|
|||
Кубы Навыка + Кубы Атрибута + Модификаторы (если есть) + Эффекты Теневых преимуществ (если есть) против встречного броска кубиков.Стр 1 из 7Следующая ⇒
ЗАКОНЫ УЛИЦ
Игра в Шедоуран: Анархию состоит из двух вещей: Повествования и Бросания Кубиков. (А ещё влипания в безумные переделки за горстку нюен, но это как бы подразумевается само собой. ) Однако давайте поговорим о некоторых важных вещах, которые вам нужны, чтобы подготовиться к игре.
Примечание: важные термины, когда они появляются я в тексте первый раз, выделены жирным, чтобы вам было легче их найти. Также в правилах может упоминаться Система Реплик. Так называется наша уникальная система правил, тогда как Шедоуран: Анархия или просто Анархия – это книга, которую вы сейчас читаете, эдакая Кровавая Мэри из Системы Реплик с добавкой Шедоурана: Анархии. Если вы не против питейных метафор.
КУБИКИ
Как указано в Предисловии, Шедоуран: Анархия использует шестигранные кубики; сокращённо – 'К', например, 'К6', так что, например, 4К6 означает четыре шестигранника. Результаты, выпавшие на кубиках, не складываются; имеет значение, что выпало на каждом кубике. В Шедоуране: Анархии, как и в обычном Шедоуране, в почти абсолютном большинстве случаев используются шестигранные кубики.
ДО НАЧАЛА ИГРЫ
Кроме кубиков, для того, чтобы играть в Шедоуран: Анархию, вам нужно ещё несколько вещей.
ВЫБЕРИТЕ ГОТОВОГО ПЕРСОНАЖА ИЛИ СОЗДАЙТЕ СВОЕГО
Листок каждого персонажа (начало на с. ___) содержит всю необходимую информацию и иллюстрацию. Чтобы выбрать действительно подходящего вам персонажа, нужно понимать, что какая часть листа значит. Информацию об этом см. на с. ___.
ЗАМЕТЬТЕ, ЧТО
Игроки могут просто взять один из листов персонажа и сразу начать играть, руководствуясь именем своего персонажа, его Тегами (Tags) и Репликами (Cues), или даже просто иллюстрацией. Однако иногда может быть полезно понимать, как работает игра, и чем вы вооружитесь, когда дела пойдут плохо. Если вам нужна эта информация, смотрите раздел Броски Кубиков в этой секции (с. ___) до того, как выбирать персонажа.
ВБЕРИТЕ ВЕДУЩЕГО
В большинстве настольных ролевых игр ими кто-то руководит; в данном случае это ведущий игры, или просто ведущий. Этот человек подобен кукловоду за ширмой: он создаёт сюжеты и истории, с которыми будут взаимодействовать персонажи. Ведущий создаёт тот самый мир игры, с которым взаимодействуют игроки, и вдыхает в него жизнь, однако не он единственный создаёт повествование и движет его вперёд. Повествование в Шедоуране: Анархии ведётся совместно. Множество элементов истории создают сами игроки, и не только с помощью действий своих персонажей. Они работают вместе с ведущим, чтобы создать историю, интересную и приносящую удовольствие всем присутствующим. Это означает, что работа ведущего – не просто управлять историей, не просто двигать действие и давать игрокам то, что их развлекает— он ещё должен и контролировать течение повествования. См. Создание истории на с. ___, чтобы понять, как оно работает.
КОНТРАКТЫ
На жестоких улицах Шестого Мира не водится такого зверя, как «обычный забег по теням». Что бы ни хотел от вас Мистер Джонсон – чтобы вы стащили прототип, разобрались с борцами за свободу, охраняли (или гикнули) какую-нибудь важную персону, и так далее, другие странные задания – вы никогда не знаете заранее, во что ваша команда вляпается по ходу. Посмотрите раздел Что в мире происходит (см. с. ___), и найдёте там множество примеров заданий, за которые можно взяться в городах, больших и маленьких. Среди них есть как те, где нужно прорываться с боем, так и те, где нужно действовать тихо и хитро, и так далее. Выбирайте. Выбирайте тот яд, который хотели бы распить за игровым столом. В этой секции собрана вся информация, которая необходима для быстрого и гладкого начала игры. Описание каждого контракта содержит несколько пунктов, на которых можно построить игру; а несколько контрактов можно соединить в кампанию (с. ___). Описание контракта содержит следующие пункты: Описание: Краткое содержание того, что это будет за контракт, какая будет стоять перед персонажами цель, и что за противники, как предполагается, им встретятся. Обычно вступление подаётся в виде внутриигрового текста, который персонажи могут прочитать. Это могут быть военные документы, отчёты службы безопасности, подслушанные разговоры, местные газеты и тому подобное. Эта секция предназначена для того, чтобы помочь ведущему обрисовать предысторию и создать правильную атмосферу. Предложение с Мистера Джонсона: Эта секция описывает встречу команды с Мистером Джонсоном, который нуждается в их услугах, и обычно зачитывается вслух всей группе, чтобы начать миссию. Цели: Список целей, которые герои должны, по идее, достичь, хотя и не обязательно: сюжет может повернуться самым неожиданным образом и завести героев в странные места. Теги: Теги кратко описывают суть грядущего приключения и облегчают игроками поиск – например, позволяют быстро найти удовлетворяющий их вкусам контракт – или позволяют объединять отдельные сценарии в компании. Сеттинг: Вступление – это описание места, где персонажи оказываются в начале выполнения контракта. Ведущий читает это вслух в начале игры. Враги/Препятствия: И, наконец, секция Враги/Препятствия описывает препятствия и противников, с которыми столкнётся персонаж, и которых ему придётся преодолеть и победить, чтобы выполнить контракт. Сцены: Каждая логическая часть забега считается Сценой, или секцией, контракта. Для облегчения игрового процесса за каждой сценой перечислены неигровые персонажи из книги, которые можно использовать в игре. Однако это лишь рекомендации. Используйте тех неигровых персонажей, которые позволят поддерживать оживлённый ход игры. Сцены могут иметь свои, особые правила, или же в рекомендациях для ведущего может указываться, чем персонажи могут заняться в этой сцене. Как и везде в Шедоуране: Анархии большинство информации, указанной в описании контракта, может быть изменено, если игроки того желают. Хотите добавить своих Реплик? Пожалуйста! Хотите изменить части Сцены? Нет проблем! Хотите изменить Цели? Никто вам не будет мешать! Просто не забывайте о веселье и не давайте сюжету провисать – и всё будет пучком.
Вперёд и с песней!
Когда вы выберите персонажа, ведущего и контракт, осталось только взять кубики и – за игру!
ЛИСТ ПЕРСОНАЖА
Лист вашего персонажа содержит всю информацию, которая вам нужна для разрешения любой проблемы, что встанет перед персонажем в игре, неважно, какого толка эта проблема, магического или обыденного, в материальном мире или Матрице.
Иллюстрация и личные сведения
На листе персонажа вы найдёте иллюстрацию и персонажа и личную информацию – имя, метатип, возраст и тому подобное. В этой секции также есть несколько коротких, в одно слово, маркеров, которые кратко характеризуют персонажа. В этой секции вдобавок есть краткое описание персонажа и некоторое количество Принципов (Dispositions), предложений, которые кратко характеризуют, что за мета человек персонаж. Эта информация, вместе с Репликами (Cues) и Качествами (Qualities), указанными на второй странице персонажа – всё, что нужно игроку, чтобы быстро понять, что творится у его персонажа в голове и начать играть. Говоря коротко, Принципы раскрывают мотивацию и кодекс поведения персонажа, Реплики – коронные фразочки, которые они могут говорить, а Качества – сферы, в которых они очень хороши, в то время как в других хуже.
Атрибуты и кубы атрибутов
На второй странице листа персонажа, в самом начале, вы увидите различные Атрибуты и количество кубов, соответствующее каждому из них (кубы атрибутов). Сила (Strength): Отражает, насколько вы сильны. А то. Также показывает ваше телосложение, физическую крепость и устойчивость к урону. Сила определяет количество ячеек на вашем Счётчике Физического урона – то есть урона, который вы можете поглотить – а также тот урон, который вы будите наносить в ближнем бою; так что, если вы планирует бить морды, Сила позволит вам это проделывать... Сильней. Ловкость (Agility): Мало быть сильным, надо ещё уметь это использовать. Ловкость – это комбинация координации, гибкости, чувства равновесия и реакции, это рефлексы и общее умение осознавать ситуацию вокруг себя. Этот атрибут показывает, насколько хорошо герой атакует в бою, неважно, дальний это бой, ближний или даже бой между двумя транспортными средствами. Воля (Willpower): Когда вы бредёте, по колено в грязи, среди развалин по пустоши, под проливным кислотным дождём, уже начавшим разъедать ваш плащ, будите ли вы продолжать путь или вернётесь домой и выпьете чайку? Ответ будет зависеть от вашей Воли. Это сочетание стремления вашего персонажа идти вперёд, преодолевая все преграды, невзирая на самочувствие, и тонкого голоска, который предупреждает о лежащей впереди засаде и о том, что нужно брать руки в ноги драпать. Воля определяет, сколько ячеек на вашем Счётчике Оглушающего урона, который отражает, сколько тумаков (и подобного урона) вы можете вынести, прежде чем рухнуть на землю и в беспамятство. Логика (Logic): Отражает интеллект персонажа, неважно, смекалка ли это, что позволяет выживать на улицах, или знание определённой научной дисциплины, или просто врождённый блестящий ум. Позволяет вам быстро сочинить ответ на вопрос, «Если ты такой умный, то почему ты до сих пор на улицах? ». Харизма (Charisma): Вам иногда даже не нужно стрелять в метачеловека: вы его самого уговорить застрелиться. Харизма – это способность персонажа найти выход из ситуации с помощью слов; та аура обаяния, которую металюди чувствуют, когда вы входит в комнату. Сущность (Essence): В мире высоких технологий, где важно быть быстрее и сильнее, многие личности по своей воле отказываются от частей собственной метачеловечности, чтобы быть быстрее пули, которую им суждено словить. Сущность отражает, сколько метачеловечности в вас осталось. См. Потеря сущности на с. ___; для большего количества информации. Фортуна (Edge): Фортуна – это особая характеристика персонажа. В отличие ото всех остальных атрибутов, Фора не даёт кубов для бросков, однако её можно тратить, чтобы увеличить шансы на успех особенно сложных бросков (см. Базовая механика, с. ___). Фортуна восстанавливается только в начале игровой сессии, так что расходуйте её мудро.
НАВЫКИ
Навыки отражают знания и способности персонажа, которые тот развил, пока бегал в тенях. Навыки охватывают довольно-таки много сфер, начиная с умения стрелять из огнестрельного оружия и взламывать компьютера и заканчивая умением не давать союзнику истечь кровью. Навыки используются совместно с Атрибутами, когда надо рассчитывать, сколько кубов кидать на ту или иную проверку. Навыки детально описаны на с. ___.
Теневые преимущества
Мир Шедоурана – это дистопическое будущее, где человек сталкивается с машинами и магией. Существуют тысячи и тысячи способов сделать свою плоть сильнее: с помощью магии, которая увеличит ваши силу и ловкость, либо кибер- и биоимплантов, которые укрепят ваши мускулы и кости; можно поставить в голову чип, который позволяет связываться со всемирной сетью, Матрицей, непосредственно через мозг, а можно использовать для этого же использовать комплексные формы техномантов. Теневые Преимущества (Shadow Amps) отражают эти особенности, которые делают персонажа «человеком-плюс»; детально они описаны на с. ___.
КАРМА
В Шестом Мире то, что тебя не убивает, делает тебя сильнее. Карма – мера опыта и ресурсов, которые накопил персонаж, и которые с ним навсегда... Или не совсем навсегда. В любом случае, Карма используется, чтобы сделать персонажа сильнее. На листке персонажа есть место, предназначенное для того, чтобы записывать, сколько Кармы вы заработали.
РЕПЛИКИ
В центре листа персонажа перечислены Реплики героя. Это утверждения или фразы, которые помогают понять, что за личность персонаж и какой у него характер. Каждая Реплика помогает создать свой Нарратив (Narration).
КАЧЕСТВА
Под Репликами описаны Качества (Qualities), которые позволяют отразить черты индивидуальности персонажа и влияют на некоторые действия. Обычно они базируются на Принципах героя, показывая, как на какую ситуацию он будет реагировать (в то время как Теги определяют, кто ваш персонаж). У персонажа три качества: два положительных и одно отрицательное.
ОРУЖИЕ
Большинство шедоураннеров, которые не спешат умирать, носят с собой хотя бы одно оружие. В разделе Оружие содержится информация об оружии шедоураннеров, уроне и дальности этого оружия. Во многих случаях имеются особые правила для использования оружия. Подробнее они описаны на с. ___.
БРОНЯ
Броня показывает, сколько Ячеек Брони (Armor dots) есть у персонажа. Броня – общий термин: бронёй считается и кевларовый жилет, и броня военных, и та защита, которую даёт заклинание Броня, и сверхъестественная быстрота. Словом, сюда попадает всё, что мешает вас ударить. Если Навык или Преимущество дают постоянный бонус к Броне (в то время как заклинание, к слову, нужно ещё сотворить), это будет указано в описании Навыка или Преимущества. Броня позволяет поглощать урон во время боя.
СЧЁТЧИК УРОНА
Счётчик урона отражает, насколько здоров персонаж. После того, как урон снизит Броню персонажа (или заклинание, или какое-либо преимущество, которое функционирует как Броня) до нуля, урон начинает фиксироваться на Счётчике Урона соответствующего типа. Есть два типа урона, Физический и Оглушающий, у каждого из которых есть отдельный счётчик. Разное оружие и разные эффекты наносят урон разных типов. Когда персонаж получит достаточное количество травм, он начинает получать штрафы (см. Кубики, с. ___).
СНАРЯЖЕНИЕ
Хоть хороший шедоураннер и полагается на свои способности, также он носит с собой некоторые инструменты и вещи, описанные в колонке Снаряжение листа персонажа. В отличие от оружия, снаряжение в Шедоуране: Анархии характеристик не имеет. Например, стимпластырь. Это может быть и обычное обезболивающее. Но если в разгар драматического побега героев ведущий использует Очко Сюжета (Plot Point), и говорит, что это бракованный пластырь, который начинён каким-то самодельными наркотиком? Что случится тогда? На эти вопросы игроку предстоит ответить красивым Нарративом (с. ___). Снаряжение бывает двух типов: Небоевое: Эти вещички не предназначены (как правило) чтобы убивать людей. Для чего Койот будет использовать свои материалы для создания шаманского святилища? Её коммлинк марки МетаЛинк – имеет он для неё какую-нибудь материальную ценность или просто дешёвый кусок пластика, который не жалко? Контакты: Как говорят, «Скажи мне, кого знаешь, и я скажу кто ты»; ваши контакты в тенях могут стать вопросом жизни и смерти. Разнообразные контакты дадут шанс изящно выпутаться из ситуаций, которые в противном случае стали бы весьма щекотливыми. Кто такая Бабушка Сит, контакт Койот? Чем она занимается? Как она может помочь команде решить проблемы? Отвечая на такие вопросы, можно создать великолепную историю.
Листы неигровых персонажей
И, наконец, листы персонажей бывают двух видов: для важных героев, персонажей игроков, и для менее значимых личностей – чьих-то приспешников или персонажей поддержки, или даже устройств, вроде транспортных средств и дронов. Листы неигровых персонажей занимают только треть страницы и содержать куда меньше информации, чем листы персонажей игроков. Ведущий может изменить неигровых персонажей из секции Люди на улице (см. с. ____), чтобы разнообразить противников, с которыми игроки могут столкнуться, выполняя тот или иной Контракт.
НАВЫКИ
Каждый персонаж обладает уникальным набором Навыков, которые показывают, в чём персонаж особенно хорош. У каждого навыка есть, во-первых, значение – сколько кубов кидать, во-вторых, атрибут, с которым он связан. Когда игрок использует какой-либо Навык для достижения какой-то цели, то значение используемого Навыка складывается со значением связанного с ним Атрибута; результат показывает, сколько кубов вам кидать. См. Броски кубиков, с. ___, чтобы узнать больше информации об использовании навыков. Название и описание Навыка (см. Список навыков, с. ___) подсказывает, что можно с помощью этого навыка делать, однако конечное решение остаётся за игроком, за ведущим и за группой, которая определяет, чего с помощью того или иного навыка можно достичь. Большинство навыков охватывают достаточно обширные сферы, чтобы позволять совершать разнообразные действия: например, Хакерство позволяет как грубо вломиться на нод Матрицы, так и установить инфомину, или победить в кибербою стоящий у тебя на пути ЛЕД либо паука, и многое другое. Если игрок хочет использовать Навык для чего-то, что не совсем входит в сферу Навыка, но других подходящих Навыков в списке нет, ведущий может позволить игроку бросить кубики, соответствующие Атрибуту, с которым связан Навык (исключение – магические навыки).
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ
Рядом со значением некоторых навыков написана Специализация (Specialization), которая отражает, что персонаж сосредоточил усилия на достижении профессионализма в какой-то узкой области навыка, например, на владении конкретным видом оружия или разделом науки. Специализация позволяет игроку увеличить количество бросаемых кубов на проверке Навыка. Однако, если действие не соответствует области, за которую отвечает ваша специализация, дополнительных кубов вы не получаете. Например, на листе персонажа Бастион (см. с. ___) у навыка Ближний Бой указана Специализация: Джи-Джитсу +2. Это означает, что, когда Бастион использует джи-джитсу в ближнем бою, он бросает два дополнительных куба. Однако если он будет атаковать в ближнем бою иначе, например, с помощью меча, бонусных кубов за Специализацию он кидать не будет.
Список навыков
Ниже вы найдёте список, в котором указано, с каким Атрибутом какой Навык связан, и приведены примеры того, какие действия можно совершать с помощью того или иного Навыка. Для простоты на листе персонажа за каждым навыкам в указано название связанного с ним Атрибута.
СИЛА
Хотя Сила и не связана ни с одним навыком, этот атрибут определяет количество ячеек на Счётчике Физического Урона (см. Урон, Броня, и Счётчик урона на с. ___), и повышает урон в ближнем бою (см. Бой, с. ___).
ЛОВКОСТЬ Атлетика (Athletics): бег, прыжки, плавание, и акробатика. Ближний бой (Close Combat): оружие ближнего боя, рукопашная, и боевые искусства. Неогнестрельное дальнобойное оружие (Projectile Weapons): луки, арбалеты, метательное, и дальнобойные атаки существ. Огнестрельное (Firearms): пистолеты, дробовики, автоматы и винтовки. Тяжёлое оружие (Heavy Weapons): пулемёты, штурмовые орудия, пусковые установки, и гранатомёты. Орудия (Vehicle Weapons): орудия установленные на транспорте, орудия установленные на дронах, и вертлюжные установки (Имеется в виду закреплённый пулемёт– прим. Nalia). Скрытность (Stealth): бесшумное передвижение, воровство, и карманные кражи. Управление, наземный транспорт (Piloting (Ground): машины, фургоны, байки, и даже танки. Дроны на колёсах и гусеницах тоже сюда относятся. Управление, прочий транспорт (Piloting (Other): суда, воздушный транспорт, и прочие устройства, которые двигаются не по земле. Искусство побега (Escape Artist): освобождение из оковов, гибкость суставов, и уход от слежки.
ВОЛЯ
Призывание (Conjuring): Вызов и изгнание духов. Только для магов. Невозможно использовать без тренировки. Колдовство (Sorcery): сотворение заклинаний, проведение ритуалов, зачарование, противостояние заклинаниям. Только для магов, нельзя использовать без тренировки. Астральный бой (Astral Combat): бой духов и бой в астрале. Только в астрале. Только для магов. Выживание (Survival): выживание в дикой местности, навигация, умение выжить на подножном корме. Ближний бой (Close Combat): только когда атакуешь духов.
ЛОГИКА
Биотехнологии (Biotech): первая помощь, медицина, и кибертехнологии. Хакерство (Hacking): взлом компьютеров и кибербой. Электроника ( Electronics): компьютерная аппаратура и программное обеспечение, ремонт кибердек. Инженерия (Engineering): ремонт машин, воздушного транспорта, и водного транспорта. Мультизадачность (Tasking): вызов спрайтов, плетение комплексных форм, и другие задачи в Матрице. Только для техномантов. Нельзя использовать без тренировки. Выслеживание (Tracking): выслеживание в материальном мире, выслеживание в Матрице, и слежка с помощью технических устройств. Знания (Knowledge Skills): языки, интересы, и профессиональные знания.
ХАРИЗМА
Обман (Con): мошенничество, актёрская игра, выступление, и этикет. Запугивание (Intimidation): влияние, допрос, и пытки. Переговоры (Negotiation): торговля, контракты, и дипломатия. Маскировка (Disguise): маскировка на местности, гримировка, переодевание, и маскировка в сети.
ТЕНЕВЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
Теневые Преимущества, или просто Преимущества, это общее название для некоторых умений, заклинаний и модификаций, которые персонаж может использовать с выгодой. В понятие «преимущество» входит множество вещей: начиная от заклинаний, которыми персонаж может запустить в противника, и заканчивая модификациями тела, которые сделают персонажа сильнее и позволят вынести большее количество урона, или даже имплантами, которые сделают героя умнее – возможно почти всё... Если вы готовы заплатить цену. Как Навыки позволяют использовать определённые Атрибуты более успешно, так и Преимущества дают вам... преимущества, когда вы совершает определённые действие. Например, одно Теневое Преимущество позволит перебросить один из кубов, на котором не выпало успеха, другое даст дополнительный кубик в какой-то ситуации, а третье будет работать как Реплика в рамках Нарратива, и так далее. Эффекты Преимущества описаны на листе персонажа. См. Броски кубиков (с. ___), чтобы получить больше информации о том, как Преимущества могут повлиять на игру.
ТИПЫ
Есть несколько основных типов Теневых Преимуществ. Ниже несколько примеров каждого типа: Заклинания (Spells): маги могут управлять маной, творя из неё заклинания. Персонаж должен быть Пробуждённым (см. с. ___), чтобы творить заклинания. Заклинание Невидимости позволяет игроку перебросить один кубик, на котором не выпало успеха, на проверке Скрытности. Заклинание Улучшенная Невидимость позволяет перебросить два кубика. Телесма (Telesma): зачарованные магические предметы могут давать особые бонусы, если маг сплёл с ними мистическую связь. Оружие-талисман наделено мистической силой, так что им можно сражаться в астрале. Слабый талисман духов позволяет перебросить один кубик на проваленной попытке Призывания. Способности адептов (Adept Powers): вместо того, чтобы сплетать заклинания, адепты используют ману, чтобы наделять магическими способностями свои тела. Способность адепта Смертоносные Руки позволяет персонажу наносить Физический, а не Оглушающий урон в рукопашном бою, а способность Отражение Снарядов позволяет отбивать летящие в адепта стрелы или ножи: все броски атаки неогнестрельного дальнобойного оружия, нацеленные в адепта, теряют один успех. Киберимпланты (Cyberware): киберимпланты – это высоко технологичные импланты, вживляемые в тело. Электрорефлексы уровня 1 дают персонажу 1 дополнительное действие атаки за Нарратив (см. Предел атаки, с. ___). Электрорефлексы уровня 2 дают одну дополнительную атаку за Нарратив и 1 Очко Сюжета (см. очки сюжета, с. ___) в начале каждой Сцены. Биоимпланты (Bioware): биоимпланты – это импланты на основе биотехнологий и различные улучшения метачеловеческого тела с помощью генной инженерии. Феромоны позволяют персонажу влиять на других. Феромоны уровня 1 позволяют перебросить один кубик на любом броске Харизмы, а уровня 3 – 3 кубика. Кибердеки (Cyberdecks): если только вы не техномант, для того, чтобы войти в матрицу, вам необходима аппаратура, а именно – кибердека. Дешёвая кибердека, такая как Эрика MCD-1, позволит вам перебросить один кубик на проверке Хакерства, а хорошая кибердека вроде Сиавасэ Кибер-5 позволит перебросить три кубика. Также у кибердек есть такие характеристики, как Фаервол и Счётчик Виртуальных Повреждений, которые важны, когда приходит время кибербоя (см. Хакерство и кибербой, с. ___). Программы (Programs): если вы хотите успешно оперировать Матрицей, вам нужно некоторое (возможно, немножко нелегальное) программное обеспечение. Программа Броня (Armor program) снижает количество урона, полученного в кибербою, на 1, а программа Биооотдача (Biofeedback program) позволяет наносить урон непосредственно нейронам мозга противника-декера, а не просто его кибердеке; такой урон фиксируется на Счётчике Урона декера. См. Хакерство и киберброня, с. ___. Способности существ (Critter Powers): некоторые неигровые персонажи-неметалюди обладают особыми способностями, которые могут использовать на Проверках, бросках в бою, и в Повествовании вообще. Дух земли обладает способностью Сокрытие, которая даёт модификатор +1, а способность духа огня Страх накладывает штраф -1 на броски противников.
ПОТЕРЯ СУЩНОСТИ
За многие Теневые Преимущества, обычно кибер- и биоимпланты, нужно платить частью своей метачеловечности, что выливается в потерю Сущности. Чем больше вы раздвигаете границы возможностей вашего тела, тем больше метачеловечности вы теряете в процессе. Не все Преимущества чреваты потерей Сущности, тем не менее. Например, многие магические преимущества не будут снижать Сущность. Если Преимущество отнимает Сущность, это будет указано на листе персонажа, например, «[Киберруки: Сущность -1]». Если Сущность персонажа снизилась достаточно, чтобы он получал штрафы, это тоже будет указано рядом со значением Сущности. Низкая Сущность накладывает штраф на количество кубов на все магические проверки и проверки, связанные с исцелением.
ИГРА В ШЕДОУРАН: АНАРХИЮ
Итак, когда у каждого игрока есть кубики и лист персонажа, Контракт выбран, и ведущий найден, пора начинать игру. Игра Шедоуран: Анархию разделена на части, которые связаны между собой: Ходы (Turns) и Нарративы (Narrations), Сцены (Scenes), Миссии (Missions), и Кампании (Campaigns).
ХОДЫ И НАРРАТИВЫ
Игровой процесс Шедоуран: Анархию делится на серии ходов. Во время хода каждый игрок описывает действия своего персонажа и другие элементы истории, которые его касаются. Эти описания называются Нарративами, и игровой процесс состоит из Нарративов разных игроков, которые связываются друг с другом и образуют единое полотно истории. Монолог даёт игроку шанс описать, что его персонаж делает, равно как и пару других элементов истории. Другие игроки тоже могут вставлять своё слово в Нарратив – например, их персонажи могут реагировать как-то, или игроки могут комментировать, высказывать какие-нибудь идеи – однако основное течение Нарратива определяет тот игрок, который делает Ход. Нарратив обычно занимает несколько минут реального времени (а в игре обычно куда меньшее время), после чего начинается Ход другого игрока; это позволяет игре не замедляться и даёт возможность поучаствовать в создании истории всем. В бою Нарратив обычно длится ровно столько, сколько нужно чтобы совершить одно Боевое Действие (Combat Action) (см. с. ___); вне боя длина Нарратива может быть разной. Основной принцип – игра не должна провисать и все должны успевать поучаствовать.
ВЕДУЩИЙ
Каждый ход начинается с Ведущего, и продолжается игроком, сидящим слева от него, и так далее, пока все игроки не закончат свои Нарративы (см. врезку Режим разговора и Ведущий: использование очков сюжета, где рассказано об исключения из этого правила). Ведущий начинает ход, описывая текущую ситуацию и продвигая вперёд сюжет, как указано в секции Выберите контракт (см. с. ___). Ведущий также описывает действия врагов и делает за них все броски. Когда все игроки описали свои действия, этот ход заканчивается, и начинается новый.
Режим разговора
Большинство Сцен и Ходов лучше всего работают, когда, во-первых, двигаются историю вперёд, давая игрокам творчески подойти к игре, во-вторых, дают шанс использовать Очки Сюжета. Иногда, однако, очерёдность может нарушиться: например, идёт встреча раннеров с Мистером Джонсоном, или допрос свидетеля, или что-то ещё, когда в беседе хотят принять участие несколько игроков. В этих обстоятельствах беседа может идти слишком быстро, чтобы сохранялась ясность, чей сейчас ход, а попытка внести эту ясность сопряжена с трудностями. Чтобы облегчить течение игры, ведущий или игрок, если другие люди за столом согласны, могут перейти в Режим Разговора (Talk Time), когда работа системы ходов поставлена на паузу, и игроки могут вести свободную беседу. Однако, когда игра обычный разговор заканчивается и приходит время делать броски – например, кто-то преступает к серьёзным Переговорам или Запугиванию – то приходит время вновь вернуться к системе ходов.
СЦЕНА
Сцена длится столько, сколько играется одна секция из Описания Контракта. Сцена состоит из Ходов, количество которых зависит от Сцены. Например, посмотрите Контракт под названием « Бойтесь того что ищите » (см. с. ___). Каждое из трёх описаний Противников/Препятствий, описанное в секции Сюжет, это Сцена. Количество ходов в сцене никак не ограничено. Оно будет меняться от того, сколько игроков участвует в игре, какой стиль игры они предпочитают, их Нарративов, которые и определят, насколько быстро (или медленно) они достигнут целей данной Сцены.
ОПИСАНИЕ КОНТРАКТА
Контакт обычно длится одну игровую сессию; сессия завершается, когда все сцены Контракта закончены. Количество сцен указано в описании Контракта, хотя это количество и может быть изменено играющими. Например, одна группа, после того как последняя из трёх сцен контракта «Бойтесь того что ищите» закончена, может решить, что на сегодня беганья по теням хватит; однако другая группа добавит ещё четвёртую Сцену, чтобы завершить сюжетные линии, сформированные Нарративами игроков и продолжит играть. Третья группа вообще не успеет отыграть Контракт за сессию, так что они разобьёт его на две сессии. Любой вариант хорош, если он подходит для группы.
ПОСТРОЕНИЕ ИСТОРИИ: НАРРАТИВ И ТЕЧЕНИЕ ИГРЫ
Вести Нарратив не особо сложно. Всё, что требуется от игрока – это описать, что персонаж делает (например, вступает в перестрелку, или входит на хост Матрицы, или вызывает духа) и что в это время происходит вокруг него. Если есть шанс, что действие провалиться, необходимо сделать проверку, чтобы узнать, увенчались успехом начинания раннера или нет. См. Броски кубиков, с. ___. Многие Нарративы построены на Репликах, указанных на листах персонажей и в Описаниях Миссий.
РЕПЛИКИ
Реплики – это кирпичики, на основании которых игроки могут создавать свои Нарративы. Реплика это одновременно и характеристика, и подсказка. Реплика может быть позитивной и негативной, но нарративы на ней можно построить самые разные. Если игрок не знает, что сказать, или хочет убедиться, что не вышел из роли, он может свериться со списком Реплик и выбрать подходящую для Нарратива.
РАЗВИТИЕ СЮЖЕТА
Совместное повествование состоит в том, чтобы создавать историю и заставлять её двигаться вперёд. Шедоуран: Анархия – это игра о невозможных выборах, ужасающих испытаниях, и преодолении того и другого весело и с фантазией. Она о том, что, когда происходит что-то неожиданное, не нужно кричать «нет! » – нужно сказать «да» и получать удовольствие. Если вы столкнулись с чем-то абсолютно неожиданным, улыбнитесь и скажите: «Да, и... ». А затем справьтесь с этим! В Шедоуране: Анархии нет неверных решений. Хотите, чтобы ваши персонажи прыгнули в таинственный портал в мир снов, на который наткнулись во время забега по теням Лос-Анджелеса? Сколько угодно! Будьте готовы, однако, что ведущий выпустит на сцену некую метапланарную сущность, которая попытается выставить вас. В конце концов, правило звучит как «Да, и... ». Уважайте выбор других игроков и не используйте свой Нарратив чтобы преодолеть невозможно трудные препятствия легко и быстро, и у вас получится весёлая история.
ОЧКИ СЮЖЕТА
Самые интересные сюжеты отличаются непредсказуемыми сюжетными поворотами: злой дух воды внезапно появляется из болота, экспериментальный ЛЕД появляется прямо в разгар перестрелки, активируется странная система нода в Матрице, или из клетки в лаборатории вырывается на свободу опасное пара существо. В рамках игрового процесса все эти сюжетные повороты создаются с помощью Очков Сюжета, которые можно применять самыми разными способами. Они используются чтобы прерывать Нарратив другого игрока, добавляя какой-то поворот сюжета в игру, а также для изменения очерёдности ходов игроков, изменения результата броска кубика, или излечения ячейки урона, Физического или Оглушающего. То, как игроки будут использовать Очки Сюжета, ограничено только их фантазией. По ходу игры игроки могут и тратить, и зарабатывать Очки Сюжета, а потому разумно будет использовать для фиксации их количества какие-нибудь фишки (например, покерные фишки или мелкие монетки). Однако игроки сами выбирают, как следить за количеством очков сюжета: использовать монетки или фишки, а может, просто помечать их число на листке персонажа или планшете, или что-то ещё.
ПОЛУЧЕНИЕ ОЧКОВ СЮЖЕТА ИГРОКАМИ
Каждый игрок начинает игру с тремя Очками Сюжета, и может быть вознагражден дополнительными за хороший Нарратив. Максимум игрок может иметь пять Очков Сюжета, и нельзя наградить более чем одним Очком Сюжета. Некоторые Теневые Преимущества дают дополнительное Очко Сюжета в начале боя. Ведущий единственный за игровым столом, кто может давать Очки Сюжета, хотя некоторые Теневые Преимущества и указывают, когда это можно сделать.
ПОЛУЧЕНИЕ ОЧКОВ СЮЖЕТА ВЕДУЩИМ
Ведущий тоже имеет свой Очков Сюжета. Ведущий начинает Контракт с одним Очком Сюжета, и каждый раз, когда игрок тратит Очко Сюжета (см. ниже), ведущий тоже получает очко. В отличие от игроков, количество очков сюжета ведущего не ограничено каким-либо максимумом.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОЧКОВ СЮЖЕТА ИГРОКАМИ
Не важно, какого эффекта вы добиваетесь, он стоит одно Очко Сюжета, и он наступает немедленно после траты. Игроки не могут расходовать больше одного очка сюжета за раз, чтобы как-то увеличить масштабы сюжетного поворота, хотя в течение Нарратива (своего или чужого) игрок может потратить несколько Очков Сюжета. Примеры того, что вы можете сделать с помощью Очков Сюжета. Риск: Добавить Кубик Глюка к броску игрока (в том числе можно добавить и к своему собственному броску). Встряска: Изменить очерёдность ходов, начав Нарратив и описывая действия не в свой ход. Вдвое быстрее: Предпринять два действия движения, чтобы сблизиться с противником, или, напротив, убежать от него. Неожиданная угроза: Неожиданно появляется корпоративная охрана, о существовании которой вы и не подозревали! Первая помощь: Исцелить ячейку Физического или Оглушающего урона. Сбой: Устройство персонажа, или его дух, или что-то ещё, вдруг прекращает работать на небольшой период времени. Принять удар на себя: Если ослабленный или раненный персонаж получает удар – то есть у него на броске выпадает меньше успехов, чем у атакующего – персонаж может потратить Очко Сюжета и принять удар на себя. Защитный бросок цели не учитывается, тот, кто принимает удар, делает защитный бросок сам и сравнивает количество успехов с количеством успехов атакующего. Лучше подавать холодным: Немедленно атаковать неигрового персонажа, который только что атаковал тебя. Эта атака не считается Нарративом. Если вы придумали ещё какой-то способ использовать Очки Сюжета – вперёд! Очки сюжета предназначены для того чтобы делать игру весёлой и интересной, так что не бойтесь дать волю фантазии. Только помните, что Очки Сюжета далеко не всегда должны приносить какие-то позитивные для вашего персонажа перемены. Частенько они наоборот могут использоваться, чтобы переменить ситуацию к худшему: случается что-то плохое, и персонажи должны это исправлять или приспосабливаться к этому.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОЧКОВ СЮЖЕТА ВЕДУЩИМ
Как и игроки, ведущий может использовать Очки Сюжета любым способом, который пожелает, однако со следующими ограничениями. Ведущий не может использовать Очки Сюжета, чтобы помогать или мешать персонажам игроков напрямую. Он может использовать их только чтобы помогать или мешать неигровых персонажам или для создания поворотов сюжета. Исключение из этого правила – добавление Кубика Глюка. Ведущий может тратить только одно Очко Сюжета за ход, в отличие от игроков, которые могут тратить более одного очка за ход. Вместо использования Очка Сюжета на то, чтобы сходить первым, ведущий может использовать его чтобы изменить порядок ходов остальных игроков. Он может решить, что все действуют в обратном порядке (то есть начиная с игрока, который сидит по правую руку от ведущего), или он может кинуть кубик, чтобы определить, какой игрок будет ходить первым. Это бывает полезно, когда нужно встряхнуть игроков и заставить их отойти от выработанного шаблона действий.
ИСКАТЬ НЕПРИЯТНОСТИ
В такой игре, как Шедоуран: Анархия, многое построено на импровизации; обратная сторона этого – что игра может замедлиться и станет скучной, если игроки будут тратить слишком много времени на то, чтобы обдумывать свои действия и Нарративы. Если вы когда-нибудь наблюдали за игрой-импровизацией, то знаете – когда из-за одного игрока, думающего, что сказать, возникает пауза, вы выпадаете из действия, и вдохновение уходит. Если такое начало происходить, игрокам следует работать в команде, чтобы помочь притормаживающему игроку освоиться с темпом игры. Можно «потренировать» его до или после игровой сессии, или попросту найти запись интересной игры-импровизации и посмотреть её как пример того, как надо играть в таком стиле. Ведущий также может помочь, задавая наводящие вопросы (вроде «Что ты скажешь этому орку, который делает очень неприличные жесты? » вместо обычного «Ну, что делаете теперь? ») и поддерживая быстрый, клиповый темп игры, чтобы персонажи не застревали на одном месте, а двигались вперёд. Если игроки не знают, что делать – не заставляйте их делать что-то определённое, и не давите на них. Пусть игра идёт легко, пусть ход следует за ходом, и пусть игрокам будет весело! Глава Контроль Анархии (с. ___) содержит больше советов касательно того, как двигать действие игры.
БРОСКИ КУБИКОВ
В какой-то момент персонажи попытаются сделать что-то очень сложное, крутое, или почти невероятное – потому что они ведь герои, а герои так и делают! И тогда приходит время бросать кубики. Ниже есть рассказано, сколько кубиков кидать и какие числа что означают.
УСПЕХИ
Основная цель игрока, когда он кидает кубики – получить как можно больше успехов. Любой кубик, на котором выпало пять или шесть, считается успехом. Если вы потратили очко Фортуны, успехом считается любой кубик, на котором выпало четыре, пять или шесть.
БАЗОВАЯ МЕХАНИКА
Проверки и бои в Шедоуране: Анархии строятся на довольно-таки простом механизме бросков кубиков. Каждый раз, когда ваш персонаж (или не игровой персонаж) хочет сделать какое-то действие, в успехе которого нет уверенности, вам нужно сделать Проверку (Test), чтобы узнать, удалось игроку достичь цели или нет. Ваша задача – выяснить, сколько кубиков вам нужно кинуть, кинуть их и подсчитать успехи. Ведущий делает встречный бросок; количество кубиков в этом случае либо зависит от сложности броска, установленной самим ведущим, либо от характеристик неигрового персонажа, которому противостоит персонаж игрока. После того как бросок сделан, добавьте эффекты Теневых Преимуществ (если таковые есть), подсчитайте количество успехов и сравните его с количеством успехов, которые получил ведущий. Если у вас столько же успехов, сколько у ведущего, или больше, проверка успешна. Если у вас ни одного успеха, то проверка проваливается, даже если у ведущего тоже нет ни одного успеха. Это означает, что механика всех Проверок такова:
Кубы Навыка + Кубы Атрибута + Модификаторы (если есть) + Эффекты Теневых преимуществ (если есть) против встречного броска кубиков.
КОЛИЧЕСТВО КУБИКОВ
Количество кубиков, которое вам предстоит кидать, складывается из следующих компонентов: Кубики Навыка: Если у вас есть соответствующий действию навык, то его величина определяет базовое количество кубиков, которые вам предстоит кидать. Если у вас есть специализация и её правомерно использовать в данном случае, вам следует добавить также и бонусные кубики, как указано в описании навыка, Кубики Атрибутов: Навыки связан с атрибутом, который указан после него в скобках. Узнайте, какой атрибут соответствует навыку, который вы используете, и добавьте количество кубиков, равное величине атрибута. Список навыков и связанных с ними Атрибутов есть на с. ___. Модификаторы: Модификаторы отражают условия, благоприятные или неблагоприятные, которые способные превратить обычную ситуацию в исключительную. Например, вы пытаетесь хакнуть кнопочную панель, когда вас атакуют штраф); вы ранены (штраф); вам помогают (это может дать как бонус, так и штраф, в зависимости от Логики игрока, который пытается вам помочь). Некоторые модификаторы прописаны в правилах, например: Ранения: Чем больше урона на вашем Счётчике Урона, тем больший штраф будет. См. раздел Урон, Броня и Счётчик Урона, с. ___. Потеря Сущности: Чем ниже ваша Сущность, тем большие штрафы накладываются на некоторые Проверки. См. Потеря Сущности, с. ____. Качества: Положительные и Отрицательные Качества могут давать вам бонусы или штрафы на те или иные действия, увеличивая либо уменьшая количество кубиков для броска. Посмотрите, что написано в листе вашего персонажа, чтобы узнать о подобных модификаторах. Помощь: Иногда вам просто не справиться в одиночку. Эти модификаторы отражают, что вам помогает соратник, или дух, или спрайт Матрицы, или кто-то другой, на худой конец. См. Совместные проверки, с. ___. Также ведущий может использовать дополнительные модификаторы, чтобы отразить особые условия. Величина этих модификаторов не должна быть выше +5 и ниже -5, и модификаторы максимального (или минимального) значения должны использоваться очень, очень редко. Окружающая среда: Такие модификаторы отражают освещённость и погодные условия, поверхность под ногами действующих лиц, поверхность по которой они пытаются забраться и т. д. Отношение: На социальное взаимодействие очень сильно влияет то, как неигровой персонаж к вашему персонажу, специфика ситуации в целом, и отношения между игровыми персонажами. Отвлечение: Персонажи могут нестись на машине и стрелять одновременно, или драться поддерживая действие заклинания, и хотя бы одно из этих действий будет выходить у них по хуже, чем обычно, что и отражает штраф за отвлечение. Эффект теневых преимуществ: В описании Теневых Преимуществ указано, на результат какой проверки и как они влияют: например, позволяют перекинуть несколько кубиков, на которых не выпало успеха, или уменьшают количество кубиков встречного броска, отменяют его успехи, а некоторые позволяют добавить к результатам, выпавшим на ваших кубиках, пару очков (и увеличить тем самым эти результаты), и так далее. Убедитесь, что вы учли все эффекты преимущества, прежде чем сравнивать свой результат с результатом встречного броска. Только одно Теневое Преимущество может влиять на бросок; если у вас есть два иди больше Преимуществ, влияющих на бросок, вы должны выбрать одно. См. Теневые преимущества, с. ___. Встречная проверка: Иногда количество кубиков встречного броска зависит от характеристик (Навыка, Атрибутов, Преимуществ и т. д. ) персонажа. Например, если неигрового персонажа атакуют, он сделает проверку защиты точно также как игровой персонаж, бросив Ловкость + Логику. В другом же случае – например, когда персонаж взбирается на стену – нет неигрового персонажа, которому он противостоит. В таком случае количество кубиков встречного броска зависит от сложности действия.
Разный уровень сложности отражает разные обстоятельства. Например, магнитный замок на двери чёрного хода магазина детских вещей вскрыть, скорее всего, будет Очень Легко (встречный бросок будет всего-то 4 кубика), в то время как магнитный замок суперзащищённого секретного предприятия корпорации Мицухама – Очень Сложно (12 кубиков). Если точный расчёт сложности занимает слишком много времени или ведущий испытывает трудности с её определением, то пусть берёт среднюю сложность – не ошибётся.
ПРОВЕРКИ АТРИБУТОВ
Есть два случая, когда Проверка делается без Навыка, только с учётом Атрибута. Без тренировки: Если вы хотите сделать что-то, не будучи тренированным в этой сфере – проще говоря, на листе вашего персонажа нет например, в случае действий связанных с магией, без Навыка совершать это действие никак нельзя. В Списке Навыков указано, какие Навыки нельзя использовать без тренировки. Проверки Атрибутов: Некоторые Проверки сами по себе используют только Атрибут, без какого-либо Навыка. В таких случаях вы либо складываете значение двух Атрибутов, либо удваиваете значение одного Атрибута, и кидаете соответствующее количество кубов. Например, сдвинуть что-то тяжёлое потребует проверки Силы + Силы персонажа; поймать предмет – Ловкости + Ловкости; не сломаться под пыткой – Силы + Воли; вспомнить какие-то детали – Логики + Логики; разгадать чьи-то намерения – Харизмы + Харизмы; и так далее. Чаще всего из таких проверок делается проверка Внимательности – Логики + Воли; подробнее рассказано ниже. Теневые Преимущества могут влиять и на проверки Атрибутов, если проверка соответствует условиям применения Преимущества.
ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ
Как указано выше, проверка Внимательности – это проверка Воли + Логики. Если персонаж осматривает неодушевлённые объекты, то количество кубиков встречного броска определяется сложностью действия (см. выше). Если проверка успешна, то советуем ведущему не только описать, что увидел игрок, а дать ему шанс самому описать детали. Это позволит игроку внести свою лепту в историю и получить удовольствие. Если персонаж пытается разглядеть разумное существо, которое, например, пытается проскользнуть мимо вас, Проверка Внимательность будет делаться против встречного броска Скрытности + Ловкости того существа, которого персонаж пытается разглядеть. И в случае успешной Проверки ведущий сам описывает, что или кого увидел персонаж...
ФОРТУНА
Если вам нужно увеличить свои шансы на успех, вы можете потратить на это Фортуну. Есть два способа. В первом случае вы объявляете, что тратите Фортуну до того, как сделать бросок; делая бросок, вы кидаете дополнительный кубик, и считаете успехом не только пятёрки и шестёрки, но и четвёрки. Во втором случае уже после того, как бросок сделан, вы можете перебросить все кубики, на которых не выпало пятёрок или шестёрок. Успехами по-прежнему считаются только пятёрки и шестёрки. Если вы хотите, чтобы и четвёрки считались за успехи, нужно планировать заранее! Всего за игровую сессию вы можете потратить столько Фортуны, какое у вас значение этого Атрибута. Вновь Фортуна восстанавливается только в начале следующей игровой сессии.
СОВМЕСТНЫЕ ПРОВЕРКИ
Успешный бег в тенях всегда требует командной работы, и иногда это значит, что над достижением какой-то одной задачи должна трудиться вся команда. Игроки могут – в тех случаях, когда это не противоречит здравому смыслу – помогать друг другу делать Проверки, совершая Совместную Проверку (Teamwork Test). Игрок может предложить Совместную Проверку во время своего Нарратива, или другие игроки могут предложить помощь. Помощь не учитывает очерёдность ходов; игрок может помогать проверкам другого игрока, даже если сейчас не его Нарратив. Однако лидером совместной проверки должен быть тот, чей Нарратив сейчас идёт. Прежде чем начать помогать, игроки должны выбрать лидера – того, кто будет делать основную часть работы. Прочие игроки делают Проверку необходимого Навыка. Каждый успех, которые они получат на бросках, даёт дополнительный кубик к броску лидера; максимальный бонус, который лидер может получить, равен значению используемого им Навыка (или наибольшего из двух Атрибутов, если это проверка Атрибута). В некоторых случаях помочь другому невозможно. Сотворение заклинаний, призывание и большинство Проверок в бою не могут быть Совместными. Может быть Проверка Совместной или нет, решают игроки и ведущий. В общем и целом персонажу нужно находиться в том же месте, что и тот, кому он помогает, и чисто физически иметь возможность ему помочь (то есть минимум быть в сознании и иметь возможность двигаться).
КУБИК ГЛЮКА: ГЛЮК ИЛИ ТРИУМФ
Даже когда забег в тенях идёт без проблем, в любой момент может произойти какая-то невероятная случайность, неучтённый фактор – и всё полетит в тартарары, или наоборот, удача вам улыбнётся. В Шедоуране: Анархии, чтобы отразить это влияние случайности, судьбы или как вы там её назовёте, ведущий и игроки прибавляют к броску Кубик Глюка. Для использования этой возможности надо потратить Очко Сюжета до того, как бросок сделан. Игрок или ведущий, использовав Очко Сюжета, бросает дополнительный кубик, который значительно отличается от прочих кубиков, что он кидает. Он может отличаться цветом, оформлением, размером – игрок выбирает на своё усмотрение.
ГЛЮКИ
Если на Кубике Глюка выпадает 1, случается Глюк – то есть вы лажаете. Сильно. Когда такое случается, игрок должен в ходе своего Нарратива описать, что за неудача с ним приключилась, когда его персонаж пытался совершить действие, на которое делался бросок. Например, если игрок получил Глюк, делая Проверку Ближнего Боя без оружия, то персонаж, пытаясь понять противника, промазал и упал; глюкнувшая проверка Хакерства означает, что хакер случайно удалил не тот файл; глюкнувшая проверка Скрытности – что герой привлёк внимание сторожевой адской гончей корпоративной охраны; Огнестрельного Оружия – что его заклинило и так далее. Глюк случается, даже если на других кубиках выпали хорошие значения и бросок успешен. Например, если вы пытаетесь, сделав сальто, запрыгнуть в укрытие, и проверка Гимнастики успешна, но на Кубике Глюка выпала 1, то, может, вы в укрытие переместились что благополучно, но приземлились не слишком хорошо, растянули колено и теперь получаете 1 ячейку Оглушающего Урона. Или у вас глюкнула успешная проверка Хакерства: файл, который был вам нужен, вы нашли, однако активировали систему безопасности, и по тревоге поднимается ЛЕД. Последствия Глюка ограничены только вашей фантазией. Однако при этом Глюк не должен сильно угрожать жизни персонажа, если только того не пожелал, ради драматичности, сам игрок. Глюк должен означать, что персонажу нужно закатать рукава и начать работать над преодолением непредвиденных затруднений. Лучшие Глюки помогают двигать историю вперёд в новых и интересных направлениях, так что не сдерживайте творческие порывы, особенно на фоне неудач!
ТРИУМФ
Если на Кубика Глюка выпадает 5 или 6, это считается Триумфом. Триумф говорит о том, что сегодня судьба на стороне игрока, и что-то реально меняется лучшему. Удача может принять любую форму, какую пожелает придать ей ведущий: например, атака пробивает броню цели, во взломанном компьютере вы находите ценный компромат в дополнение к тому, что искали изначально, атакующий дух внезапно отступает по непонятной причине, и так далее. Триумф может случиться даже когда сам бросок провален. Когда на Кубике Глюка выпадает успех, это значит, что даже из провала вы извлекли определённую выгоду. Например, проваленная попытка уклониться от опасности на вашем Харлей-Девидсон Скорпионе может отвлечь одного из металюдей, за которым вы гонитесь; или случайно активированная охранная система в Матрице вдруг начнёт перезагружаться, ибо нужно устанавливать плановое обновление. Как и в случае с Глюками, лучшие Триумфы – это те, которые приносят неожиданное веселье в историю.
БОЙ
Бой – это когда приходит время разбивать друг другу головы или стрелять металюдям в лицо, а всё ради того, чтобы заработать горстку нюен, или ради чего вы ушли в Тени. Проверки в бою работают абсолютно по тем же правилам, что и все остальные броски. Не важно, как вы атакуете цель – в дальнем бою, в ближнем, магией, или как-то по-другому, результат атаки толкуется так же как результат обычной проверки. Формула броска атаки такова:
|
|||
|