собственной животной природой в частности, то есть, говоря языком философии, - неслучайным, осмысленным, метафизическим субъектом.

В целом языческий ритуал, построенный по принципу qui pro quo (одно за другое) или на идее причинно-следственной связи если а, то б, вырождается в суеверия и бытовые обычаи. И то, и другое имеет своей основой игру с судьбой. Также отметим, что матримониальные обычаи, а равно и обычаи ухаживания в различных культурах по сути являются отражением любовных игр, имевших у древних эллинов отдельный статус любви-заигрывания («людэ»). Эта форма любви, как и любой другой ритуал и обычай, носила характер игры, с присущими ей правилами и распределением ролей, заранее отведённых каждому из её участников. Отметим также, что, играя с судьбой, античный герой осознаёт, что и сам является объектом игры слепого фатума. Именно поэтому Платон в своём диалоге «Парменид» называет человека «куклой богов» [15].



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.