|
|||
И ВООБЩЕ МАКСИМУМ ВСЕГО В ЭТОЙ ИГРЕ – 5!!!И ВООБЩЕ МАКСИМУМ ВСЕГО В ЭТОЙ ИГРЕ – 5!!! (параметры, навыки, уровни боекомплектов, заклинаний, чертежей, рецептов, неписей) ПАРАМЕТРЫ По умолчанию все параметры равняются «1». В начале игры добавляем одно очко на бонусный параметр рассы (у человека это любой параметр, в билде я кинул на силу) и еще три очка на любые параметры на твое усмотрение. Любой навык участвует в формулах. Через формулы ведеться почти весь игровой процесс, поэтому неважных параметров – нет. СИЛА – Влияет на силовое воздействие на объективную реальность и на пробитие доспехов (если сила выше класса брони – при попадании доспех не компенсирует урон) Пример: Эрл хочет приподнять телегу, чтобы поменять колесо. Его сила – 3. Мастер определяет сложность действия – 1. Эрл бросает 3D6, выбрасывает «2», «3» и «6». То есть – один успех. Действие совершено. ВОСПРИЯТИЕ –Позволяет оценивать окружающую обстановку, искать, замечать что-либо. Пример: Во время кабацкой драки Эрл хочет найти бутылку, чтобы переебать ей противнику по рылу. Его восприятие – 1. Мастер определяет сложность броска – 1. Эрл бросаем 1D6, выбрасывает «4». Успеха нет, бутылка не нашлась. Также восприятие важно при поиске ингредиентов для чего-либо в лесу, при снайперских выстрелах и еще много для чего. ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ –Влияет на грузоподъемность (кроме орка) и на количество ранений, которые персонаж может вынести. Также, используется в игровых ситуациях, когда речь идет о конституции твоего тела. Пример: Эрл оказался голым зимой на улице. Мастер назначает бросок, чтобы определить не заболел ли Эрл. Его телосложение – 2, мастер определяет сложность -1. Эрл бросает 2D6, выбрасывает «2» и «5». Успех есть, Эрл не заболел. ХАРИЗМА –Социальный параметр, влияет на убеждение. Пример: Эрл хочет трахнуть герцогиню. Он подходит к ней и говорит: «Хочешь меня?». Мастер определяет сложность броска – 3. Харизма у Эрла – 1. Кубы можно не бросать. ИНТЕЛЛЕКТ –Влияет на количество ОД (интеллект Х 3) и на кучу игровых ситуаций. Пример: Эрл хочет прочесть книгу по соблазнению герцогинь, чтобы получить навык «Жиголо». Сложность книги – 2, интеллект Эрла – 2. Эрл бросает 2D6, выбрасывает «5» и «6»! Два успеха из двух кубов! Небывалое везение! Книга прочитана, навык получен. ЛОВКОСТЬ –Влияет на скорость твоего передвижения по полю боя и на кучу игровых ситауций. Пример: Эрл решил слишком рьяно взяться за герцогиню, так что та, в ответ на его инсинуации, швырнула в него бокалом. Эрл хочет увернуться. Ловкость Эрла – 1, сложность действия определяется мастером – 1. Эрл бросает 1D6, выбрасывает «3» и получает бокалом по ебальнику. УДАЧА –Помимо очевидного влияния на азартные игры и действий «на шару», используется как chance dice. Пример из харизмы: Если сложность действия превышает параметр, делается бросок на удачу – то есть в броску можно добавить столько кубов, сколько у тебя удача. Эрла бы это все равно не спасло, так как получилось бы 2 куба, а не 3. Но в целом фишка довольно полезная.
|
|||
|