Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Кубики Навыка + Кубики Атрибута + Модификаторы (если есть) + особенности Теневых Преимуществ/вида оружия (если есть) против Кубиков Ловкости + Кубики Логики + Модификаторы + эффекты Теневых Преимуществ (если есть). Кубики Хакерства + Кубики Логики + Модиф



Кубики Навыка + Кубики Атрибута + Модификаторы (если есть) + особенности Теневых Преимуществ/вида оружия (если есть) против Кубиков Ловкости + Кубики Логики + Модификаторы + эффекты Теневых Преимуществ (если есть)

 

Как, наверное, вы уже поняли, атака – это соревнование между атакующим и защищающимся, кто больше успехов наберёт. Если у атакующего столько же успехов, сколько у защищающегося, или больше, защищающийся получает урон. Разница между количеством успехов атакующего и его цели – называемая чистыми успехами (net hits) – добавляется к урону атаки.

Если у атакующего меньше успехов, чем у цели, атака провалилась и цель не получила урона. Если у атакующего ни одного успеха, атака считается проваленной, даже если цель тоже не выкинула ни одного успеха тоже.

 

МОДИФИКАТОРЫ

 

Как и в случае обычных Проверок, на боевые проверки может накладываться множество ситуационных модификаторов, какие посчитает нужным наложить ведущий. Некоторые модификаторы, отражающие действие заклинаний, условия и расстояние до цели, описаны в правилах. В дополнение к тем, что указаны на с. ___, в бою частенько используются следующие модификаторы:

Кубики оружия: Некоторое оружие даёт бонусные кубики к броску атаки, если атакуешь из него.

Дальность: Расстояние до цели может накладывать штраф за дальность. См. раздел Оружие ниже.

 

ОСОБЕННОСТИ ТЕНЕВЫХ ПРЕИМУЩЕСТВ/ОРУЖИЯ

 

Некоторые Теневые Преимущества могут использоваться в бою, а некоторое оружие обладает своими особенностями: например, позволяет перебросить кубик, на котором не выпало успеха, или уменьшает количество кубиков защитной проверки цели. На результат броска наряду с особенностями оружия может влиять только одно Теневое Преимущество; если два или более Преимущества влияют на бросок, то вы должны выбрать, какое из двух учитывать. См. Теневые преимущества, с. ___.

Если у защищающегося есть какие-то Преимущества, влияющие на защитный бросок, такие, как модуль увеличенной реакции или физическая способность адепта Отбивание Снарядов, то это влияние учитывается до того, как вы сравнивает количество успехов бросков атаки и защиты.

 

ПРЕДЕЛ АТАКИ

 

Персонаж может сделать только коду атаку за Нарратив. Что такое атака? Атака это действие, напрямую направленное на то, чтобы нанести урон другому живому существу (в включая неигрового персонажа, существо, духа и прочих). Хотите поспорить с этим определением? Может, расширить его? Сколько угодно. Получаете удовольствие. Когда в конце концов соберётесь поиграть, позовите нас.

Увеличение реакции: Различные воздействия, увеличивающие реакцию – исключение из этого правила. Например, имплант электрорефлексы или заклинание Увеличить Рефлексы дают возможность делать дополнительную атаку. См. Перехват инициативы, с. ___.

 

ОРУЖИЕ

 

Оружия бывают самой разной формы, типов и размеров. Просто скажите название – и непременно окажется, что какая-то корпорация его производит, да ещё есть разнообразные модели, различающиеся цветом и дизайном. Большинство персонажей Шенлоурана: Анархии начинают свои миссии с базовым набором оружия. Это оружие перечислено на листе персонажа, вместе с уроном, который оно наносит, если попасть из него (или им) по цели, дальностью, и особыми эффектами.

Ниже описано всё, что вам нужно знать для использования оружия:

Дальность: У каждого оружия есть три категории дальности:

  • ближняя: оружие ближнего боя, рукопашная;
  • малая: оружие, поражающее цели на малой дальности, например пистолеты и дробовики;
  • большая: оружие, поражающее цели на довольно большой дальности, например, винтовки и тяжёлое оружие.

В описании оружия указано, как оно «ведёт себя» на каждой из трёх категорий дальности.

  • ОК: на этой дальности оружием можно атаковать без штрафов.
  • -Х: оружие может быть использовано для атак целей на этой дальности, но со штрафом -х.
  •  –: оружие не может быть использовано для поражения целей на этой дальности.

Например, Арес Предейтор V Кувалды имеет следующую градацию Дальностей: Ближняя ОК, Малая -2, Большая  –. Это означает, что цели на Ближней дальности из этого оружия можно атаковать без штрафа, на Малой  – со штрафом -2, а на Большой – невозможно. Последнее обстоятельство погружает Кувалду в меланхолию, однако для того, чтобы палить по удалённым целям, ему просто нужно купить новую пушку.

Точное значение дальности, Ближней, Малой и Большой, не указано, чтобы не привязывать игру к каким-то конкретным величинам. Считайте, что Ближняя дальность – это расстояние взмаха мечом или другим оружием ближнего боя, максимум для этой атаки нужно сделать пару шагов в сторону цели. Малая дальность чуть больше: предельная малая дальность – это предельная дальность пистолета. Если брать по максимуму, это примерно 100 метров (грубо говоря). Большая дальность – это вся дальность больше малой. Не забывайте, что мало какое оружие, не считая артиллерию и ей подобные вещи, способно поражать цели на расстоянии половины километра или далее, и очень редкие экземпляры – на расстоянии километра. Только то, что оружие может бить на Большую дальность, не значит, что из него можно поразить противника на другом конце муравейниках. Если возникает спорная ситуация, то решает ведущий, можно было попасть из этого оружия в цель или нет.

Урон в рукопашной: Урон, который вы наносите безоружным ударом, зависит от вашей Силы. Это Оглушающий урон, равный половине вашей Силы (округление в большую сторону), указанный как (Сила/2)О. Некоторые Теневые Преимущества могут поднять этот урон, или сделать его Физическим.  

Бонус урона в ближнем бою: Базовый урон оружием ближнего боя обычно равен той же величине (Сила/2), но с бонусом. Одни виды оружия, в основном дробящее, наносят Оглушающий урон; другие, такие, как клинки, наносят Физический урон. Тип урона, который наносит оружие, указан собственно после численного значения урона как Ф или О.

Лимит нагрузки: На листе персонажа есть шесть слотов для оружия, так что это максимальное количество оружия, которое может носить персонаж. Если персонаж хочет взять большее число оружий, знает как записать эту информацию на листе, и ведущий разрешает ему сделать это – пожалуйста! Если у персонажа есть Навык, для использования которого нужны свободные руки, то персонаж не может использовать этот Навык, если в руке у него оружие или какой-то компонент снаряжения. Если есть хоть малейшая неясность в том, как именно игрок будет использовать навык, то ведущему и игрокам нужно решить вопрос до начала игры – персонажу нужна свободная конечность для применения Навыка или нет?

Боеприпасы и перезарядка: В Шедоуране: Анархии игрокам не нужно следить за такими вещами, как количество боеприпасов, сколько раз они выстрелили за ход, огонь в каком режиме вели, какова скорость перезарядки оружия и так далее. Как в фильме-боевике, перезарядка и прочие вещи происходят за кадром, если вообще происходят.

Дополнительные эффекты атаки: Если говорить в общем, то Анархия не предполагает, что оружие действует иным образом, нежели просто наносит урон, указанный на листе персонажа. Если у оружия есть какие-то дополнительные эффекты, это, конечно же, указано. Однако также – как тоже указано на листах персонажей – игроки и ведущие могут наделить оружие особыми свойствами, если из этого может вырасти хороший Нарратив.

Например, у Кувалды на листе персонажа записан Арес Предейтор V (см. с. ___). Игрок, выбравший Кувалду, может заявить группе, что это пистолет с уникальными модификациями, которые позволяют оружию вести огонь особыми гелевыми зарядами, оглушающими цель. Ведущий решает, что это слишком сильное свойство для такого маленького оружия, и говорит, что пистолет нельзя использовать для поражения противников на Ближней дистанции, плюс если из него попадут в цель, то цель должна сделать Проверку Силы с модификатором, который скажет Ведущий. Если цель сделает успешный бросок, то она переносит попадание большой гелевой пулей без каких-то особых последствий для себя; если же бросок провалился, то она падает с ног и валяется на земле до тех пор, пока не потратит свой Нарратив на то, чтобы встать.

В другой ситуации ведущий может решить, что оружие Полукойот – нож для выживания – на самом деле зачарованное оружие-талисман. Поразив цель, оно магическим образом ослабляет её, накладывая штраф -1 на все действия цели в течение следующих двух ходов.

И так далее. Скажем вам то де, что и всегда: будучи за игровым столом, не сдерживайте фантазию!

Сделать игру более или менее летальной: Описанное на листах персонажей оружие позволит отыгрывать сражения быстро и весело – ход идёт за ходом, во время которых вы кидаете кубики, чтобы выяснить, во что вылилось то или иное действие. Однако группа может решить, что игромеханику нужно подстроить под стиль их игры.

Менее опасные бои: Если игроки хотят много боёв и часто кидать кубики, просто понизьте Значение Урона всех оружий на 1, или даже понизьте вдвое. Если у оружия Урон К6, то уменьшите его до К6-1.

Более опасные бои: Если группа хочет, чтобы бои проходили быстрее и более кинематографично - чтобы хорошие парни выносили плохих парней парой выстрелов – уменьшительное броню вдвое или больше. Чем меньше будет броня, тем быстрее дерущиеся будут выбывать из боя.

 

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖА

 

В Шедоуране: Анархии скорость персонажа, его шага и бега, отсутствует как класс, а дальность действия оружия представлена максимально абстрактно. Внимание концентрируется на истории и действии, все дальности – лишь приблизительное представление; ведущий даёт правила для конкретной ситуации с расстояниями, и игроки полагаются на них.

Однако может выйти так, что понадобится более тактическая модель перемещений; далее приведены правила о том, за сколько времени какое расстояние может преодолеть персонаж. Эти правила ориентируются на три категории дальности: Ближняя, Малая, и Высокая. См. Оружия, чтобы узнать о том, как эти расстояния работают.

Чтобы изменить дистанцию от Ближней до Малой, или с Малой до Ближней, нужно одно передвижение, если персонаж стоит на ногах. Изменение дистанции с Малой до Большой, или с Большой до Малой, требует трёх движений. Заметьте, что это может распределяться между несколькими металюдьми, которые маневрируют относительно друг друга. Например, персонаж игрока и неигровой персонаж находятся друг от друга на Большой дистанции, и оба хотят сократить её до Малой. Игрок совершает передвижение, чтобы передвинуться ближе; то же самое делает и неигровой персонаж. Это два передвижения (за подобными вещами должен следить ведущий), так что если игрок или неигровой персонаж, когда снова придёт их очередь ходить, совершат передвижение, их будет разделять Малая дистанция. Самок время неигровому персонажу выстрелить. Упс!

Не забывайте, что персонаж может потратить Очко Сюжета, чтобы двигаться быстрее, сделав два передвижения за раз.

Из этого правила есть одно исключение: если вы решили переместиться с Малой дистанции на Большую, или с Большой на Малую, на следующем ходу вы можете переместиться назад, на ту дальность, с которой начинали. Если вы не сделаете это на следующий ход, возможность потеряна; предполагается, что все прочие передвинулись, а то и время-пространство исказилось таким образом, что на изменение дистанции с Малой до Большой и наоборот требуется три передвижения.

 

УРОН, БРОНЯ И СЧЁТЧИКИ УРОНА

 

В бою и другой опасной ситуации есть шанс, что персонаж получит некоторое количество Урона на свой Счётчик Урона.

Урон: На листе каждого персонажа перечислено оружие, с которым он начнёт игру, и указан урон этого оружия. Когда персонаж получает урон, то этот урон сначала уменьшает его Броню, значение которой тоже указано нас листе персонажа. Когда все ячейки Брони заполнены, то урон начинает отмечаться на Счётчике Урона. Если такое случается, то самое время совершить что-то героическое – пока не разразилась катастрофа.

Физический и Оглушающий урон: Есть два Счётчика урона: Физический и Оглушающий. Физический урон отражает потенциально смертельные ранения: глубокие раны, ожоги, переломы и тому подобное. Оглушающий отражает повреждения нелетальные: порезы, синяки, усталость, синаптическую перегрузку, магическое иссушение и так далее. Урон оружия, после Значения Урона которого написано Ф, отмечается непосредственно на Счётчике Физического Урона, если все ячейки Брони уже вычеркнуты, а если после значения написано О – на Счётчике Оглушающего Урона.

Схема Счётчика Урона: Счётчики Физического и Оглушающего урона на листе персонажа представлены в виде схем. Отмечая полученный урон, игроки начинают с верхней левой ячейки схемы, и двигаются вправо пока не заполнят первый ряд ячеек целиком; потом перемещаются к крайней левой ячейке во втором ряду и двигаются вправо пока ряд не будет заполнен и так далее.

Первый ряд: Когда весь первый ряд ячеек заполнен, персонаж сразу же получает штраф -1 ко всем последующим броскам кубиков.

Второй ряд: Когда второй ряд ячеек заполнен, то на все броски кубиков накладывается штраф -2. Он заменяет предыдущий штраф -1, а не складывается с ним.

Третий ряд: Когда третий ряд ячеек заполнен, то на все броски кубиков накладывается штраф -3. Он заменяет предыдущий штраф -2, а не складывается с ним.

Четвёртый ряд (если доступен): Когда четвёртый ряд ячеек (если он доступен) заполнен, то на все броски кубиков накладывается штраф -4. Он заменяет предыдущий штраф -3, а не складывается с ним.

Выведен из строя (Staggered): Когда все ячейки одного из счётчиков заполнены, это значит, что персонаж получил больше урона, чем способен вынести, и не может действовать (ему не даются Нарративы, пока его не исцелят; также он не может тратить Очки Сюжета). Однако в некоторых случаях Навык или Заклинание могут действовать даже когда герой выведен из строя; это решает уже ведущий.

Без сознания (переполнен Счётчик Оглушающего урона): Если персонаж с заполненным счётчиком Оглушающего Урона получает новый Оглушающий Урон, то он падает Без создания (Knocked Out); он выбывает из сюжета, пока его не вылечат.

Пал в бою (переполнен счётчик Физического урона): Если персонаж, у которого Счётчик Физического Урона полностью заполнен, снова получает Физический Урон, то он рискует умереть. Он должен сделать Проверку Фортуны + Фортуны, сначала против Очень Простой сложности, но эта сложность поднимается каждый раз когда ему снова наносят урон. Если эта проверка провалена, персонаж мёртв. Подробнее см. Смерть персонажа, с. ___.

Сложение штрафов за ранения: Если у персонажа есть штрафы за ранения как на Оглушающем, так и на Физическом Счётчике урона, то самые большие штрафы за эти ранения складываются. Например, если у персонажа есть штраф -1 за полученный Оглушающий урон и штраф -2 за полученный Физический урон, то он получает -3 ко всем броскам кубиков, пока не вылечит достаточно урона, чтобы избавиться от одного или обоих штрафов.

Восстановление Брони/Исцеление урона: К счастью, есть много способов восстановить броню или излечить повреждения. Игрок может потратить Очко Сюжета, чтобы восстановить ячейку Брони или Физического/Оглушающего урона. Некоторые персонажи носят аптечки, которые излечивают Физический или Оглушающий урон. Также некоторые персонажи – медики или маги, которые могут использовать подходящий Навык для починки Брони или исцеления соратника: за каждый успех проверки упомянутого Навыка они исцеляют ячейку урона. Биотехнология позволит исцелить урон, нанесённый живым металюдям, Электроника – повреждения кибердек, а Инженерия – брони. Заметьте, что метачеловека, устройство или броню можно попробовать вылечить/починить только один раз за бой; вы не можете делать бросок за броском, надеясь таким способом исцелить весь урон.

Некоторые вещи или заклинания могут восстановить заполненные ячейки Брони мгновенно после боя; в противном случае урон нанесённый броне, кибердеке или отмеченный на Счётчиках Уронов Персонажа полностью восстанавливается только после того как персонажи поспят одну ночь или после аналогичного отдыха. Предполагается, что за это время они подлатали броню, купили в магазине и заменили какие-то её части, а то и всю целиком, и готовы к новой схватке. В некоторых случаях, однако, игрокам надо исцелить урон быстро, или полностью отремонтировать свои инструменты, броню, а то и тела. В таком случае персонажам нужно найти кого-то, кто починил бы их броню (и тому подобное) и заплатить ему. Поскольку в Анархии нет денег как таковых, просто нюены ему не дашь. Вместо этого за починку ему можно заплатить одним из следующих способов:

  • Заплатит за полную починку 1 Кармы. Дорого, верно, однако мёртвому Карма не нужна. Иногда нужно затянуть пояс потуже, чтобы остаться в живых.
  • Пообещать услугу. Это означает что ведущий выбирает следующий Контракт, и персонаж игрока должен согласиться выполнить эту работёнку, не торгуясь за плату. Ведущий может взять один из готовых Контрактов, или какой-то другой, который есть в запасе ведущего.

Если персонаж уже задолжал кому-то услугу, то он не может взять, пока хотя бы не начнёт выполнять контракт, который обещал. Возможно, услуги задолжало сразу несколько игроков, и нескольким из них нужно отдать долги. В этом случае ведущий решает, какой контракт какой услугой считается, однако команда решает, за что они возьмутся в первую очередь, за что – во вторую и так далее.

 

СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА

 

Как указано в разделе Броня, Урон и Счётчик урона, обычные правила позволяют персонажу умереть. Шедоуран: Анархия – игра о жестокой и грязной теневой стороне жизни Шестого Мира, и здесь персонаж, умерев, умирает навсегда.

Надо заметить, некоторые игроки могут решить, что Павший в бою персонаж на самом деле не умер, однако у заполнения и переполнения Счётчика Физического Урона должны быть последствия. А может быть игроку просто не повезло; игра же в самом разгаре, и он не хочет скучать до конца сессии. Для подобных ситуаций есть несколько решений, которые позволяют придать игре глубины.

Игроки сразу должны решить, какие варианты из приведённых ниже будут использоваться, когда из персонажи Падут в бою. Персонаж игрока исцеляет одну ячейку урона за каждый задействованных игроком вариант и может снова включиться в действие. Надеемся, он использует эту возможность, чтобы убраться подальше от источника вреда.

  • Рано вы списали меня со счетов: Персонаж тратит все свои Очки Сюжета, кроме одного, чтобы избежать участи Пасть в бою и не страдать от каких-то последствий. Если у персонажа только одно сюжета, этот вариант использовать нельзя – пусть игрок выбирает какой-то другой.
  • Дайте передохнуть минутку: Вдобавок к стандартным штрафам за ранения на Счётчике Урона, персонаж получает дополнительный штраф -1 на все Проверки, которые он будет совершать в течение следующих двух нарративов.
  • Я никогда не стану прежним: Навсегда уменьшите количество ячеек на счётчиках Физического и Оглушающего урона на 1. Значения Силы и Воли не меняются.
  • Знавал я и лучшие дни: Случайный Атрибут навсегда снижается на 1. Если это Сила или Воля, то уменьшается количество ячеек на счётчиках Физического и Оглушающего урона, как указано в Правилах создания персонажа (см. с. ___). Атрибут можно поднять до прежней величины по стандартным Правилам развития персонажа (с. ___).

 

ПЕРЕХВАТ ИНИЦИАТИВЫ

 

Если вы «разогнали» свои рефлексы имплантами или магией, то течение времени для вас словно замедляется. Реакция у вас становится, как у мухи: вы можете прекрасно подгадать момент и вмешаться в происходящее, например, чтобы сделать точный выстрел или спасти кому-то жизнь. Как отражение подобных умений, персонажи с Теневыми Преимуществами, которые улучшают реакцию, получают некоторое количество Очков Сюжета в начале каждой сцены. Это может помочь им в бою; чаще всего подобные шустрики будут тратить Очки Сюжета на действия Принять удар на себя или Лучше подавать холодным (см. с. ___).

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СНАРЯЖЕНИЯ

 

Некоторые персонажи носят с собой снаряжение, которое пригодится в течение боя или после него. Как использовать большинство предметов, понятно и без подсказки: аптечка позволит обработать раны персонажа, ремонтный набор позволит отремонтирован броню или устройство. Предназначение же иных компонентов снаряжения может быть туманно или совсем непонятно. В некоторых случаях это сделано намеренно: игроками даётся возможность самим придумать, зачем нужна та или другая вещь. Снаряжение скорее даёт материал для Нарративов, зацепки для построения сюжета, нежели связано с какой-то конкретной игровой механикой.

 

ХАКЕРСТВО И КИБЕРБОЙ

 

С самого первого дня своего существования Матрица, информационная компьютерная сеть, стала неотъемлемым и воистину вездесущим элементом жизни металюдей по всему миру; и с самого первого дня декеры стали пробовать электронику на прочность, чтобы сделать информацию свободной. Ниже описаны правила, как взламывать системы и вести кибербои в виртуальном мире Матрицы.

ДР и ВР: Декеры могут подключаться к Матрице в двух режимах: в режиме ДР (Дополненной Реальности) или ВР (Виртуальной Реальности). Когда вы используете ДР, то взаимодействие те с Матрицей через окно программы; ваша персона, файлы, и другие объекты Матрицы представлены как пиктограммы в этом окне. Когда вы используете ВР, то ныряете в виртуальный мир с головой, перемещаетесь туда своё сознание: становитесь своей персоной. Если вы подключились к Матрице через ДР, вы не получаете никаких бонусов, но если через ВР, то делаете все проверки Хакерства с бонусом +1. Этот бонус указан у тех Теневых Преимуществ, что позволяют подключаться к ВР, например, инфоразьёмы и троды; и этот бонус персонаж получает всегда, даже если он получает бонус к проверкам в ВР ещё от какого-то другого Теневого Преимущества. Однако, будучи в ВР, вы не можете совершать действия или использовать Навыки, которые требуют задействовать ваше материальное тело (на усмотрение ведущего), а кибербой (см. ниже) может быть куда более летальным.

Взлом: Когда у вас появится доступ к Матрице, вам наверняка захочется сделать что-то, что всевидящее ОКО (Общественный Комитет Контроля) считает противозаконным. Чтобы обмануть ОКО, вам нужно положиться на ваши Навыки Хакерства. Что бы вы ни хотели сделать – может быть, перехватить контроль над камерой системы безопасности, или над самой системой безопасности, над каким-то подключенным к Матрице устройством, либо над определённым файлом – вам нужно вначале взломать виртуальный объект в Матрице, который является отражением вашей цели в виртуальном мире. Для попытки взлома сделайте обычную проверку Хакерства и добавьте либо бонус кибердеки, либо эффекты подходящего Теневого Преимущества.

Провал не обязательно приводит к подъёму тревоги, однако тревога вполне может быть последствием, если вы считаете, что это станет хорошим поворотом сюжета. Если Проверка успешна, то вам удалось поставить метку – подпись вашей виртуальной персоны – на объект и получить к нему доступ. На некоторые объекты, например, на враждебные, как ЛЕД, спрайты, и другие персоны, меток поставить нельзя, их нужно победить в кибербою.

Кибербой: Когда декер подключается к Матрице, неважно, через ДР или ВР, любой бой, который будет происходить там, будет боем между виртуальной персоной декера и различными угрозами, на которые тот может наткнуться в Матрице, например, с враждебными персонами и спрайтами, локальными единицами деактивации (которые зовут попросту ЛЕД), и так далее. Кибербой – это мордобой в Матрице, сопровождающийся швырянием друг в друга инфошипов и вредоносного кода с целью уничтожить угрозу. Чтобы начать кибербой, атакующий должен использовать действие атаки (см. Пределы Атаки, с. ___). Используйте Навык Хакерства и подходящее Теневое Преимущество, например, какую-нибудь программу, способную усилить атаку. Спрайты и другие создания Матрицы будут использовать подходящий к ситуации Навык. Для защиты бросаются Логика + Фаервол.

Итак, игромеханика кибербоя такова:

 

Кубики Хакерства + Кубики Логики + Модификаторы (если есть) + Эффекты Теневых Преимуществ (если есть) против Кубиков Логики + Кубики Фаервола + Модификаторы (если есть) + Эффекты Теневых Преимуществ (если есть)

 

Оглушающий урон, нанесённый декеру, использующему кибердеку, отмечается на Счётчике Урона кибердеки, неважно, ДР цель использует или ВР. Счётчик Урона кибердеки имеет количество ячеек, равное её Уровню Устройства/2 + 8. Физический урон, нанесённый декеру, когда он использует ВР, отмечается сразу на Счётчике Урона персонажа; если же он использует ДР – на Счётчике урона кибердеки. Когда Счётчик Урона кибердеку полностью заполнен, то декера вышибает из. матрицы, а кибердека серьёзно повреждена. Чтобы она снова начала работать, надо потратить 1 Карму: тогда весь урон с её Счётчика Урона списывается, и устройство опять как новенькое.

Кибердеку можно починить, используя Навык Электроники. См. Урон, Броня и Счётчик урона, с. ___.

 

ГЛУБИНЫ МАТРИЦЫ: ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА РАБОТЫ С МАТРИЦЕЙ

 

Для того, чтобы игра в Шедоуран: Анархию шла легко и плавно, механика взлома Матрицы изложена максимально просто и прямолинейно; однако многие игроки могут захотеть усложнить это взаимодействие. Ниже описано несколько дополнительных правил, которые виртуальные ковбои и виртуальные маги могут использовать, если того хотят.

Метки: В стандартных правилах для того, чтобы получить доступ к объекту Матрицы, достаточно одной метки. Когда вы используете расширенные правила, то количество меток, которые вам дадут доступ к объекту, определяет ведущий. Это количество может меняться в зависимости от уровня и сложности Проверки Хакерства. Например, взлом кофейного автомата в отеле – Очень Простая задача (4 кубика на встречную проверку) и требует только одной метки. Подключиться к камере наблюдения в соседнем МакХаге будет Простой задачей (6 кубиков встречной проверки), и потребует двух меток. Но если вы пытаетесь проскользнуть в защищённое хранилище данных Ренраку, сложность этой задачи может подняться до Высокой (10 кубиков встречной проверки) и потребует трёх или четырёх меток.

Шум: Стандартные правила предполагают, что у вашей кибердеки идеальное соединение с Матрицей, равно как и у устройства, в которое вы пытаетесь украдкой пробраться или громко вломиться. Однако в реальности такое случается редко. В реальности Матрица –- мутный бульон из спамовых ДРОТов (объектов ДР), локальных единиц деактивации и тому подобного, которые тем сильнее затрудняет доступ к объекту, чем дальше вы от него удалены. Чтобы определить уровень шума, пользуйтесь дальностями, как будто применяете оружие: ближняя ОК, малая -1, большая -4 (см. Оружие, с. ___, чтобы узнать о дальностях больше). Например, если устройство, к которому вы хотите подключиться, расположено на малой дальности, вы получите штраф -2 на все попытки взломать оную систему.

Техноманты: Техноманты, или виртуалокинеты – редкие индивиды, обладающие почти не изученной способностью подключаться к беспроводной Матрице без помощи кибердеки, коммлинка и других устройств или программ, только с помощью мозга. Техноманты используют собственные мозги, как компьютер с полным комплектом программ, подключаясь как к ДР, так и ВР. Ниже описаны правила использования способностей техномантов в Шедоуране: Анархии.

Комплексные формы: Техномантам не нужна кибердека, чтобы запустить программу. Вместо этого они владеют комплексными формами, Теневыми Преимуществами, которые дублируют эффекты существующих киберпрограмм. Их эффекты применяются к Проверкам, связанными с Матрицей, как эффекты обычных Теневых Преимуществ.

Защита в Кибербою: У техномантов нет устройств, которые помогали бы им в кибербою, так что они бросают Логику*2 для защиты в кибербою.

Виртуальный урон: Между мозгом техноманта и вредоносным компьютерным кодом не стоит ничего, а потому весь урон, который они получают в кибербою, сразу обозначается на их Счётчике Урона, не важно, в ДР они находятся или в ВР. Любые Теневые Преимущества, которые снижают полученный урон в кибербою, могут снизить полученный таким образом урон. Когда техномат из-за полученного урона будет Выведен из строя, или окажется Без сознания, или Падёт в бою, то его персона вылетает из Матрицы.

Спрайты: В потоках данных, пронизывающих всю Матрицу, зародились странные существа, известные как спрайты. Только техноманты могут использовать навык Хакерство, чтобы компилировать спрайтов из Резонанса, энергии, что струится сквозь Матрицу. Декеры компилировать спрайты не могут.  

Компиляция спрайта требует траты полного действия атаки. Успех проверки Хакерства означает, что удалось вызвать спрайта выбранного типа. Успешно призванный спрайт функционирует как не игровой персонаж, и у него есть собственный лист неигрового персонажа, однако, если Ведущий не сказал иначе, игрок, который скомпилировал спрайта, описывает его действия и делает за него броски в ходе собственного Нарратива. Одновременно игрок может иметь только одного скомпилировал много спрайта. Чтобы скомпилировать другого, игроку сначала нужно декомпилировать предыдущего, сделав успешную проверку Хакерства (после чего спрайт вернётся в Резонанс) или просто позволив его Счётчику Урона заполняться до конца.

Спрайты – плоть от плоти Матрицы, и потому урон им можно нанести только в кибербою, или если другой Техномант сделает Проверку Хакерства, чтобы декомпилировать спрайт. На декомпиляцию спрайта в безвредные строчки бессмысленного кода требуется полное действие атаки. Используйте Навык Хакерства на броске кибербоя против защитного броска спрайта. Успешный бросок нанесёт спрайту урон, равный Логике техноманта.

 

ЗАКЛИНАНИЯ, СПРАЙТЫ И АСТРАЛЬНЫЙ БОЙ

 

Мана – часть повседневной жизни в Шестом Мире; чем больше о ней знаете, тем дольше проживёте. Ниже описаны базовые правила сотворения заклинаний, вызова духов и управления ими, и астральных боёв  – сражений в астрале.

Заклинания: Заклинания в Шедоуране: Анархии делятся на два типа: боевые заклинания (combat spells) и вспомогательные заклинания (effect spells). Боевые заклинания наносят урон, одни – Физический, другие – Оглушающий; вспомогательные заклинания производят какие-то эффекты, которые урона не наносят. Сотворение заклинания приравнивается к атаке в рамках вашего Нарратива (см. Пределы атаки, с. ___). Чтобы сотворить заклинание, сделайте Проверку Колдовства (цель делает встречную проверку, указанную в описании заклинания), и добавьте эффекты Теневого Преимущества. Успех означает, что заклинание было сотворено успешно: небоевое заклинание действует, боевое – наносит урон.  

Как защищаться от заклинания и сколько кубиков для определения урона кидать, указано в описании каждого конкретного заклинания. Чистые успехи заклинания отражают, какой урон оно нанесёт, или параметры иного эффекта заклинания. Например, посмотрите на Молнию Полукойот:

 

Молния (Заклинание): 6Ф/Проникающее

Позволяет перебросить один кубик на проверке колдовства

Защита: Сила +Воля

 

Теневое Преимущество позволяет Полукойот перекинуть один кубик, а защищающийся от заклинания бросит Силу и Волю против успехов Полукойот. Если Полукойот выиграет бросок, то защищающийся получи 6Ф урона. Слово «проникающее» означает, что урон проникающий: количество урона, равное чистым успехам атакующего, проходит сквозь броню цели. Так что если у Полукойот выпало 4 успеха, а у цели выпало 2, то Полукойот наносит 6Ф урона, 2 единицы которого проходят через броню и записываются сразу на Счётчик Урона цели. Если количество успехов Проникающего заклинания превышает его урон, то весь урон проходит сквозь броню, но кроме этого полученные успехи не имеют никакого дополнительного эффекта.

Боевые заклинания мгновенны; они заканчивают действовать, как только наносят урон. Вспомогательные заклинания длятся столько, сколько требуется заклинателю или сколько требует история. Когда приходит очередь Нарратива заклинателя, он может просто объявить, что поддерживает действие заклинания на весь следующий ход; повторной Проверки Колдовства не требуется. Персонаж не может поддерживать одновременно более одного заклинания. В зависимости от сложности заклинания и/или от того, сколько ходов игрок уже поддерживал заклинание, ведущий может наложить штраф на любые броски, которые игрок делает, не прерывая поддержку заклинания.

Духи: Игроки и неигровые персонажи могут использовать Навык Призывания для того чтобы вызывать духов. Успех проверки Призывания призывает духа выбранного вида. Духи описаны на с. ___ как неигровые персонажи, что упрощает игровой процесс и для ведущего, и для игроков. Если игрок хочет призвать какого-то очень сильного духа, ведущий свободен поднять сложность встречного броска, чтобы потом, если Проверка Призывания будет успешной, наделить духа болен могучими заклинаниями или способностями. Успешно призванный дух действует как неигровой персонаж, и имеет собственный лист неигрового персонажа, однако, если ведущий не сказал обратного, действия духа описывает и все броски за него делает игрок в течении своего Нарратива. Призыв духа требует траты действия атаки. В обычных обстоятельствах игрок не может иметь более чем одного вызванного духа одновременно. Чтобы призвать другого духа, игрок должен изгнать предыдущего, сделав успешную проверку Призывания (после которой тот дух исчезнет), либо позволить духу Пасть в бою или перейти в состояние Без сознания, либо просто дождаться, пока он покинет мага сам – что он сделает, когда придёт закат либо рассвет.

Духи очень живучи; нанести им реальный крон можно только с помощью заклинаний, оружия-талисмана, Навыка Призывания и Навыка Астрального Боя (можно применять только в астрале; см. Астральный Бой ниже). Однако духа можно ранить, если вложить в удар всю свою волю и душевные силы. Чтобы атаковать духа таким образом, используйте Ближний Бой + Волю (вместо Ловкости) с модификатором -2. Успешная атака наносит урон, аналогичный урону безоружной атаке персонажа.

Изгнание духа предполагает разрыв мистической пуповины между духом и призывателем. Используя Навык Призывания, сделайте атаку против защитного броска духа. Если бросок успешен, дух получает количество Оглушающего урона, равное Воле атаковавшего мага.

Астральная проекция: Маг может побывать в астрале, переместив туда свою астральную проекцию. Для того чтобы сделать это, вам нужно усилием воли отделить свою душу от материального тела и шагнуть за грань мира мяса. Для того, чтобы покинуть своё тело или вернуться назад, бросков делать не нужно. Однако, если вы вернулись в материальный мир, а вашего тела нет на месте- у вас серьёзные проблемы, которые срочно надо решать...

Астральный бой: Любой бой, который происходит в астрале – это астральный бой. В астрале персонажи могут сражаться с духами, существами двойственной природы (которые одновременно существуют и в астрале, и в материальном мире), оберегами и другими астральными субстанциями, астральными проекциями других магов и тому подобным. Чтобы вступит в астральный бой, нужно потратить действие атаки (см. Предел атаки, с. ___). Используйте Навык Астрального Боя (или просто Волю, если не владеете этим навыком), и любое подходящее Преимущество, вроде наносящего урон заклинания или оружия-талисмана, которое поможет атаке. Духи и другие обитатели астрала тоже будут использовать в астальном бою подходящие Навыки. Любой полученный урон отмечается на Счётчике Оглушающего Урона.

 

БОЙ ДРОНОВ И ТРАНСПОРТНЫХ СРЕДСТВ

 

Банды байкеров, войны и полицейские погони – в мире Шедоурана всегда найдётся место бешеным гонкам. Бои транспортных средства и дронов проводятся по тем же правилам, что и обычные бои, с теми же Проверками, но с некоторыми особенностями, которые описаны ниже.

ДР и ВР: Транспортными средствами и дронами со встроенным риг-интерфейсом можно управлять как через ДР (дополненную реальность), так и ВР (виртуальную реальность). Используя ДР, вы управляет транспортным средством/дроном вручную, через системное окно дополненной реальности. Когда вы используете ВР, вы полностью переносите своё сознание внутрь машины; вы становитесь машиной. Управляя транспортным средством/дроном через ДР, вы не получаете бонусов, однако когда вы запрыгнули в него через ВР, то получаете бонус +1 ко всем Проверкам Управления или Установленных Орудий. Бонус указан в описании Теневого Преимущества Риг-модуль, и он прибавляется даже если вы используете эффекты от других Теневых Преимуществ. Когда вы в ВР, вы не можете совершать действия или использовать Навыки, которые задействуют ваше материальное тело (по решению ведущего).

Движение Транспортных средств/Дронов: Персонаж, управляя дроном или транспортным средством, может передвинуть его с Дальней до Ближней дистанции (или наоборот) одним единственным действием, если он (транспорт или дрон) находится не внутри дрона или транспортного средства. Также вы можете замедлиться и передвинуться с Большой до Малой дистанции (или наоборот) одним действием. Эти правила действуют только если сам персонаж находится вне дрона или транспортного средства: если персонаж внутри, то используются обычные правила движения.

Трюки и маневры: Обычное вождение или простейшие задачи вроде переключения скоростей не требуют бросков кубиков, только хорошего Нарратива. Однако если вы хотите сделать какой-то рискованный манёвр – крутой поворот, пронестись сквозь транспортный поток, проехать на байке под грузовиком, проехать на машине по узкой аллее, протаранить другую машину, проехать между обломков, и прочие опасные штучки – сделайте обычную проверку, используя соответствующий транспорту Навык Управления (или просто Ловкость, если нужного Навыка нет), с модификаторами, которые даст Ведущий. В случае успеха манёвр выполнить удалось; в случае же провала... Надеемся, что вы не забыли надеть шлем. И у вас есть контракт с ДокВагоном: см. ниже Аварии.

Атака из транспортного средства или дрона: Персонаж, который атакует, будучи в или на транспортном средстве, либо управляя дроном, делает боевые броски как обычно, используя подходящие Навыки. В зависимости от того, на транспортном средстве персонаж или внутри него, на атаку накладываются модификаторы. Большинство модификаторов определяются ведущим, однако ниже приведена пара примеров.

  • Пассажир ведёт огонь из движущегося транспортного средства: штраф -1 или -2, в зависимости от скорости.
  • Пассажир ведёт огонь из неподвижного транспортного средства: бонус +3.
  • Пассажир ведёт огонь из транспортного средства, которое движется на максимальной скорости: штраф -3.

Персонаж, который ведёт огонь из установленного на транспорте либо дроне орудия, не может использовать своё личное оружие в течение того же Нарратива.

Атака транспортного средства или дрона: Для того, чтобы атаковать транспортное средство или дрон, делаются обычные боевые броски, однако защитные броски делаются на Ловкость + Логику того, кто управляет дроном или транспортным средством.

Урон транспортным средствам и дронам: У транспортных средств и дронов есть некоторое количество ячеек Брони, отражающие, сколько урона они могут получить. Атака, попавшая в транспортное средство, наносит урон его Броне, а не пассажирам. Когда Броня средства снизится до нуля, то транспортное средство выходит из строя и, скорее всего, ремонту не подлежит, в зависимости от ситуации. Броня транспортного средства может быть починена так же, как и броня персонажа.

Аварии: Если транспортное средство попадает в аварию из-за проваленной Проверки Управления, транспортное средство, водитель и пассажиры получают урон, равный Урону Тарана транспортного средства. Если у средства нет Урона Тарана, то наносится Физический Урон, равный Прочности транспортного средства, поделённой на 2.

Повествование: Как урон отразится на транспортном средстве, на том, с какой скоростью оно движется, на огне из его орудий полностью зависит от сюжета и того, как история развивается; помните, что транспортное средство настолько прочное – или непрочное – насколько этого требует сюжет (хотя в Описании Миссии иногда будет расписано более подробно). Вместо нудного перечисления повреждений ведущий должен вплести этот рассказ в повествование: двигатель трещит и дымится; шины лопаются; салон разгерметизируется (если дело происходит в космосе) или наполняется водой (если дело происходит под водой); боеприпасы взрываются (в военном транспорте); транспорт резко теряет высоту (в воздушном транспорте); электричество мигает и гаснет. Количество и разнообразие испытаний, которые вы можете навалить на плечи игроков в такой драматичной ситуации, практически безгранично.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

 

Система Реплик не относится к числу систем с «тяжёлыми» правилами. Она скорее даёт некий каркас, на котором игроки, вооружённые своей фантазией, строят игру-импровизацию, описывая персонажей, места и ситуации, с которыми столкнулись. Однако сама сущность техномагического мира – не говоря уже о такой экзотике, как королевство гулей, опустошённые магическими катаклизмами земли, токсичные пустоши на севере Объединённых Германских Штатов, и тому подобных необычных местах – означает, что игроки будут попадать в опасные ситуации с завидной периодичностью. Те, кому нужно несколько дополнительных правил для экстремальных ситуаций, могут использовать правилам описанные ниже. Конечно, на из основе можно разработать свои правила для других ситуаций, с которыми группа может столкнуться, и мест, в которые она может попасть.

 

ДЫХАНИЕ

 

Некоторые ситуации и/или окружающая среда может привести к тому, что у героев возникнут проблемы с дыханием: например, если они попадут область с токсичным воздухом, или под воду, или останутся без кислорода в космосе. Персонаж может задержать дыхание на количество Нарративов, равное его Силе, разделённой на три, округление в большую сторону. По истечении этого времени персонаж начнёт получать 1 очко Оглушающего Урона (Броня игнорируется) до тех пор, пока не получит возможность нормально дышать вновь. Если персонаж в такой ситуации падает Без сознания, он начинает получать Физический Урон – по две ячейки, пока, опять же, не получит возможность дышать снова. Весь полученный таким урон списывается, когда герой получает возможность вдохнуть и выдохнуть.

 

ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

 

Ниже описаны правила, отражающие особенности окружающей среды; их нужно посмотреть и обсудить между собой до того, как начнёте играть. Как и всегда, в конечном счёте, применять или не применять то или иное правило, и как применять, решает ведущий.

Темнота: Слабо освещённая комната или бой ночью накладывает штраф -1 на все броски кубиков; полная темнота накладывает штраф -3. Многие персонажи, как игроков, так и неигровые, будут игнорировать эти штрафы благодаря своему снаряжению (очкам ночного видения), имплантам (киберглаза) или врождённым способностям (термозрение гномов и троллей).

Кислота или токсичная пустошь: Если вы контактируете с ядовитой, токсичной или кислотной средой, то будите получать урон в течение какого-то количества времени. Подобные субстанции наносят 2 ячейки урона броне, или 1 ячейку Физического урона, если Броня уже равна 0. Если только едкое вещество не смыто немедленно или не отчищено с помощью ремонтного набора (в случае урона Брони), либо ожоги не обработаны каким-то образом (в случае получения Физического урона), это вещество будет наносить тот же урон в течение ещё двух Нарративов (или ходов, если речь идёт о неигровых персонажах, у которых нет Нарративов), пока не выдохнется.

Жидкий металл/камни: Во множестве ситуациях персонажи могут столкнуться с магмой или жидким металлом: например, на фабрике Зедер-Крупп, или в Королевстве Гавайев, где имеются действующие вулканы. Если персонаж будет контактировать с этой субстанцией, то начнёт помаленьку поджариваться: получит 3 ячейки урона Броне и 1 Физического урона. Брызги вещества наносят только 1 ячейку урона Броне.

Раскалённый/ядовитый газ: Раскалённый или ядовитый газ затрудняет видимость: персонаж игрока или неигровой получают штраф -2, когда пытаются атаковать кого-то сквозь облако газа. Движение сквозь газ наносит 2 ячейки Физического урона, не важно, сколько ячеек Брони у персонажа цело (то есть на броню газ не действует).

Под водой: Из-за того, что двигаться, когда ты погружён в воду, нелегко, дальнобойное оружие получает штраф -1, а оружие ближнего боя – штраф -3.

Вакуум: Любая ситуация, когда герои оказываются в без воздушной среде, вынуждает их задержать дыхание (см. Дыхание, с. ___).

 

ПОДЧИНЕНИЕ ВОЛИ

 

Многие противники и персонажи могут обладать способностью подчинять вас собственной воле и контролировать ваши действия, например, с помощью заклинания Контроль Разума, химических веществ, промывания мозгов, или других гнусных приёмов. Когда это случается, используйте следующие правила.

Если воля персонажа игрока или не игрового персонажа оказывается подчинена кому-то, то действиями персонажа управляет во время своего Нарратива контролирующий, а не тот, кто управлял им до этого. Действие успешного Подчинения воли продолжается, пока его жертва не сможет успешно воспротивиться чужой воле или пока контролирующий не окажется Выведен из строя или упадёт Без Сознания.

Успешная попытка подчинить чью-то волю длится как минимум один Нарратив подчинённого. Каждый последующий Нарратив этот персонаж должен делать Проверку Воли + Логики; успех Проверки означает, что цели подчинения вернула себе свободу воли. Если неигровой персонаж подчинил волю персонажа игрока, то он не должен заставлять его предпринимать какие-то действия, которые приведут к смерти персонажа или соратников персонажа; разум персонажа настолько противится этому, что враг просто не может его заставить. Иначе говоря, нельзя заставить метачеловека, чья воля подчинена, пустить себе пулю в лоб, или заставить его выпрыгнуть из окна, и так далее. Однако вместе с тем группа может захотеть более реалистичной и жёсткой игры; в таком случае стоит дать подчинению воли все описанные выше возможности.


 

Полукойот

 

Эльфийка, уличный шаман

 

Теги:

Эльф, Дух Койот, Маг, Сэйлиш-Ши, Шутница

 

Предыстория

 

Полукойот  – ребёнок эльфийки из племени Синсера и солдата Сейлиш-Ши, унаследовавшая черты как отца, и матери. От матери у неё изящные острые уши, длинные конечности, плюс эльфийское очарование. Отец же сделал её воином.

Её брат, Следопыт-Убивающий-Шесть-Раз, ушёл на улицы Сиэтла и стал членом банды Первые Народы; на Полукойот улицы, однако, имели иные планы. Эльфийка всегда чувствовала мистическую связь с ветром и погодой; однажды, когда она попала в большие неприятности, эта связь проявилась как гром среди ясного неба... В прямом смысле. Вскоре после этого она нежданно-негаданно нашла себе наставника-шамана Четыре-Смеющиеся-Лапы на Острове Совета. Будучи последователем Койота, она знала, что никогда не смирится с жизнью корпоративного наймага, а работа магдилера или сборщика реагентов была для неё слишком скучна.

Что оставалось Полукойот? Тени.

Многообещающий новичок на сцене теневого мира Сиэтла, Полукойот уже сделала имя, благодаря своим новым идеям и таланту. Будучи шаманом гибким, с творческой жилкой, и непрерывно совершенствующим свои умения, она попала в «Мифическую команду» и стала неотъемлемой её частью. Полукойот – типичный робин гуд, раннер, который в тенях чтобы творить добро, и не только своему карману. Иногда юная эльфийка конфликтует с более меркантильными раннерами, но пока доброе сердце и могучие духи воздуха выручают её, даже когда мораль Полукойот всё усложняет. Она

выбрала тени не ради нюен, а потому, что они делают её свободной; только время ответит на вопрос, сможет ли она идти по выбранному пути настолько свободно, насколько желает.


ПОЛУКОЙОТ                                                                                              Пробуждённая

СИЛА 1, ЛОВКОСТЬ 4, ВОЛЯ 6, ЛОГИКА 4, ХАРИЗМА 7, ФОРТУНА 1

Всего Кармы:                                                               Текущая Карма:

Принципы


И в городах есть природа.

Друзья-духи помогут решить любую проблему.

Будь гибкой.

Пути койота всегда узкие и прямые.


Навыки


Астральный бой: 1 + Воля

Колдовство: 4 + Воля

Обман: 1 + Харизма

Выживание: 1 + Логика

Призывание: 5 + Воля

Уличные банды: Знание


Сущность: 6 (без штрафов)

Теневые Преимущества


Молния (Заклинание) (3). Боевое заклинание. Урон 6Ф/Проникающее. Можно перекинуть 1 кубик на проверке колдовства, защита Сила + Воля.

Маска (Заклинание) (3). Вспомогательное. Массовая маскирующая иллюзия. Группа, ставшая целью заклинания, может перебросить 2 кубика на проверке Маскировки.

Замешательство (Заклинание) (2). Вспомогательное. Цель в замешательстве. Штраф -1 кубик ко всем броскам на действие.




  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.