Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





А. П. Тарасенко, К. А. Бурланкова 3 страница



Если говорить о буквах, как о живых существах, то наверно, они сказали бы, что больше всего любят стоять в очереди. [3.113] Буквенный способ записи диктует пишущему свои условия. Знаки должны стоять в строку не короче определенной длины. Если в строке умещается меньше одного слова - текст перестает читаться, разваливается на слоговые блоки. Для букв почти неприемлемо движение по вертикали. Поэтому, с момента изобретения буквенного письма важно было только в какую сторону: слева направо, или справа налево будет читаться текст. Финикийцы, как и семиты, писали справа налево, греки постепенно стали писать слева направо, в переходный период строки чередовались. Этот способ записи назывался: бустофедон: ход быка. Текст двигался как бык, запряженный в плуг, поворачиваясь в конце каждой строки на 180 градусов. Причем буквы смотрели в сторону, обратную направлению письма. Этот факт важен для понимания интерпретации человеческим сознанием абстрактных символов. Буквы с самого начала воспринимались как живые, движущиеся объекты у которых есть лицо и спина.

Все три тысячи лет существования буквенного письма идет поиск баланса между равномерностью текстового блока и контрастностью выделений. С одной стороны, всегда ценился ровный почерк и приятно однообразный, но разборчивый набор. С другой стороны - были придуманы буквицы, заголовки и другие украшения, делящие текст на удобные для читателя блоки. Образец по-настоящему равномерного «серого» набора показан ниже, на (рис. 18). Как образец использован текст венецианской печати конца XV века, набранный шрифтом знаменитого печатника Николаса Йенсона.

Образцы борьбы с линейностью - работы Невилл Боуи. Дизайнер делает все возможное, чтобы затруднить чтение. В рекламном объявлении (рис. 19) кажется, что буквы танцуют и летят, они оторваны от базовой линии, внутри слова меняется шрифт, букв размещены как иероглифы, по вертикали. В итоге - уничтожается всякая возможность коммуникации. При этом высвобождается огромная энергия, направленная на создание визуального образа, заменяющего и дополняющего текстовое сообщение. 

В логотипе «Содержание», Н. Боуди слово больше похоже на вставшую на дыбы математическую формулу. Текст превращен в абстрактную картинку. Направленная снизу вверх строка становится столбом и букв, направленных сверху вниз.

Одним из важнейших понятий в описании конструкции букв является графема. Определить, что это такое довольно сложно, но я бы это сделала примерно так: графема - минимальное необходимое сочетание линий и дуг, которые необходимо для того, чтобы человек узнал знак буквы. Если выражаться образно - это скелет, на котором держится тело буквы, или железо-бетонная конструкция на которую опирается дом. Графема - это сочетание конструктивной жесткости и уникальных черт каждой буквы в алфавите. Современные европейские алфавиты для каждой буквы имеют строчную и прописную графему. Графемы чрезвычайно устойчивы к изменениям, поскольку у носителей языка существует привычка к чтению знаков определенного вида. Зона читаемости графему каждой эпохи - негласный договор всех, кто использует данную систему чтения и письма считать некое сочетание линий определенной буквой. Поэтому естественная эволюция букв происходит подобно эволюции живых организмов, медленно и незаметно, на протяжении поколений. За всю историю были только единичные примеры удачной резкой смены графем внутри системы алфавита. Одна из них - Петровска реформа письменности в России. Несмотря на свою успешность, реформа принималась как стихийное бедствие. Графемы это не буквы. Это обобщенные образы букв. На примере (рис. 20) видно, что наш глаз способен принять за букву все что угодно, если оно напоминает графему. Комплект графем - алфавит. [3.125] Можно сказать, что уже в изначальной конструкции буква обладает собственным характером: может быть удачной и выразительной, а может быть нескладной. По логичности и выразительности латиница значительно превосходит кириллицу.

Если опять-таки образно сказать о прописных и строчных буквах - то можно сказать, что прописные буквы всегда более устойчивые, они стоят к нам лицом, анфас. Строчные - бегут. Их главная задача - быстрее добежать до конца строки и увести за собой читателя. Можно сказать, что они неплохо относятся к диагоналям и вертикалям, любят дуги хвосты и терпеть не могут горизонталь, разрезающую знак посередине. К сожалению, кириллические строчные буквы в 26 из 33 случаев являются копиями прописных. Выбор средств у дизайнера ограничен, но все же можно попробовать сделать одностороннюю засечку, и подогнуть у буквы правую ногу. Шрифт будет странноватым, но читаемым, а строчные будут ближе к латинским родственникам (Рис. 21). Кроме сходства с прописными, кириллические строчные имеют еще одну очень неприятную особенность: они создают впечатление второго масштаба знаков в строке. Латинские строчные имеют достаточно много выносов, что зрительно поднимает верно линию шрифта, а самое главное, у латинских букв отсутствует средняя полка, разрезающая и без того приплюснутый кириллический шрифт посередине: aexkпротив авеёжзкнхчьъыэя. Также, в нашем алфавите много букв, замкнутых посередине: абеёзъыья. В результате, при сравнении двух строчек одинакового кегля латинской и кириллической, кириллическая кажется меньше. Засечки и капли имеют то же происхождение, что и общая конструкция букв. Для прописных характерны засечки монументальных надписей, а для строчных - капли курсивных шрифтов. И опять, латинские буквы выдерживают этот принцип гораздо четче, чем кириллические. Цифры - иерархически совпадают по высоте прописными буквами, но иерархически - это строчные. То есть них вместо капель - засечки. Это особенно важно для Кириллицы, так как буквы б и З похожи на 6 и 3. Но это правило вопиющим образом нарушается. Видимо, это национальная черта: не давать четких определений и не следовать прямой логике.

Одной из главных оптических иллюзий в шрифте является движение текста. Буквы в строке не стоят, они шагают слева направо. В спину им всегда дует ветер, который наполняет полноватый и наклоняет курсив. Если прямой шрифт идет прогулочным шагом, то рукописный всегда бежит, а некоторые почерки - просто летят. Отсюда, естественным образом возникают понятия лица и спины букв. Самый простой пример R и Я, отражения, стоящие лицом друг к другу.

При рисовании логотипов и знаков неизбежно возникает понятие графической рифмы - некие повторяющиеся элементы, задающие ритм надписи или знака, определяющие ее графическую индивидуальность. Это может быть точный повтор, зеркальное отражение, горизонталь или вертикаль, на которую визуально опираются элементы, не повторяющиеся, но похожие формы. Главная функция графической рифмы в шрифте - усиление видимой связи знаков между собой, в сущности - продвижение шрифта в сторону орнамента. Работает графическая рифма так же, как поэтическая: легко считывается и легко запоминается, делая знак - узнаваемым. В текстовом шрифте любая слишком явная рифма смотрится нарочито и быстро утомляет.

Все современные шрифты делаются на компьютере. Прежде чем делать шрифт, непременно нужно ответить на вопрос: где он будет использоваться. От этого зависит насколько дизайнер обязан считаюсь традицией и читательскими привычками. Полно свободы при изготовлении шрифта быть не может. Если буква не читается - это уже не буква. Неудобным для чтения может быть только остромодный шрифт, но срок его жизни будет равен сроку его модности. Шрифты, появившиеся в России в компьютерную эпоху зачастую сделаны чище и гармоничнее, чем их советские тезки.

Если говорить о создании дизайнером собственного шрифта - то надо сразу понять, что делать мы будем акцидентный или декоративный шрифт, а потом, будем его нахально использовать для набора текстов, если захотим.

Для начала надо найти шрифтовую идею из которой потом вытягивает вся гарнитура. Первые наброски шрифта, как правило, делаются от руки на бумаге, даже если шрифт будет геометрически выстроен. Живой рисунок помогает сразу ухватить пропорции, набросать буквы, определяющие стиль шрифта. Рисовать надо суть, самое вкусное. Буквы-лидеры это латинские ageSsCcAbRpf   и русские КкЛлДдб. Эти буквы определяют лицо шрифта. В них сконцентрированы почти все шрифтовые красоты (капли, выносы, хвосты, дуги). Набор знаков может меняться в зависимости от идеи шрифта.

Важно сказать про а - это главная стилеобразующая буква. Во всех лучших шрифтах а - самы стильный и интересный знак в гарнитуре. Обычно отрисовка шрифта начинается с латиницы, от которой переходят к русским буквам. (Рис. 22). Е нужно пытаться прорисовать руками все знаки гарнитуры, это лишняя трата времени и замыливание глаза. Виднее сосредоточится на проработке деталей, перерисовывая ключевые буквы до тех пор, пока они не приобретут желаемую форму. Затем нужно отсканировать находки и открыть их в программе Adobe Illustrator. Отсканированный материал отрисовывается и трассируется с помощью инструмента трассировщик и инструмента перо (Pen Tool). Буквы либо обрисовываются по точкам, либо, в случае трассировки обрабатываются по точкам с помощью команд меню Object, Path. Также, для постобработки трассированных объектов можно использовать инструмент Object, Path, Simplify.

Если рисовальный этап преимущественно интуитивный, то этап построения в компьютере можно назвать критическим. Строя шрифт, или создавая знак дизайнер сводит буквы в ансамбль. При этом иногда приходится жертвовать эффектными, но идущими в разрез с «групповым портретом» ходами.

Основной характеристикой шрифта, его лицом является его ритм - взаимодействие знаков между собой. После конструирования знаков, надо заняться их распределением в тексте, то есть межбуквенными расстояниями - апрошами.

 

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ ПО ТЕМЕ:

1. Перечислите этапы развития латинского шрифта.

2. Этапы развитие русского шрифта.

3. Перечислите типы шрифтов в зависимости от техники исполнения

4. Перечислите типы шрифтов с точки зрения дизайна и назначения

5. Перечислите группы шрифтов в соответствии с назначением

6. Перечислите виды шрифтов в зависимости от начертания

7. Перечислите шрифты в современной компьютерной технологии

8. Перечислите характеристики шрифта

9. Что такое интерлиньяж?

10. Что такое «трекинг»?

 

 

Глава 3. ОСНОВЫ АНИМАЦИИ В МЕДИАДИЗАЙНЕ

 

Мультимедийные технологии являются составляющей информационных технологий, которые позволяют представить информацию пользователю во взаимодействии различных форм в интерактивном режиме. На сегодняшний день анимация считается одной из наиболее эффективных технологий медиадизайна. Она предоставляет дизайнеру  безграничные возможности в плане реализации творческих идей. Возможности анимационных технологий позволяют вдохнуть жизнь в неодушевленный предмет, создавать целые миры, которые не существуют в реальной жизни.

Язык анимации в большинстве случаев не требует перевода и пояснения. Уникальный набор коммуникативных характеристик позволяет анимационному контенту формулировать тезис ёмко и наглядно. Анимация не ограничивается одними лишь мультипликационными фильмами. Ей нашлось применения практически во всех сферах жизни, это телевидение, компьютерные игры, презентации, сервисы и сайты в Интернете. Технологии анимации имеет значительное преимущество перед всеми остальными видами подачи информации. При помощи анимации передаваемая информация приобретает динамичный и интерактивный характер. Такая форма подачи помогает зрителю легче усваивать информацию. Это стало возможным благодаря развитию компьютерных технологий, с помощью которых сложную информацию можно облачить в более понятную широкой аудитории форму. Таким образом, на данный момент анимация является наиболее высокоэффективной технологией создания медиаконтента.

Композиция кадра - очень важный параметр любого графического произведения. В композиции анимационного кадра действуют стандартные законы художественной композиции.

- Закон целостности: изображение должно восприниматься как единая, целая, неделимая картина.

- Закон контрастов: Еще Леонардо да Винчи в своем «Трактате о живописи» обращал внимание на то, что в композиции следует сочетать контрасты: рядом с высоким ставить низкого, с толстым худого, с одетым в бархат с его тяжелыми и мягкими складками – фигуру в шелке, дающем мелкие и острые складки, и т. п.

- Закон подчиненности: подчиненность всех средств композиции идейному замыслу.

- Выделение доминаты: это тоже соподчинение. Центральному образу должны подчиняться все сопутствующее элементы.

- Закон равновесия: Сбалансированность элементов между собой, соблюдение

пропорциональности элементов.

- Закон золотого сечения:Золотое сечение было известно ещё в древнем Египте, его свойства изучали Евклид и Леонардо да Винчи. Самое простое

описание золотого сечения: лучшая точка для расположения композиционного центра – примерно 1/3 от горизонтальной или вертикальной границы кадра (правило третей). Расположение важных объектов в этих зрительных точках выглядит естественно и притягивает внимание зрителя.

- Закон компоновки движения: Если в кадре находится движущийся объект, необходимо всегда  оставлять свободное пространство перед ним, больше места в той  стороне, в которую он движется.

- Закон невидимых линий:При помощи такой компоновки кадра, когда второстепенные объекты создают своими ракурсами линии, направленные на

главный объект, аниматор управляет взглядом пользователя, концентрируя его внимание на нужном элементе.

Изучение первых дней традиционной анимации интересно тем, что позволяет получить представление о технологических достижениях, которые сделали возможным зарождение анимации и ее дальнейший прогресс.

Персистенция (способность человеческого глаза видеть непрерывное изображение в быстро сменяющихся статичных кадрах) была известна с древнейших времен, ее упоминания есть работе римского философа Лукреция, на персистенции основан и диск Ньютона, который воссоздает из

цветов солнечного спектра белый цвет. Однако подробно изучено и описано

явление персистенции было только в 1800х годах, благодаря чему появились

такие устройства, как зоотроп, который представлял собой вращающийся барабан для демонстрации движущихся рисунков. Современный зоотроп был изобретен в 1833 году британским математиком Уильямом Джорджем Горнером. Наиболее интересной особенностью зоотропа является использование ленты из тонкого картона, на которой нарисованы изображения. Эта лента – не что иное, как прототип современной кинопленки. Первые попытки использования кинокамеры для создания анимации появились в начале 20 века. Эмиль Коль, французский художник-мультипликатор, вошёл в историю мультипликации и кинематографа как создатель графической анимации. В 1908 году, снимая рисунки методом покадровой съемки, он впервые в мире создает графический мультфильм. Коль является автором двух очень важных открытий – отдельный рисунок для каждой фазы движения и съемки камерой, укрепленной вертикально.

Эти методы и сегодня используются как основные принципы в графической мультипликации. Для того чтобы анимация не казалась искусственной и бездушной, можно использовать несколько приемов, выработанных профессиональными мультипликаторами и придающих персонажам естественный вид, "оживляя" их. Одним из основных приемов является сплющивание и растяжение тела при движении. Так, при прыжке тело растягивается на восходящей линии полета и сжимается при движении вниз, а при касании поверхности сплющивается. При этом объем объекта должен оставаться постоянным, какую бы форму он не принял. Следует также обращать внимание на трудноуловимые движения лица и тела персонажа. Несмотря на свою незаметность, они придают ощущение естественности. С помощью языка тела можно передавать настроение и характер.

Поза помогает лицу выразить эмоции. Так, например, огорченный персонаж медленно опускает голову и руки, рассерженный делает резкие движения и выпады вперед, испуганный человек закрывает лицо руками. Выражение лица должно быть хорошо читаемым зрителем и сценичным. Но даже если выражение лица естественно, отсутствие подходящей позы может помешать передаче эмоционального состояния персонажа.

Если движения персонажа стремительны и непредсказуемы, это указывает на то, что он молод, энергичен и проворен, а повышенная предсказуемость и инертность показывает преклонный возраст и пассивность персонажа.

Другой прием мультипликации называется наложение, или перекрытие движений. Подразумевается, что персонаж никогда не совершает движения строго последовательно, начиная каждое новое действие только после того, как закончит предыдущее. Для сохранения непрерывности движений персонажа действия должны накладываться друг на друга, персонаж не должен останавливаться перед очередным движением. Использование этого приема позволяет сделать анимацию более плавной.

Каждое движение персонажа должно состоять их трех этапов: подготовка к действию, само действие и завершающий этап. В обычных мультфильмах очень хорошо видно, что персонажи в подготовительной стадии также совершают некоторое движение, иногда даже направленное в сторону, противоположную основному. Таким движением может быть, например, раскачивание перед перетаскиванием тяжелого предмета, занесение руки для броска, приседание перед прыжком. Перед тем как встать, персонаж может отклонить спину немного назад, после чего происходит более резкое движение вперед.

С помощью подготовительного движения можно акцентировать внимание на предстоящем движении, чтобы выделить его.

Завершающее движение позволяет сохранить эффект реалистичности до окончания действия, которое обычно не завершается резкой остановкой. Как правило, движение некоторых частей тела запаздывает относительно других при совершении каких-либо движений. Большая часть движений тела начинается с бедер, за которыми перемещаются ноги. После этого обычно движется торс с прикрепленными к нему плечами, руками, пальцами. Когда более тяжелая ведущая часть тела останавливается, прикрепленные к ней более легкие конечности продолжают двигаться но инерции.

Не менее важны для достижения реалистичности вторичные движения, то есть те, которые происходят не самостоятельно, а в результате действия других, основных движений. Они не несут особой логической нагрузки в сцене и довольно трудоемки в создании, поэтому вторичные движения часто не принимают во внимание при создании анимации, однако они придают эффект реального существования героя.

Вторичным движением может быть, например, развивание волос и одежды бегущего персонажа, покачивание навесного брелка в салоне трясущегося по бездорожью грузовика, колебания жировых складок тучного персонажа и другие. Также среди важных приемов, взятых из мультипликации, можно выделить преувеличение. Благодаря преувеличению действия перестают быть реалистичными, однако его разумное применение позволит ярче передать характер персонажа или движения. Чтобы преувеличить действие, достаточно усилить обычное движение, сделав его длиннее или короче. Преувеличение должно осуществляться в меру: если все объекты и движения в сцене будут преувеличены, то эффект пропадает. Зрителю для выделения преувеличенных объектов необходимы и обычные объекты для сравнения. Сквозное движение -суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. Оно обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.
Движения по дугам - живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.  Второстепенные действия - часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными. Расчет времени -  этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично. Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

Существуют следующие основные жанры современной мультипликации. Рисованная мультипликация — технология мультипликации, основанная на покадровой съёмке немного отличающихся двумерных рисунков. Изначально каждый кадр рисовался отдельно и полностью, что было очень трудоёмко и отнимало много времени даже у большого коллектива художников.
Ротоскопирование — анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями. Пластилиновая анимация — вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами.
Кукольная анимация — метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов.
Песочная анимация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран. Компьютерная анимация - кадры синтезируются (обсчитываются) специальными компьютерными программами. Одной из разновидностей можно назвать получившую значительную популярность и распространение через Интернет Flash-анимацию.

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ ПО ТЕМЕ   :

1. Назовите основные композиционные средства анимации.

2. Перечислите основные законы композиции в анимации

3. Перечислите основные приемы анимации.

4. Перечислите виды анимации.

5. Назовите техники анимации.

6. Назовите основные правила и приемы анимации.

7. В чем преимущество использования анимационных технологий на базе пакета Adobe After Effects.

8. Что такое сценарий?

9. Назовите основные жанры анмации.

10. Что такое монтаж?

 

ГЛАВА 4. ТВОРЧЕСКАЯ ИДЕЯ И ПРОБЛЕМЫ ВИЗУАЛИЗАЦИИ ИНФОРМАЦИИ В ГРАФИЧЕСКОМ И МЕДИАДИЗАЙНЕ.

 

Наш разум хранит в себе огромное количество сведений и знаний. Эти явления, возможно, помогали бы нам генерировать идеи и разрешать проблемы, если бы мы могли по желанию вызывать их, анализировать, развивать и применять. Но, к сожалению, несмотря на огромные возможности, наш разум ленив.  Предоставленный сам себе он ходит по одним и тем же тропинкам, прокручивает одни и те же мысли, старается избегать некомфортных и незнакомых ситуаций. Таким образом мы защищаем себя от эмоциональных перегрузок. Но в творчестве, когда необходимо разработать что-то новое и неординарное – это свойство мозга становится категорически неприемлемым. Существуют разные способы, заставить наш мозг генерировать новые идеи. Одна из них – фрирайтинг - свободное писательство. Иногда эту технику еще называют механическим писательством. Она часто дает хорошие результаты без сверхусилий со стороны того, кто ей занимается. Фрирайтинг основан на том, что мы выключаем внутреннего редактора, который сидит у каждого в голове, давая нам возможность выглядеть умными и собранными. Этого редактора необходимо временно оттеснить, чтобы добраться до первичных мыслей, которые позволяют создать неожиданные идеи. Первое правило фрирайтинга – не надо прилагать сверхусилий. Второе правило – пишите быстро и непрерывно. Если писать непрерывно, то та часть разума, которая редактирует на написанное, вымещается на второй план, а генерирующая сторона беспрепятственно выдает слова. Непрерывное писательство – это своеобразный сеанс мозгового штурма с одним участником. Третье необходимое правило – работать в жестких временных рамках. Надо поставить себе будильник, например, на 10 минут и уложиться в эти сроки. Счетчик времени заставляет нас активизировать мыслительный процесс, поскольку ограничивает объем работы, который надо выполнить за определенный отрезок времени. Жесткие временные рамки заставляют писать, не ожидая озарения. Одно из правил фрирайтинга таково: самые свежие идеи часто приходят тогда, когда вы ослабляете контроль и пишете абсолютную ерунду.

Писать надо не так, как говоришь, а так, как мыслишь. Не надо распространяться о том, что требует пояснений. Можно перескакивать с одного на другое. Следующее правило – развивать мысль в рамках импровизации. То есть. Если возникает тема – надо ее разрабатывать, пока получается. Необходимо внутренне соглашаться с написанным и расширять, пока возможно и интересно. Последнее правило – необходимо периодически переключать внимание. Если возникает ощущение, что мысль исчерпана и двигаться в этом направлении больше некуда – можно задать себе определенные вопросы, которые помогают переключиться.

– Как можно сделать это захватывающим?

– Как увеличить ценность?

– Что еще можно сказать об этом?

– Почему я застрял в этой точке?

– Как выбраться отсюда?

– Чего мне здесь не хватает?

– В чем я здесь ошибаюсь?

– Почему?

– Как это можно подтвердить?

– Как это можно опровергнуть?

– Что я думаю об этом?

– Если я и дальше буду мыслить так же, что может произойти?

– С какими еще проблемами, подобными этой, я сталкивался?

– Какие решения проблем, имевших место ранее, можно использовать применительно к этой?

– О чем это мне напоминает?

– Каков наиболее оптимистичный сценарий?

– Каков наиболее пессимистичный сценарий?

– Что я делаю правильно?

– Что я делаю блестяще?

– Как можно перепрыгнуть через дорогу?

– Какие свои сильные стороны (или сильные стороны своей компании) я могу использовать?

– Какие слабые стороны необходимо скомпенсировать?

– Где подтверждение того, что это утверждение верно?

– Почему не мне поручили этот проект?

– Почему именно мне поручили этот проект?

– Как бы третейский судья рассудил это?

– Если бы я хотел допустить здесь грубую ошибку, что бы я сделал?

– Какими необходимыми данными я еще не располагаю?

– Как мне лучше использовать информацию, которой я уже располагаю?

– Как бы я описал ситуацию генеральному директору?

– Как бы я описал ее своей маме?

– Как бы я описал ее лучшему другу?

– Как бы я описал ее первому попавшемуся незнакомцу?

Есть еще один способ помочь себе найти хорошую идею – это наводки мышления. Можно давать себе тему, направление в котором вы будете писать и работать, примерно придерживаясь его. Фразы-наводки должны быть короткими и логически открытыми, например: после бури… Последний этап – критический отбор. Когда написано достаточно много, можно прочитать и проанализировать прочитанное. Выбрать то, что может быть интересно и в таком же режиме визуализировать их. Нарисовать небольшие иллюстрации или схемы. [4.157] В дизайне, для создания логотипов часто используют метод: карта ассоциаций. Составление их происходит достаточно просто: сначала пишется слово, которое является главным в дизайнерском задании, затем от него проводятся стрелки, на конце которых записываются слова-ассоциации. Эти слова можно найти, используя метод фрирайтинга, или, если вы ограничены во времени – просто подумав и покопавшись в памяти. Задача состоит в том, чтобы сформировать как можно большее облако мыслей, которые затем используются на следующем этапе – набросков. В процессе работы дизайнера карта ассоциаций очень помогает: собраться с мыслями, выработать идеи, войти в рабочий ритм, связать слова с образами – один и самых важных этапов работы дизайнера. (рис. 23).



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.