Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Новое время.



Новое время.

 

Если вернуться к идее механической природы наших действий, то вспоминается ставший популярным в Новое время театр Комедия дель Арте, персонажи которого – Пьеро, Коломбина, Арлекин, Пульчинелла, Тарталья, Скарамучча (Скарамуш), Ковьелло и другие движутся и разговаривают подобно заводным куклам. То, что ещё в Средневековье и даже в эпоху Возрождения почиталось как статуя Девы Марии, в период игр в механические куклы становится «мариичкой» - марионеткой.

Выросший из Комедии современный феномен актёрской игры, будь это Я в предлагаемых обстоятельствах (Станиславский) или рисунок образа (Чехов), сформировался в Новое время и воспринимал театр в античном ключе, как мистерию актёрского преображения в Другого. Целью этого преображения, как и в античном театре, было вызвать слёзы и смех зрителя как способ его исповедального духовного очищения – катарсиса. Античный театр вовлекал в действо-событие зрителя. В театре современном к подобному опыту обращались Антонен Арто и Бертольд Брехт.     

В эпоху Ф. Бэкона и Р. Декарта, говоривших о необходимости «удостоверения представлений» [8], то есть опытной проверки истинности своего мировосприятия, таинством, мистическим действом, событием становится игра серватесовского Дон Кихота, в которой мельницы представляются ему и становятся великанами, а стадо овец – рыцарским войском. В сознании взрослого такая игра выглядит прихотью и безумием, но для героя Сервантеса это не просто альтернативная, а единственная подлинная реальность, в бесконечности и безвременном статусе которой максимально реализованы идеи героики, доблести и бескорыстного подвига, благополучно забытые разумным обывателем, играющим в нормальную, взрослую жизнь по общепринятым правилам. То, что кажется другим игрой и причудой, для «играющего» в «свой мир» Дон Кихота становится пространством абсолютных смыслов, на которых держится не сам игровой, но несмысленный и несмышлёный мир, очевидный окружающим. На примере Дон Кихота можно и нужно говорить об ещё одном феномене человеческой культуры, имеющем квазиигровую природу. Речь идёт о феномене веры не просто как «уверенности в невидимом» (Иоанн Златоуст), но как об «облечении вещей невидимых» (Григорий Палама). Так фактически игра является вовсе не актом подражания, но актом представления подлинной действительности, освобожденной усилием веры от условного видимого, рационального начала. Например, идея сражения в момент игры в него освобождается от зримых атрибутов, превращая условный прутик в подлинный незримый рассудку меч. Происходит таинство преображения символического в истинное, не воображаемое, но изначальное. Смысл и суть игры состоит не в том, чтобы сделать реальный прутик символическим мечом, а напротив, чтобы, освободив силой веры от зримых признаков, сделать прутик реальным оружием. Так на примере игры Дон Кихота, превращающего символическую мельницу в настоящего великана (как мы раскрываем незримый символизм зримого слова), мы можем видеть, что акт игры лежит в основе человеческой культуры, «раскрывающей невидимую подоплеку очевидных вещей» (Ролан Барт). Не в последнюю очередь в этом свойстве игры коренится причина того, что, по мнению Шиллера, «человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда он играет» [16].

Здесь следует сказать, что «игра ума» становится для философии Нового времени единственным истинным критерием существования. В этот период формируется тезис Декарта: «Мыслю, следовательно, существую», подменивший идею бессмертной души смертным сознанием как продуктом мыслительной деятельности, источником которой является таламус. Этот тезис, по сути, являющийся вариацией возрожденческой игры в микрокосм, превращает человека в гомункул – биологический механизм, управляемый физиологически обусловленным смертным разумом-сознанием. Картезианство превращает наш ум в нашу же одиночную камеру, а каждого из нас в умозаключенного. И хотя никому не приходит в голову искать собеседника внутри телефонного аппарата, большинство нейрофизиологов склонны считать, что источником и причиной осознанного существования человека является именно деятельность его мозга или «игра ума».

Провозгласив всесилие разума и встав перед необходимостью «удостоверения представлений» как постоянной проверки его опыта, Новое время в лице Декарта превратило нас в «умозаключенных», ограничив весь опыт существования и познания фактом нашей мыслительной деятельности. Душа, превращенная в сознание – продукт мозга и ставшая частью нашего смертного Я, оказалась перед выбором между рациональностью как совокупностью фактов, проверенных опытом и «несущественной погрешностью» иррационального.

Если попытаться свести доступный Новому времени порядок вещей к единой формуле, то она будет выглядеть примерно так: всё, что мы можем знать, не должно противоречить опыту, остальное пока недоступно познанию, но рано или поздно будет открыто и объяснено или отвергнуто как ложное и отвлеченное, а значит ненужное.

Опыт, являясь для парадигмы Нового времени единственным и неоспоримым источником познания, порождает невиданный прежде тип познающей механистической игры: научный опыт, эксперимент. Главной «игрушками» ученных Нового времени становится макеты и измерительные приборы.

Одним из пионеров и мастеров новой игры является философ и математик Френсис Бэкон. Правила игры просты: в созданных искусственно идеальных условиях мы проводим эксперимент, скрупулезно измеряя доступные нам параметры до, во время, и после опыта. Полученный результат, не противоречащий критериям изменяемости и повторяемости становится научным фактом.

Стремление Нового времени «исчислить разделить и взвесить» любой физический (природный) феномен порождает огромное количество приборов: от маятника Фуко до барометров, точнейших хронометров и инструментов для измерения силы недавно открытого тока.

Новое время превращает мир в большую площадку для физических и математических игр, которые могли бы носить характер сверх- универсальных, если бы не одно обстоятельство.

Один из известнейших ученных Нового времени философ и математик Готфрид Лейбниц утверждает, что «основой всей природной системы координат является монада – единица, умозрительная частица материи, одновременно являющаяся точкой отсчета и гибели всякой материи и явления».

Нет, монада Лейбница отнюдь не является ни идеей Платона, ни атомом Демокрита, ни материей Аристотеля, ни трансцендентной (потусторонней) субстанцией Спинозы. Она скорее умозрительная частица и точка на плоскости мыслительного эксперимента, предвосхитившая открытия молекулярной, ядерной и астрофизики ХХ века, обогатившей арсенал научного знания целой армией сверх-мельчайших частиц вещества: нейтронов, протонов, нейтринов, кварков и бозонов. Однако, само название монада было позаимствовано Лейбницем из «герметических» трактатов оккультистов и алхимиков Возрождения.

Интерес к оккультной мистике, проявляемый экспериментаторами-рационалистами Нового времени объясняется их желанием исчислить неисчислимое, тем самым одержав чистую победу над иррациональным.

Как ни парадоксально, приверженцы опыта и научного факта нередко обращались за «тайным знанием» к магистрам и гроссмейстерам масонских ложь.

Популярность масонства – проникшей в науку, культуру, религиозную и политическую жизнь оккультной секты, известной еще со времен второго крестового похода, в период Нового времени достигает своего пика именно в среде ученных-экспериментаторов.

Лейбниц, Ньютон, Моль, Ом, Вольта, Юм и другие творцы «чистой науки» параллельно с изучением математики и физики с детским восторгом принимаются за магические опыты, изучение каббалистической мистики и «тайных доктрин Великого Востока».

По свидетельствам учеников и родных Ньютон неоднократно пытается провести алхимический опыт по получению золота из свинца, а Вольта использует ток для общения с подземными и небесными духами. Подробные расчеты, описание и результаты таких экспериментов мы встречаем в их дневниках, а также в дневниках многих других ученных нового времени [12].

Не даром одним из самых популярных персонажей Эпохи Просвещения, чей расцвет пришелся на Новое время, является Фауст – ученый заключивший сделку с дьяволом из-за своего вечно голодного ума и во имя обретения абсолютных знания и опыта.

Спасением от превращения «новой науки» в новую магию стала немецкая классическая философия. Она смогла описать цель научной деятельности как попытку ответа на вопрос «не о том, что я могу знать, но о том, как возможно познание», поставила научное познание в прежние рамки рационального опыта, отметив наличие за их пределами существование явлений в принципе недоступных познанию (Иммануил Кант). Также немецкой классической философии удалось вкратце сформулировать основные законы взаимодействия, развития и преобразования любой материи и явления, применяемые в разных областях опытного знания (диалектика Гегеля).

Итогом немецкой классической философии стал позитивизм, сформировавший картину мира, опирающуюся на власть научного факта и оказавший влияние на социалистическую идею марксистского типа.

Строгость такого подхода, разумеется, не отменяет факта увлечения иррациональным и многими представителями школы классической немецкой философии, такими как «кантианец и иезуит» Шеллинг, поздний Фихте, нашедший отдушину в протестантском богословии и посвятивший себя изучению проблемы Свободы воли или Шопенгауэр, значительное влияние на идеи которого оказал буддизм. 

Но в их случае речь идет не о попытке мистифицировать опыт как таковой, а о стремлении встроить близкие этим ученым иррациональные переживания в строгую канву рационального знания.

 Игра нового времени в эксперимент способствовала разделению познания на привычные современной науке области: точную, естественно-научную и гуманитарную.

К тому же именно эксперимент под девизом: «Хочешь узнать, как это устроено? – создай это сам» является одной из самых популярных форм познавательной игры.

Неразрывная цепь игровой реальности, экзистенциальная вовлеченность человека в процесс игры порождает во многих из нас не просто желание игры ради игры, а стремление к победе – стремление обмануть и превзойти те самые неведомые силы, что неосознанно заклинаются нами в игровой форме. И здесь в виде обязательной жертвы Вертумну - божеству случая и перемен возникает ставка, порождающая совершенно отдельный феномен – феномен азартной игры, где азарт, затмевая собой результат, выступает в качестве аналога дионисического опьянения-ослепления полной захваченности демоном игры, деформирующим реальность.

Само слово «азарт» происходит от арабского глагола «азар», означающего «бросать» Этот глагол в свою очередь отсылает нас к броску игровых костей, заигрыванию с удачей, случаем, судьбой, крахом смертью. (Сравните с французским: “jeu d'hazard” – азартная игра, игра в кости).

 Так изначально руководившая нами жажда победы над случаем и получения выгоды незаметно превращает нас в заложников игрового процесса.

Одним из ярчайших примеров подобной подмены является сюжет и образы пушкинской «Пиковой дамы».

Европейский высший свет девятнадцатого века пронизан атмосферой игры и оккультного мистицизма, и Россия не исключение из этого общего правила. В известных салонах Петербурга и Москвы рядом с ломберными столиками для карточных игр появляются столы для гаданий Таро и спиритических сеансов. «Теософы» «алхимики», «пророки», «маги» и «любомудры» такие, как Сен Жермен, Мари Ленорман и Калиостро обладают популярностью, и не снившейся их средневековым коллегам. Главной причиной этого ажиотажа является прямая связь просвещенной аристократии с европейским масонством, избравшим своей целью, по мнению одного из его гроссмейстеров – лорда Эдварда Бульвера-Литтона, сотворение новой этики, позволяющей просвещенному и посвященному человеку стать властителем видимой и невидимой материи под рукой князя мира, превратившись тем самым не только в вульгарного, но и в духовного аристократа. Идеями масонства как доктрины новой свободы захвачены все образованные слои общества от членов императорской фамилии и Державина, до министра Горчакова, подражающие в этой игре с потусторонним миром Гёте, Шиллеру и Байрону. Разумеется, азарт оккультизма косвенно связан и с популярными в свете карточными играми. Не удивительно, что на этом фоне в прошлом блестящая фрейлина княгиня Наталья Петровна Голицина – спирит, оккультист и почитательница Калиостро и Джона Ди становится прообразом старой графини в пушкинской «Пиковой даме». Сам поэт был не просто не чужд игры, но и утверждал, что предпочёл бы умереть, нежели не играть, и за свою азартность, порой стоившую ему до полутора тысяч за ночь у игрового стола, значился в списках третьего отделения как «известный московский банкомёт» (Ю.М. Лотман).

 Одной из самых популярных карточных игр в свете была Штос или Фараон, где старшая карта из сданных крупье решала судьбу кона. Именно эту игру Пушкин превращает в оккультную мистерию, в которой карта умершей графини пиковая дама, мстительно вмешавшись в открытую ей беспроигрышную комбинацию, лишает Германна, охваченного демоном игры, как выигрыша, так и рассудка. В пушкинской повести мы наблюдаем страшную картину игрового безумия, в котором каждая барышня ассоциируется у Германна с червонной тройкой, время становится без двух семёркой, а любой толстяк похожим на туза. Сама комбинация карт: тройка, семёрка, туз изначально неслучайна и смертоносна, поскольку представляет собой не что иное, как оккультно-магический аналог цифры 21, означающей в «зеркало двенадцати часов и месяцев, год и день наоборот, то есть власть над циклом жизни или смерть» как трактовал это число астролог Елизаветы Первой – Джон Ди, чьи писания были популярны среди посетителей мистических обществ в девятнадцатом веке. Стоит также упомянуть, что, скорее всего Германн – не имя, а немецкая фамилия героя, взятая автором у слуги княгини Фрица Германна и произносившаяся с ударением на втором слоге. (Ю.М. Лотман). В этом нас убеждает и тот факт, что письмо пушкинского игрока Лизавете Ивановне списано им из немецкого романа. «Пиковая дама» открывает нам прямую связь между азартом карточной игры и оккультным заигрыванием с потусторонним миром, при которых Я, утратившее цель игры и ставшее её рабом, неизбежно проигрывает и погибает. Пушкинская повесть открывает целый пласт «игровых» романов в русской литературе, в которых игра, воплощающая манию, подменившую собой подлинное бытие, выступает в качестве самостоятельного персонажа, подвергающего героев испытанию. Этот игровой архетип получает своё развитие, как в «Игроке» Достоевского, так и в набоковской «Защите Лужина».       

В связи с феноменом игры нас интересует и отношение к человеку как биомеханизму, сформировавшееся в период Нового времени. Это отношение создало принципиально новую культурную игровую модель – игру с механизмом. Все мы наблюдали за тем, с каким самозабвенным азартом любой ребенок разбирает механизмы в надежде узнать принцип их работы, что собрать игрушку, которая будет выглядеть «как живая». Это детское стремление сделать неживое кажущимся живым может вкратце дать представление об основной идее механической игрушки Нового времени, продолжающей ренессансное «состязание» человека с Творцом. Более того, поскольку отныне центром мира для человека стало смертное Я-Сознание, последовательно подменившее собой идею богоподобия и возрожденческий оккультный пантеизм, то в игре с механизмом «соперник» человека, уверовавшего в собственное могущество, оказался, как бы вынесенным за скобки. Интерес к себе как к механизму вызван не только желанием познать природу своих пружин и шестеренок, но и превзойти «устаревшего» Создателя, если таковой вообще существует.

В ту эпоху аристотелевский термин τεχην – прародитель нынешней «техники» говорил нам об «автоматизме» циклов и законов природы, действующих и сменяющих друг друга вне зависимости от обстоятельств и нашей воли. Автомат Герона Александрийского целиком соответствовал своему названию, которым он обязан прилагательному αστοματος, означающему «случайный, случающийся сам по себе». Всегда ли помнит об этом человек, доверяющий многие действия, а порой и жизнь пусть и совершенному, современному, но все-таки автомату?

  Τεχην получило свое логическое развитие в физиологии с открытиями Везалия, Галена и Гарвея. Оказывается, жизнь и функции нашего тела, разумеется, зависящего от внешней среды и обстоятельств, также носят «технический» характер. Как и все в природе, мы рождаемся, растем, делимся, поедаем, выделяем, стареем и умираем тоже «сами по себе». Кровь, текущая в наших артериях и венах или воздух в наших легких, не зависят от нашей воли. Этот вывод, и позволил Рене Декарту присвоить организму человека звание «биологического автомата» или природной машины.   

Тем яснее то обстоятельство, что некоторые функции природной машины с недавних пор берут на себя рукотворные механизмы. Однако полагаю, их работа была бы невозможна без ещё одного картезианского наблюдения. Декарт считается первооткрывателем реакции организма на внешнее раздражение, названной им рефлекс (reflexe – отражать). Рефлекс, снабженный механизмами возбуждения и торможения (Сеченов) позволяет нам сдержать крик или терпеть боль. Рефлексы, делятся на безусловные (врожденные) и условные (являющиеся следствием усвоенного нами опыта). Они превращают «биологический автомат» из случайного в приспосабливающийся к условиям, в которые он был поставлен (Павлов).

Некогда китайский император из сказки Андерсена «Соловей» отказался от услуг механической игрушки, заменявшей ему живую птицу. Однако желание играть в механизм, подражающий организму, не покинуло нас с тех пор. Уже Френсис Бэкон в «Новом органоне» [5] поведал нам о «заводных людях», изумлявших посетителей лионской ярмарки, но на поверку оказавшихся актерами, «игравшими» механизмы.

Самым известным из создателей автоматов XVIII века был Жак Вокансон (1709-1782). В его салоне бывали Вольтер, братья Гримм, герцог Ришелье, Бюффон, Рамо. Они были одними из первых, кто увидел первый автомат Вокансона «Игрок на флейте». Эта кукла, размером с человека, умела исполнять дюжину мелодий. При этом она доподлинно играла на флейте, её пальцы ходили по отверстиям флейты, изо рта вырывалась струя воздуха, губы и небо двигались как у человека. Флейтист Вокансона рассматривался как первая удачная попытка создания искусственного человека. Недаром Вокансону покровительствовал сам Людовик XV. Идея создания искусственного человека, имела во Франции долгую историю и восходила к философским трактатам Декарта. Рассматривая механику в качестве метанауки, Декарт моделировал законы природы по типу закона механики. За XVIII век было создано необыкновенное количество механических кукол. Это и знаменитая «Музыкантша» Анри-Луи Жаке Дроза, игравшая на фортепьяно. Так же были известны «Писец» и «Рисовальщик» Пьера Жаке Дроза.

Игра человека в подражающий живому механизм получила в наше время новое выражение. Речь не только о кибернетических и биомеханических имплантах, получивших распространение в современной медицине, но и об андроидах, квазичеловеческих существах, с 2013 года, создаваемых компаниями Hanson Robotics и Singularity net. Этими компаниями также создано специальное информационное облако – виртуальная нейросеть призванная обновлять программное обеспечение самообучающихся человекоподобных машин. Достаточно сказать, что в конце 2016 года андроид София, созданная Hanson Robotics, получила паспорт официально став подданной королевства Саудовская Аравия [28].

 Дело не только в том, что мы живем в эру сбывшихся фантазий Азимова и Лема. Важнее то, что инженеры, программисты и кибернетики уверены, что в их взрослой игре в механические куклы им удалось синтезировать «душу» в её новоременном понимании. «Душу» - мыслящее, смертное Я сознание как продукт кибернетического мозга. «Душу», которая не сможет сделать андроида человеком. Но сама мысль о физиологической нейробиологической природе Я-сознания приводит человека на новый уровень игры. На этот раз мы пытаемся, преобразовав синапс нашего мозга в цифровой сигнал сделать душу-разум «бессмертной», населив своими цифровыми копиями пространство, названное нами виртуальным.

Космо и культурообразующий статус игры, придававшей бытию подлинность, неуклонно деградирует в суррогат бытия, искусственность, притворство, за которым мы пытаемся скрыть отсутствие смысла в мире, что по-нашему «просвещенному» мнению начинается и кончается небытием.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.