Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





9. ??? селянин, которого я придумал для количества, но не придумал ему функционал. Например это Дед (или сын кого-то из братьев), который в курсе всех дел, но ему всё это не нравится, а ещё он проникся симпатией к Арни Холлоу, и не хочет приносить его в ж



9. ??? селянин, которого я придумал для количества, но не придумал ему функционал. Например это Дед (или сын кого-то из братьев), который в курсе всех дел, но ему всё это не нравится, а ещё он проникся симпатией к Арни Холлоу, и не хочет приносить его в жертву. Но если вдруг его земляков начнут валить, он за них вступится даже ценой своей жизни.

Кроткие:

10. Боуэн Марш – «Белый Наставник», предводитель отряда Ордена Кротких. Опытный и умелый охотник на чудовищ, знатного происхождения, имеющий хорошую репутацию в Ордене. Всю свою жизнь Боуэн провёл в Трейбенском крае, путешествуя по провинциям и помогая простым жителям справляться с хищниками, мутантами, а так же осуществляя судейскую деятельность.
Боуэн несколько раз становился на защиту простых граждан, защищая тех от обвинений в ереси, колдовстве и оккультизме, понимая, что вера в Зверя в диких пограничных землях может приобретать самую разную форму.
Приходилось ему и сражаться с культистами, устраивать облавы и расследовать деятельность настоящих еретиков в селениях и городах. За заслуги и знания, его включили в комиссию, состоящую из представителей Орденов Кротких и Часовых, которая должна была отобрать и отправить для изучения колдовскую еретическую литературу в Орден Охотников на Волков.
Обоз с теми книгами попал в засаду, а его содержимое – пропало. Тщательно спланированное нападение не могло быть случайностью, а секретность, с которой груз должен был доставляться на место, указывала на то, что среди членов комиссии был предатель. В силу ряда причин это не мог быть Часовой, а потому подозрение пало на членов Ордена Кротких, не исключая и самого Боуэна.
Когда он принимал участие в расследовании нападения на обоз, многие члены других Орденов относились к нему с подозрением, невзирая на его прошлые заслуги. Его авторитет и как судьи, и как Наставника был подорван, а репутация – запятнана. Ему ничего не оставалось, кроме как вернуться в глушь, охотиться на чудовищ, до выяснения новых деталей зашедшего в тупик расследования.
На периферии он и попал в окрестности Лаикена, где услышал о пропаже нескольких групп Кротких, пытавшихся справиться с каким-то чудовищем, а так же о недавней пропаже нескольких детей из селения. Со своим бывшим учеником и спутником – Саймоном, он решил узнать, не в силах ли как-либо помочь местным жителям, а заодно доподлинно узнать о судьбе соратников по Ордену.
С Арианой у Боуэна холодные отношения. Он не разделяет общего мнения об уникальных навыках охотницы, считая, что её опыта недостаточно для носимого ей звания и регалий. Он частично винит Ариану в неудачном завершении расследования обоза, которое было буквально её выпускным экзаменом. Этот факт так же заставляет Боуэна считать и весь Орден Охотников на Волков несколько легкомысленной организацией.
Юсуфь вызывает у Боуэна стойкую неприязнь. Будучи защитником простых людей как раз от таких, как она, Марш яро не приемлет фанатизма инквизитора. Он почти абсолютно уверен в её предвзятости и излишней кровожадности.
Саймону, своему ученику, Боуэн доверяет и полагается на него. Дорендел один из немногих, кто открыто не выразил сомнений в лояльности Боуэна. И Марш ценит этот факт.
Идена и Сиен Боуэн никогда раньше не видел и не слышал о них, и это немного смущает его, ведь он довольно давно в Ордене, и видел многих Белых Плащей. Однако он действительно не знает всех, и это не является достаточным поводом для открытых подозрений.

11. Саймон Дорендел – «Белый Плащ», боец Ордена Кротких, спутник и ученик Боуэна Марша. Саймон повторил жизненный путь Боуэна, попав к Наставнику в возрасте подростка из обедневшей знатной семьи, и прошедший долгий путь становления Кротким. Он много путешествовал с Маршем, но в какой-то момент их пути разошлись, и в то время, когда произошёл инцидент с обозом, Саймона не было рядом с учителем. Он почти уверен в невиновности своего Наставника. Почти.
Но Саймону никогда не нравилось, как Боуэн относится к обвинениям в ереси и запрещенном колдовстве, всегда стараясь сперва попытаться доказать невиновность подозреваемого. Безусловно, презумпция невиновности – один из главных принципов Кротких. Однако, по мнению Саймона, в тех лихих краях порой не нужно было второго взгляда, чтобы понять, что человек если и не пал во власть Тёмных Богов, то явно вступил на кривую дорогу, ведущую в бездну.
Селение на самой границе провинции, расположенное под самой стеной Древней Чащи, несколько раз за последнее время подвергшееся нападению неизвестного чудовища, но всё ещё выглядящее живым и процветающим, вселило подозрения в сердце Саймона. Он чувствует, что пропажа других Кротких, процветание селения и монстр в лесах – как-то связаны. И он решает узнать, так ли это, даже если его Наставник будет с ним не согласен.

Нейтральный блок:

12. Эйдур Гуннарсон – мигрант северного происхождения, преступник в бегах. Бывший бандит, контрабандист и боец на арене, которого нелёгкая жизнь и проблемы на родине вынудили бежать на Волчий Полуостров.
Здесь Эйдур ввязался в работу на мелкого криминального авторитета, убил его и был вынужден снова бежать, скрываясь от бандитов и правосудия. Его цель довольно проста – оказаться подальше от места, где он совершил преступление, и прибиться к какой-нибудь влиятельной организации, которая сможет его защитить. Ближайшей своей целью он избрал Орден Кротких, отбор в который проходил по не слишком жестким требованиям.
Несмотря на свой послужной список и плохую репутацию, Гуннарсон скорее вечная жертва обстоятельств, нежели по-настоящему плохой человек. Всю его жизнь им руководило одна цель – выжить, но ему всегда буквально когтями и зубами приходилось цепляться за любую возможность её достигнуть.
Эйдур никого не знает, ни к кому не привязан, но очень хочет быть полезным. Он не испытывает особого страха ни перед чудовищами, ни перед колдунами, ни перед мечом палача. Но он бы очень не хотел, чтобы что-то из этого послужило причиной его гибели.
Гуннарсон один из двух персонажей, несущих на себе печать Зверя. В случае его добровольного самопожертвования, со Святилища спадёт Осквернение, повреждённые стены Темницы, в которой заточена душа Демона – восстановятся и культистам придётся проводить два ритуала освобождения вместо одного.
Если Гуннарсон станет жертвой культистов, это откроет им доступ к части сил Демона до завершения ритуала и приблизит его освобождение. Если и Арни, и Эйдур окажутся принесены в жертву культистами, Демон освободится сам, однако если ритуал колдунов не будет завершен, то он просто сбежит из Святилища, предварительно разрушив Лаикен.
Эйдур может стать ключевой жертвой в ритуале культистов и помочь Идену не только завладеть душой Демона, но и сохранить часть собственной души в неприкосновенности.

13. Арни Холлоу – молодой парень, сирота, спасённый Иденом Мором от нападения хищников, и переданный местным жителям, которые хотят принести Арни в жертву Стражу-Волку.
Арни – классический «золотой ребёнок». Смелый, умный, любящий, искренний. Про таких в этих землях говорят «Отмеченный Зверем», и в случае Арни это действительно так. Холлоу - носитель «Печати Зверя», особой божественной метки, наделяющей его душу особыми свойствами. Такой Печатью обладал Страж-Волк, что и позволило ему запечатать Демона в Темницу.
Арни может совершить добровольное самопожертвование, чтобы вернуть Стражу-Волку часть разума. Это позволит последнему общаться с игроками, однако сделает его смертным и лишит контроля над другими мутантами.
Так же Арни вероятнее всего раскроет некоторые детали, касающиеся культистов, маскирующихся под Кротких, что может поставить последних под подозрение. Например, он может узнать какие-то вещицы на телах мёртвых культистов, которые ранее ему довелось видеть на тех Белых Плащах, что спасли его в лесу, будучи в составе отряда Идена.
Арни может стать ключевой жертвой в ритуале культистов и помочь Идену не только завладеть душой Демона, но и сохранить часть собственной души в неприкосновенности.
Если Арни принесёт в жертву Гидеон, вникнув в детали колдовского ритуала подчинения Демона, то души селян и освободившегося Демона окажутся связаны, из-за чего он не сможет причинить им вреда, но и они не смогут от него избавиться.
p. s. роль выглядит довольно странно, и кажется, что не очень интересно играть персонажем, единственный смысл которого – умереть в различных вариантах. Но я знаю человека, которому понравится такое. И да, я совершенно не против, если у Арни появится дополнительная мотивация и цель.

Багровые Плащи:

14. Иден Мор – «Багровый Наставник», колдун-еретик, предводитель отряда культистов, маскирующихся под членов Ордена Кротких. Иден – «чужой среди чужих, чужой среди своих». Орден Багровых Братьев уничтожил буквально всё, что было ему дорого, и никто не пришёл на помощь к нему и его близким ни во время беды, ни после неё. Он ненавидит культ и все прочие Ордена.
Решив, что лучшего пути к сердцу чудовища, чем через его утробу – нет, Иден добровольно вступил в ряды еретиков, открыв в себе недюжинный колдовской талант. Он жаждет подняться в иерархии так высоко, чтобы суметь добраться до самого магистра Багровых Братьев. Или хотя бы до кого-то из его ближайших приближенных. На этом пути он не чурается никаких методов и средств.
Единственное, что удерживает его от окончательного падения во Тьму, помимо цели отомстить – это последний близкий ему человек, подруга детства, жрица Зверя Анна Хоук. Именно она провела ритуал, который сохранил часть души Идена незапятнаной и чистой, благодаря чему в нём всё ещё теплятся остатки человечности.
Цель Идена – освободить Демона, поработить его, завладев его силой, и при этом сохранить часть своей души чистой, чтобы иметь возможность отомстить Багровому Культу. Для этого ему нужно выполнить условия ритуала и принести в жертву кого-то из носителей Печати Зверя – Эйдура или Арни.
Иден по-настоящему привязан только к Анне, и не хочет, чтобы она пострадала. Но он опасается, что Жрица в какой-то момент даст слабину и раскроет его, особенно когда дело дойдёт до жертвоприношений. Ему нужно будет решить, что дороже – месть или жизнь последнего близкого человека.
К Охотникам и Кротким он относится сообразно ситуации – как к препятствию, которое каким-то образом нужно устранить.
Селяне его интересуют в основном как ресурс для ритуала, или возможность привлечь к ним особое внимание, отвлекая его от себя и своих дел.
Арни Холлоу – его основная цель и жертва. Он чувствует Печать Зверя на парне, пользуется его доверием и знает, что тот – его шанс на исполнение всех его чаяний и стремлений. Лишь последние остатки человечности в Идене против того, чтобы губить такую чистую душу. Если Иден поддастся «голосу справа», и не станет убивать Арни, то он может принести в жертву Эйдура, но для этого ему нужно будет как-то узнать о том, что северянин тоже носит Печать Зверя.
Эмар Готье, неофит Ордена Багровых Братьев, для Мора скорее помеха, чем подспорье. Молодой культист трусоват, не уверен в себе, и слишком озлоблен. Если бы не печальная история Эмара, слишком похожая на его собственную, Мор и вовсе избавился от Готье. Впрочем, может так и произойдёт, если Эмар станет помехой его планам.
Сиен Моранжа – вторая колдунья, которая должна страховать Идена и помогать ему. Иден знает, что Орден не до конца уверен в его лояльности, и Сиен внимательно следит за каждым его шагом. Однако она – опытный боец и сильный колдун. Он не может открыто бросить ей вызов и отказаться от её помощи. В одиночку он не способен провернуть всё, что нужно. Но ему точно нужно скрыть свои истинные мотивы от «надзирательницы».

15. Эмар Готье – «Багровый Плащ», молодой культист, спутник Идена, проходящий испытание на верность ордену Багровых Братьев. Эмара насильно сделали частью Багрового Культа, когда вербовщики Ордена разглядели его колдовской потенциал. Они взяли в заложники его родителей и заставили служить из страха жестокой расправы над ними, до того момента, пока Тьма в его душе не окрепнет достаточно, чтобы заклеймить и поработить его Багровой Печатью, от которой он уже не сможет избавиться.
Эмар ненавидит культ, но слишком боится его могущества, чтобы доверить спасение своих близких кому-то извне. К тому же он почти никогда не оставался без надзора, и даже не имел возможности поговорить с кем-то не из числа культистов.
Готье может сам провести ритуал и завладеть могуществом Демона, а так же выполнить дополнительные условия по сохранению части своей души, как пытается сделать Иден. Это позволит ему обрести самостоятельность и шанс на спасение родных.
Готье ненавидит и боится Идена. Они земляки, и Эмар знает предысторию своего предводителя. Однако, поскольку он не знает, что Анна Хоук помогла Идену сохранить своё «я» после обретения Багровой Метки, Эмар думает, что Мор - преданный Ордену фанатик, которого не тронула даже гибель собственной семьи.
Но если Иден – просто угрожающая и стихийная сила, то ненависть Эмара к Сиен куда более персонифицирована. Моранжа была одной из тех культистов, что взяли его родителей в заложники. Она никогда не проявляла снисходительности к Готье, и он видел, как она наслаждается своей властью над ним. Будь у него возможность, он бы перерезал ей горло.
Но Эмар знает, что если культисты потерпят неудачу здесь – его родители погибнут. Если он умрёт сам – его родители тоже умрут. И вряд ли их смерть будет простой, вероятнее всего их принесут в жертву в ходе одного из ритуалов. Поэтому он вынужден делать всё, чтобы помочь культистам добиться их цели.

16. Сиен Моранжа – колдунья из ордена Багровых Братьев, посланная в помощь Идену Мору, а так же для того, чтобы следить за его лояльностью культу. Сиен – «злая злодейка». Девушка с тяжелой судьбой, из большой семьи с безжизненной периферии, где она была «лишним ртом», никогда не видевшая заботы и любви. Вся её жизнь до появления в ней культа была сплошь пропитана страданиями, болью, унижениями и ненавистью.
Вербовщики Братства разглядели в ней колдовской талант и просто купили её у семьи. Культ подарил ей будущее, силу, амбиции и власть. Она искренне предана делу Багровых Братьев и ей нравится то, что она делает. Даже если это связано с убийством простых обывателей. Ведь она точно знает, что абсолютно невинных душ не бывает, особенно если речь заходит о грязных, забытых богами селениях на окраине провинции.
Ей задача – помочь Идену провести ритуал. Формально она подчиняется ему, однако старшие члены Ордена поручили ей следить за Мором, и при появлении признаков его нелояльности – сместить его и закончить ритуал вместо него. Она знает, что он догадывается о её скрытой роли, и между ними ощущается явное напряжение. Однако Сиен не проявляет враждебности и не пытается оспорить авторитет Идена. Она просто наблюдает. И ждёт.
К Эмару она относится с равнодушием. Когда она только притащила его в Орден с его родителями, ей понравилось немного поиздеваться над парнем. Но в остальное время Готье стал для неё безликим инструментом Ордена, который однажды может ей пригодиться. Она видит, что Готье ненавидит всех вокруг, и явно читает в его глазах желание расправиться с ней. Она не относится к этому легкомысленно, однако не слишком опасается подобного исхода.
Сиен знает Ариану и Гвен, знает о зависти второй к первой, и может попытаться сыграть на этом. С Гвен Хант культистку связывают дружеские узы, которые Моранжа завязала с охотницей, когда следила за ходом расследования кражи её же Орденом колдовских книг.
Знает Сиен и Юсуфь, и, зная о ненависти той к локальным местным культам, искажающим веру в Зверя, может попытаться столкнуть инквизитора с селянами.
Так же Сиен знает Боуэна Марша и его роли в комиссии по отбору книг, и о том, что репутация Марша сильно пострадала после инцидента. На самом деле, насколько слышала Моранжа, предателя в комиссии попросту не было, а Багровые Братья готовились к возможности подобной перевозки многие годы. Но возможность в случае опасности сфокусировать подозрения на какой-то сторонней фигуре Сиен считает довольно ценной.

Игротехника и ахч.

Локации.

Игровая местность будет представлена условным треугольником из трёх основных мест действия – Дорога, Святилище и Капище. Каждая локация должна быть визуально изолирована от каждой другой. Между локациями будут пролегать условные маршруты, на которых так же будет завязана определённая часть геймплея (как это было с Тропами Духов на Саалхин Море).

Дорога – Стартовая зона. Здесь происходит первая встреча и поверхностное знакомство персонажей. Особого антуража для этого места я не придумал (не значит, что он не нужен). По самому первому замыслу здесь должна была быть сломанная тележка селян, в которой они бы перевозили какой-то важный для жертвоприношения груз, и который отягощал бы их. Можно об этом подумать.

Капище – это место, где селяне оставляли свои жертвы Стражу-Волку (Галаку). Большой вкопанный столб, окровавленный и зазубренный. На высоте поднятых рук прибиты функциональные кандалы, вокруг груды костей-черепов (груды, именно груды, не две кости и полтора черепа, как в прошлый раз), тотемы и обереги, сделанные селянами. Основным функционалом места, помимо раскрытия его очевидного назначения для охотников (собственно факта жертвоприношений в этих местах) является собственно его очевидное назначение само по себе. На капище можно приносить жертву Стражу-Волку – добровольную для возвращения ему осознанности, и по принуждению – для его ослабления. Необходимо так же проработать мелкие функциональные предметы-зацепки, находя и используя которые игроки будут что-то получать(? ).

Святилище-Темница. Основная игровая локация, где будет происходить основное действие. Это территория, обнесённая оградой в виде /грубого забора из найденных на месте палок (допустимый вариант)/грубого и частого плетня из тех же самых палок (оптимальный вариант)/покрашенного фактурной/текстурной краской под камень материала (пенопласт, пеноплекс, доски, что-то) (идеальный вариант). Никакого укрывняка в виде стен – либо это выглядит естественно, либо стены можно не делать. Единственный вариант использования материи – в качестве материала на крышу, для укрытия от возможного дождя.  

В центре Святилища должен быть крупный алтарь, в идеале такой, чтобы на него мог лечь человек (жена подсказывает большую деревянную катушку от проводов, покрашенную и стилизованную под каменный алтарь). На алтаре должен быть идол/бюст/статуэтка зверя в виде волка и жаровня перед ней, дабы обозначить назначение сооружения.  Ритуальный нож (как тот, которым Лёша заколол Марину ^^) для обрядов культистов тоже будет где-то здесь. Гримуар, необходимый для взаимодействия с Демоном, так же будет где-то возле алтаря.

Стены изнутри исписаны граффити тёмных культистов, которые таким образом готовили Святилище к ритуалу. Эти граффити можно и, для определённых персонажей, нужно будет счистить (ножом/топором) для последующего избавления Святилища от Скверны.

Ещё один «алтарь», где-то с краю, с самодельной жаровней (вроде выкопанной и обложенной камнями ямки) – с небольшими памятными вещицами тех людей, которых Страж-Волк поедал для поддержания своих сил, пока ещё был при полном-частичном рассудке.

Растерзанный труп одного из культистов – лохмотья, кости, кишки (хочу кишки) – возле алтаря, который оставил окровавленный след на алтаре Зверя, завершая ритуал, изгнав Стража за пределы Святилища (слишком поздно для спасения своей жизни).

Как и в случае с Капищем – продумать предметы-зацепки, с которыми игроки смогут взаимодействовать. В частности (что было, но не сыграло на первой игре) – зацепки, раскрывающие наличие предателей среди Белых Плащей.

Нужна? иллюминация (диодные ленты? ) по периметру двух цветов – одна будет означать, что Святилище очищено от ритуала Осквернения, и в него может зайти Страж-Волк, а вторая – что второй ритуал проведён и Демон вот-вот вырвется на свободу. В остальное время ничего светиться не будет.

Маршруты – территория, лежащая между основными локациями. Именно здесь игроки будут сталкиваться с монстрами-игротехниками, во время перемещений от места к месту, и сражаться с ними. Первоначальные маршруты от тех мест, с которых стартуют разрозненные группы игроков, прежде чем встретиться на Дороге – могут быть отмечены различными следами и предметами. В частности на пути Белых Плащей и культистов, идущих с одного направления, будет второй труп культиста – лохмотья, кости, кишки (хочу кишки) и, самое важное, страница из гримуара, необходимая для завершения части ритуала взаимодействия с демоном.

Монстры.

Прежде всего - необходим сам Страж-Волк-Галак. У Райдена отлично получилось в первый раз, буду исключительно рад, если он повторит свой подвиг. Нужно будет доработать внешний вид и сопутствующую атрибутику чудовища (звуковое сопровождение, опциональную иллюминацию, каким-то образом визуально увеличенные размеры).

Ульфены. Самые классические перекинувшиеся вервольфы, которых мы знаем по фильмам и играм. Ужасные перекошенные морды (резиновые маски с али - допустимо, хотя в них туго с обзором), лохмотья, когтистые боевые лапы (резина или иной мягкий материал). Возможны видимые элементы старой уставшей брони, демонстрирующей прежний статус владельца.

Части демонического костюма – на случай, если культисты добьются своего, освободят Демона и поглотят его силу (или он поглотит кого-то из них). Минимально – рога, как например покрашенный пеноплекс. Оптимально – рога, маска, когтистая перчатка и кожистые крылья.

Красный человек – безразмерный бесформенный балахон из ядрёно красной ткани, можно даже синтушной, вроде оксфорда, узловатой уродливой маски на всё лицо и руки с узловатыми длинными когтями-пальцами. И колонка с громким высоким звуком/криком. Идеально – два таких. Потому что красный человек – это внутриигровое ограничение игрового пространства. При попытке покинуть окрестности святилища – красный человек парализует игрока, издавая высокий звук, и обращая его в паническое бегство через несколько секунд в первый раз, во второй кладёт оглушенным, в третий – кладёт в тяжелые раны, в четвёртый – убивает. Два красных человека нужны просто чтобы охватить большую площадь и избежать некрасивых вне-игровых моментов с ужасной монстрой, которая спотыкаясь и матерясь бежит за игроком через всю локацию, чтобы объяснить ему, что вообще-то это была телепортация, и никуда этот игрок не сбежал.

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.