Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





А. П. Тарасенко, К. А. Бурланкова 1 страница



 

Министерство культуры Российской Федерации

Федеральное государственное

бюджетное образовательное учреждение высшего образования

«Санкт-Петербургский государственный институт кино и телевидения»

 

К изданию Проректор по учебной и научной работе, профессор _____________ Д. П. Барсуков _____________________ 2018  

 

А. П. Тарасенко, К. А. Бурланкова

ОСНОВЫ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО МАСТЕРСТВА

Учебное пособие

      

Авторский оригинал проверен. Электронная версия совпадает с распечаткой. Общее число страниц в рукописи 114, рисунков 15.

Авторы____________ Тарасенко Александр Петрович

т. +7 (921) 3449486 e-mail: taralex@mail.ru
 ___________ Бурланкова Ксения Александровна
т.+7(921)7864606 е-mail:buxen@bk.ru

Зав. кафедрой _______________________________ Е.И.Нестерова

 

Зав. библиотекой _____________________________Н.Н.Никитина

 

Санкт-Петербург

СПбГИКиТ


УДК 721.012

 ББК 38.2      

 

Рецензенты: 

д.физ-мат.н, профессор Санкт-Петербургского политехнического университета им. Петра Великого Иванов В.М.  

д.п.н., профессор, заведующий кафедрой математики и физики СПбГИКиТ Ходанович А.И.

Тарасенко А.П., Бурланкова К.А.
           Основы производственного мастерства : учеб. пособие/ А.П.Тарасенко, К.А.Бурланкова – СПб.: СПбГИКиТ, 2018. – 114с.

 

ISBN 000-0-0000-0000-0

 

Учебное пособие разработано в соответствии с требованиями ФГОС ВО, утвержденного приказом Министерства образования и науки РФ №1004 от 21 августа 2016 года по направлению подготовки 54.03.01 «Дизайн» и соответствует рабочей программе дисциплины «Основы производственного мастерства» учебного плана направлению подготовки 54.03.01 «Дизайн» профиль «Дизайн в медиаиндустрии». В пособии рассматриваются вопросы, составляющие теоретические и методические основы производственного мастерства.

Учебное пособие предназначено для студентов направлению подготовки 54.03.01 «Дизайн».

УДК 721.012

 ББК 38.2


ISBN 000-0-0000-0000-0

 

 

СОДЕРЖАНИЕ

ПРЕДИСЛОВИЕ………………………………………………………… 7

ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………… 8

1.Медиадизайн в системе креативной индустрии……………………. 13

1.1.  Мультимедийная культура в современном информационном обществе.

1.2.  История становления и перспективы развития медиаиндустрии.

1.3.  Креативная индустрия как часть современной экономики знаний.

1.4.  Медиадизайн: цель, задачи, функции.

1.5.  Медиадизайн в медиаиндустрии.

1.6.  Анализ стратегий развития медииндустрии в России и западных странах.

1.7.  Преимущества мультимедиа и отличие виртуальной среды от реальной.

1.8.  История возникновения и трансформация мультимедийных презентаций.

1.9.  Виды мультимедийных презентаций: мультимедийный рекламный ролик, мультимедийный бренд-бук, мультимедийный каталог товаров, мультимедийная оболочка для документов, мультимедийный виртуальный тур.

1.10. Структуры мультимедиа-презентаций.

1.11. Применение мультимедиа презентаций. 

1.12. Создание структуры, навигационной схемы, функционального наполнения локальных мультимедийных презентаций.

1.13. Мировые аналоги.

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ К ТЕМЕ

2. Основы типографики…………………………………………………… 22

2.1.  Эволюция шрифтовых форм и их взаимосвязь с технологиями печати.

2.2.  Инструменты, материалы, технологии шрифтографии.

2.3.  История развития шрифта.

2.4.  Классификация шрифтов.

2.5.  Анатомия шрифта и элементы знака.

2.6.  Структура шрифта. Гарнитура шрифта.

2.7.  Понятие стиля в шрифтовой полиграфии.

2.8.  Современная шрифтовая культура.

2.9.  Основные правила работы с текстом. Анатомия шрифта.

2.10. Основы шрифтовой композиции.

2.11. Типографика средствами векторного редактора Adobe Illustrator.

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ К ТЕМЕ

3. Основы анимации в медиадизайне…………………………………….. 44

3.1.  Использование анимации в медиадизайне.

3.2.  Композиция как процесс.

3.3.  Основные композиционные средства анимации.

3.4.  Основные законы композиции, методы и приемы.

3.5.  Базовые техники линейной анимации.

3.6.  Исторические факты мультипликации. Основные принципы мультипликации.

3.7.  Основные правила и приемы анимации.

3.8.  Использование анимационных технологий на базе пакета Adobe After Effects.

3.9.  Сценарий. Разновидность жанров. Особенности монтажа и подачи.

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ К ТЕМЕ

4. Творческая идея и проблема визуализации информации в графическом и медиадизайне…………………………………………………………… 52

4.1.  Понятие творческой идеи.

4.2.  Методы генерирования творческих идей.

4.3.  Визуальная коммуникация. Информация и способы ее визуализации.

4.4.  Проблемы визуализации информации.

4.5. Визуализация творческой идеи средствами растрового редактора Adobe Photoshop.

 

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ К ТЕМЕ

5. Основы композиции в графическом дизайне…………………………… 57

5.1.  Суть и роль графического дизайна.

5.2.  История развития графического дизайна.

5.3.  Школы графического дизайна. Классификация графического дизайна.

5.4.  Фирменный стиль: цель, задачи, функции и основные элементы.

5.5.  История возникновения проблемы фирменного стиля.

5.6.  Разработка основных элементов фирменного стиля.

5.7.  Реклама и фирменный стиль. Тестирование фирменного стиля.

5.8.  Критерии оценки. Мировые бренды.

5.9.  Различные подходы к идентичности. Технология создания фирменного стиля.

5.10. Логотип и элементы визуальной коммуникации.

5.11. Основные тенденции дизайна логотипов.

5.12. Проектирование фирменного стиля средствами векторного редактора Adobe Illustrator.

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ К ТЕМЕ

6. Основы полиграфии………………………………………………………. 63

6.1.  Компьютерная графика и основы дизайна в полиграфии.

6.2.  Модульные сетки.

6.3.  Разработка модульной сетки для проспекта, буклета многополосного издания.

6.4.  Особенности коррекции для полиграфии и Интернет.

6.5.  Форматы графических файлов. Основы верстки для полиграфии средствами векторного редактора Adobe Illustrator.

6.6.  Этапы развития и современное состояние полиграфии в свете развития информационных технологий.

6.7.  Основные способы печати: традиционные и новейшие.

6.8.  Основные материалы для печати и их свойства.

6.9.  Особенности проектирования и создания оригинал-макета малых рекламных носителей и упаковки.

6.10. Подготовка оригинал-макета для тиражирования средствами цифровой полиграфии и особенности послепечатной обработки тиража.

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ К ТЕМЕ

7. Основы композиции в вэб дизайне………………………………………. 71

7.1.  Введение. Предмет и основные вопросы веб-дизайна.

7.2.  Основные этапы проектирования сайта.

7.3.  Информационная архитектура сайтов: типология. Методология разработки.

7.4.  Принципы создания модульных сеток для вэб сайта.

7.5.  Методы поиска образного решения вэб сайта.

7.6.  Использование мультимедиа-средств для обогащения образа вэб сайта.

7.7.  Статичные и динамичные страницы. Типовые страницы.

7.8. Основные тенденции современного дизайна вэб сайтов.

7.9.  Эргономика в дизайне вэб страниц. Основы верстки вэб-страниц.

7.10. Язык разметки гипертекста HTML. Основные тэги.

7.11. Каскадные таблицы стилей CSS. Обзор инструментов разработки web-сайта.

7.12. Web-программирование. Семантическая разметка.

7.13. Мультимедийные и интерактивные возможности HTML5. Перспективы развития WWW.

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ К ТЕМЕ

 

Тестовые вопросы для контроля знаний

заключение…………………………………………………………………... 99

ПРИЛОЖЕНИЕ…………………………………………………………………. 102

ЛИТЕРАТУРА ……………………………………………………………… 112

Список использованных источников ……………………… 113

 

ПРЕДИСЛОВИЕ

Материал, рассматриваемый в данном пособии, рассматривает современное состояние индустрии дизайна, ориентированного на создание гармоничной социокультурной, информационно-коммуникационной и предметно-пространственной среды.

Изучая дисциплину «Основы производственного мастерства», студенты получают достаточный объем информации, необходимой для учебной и предстоящей творческой и профессиональной работы. В результате студенты будут владеть основным терминологическим аппаратом, знать, владеть и успешно применять современные методы и технологии, в том числе и мультимедийные, для обеспечения качества дизайнерских проектов.

Цель данного издания – оказать студентам помощь в усвоении теоретического материала, оказать методическую помощь в выполнении практических заданий, а также при подготовке к зачету по дисциплине. Помимо краткого изложения основного теоретического материала, необходимого для освоения дисциплины, в пособии приводятся примеры тем практических заданий, контрольные вопросы к каждой главе, примерные тесты.

 

Введение

Понятие «креативность» (от англ. creativiti – способность к творчеству, сотворение, создание, творческость), в зарубежной науке укоренилось в 30е гг. XIXго века, а в отечественной психологии творчества – с начала 60х годов XX века.

Философский аспект изучения креативности реализуется посредством методологического отношения человека к созданию нового в процессе изменения мира. Знание истории становления и развития дизайна для современного дизайнера становится необходимым элементом профессиональной подготовки, развития у него чувства ответственности, выработки навыков стратегического, широкомасштабного мышления.

Искусство дизайна формируется на широком историческом базисе и, утвердившись как особая отрасль знаний, оформилось в основных концептуальных положениях, а его дальнейшее развитие и практическое использование в современной практике во многом определяется знанием этих положений, стимулирующих дизайнеров к поиску разнообразных вариантов решений и облегчающих выбор наиболее удачных из них.

При этом, однако, не следует забывать, что для решения творческих задач нет совершенных и универсальных подходов. Существуют лишь определенные модели, профессиональные подходы, анализируя которые и используя их специфику, можно создать нечто новое.

Анализируя проблемы собственно управления дизайнерским проектом, важно отметить, что истинный смысл того или иного оформления, как правило, воспринимается на подсознательном уровне, когда мы интуитивно или на основе дошедшей до нас информации понимаем кем был создан этот проект, в какое время, для кого и с какой целью. И тогда мы поневоле задаемся вопросом: что же имели в виду дизайнеры, какие средства, материалы, технические и организационные приемы и методы были использованы для достижения этих целей? Истинный характер исторической эпохи всегда проявляется в дизайне независимо от того, используются ли новые формы выражения или имеет место подражание прошлому. А использование медиадизайна в качестве инструмента визуализации делает дисциплину «Основы производственного мастерства» очень важной для изучения студентами специальности 54.05.01 «Дизайн» специализации «Дизайн в медиаиндустрии». Благодаря этой дисциплине у студентов вырабатываются необходимые для дальнейшей деятельности умения и навыки, возникает понимания места и роли дизайна в современной жизни. Подразумевается овладение студентами навыками композиционного формообразования и передачи коммуникационных средств.

В рамках данного учебного пособия будет предложена классификация методов дизайнерского проектирования, рассмотрены традиционные и современные методы и подходы, определена роль активных и проблемных методов  применительно к дизайну и рассмотрена роль медиа в современном творческом процессе.

Назначение издания состоит в разъяснении основных тем практических занятий, которые предоставляют комплексное понимание преподаваемой дисциплины и ее профессиональных и профессионально-специализированных компетенций студентам специальности 54.05.01 «Дизайн» специализации «дизайн в медиаиндустрии».

Дисциплина основывается на знаниях и умениях, приобретенных в ходе изучения предшествующей дисциплины «Изобразительное искусство».

Освоение дисциплины необходимо как предшествующее для дисциплин «Проектирование», «Анимация в дизайн-проектах», практики по получению первичных профессиональных умений и навыков, в том числе первичных умений и навыков научно-исследовательской деятельности, практики по получению профессиональных умений и опыта профессиональной деятельности, творческой практики (учебной), творческой практики (производственной), преддипломной практики и выполнения выпускной квалификационной работы.

Целью дисциплины является: овладение навыками композиционного формообразования в области дизайнерских проектов.

 Задачидисциплины:

1. Освоение принципов творческого переосмысление накопленного исторического и современного опыта дизайна;

2. Формирование навыков анализа планировочных особенностей дизайнерских объектов;

3. Формирование представления о современных тенденциях в медиадизайне.

4. Овладение навыками автоматизированного создания медиаконтента;

 В результате освоения дисциплины «Основы производственного мастерства» обучающийся должен:

Знать:

¾  современные информационные технологии и основы теории и методологии проектирования в графическом и медиадизайне;

¾  типологию композиционных средств и их взаимодействие в графическом и медиадизайне;

¾  шрифтовую культуру и компьютерные технологии, применяемые в дизайн-проектировании;

¾  графические редакторы для реализации и создания документации по дизайн-проектам и технологию полиграфии и художественно-техническое редактирование;

¾  технологию создания и верстки сайтов

 Уметь:

¾ создавать на высоком профессиональном уровне произведения в области медиадизайна;

¾ решать основные типы проектных задач в графическом и медиадизайне;

¾ применять современную шрифтовую культуру и компьютерные технологии, применяемые в дизайн-проектировании;

¾ использовать информационные ресурсы: современные информационные технологии и графические редакторы для реализации и создания документации по дизайн-проектам.

 Владеть:

¾ навыками компьютерного моделирования, визуализации, презентации модели продукта;

¾ навыками конструирования элементов проекта;

¾ методиками работы с изобразительным и текстовым материалом в области графического и медиадизайна;

¾ компьютерным обеспечением дизайн-проектирования векторной и растровой графикой, трехмерным компьютерным моделированием; художественно-техническим редактированием.

 Задачами данного учебного пособия являются:

¾ ознакомление студентов с основными положениями Национальной доктрины образования в РФ до 2025 года, касающимися стратегии и направления развития образования в России;

¾ ознакомление студентов с основными терминами и понятиями медиадизайна, необходимых для владения терминологией на профессиональном уровне;

¾ ознакомление студентов с существующими методами дизайнерского проектирования;

¾ краткий анализ истории развития методов дизайнерского проектирования в Западной Европе и России;

¾ ознакомление студентов с основными традиционными и современными методами дизайнерского проектирования;

¾ анализ перспективы анимации в современном медиадизайне.

Актуальность настоящего учебного пособия для студентов специальности 54.05.01 «Дизайн» обусловлена широким внедрением в современную педагогическую практику дизайна и требованиями ФГОС по этой специальности. Это влечет за собой необходимость ознакомления на теоретическом и практическом уровне студентов с используемыми в современном российском дизайнерском проектировании  методами и подходами.

Осознание достоинств и недостатков этих методов невозможно без комплексного подхода к проблеме художественного образования с акцентом на наиболее эффективных методиках преподавания медиадизайна, которое имеет особую значимость в сохранении и развитии культурных традиций, в процессе самоидентификации и интеграции личности в национальную, общероссийскую и мировую культуру.  

Дисциплина «Основы производственного мастерства» предполагает аудиторные занятия (практические и индивидуальные занятия) и самостоятельную работу (курсовую работу, другие виды самостоятельной работы). Промежуточная аттестация по дисциплине представляет собой зачет.

 

 

Глава 1. МЕДИАДИЗАЙН В СИСТЕМЕ КРЕАТИВНОЙ ИНДУСТРИИ.

 

Термин «креативная индустрия» описывает различные явления, связанные с социальными, политическими, экономическими и культурными изменениями, вызванными распространением сетевых, цифровых информационных и коммуникационных технологий. Цифровая революция, случившаяся в конце 1980 х гг., связана с тотальным распространением компьютерных и коммуникационных технологий, переходом от аналоговых, механических носителей информации к цифровым. Колоссально большие информационные потоки циркулируют в сети Интернет, доступ к которой сегодня можно получить не только с персональных компьютеров, но и с разных портативных устройств: ноутбуков, планшетных компьютеров, смартфонов. В современном мире социокультурное пространство представляет собой сложно организованную, быстро развивающуюся систему.

В окружении непрерывных информационных потоков человек перестает замечать, как оказывается внутри огромного информационного водоворота, выбраться из которого можно, лишь научившись понимать, как он устроен. Развитие культуры современного общества тесно связано с активным распространением новейших цифровых информационных и коммуникационных технологий. Внешний вид и функциональные возможности устройств, позволяющих совершать коммуникации и получать доступ к работе с информацией в цифровой среде, получают постоянное развитие в немалой степени благодаря специалистам, задействованным в сферах проектирования взаимодействия и интерактивного дизайна.

Проектирование взаимодействия – дисциплина медиадизайна, которая занимается проектированием внешнего вида и поведения сложных цифровых систем, изделий, услуг или сред, обладающих интерфейсом, то есть интерактивных. Проектирование взаимодействия осуществляется на основе междисциплинарного подхода с привлечением специалистов из разных областей знания, при этом обладает своим уникальным набором задач и методов.

Фундамент для проектирования взаимодействия человека с компьютеризированными системами складывается на стыке смежных дисциплин, таких как промышленный дизайн, эргономика, когнитивная психология, взаимодействие человека с компьютером, исследования в дизайне, архитектура, разработка пользовательских интерфейсов.

Основные принципы промышленного дизайна пересекаются с принципами, которые используются в проектировании взаимодействия. Промышленные дизайнеры применяют свои знания о форме, цвете, об эстетике, о человеческом восприятии и желаниях, об эргономике для того, чтобы продумывать и создавать объекты, которыми человек будет пользоваться.

Некоторые базовые принципы эргономики служат фундаментом для проектирования взаимодействия. К ним относятся антропометрия, биомеханика, физиология и психология поведения человека в искусственной среде.

Проектирование взаимодействия заимствует методы когнитивной психологии как креативные техники: составление карт, ментальных моделей, поиск метафоры интерфейса и продумывание зоны допустимости. Научные исследования в области взаимодействия человека с компьютером включают в себя методы для описания и тестирования удобства взаимодействия с интерфейсом. Исследования среди пользователей проводятся для определения потребностей, мотивов и поведения конечных пользователей. Дизайн должен учитывать цели и опыт пользователя, а также оценивать конструкцию изделия с точки зрения удобства использования и эмоционального воздействия.

Дизайнеры, работающие в области проектирования взаимодействия, сталкиваются с повсеместной компьютеризацией, в том числе, с распространением компьютерных технологий в городской среде. В этой связи навыки архитекторов создавать проект, размещать его в пространстве города и преобразовывать контекст становятся еще одной контактной точкой между дисциплинами.

Проектирование взаимодействия часто ассоциируется с дизайном системных интерфейсов в различных медиа, но концентрируется эта дисциплина дизайна на таких аспектах интерфейса, которые определяют и представляют поведение продукта с течением времени, фокусируясь на разработке систем, отвечающих потребностям пользователей.

Обобщая множественные подходы, в широком смысле дизайн можно характеризовать следующим образом:

а) как продукт конкретной культуры — культуры модернизма, с ее технологичностью, высоким уровнем индустриализации и урбанизации, ориентацией дизайна на создание принципиально новой, рациональной среды обитания, формирующей новый образ жизни и стиль мышления людей;

б) социокультурную систему, включающую в себя не только творцов и потребителей, но и институты экспертизы, выставок, музеев дизайна, а также инфраструктуру по его воспроизведению и обслуживанию;

в) особый вид творческой предметной деятельности, происходящей в жестких рамках технического задания, бюджета, ожиданий заказчика и потребителя;

г) особую профессиональную и образовательную сферу («дизайн-образование»);

д) особый тип проектного мышления, ориентированного на удовлетворение предметных и духовных потребностей другого человека/людей в гармоничном предметном окружении;

е) особый метод (или методы) проектирования и создания вещей, который может быть использован и в других сферах — рекламе, имиджмейкинге и  т. п., предполагающих наличие проектности и моделирования.

Дизайн в узком смысле — это сам процесс проектирования, в его специфическом варианте, основанном на использовании языка форм. Отдельные элементы дизайна могли проявляться в предметной деятельности с древнейших времен, будучи смешанными с элементами других видов эстетической, художественной, проектной, коммуникативной деятельности.

Специфический автономный дизайн-дискурс сформировался на протяжении второй половины XIX–нач. XX вв.

1. Дизайн — синтетический вид проектной деятельности. На это прямо или косвенно указывает большинство авторов, это подтверждает практика. Предпроектный анализ требует владения приемами социологического, социально-правового, искусствоведческого, маркетингового исследования. В самом проектировании слиты воедино утилитарно-прагматическое и эстетическое начала, предполагающие наличие почти противоположных способов мышления о предмете. На этапе реализации проекта дизайнеру необходимо знать технологию, взаимодействовать с архитектором, декоратором, художником или другими специалистами.

2. Дизайн — инновационный и креативный вид деятельности, ведь воспроизводство существующих образцов обеспечивается техникой и ремеслом. Степень новизны, ее необходимость, пути ее достижения — это тема отдельного обсуждения в каждом отдельном проекте. Ориентация на новое, возрастание творческого начала стали возможны и даже желательны для экономики и культуры последних 100–150 лет. Однажды начавшись, это увлечение новым в какой-то момент может исчерпать себя и закончиться. «Останется ли тогда дизайн?» — спрашивают некоторые специалисты. Возможно да, но только в случае, если в нем сохранится креативная составляющая, которая предполагает рациональное создание формы на базе имеющихся ресурсов, реалистичность проекта.

Инновационный компонент дизайна — это не столько «что изготавливается», сколько «как изготавливается», поэтому сегодня необходимы специалисты с высоким уровнем концептуального и методического мышления, способные:

- всесторонне системно рассмотреть проектную задачу;

- создать модель проектируемого объекта (пространства, процесса, отношения, коммуникации, имиджа), включающую в себя учет восприятия потребителя и его реакцию на объект;

- предложить принципиально новое концептуальное решение или подход к дизайну;

- выбрать или предложить метод (методы) проектирования, а также, при необходимости, — стратегии реализации проекта;

- дать экспертную оценку места и роли реализованного проекта в пространстве культуры (города, системы, учреждения).

3. Реальный дизайн не тождественен так называемому «журнальному» дизайну, демонстрирующему в основном образцы коммерчески-успешного, возможно, конъюнктурного творчества. Оно необходимо и показательно, но, с нашей точки зрения, выступает следствием более разнообразной и не всегда заметной  деятельности. Наиболее изобретательными являются сферы, не слишком сильно интересующие массовый рынок, но предъявляющие жесткую систему требований к форме, например спасательное и медицинское оборудование, или сферы, известные узкому кругу людей. В то время как конкурсные и «журнальные» проекты ориентированы главным образом на то, чтобы произвести эффект, привлечь внимание масс-медиа, реальный дизайн почти незаметен, поскольку решает простые прикладные задачи. Это организация пространства и коммуникаций, городская навигация, одежда на разные случаи жизни и типы телосложения, системы идентификации компаний или регионов.

4. Соответственно лексикой блогов и журналов не исчерпывается категориальный аппарат исследования дизайна. Формулировки типа «сегодня можно всё», «сегодня время китча», «а мне нравится» и т. п. нуждаются в дополнительной проверке и уточнении терминов, поскольку создаются для целей брендинга и рекламы, а вовсе не поиска сути. Мы настаиваем на том, чтобы базовые понятия были прямо или косвенно связаны с существующими теориями, подкреплялись аргументами и не меняли свое содержание в зависимости от веяний моды.

5. Деление дизайна на «западный» и «наш» не всегда оправданно либо приводит к длинной цепи причин и следствий, доводящей до поиска национальной самобытности и особенностей национального характера, никак не связанных со спецификой дизайн-деятельности. Между тем оно имеет совсем иную подоплеку, чем, например, деление искусства на западное и отечественное. Там речь идет о географии, а здесь, как правило, вводится оценочный момент. Конечно, русская версия дизайна специфична. Отсутствие экономической базы — недостаток экономики, но не самого дизайна. Русская версия, как правило, имеет свои сильные стороны и преимущества, например в креативном аспекте. Сказанное не отменяет единых законов и принципов существования дизайна.

6. Понимая, что есть «пограничные» виды деятельности — арт-дизайн или, предположим, экспо-дизайн, — в первую очередь необходимо добраться до специфических черт, определяющих дизайн в его «чистом» и целостном виде. Одной из них является удовлетворение потребностей конкретных людей посредством рационально создаваемых форм. Хороший дизайн — это, как правило, ответ на вопрос, на конкретную потребность. Если специалист не видит этого вопроса и не умеет его сформулировать, ему грозит заняться самовыражением, приближая свое творчество к художественным практикам.

 Мультимедийная презентация — это современный высокотехнологичный способ донести информацию до потенциальных клиентов, партнеров или инвесторов. Это одновременно рекламный и информационный инструмент, позволяющий пользователю активно взаимодействовать с ним через меню управления.

Как правило, мультимедийная презентация состоит из 2-х частей. Первая часть — это мультимедийный рекламный ролик, с помощью которого доносится основная эмоция брэнда или конкурентное преимущество продукта. Ролик может быть частично интерактивным — в этом случае пользователь может влиять на ход сюжета ролика. Вторая часть — полностью интерактивная, содержит полную информацию о предлагаемом продукте. Через «меню управления» пользователь получает доступ к удобно структурированной информации о свойствах продукта, сфере его применения и сведениям о компании.

Мультимедийная презентация представляет собой сочетание компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звукового ряда, которые организованы в единую среду. Как правило, мультимедийная презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для удобного восприятия информации.

Динамичный визуальный и звуковой ряд позволяют донести информацию о продукте, компании или услуге в наглядной, легко воспринимаемой форме. Отличительной особенностью мультимедийной презентации является ее интерактивность, т.е. создаваемая для пользователя современными компьютерными средствами возможность взаимодействия с мультимедиа изображением.

По сравнению с телевизионными рекламными видеороликами, мультимедийные рекламные ролики, являющиеся неотъемлемой частью мультимедийных презентаций, обладают рядом уникальных преимуществ:



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.