ЛОКАЦИИ. РЕЛИГИЯ. ОДЕРЖИМОСТЬ
ЛОКАЦИИ
Игровая территория ограничена, обозначена сигнальной лентой. Проводить любые игровые действия за ее границами запрещено. Стены замка имеют один четко обозначенный выход – ворота, осажденные неприятелем. Вся игровая территория считается городом.
Локации 1. Городская площадь. В ней расположен гарнизон замка, ставка армии Дюаля, лавка старьевщика, рюмочная. Также является местом концентрации разношерстных личностей от городских бродяг до наемников. 2. Цитадель – резиденция барона и придворных особ. Если в цитадели находится более 15 человек, то может произойти вспышка болезни. 3. Храм. 4. Алхимическая лаборатория. 5. Библиотека.
Любую локацию можно защитить от вспышки одержимости. Способ защиты находится в игре.
На городской площади каждый час бьют куранты, обозначая новый час алхимической фазы. Жрецы каждые два часа проводят молебен на городской площади.
РЕЛИГИЯ
Церковь Трехликого Рефрены: Darkest Dungeon, Blasphemous, католические культы.
Вера и культы Из глубины веков люди несут легенду о войне ангелов и демонов, в которой решалась судьба людей — быть или сгинуть. На территории королевства обожествляют предводителя небесного воинства — Трехликого. Олицетворяя защитника рода людского, он являлся в разных ипостасиях и милостевым, и мстительным. Согласно преданиям, Трехликий даровал людям мужество, стойкость и милосердие. В настоящее время существует множество культов Трехликого. Отдельные культы заручились поддержкой власти, поэтому легитимизированы правящими дворами и не преследуются официально, однако последователи культов враждуют меж собой. Нередко это выливается в междуусобные войны для феодов. За пределами королевства обитают язычники-демонопоклонники (сами язычники провозглашают поклонение Старым богам). Наиболее популярны культ Мстителя, культ Защитника и культ Спасителя. Культ Мстителя славится своим агрессивным последователями. Последователи этой догмы ценят дар мужества, поощряют и уничтожение язычников, и еретиков (культы, которые не успели заручится поддержкой власти). До объединения трех культов в церковь, считали иные признанные властью культы — отступниками. Культ Защитника поощряет накопление знаний и развитие городов, покровительствует алхимии и ремеслам. Последователи этой догмы ценят дар стойкости. Культ Спасителя не вмешивается в войны Веры, преуспел в торговле и дипломатии. Главной целью провозглашают неприступность территории королевства и неприложность власти. Последователи этой догмы раскрывают дар милосердия.
Организация. Догматы. Церковь Трехликого является единым культом, в котором существует множество конфессий. С момента объединения в Церковь, все культы кроме трех основных, считаются еретическими. С ними нещадно борется культ Мстителя, а Защитник и Спаситель выдавливают из социального поля. Догматизировано три лица Трехликого: Мститель (оружие), Защитник (щит) и Спаситель (чаша). Сам Трехликий является основным божеством и не поддается осмыслению целиком человеческим разумом. Он выше всего, что можно представить и заключает в себе вообще все хорошее, что есть в мире. Даже если что-то противоречит друг другу (например, уничтожение еретиков на кострах и их пытки и всепрощение), это объясняется его многомерностью. Служение непосредственно Трехликому не возбраняется, но Три Культа считают, что такое позволительно лишь Инквизиции и монахам.
Мститель. Символизирует воинствующее начало Трехликого. Именно Мститель ведет воинство ангелов в бой против полчищ демонов. Он пропитан священной яростью и не знает пощады. Воплощает собою импульс творения, динамическую силу и волевое решение. Он непримирим, оправдывает любое преступление во имя высшей цели. Покровительствует воинам, естественно. Защитник. Второй лик Трехликого воплощает в себе мудрость, сохранение накопленного и укрепление того, что уже есть. Он охраняет завоеванное небесным воинством, укрепляет его позиции и не дает грязи и скверне проникнуть в души людей. Воплощает стазис, защиту, неприступность и развитие. Покровительствует алхимикам, механикам, интендантам, ремесленникам и прочим. Спаситель. Третий лик Трехликого. Спаситель исцеляет раненных ангелов небесного воинства, очищает от скверны испорченное демонами и пытается взывать к свету даже в самых темных душах. Он штопает ткань реальности, разорванную силами зла, и прощает раскаявшихся. Воплощает собою всепрощение, доброту, помощь ближнему, бескорыстие и исцеление. Он открыт всем вокруг, стараясь распространить свой свет на все сущее. Покровительствует меценатам, мученикам и всем убогим. Символы веры
Треугольник символизирует наличие Трех Ликов. Удлиненная часть означает, что верующий избрал один Лик и поклоняется ему. Сам символ удобно сколачивать из трех палок и на нем удобно вешать еретиков.
Внешний вид жрецов Светлые рясы (белые, светло-бежевые и т.д.), веревочные пояса, книги с молитвами на поясе. Возможны плети для бичевания. Обязательно наличие молитвенника, в котором фиксируются выученные заклинения и прописаны тексты для служб.
Знаки культа Мститель: окровавленные, свисающие бинты на руках, шипастые венцы на голове, поощряется оружие. Часто атрибутом жреца является копье или алебарда с билом в виде священного символа, однако большинство обходятся ножом. Защитники: Чистые бинты на руках, маски/полумаски на лицах (черепа, безликие). Поощряется ношение щита или доспеха, допускается кадило. Спасители: Белые повязки на глазах, кандалы или оковы. Обязательно наличие чаши (стакан, рог, фужер, кубок).
Догмы 1. Изначально человек безгрешен. Но от рождения накапливает скверну в себе. Убиение младенцев - не грех. Они попадут на Небеса, где будут вечно младыми прислуживать Воинству. 2. Грех надлежит искоренять. Боль искореняет грех. Причинение боли еретику приближает его к Небесам. 3. Самобичевание - норма. Мученичество - честь. 4. Церковь - длани Трехликого в мире смертных и его голос. Все сказанное Церковью - сказано Им. 5. Жалость – грех, поскольку порождает сомнения и ослабляет веру. Не должно жалеть ни себя, ни других. 6. В тяжкие времена Церковь оправдывает тяжелые решения, ибо тяжесть бремени перевесит грех. 7. Вся власть дана свыше Трехликим тем, кого он, в непостижимом разумении своем, счел достойными власти.
Рефреном молитв выступают католические. Пример: Верую в Трехликого, Воина Всемогущего, Охранителя Неба и Земли. И в Мстителя, Лик Его и Меч Его, Воителя нашего, который ведет вперед Силы Небесные. И в Защитника, Лик Его и Щит Его, Удержителя нашего, Который землю и небо не дозволяет пятнать отродью злому. И в Спасителя, Лик Его и Чашу Его, Окормителя нашего, что раны наши исцеляет и от всякого зла очищает. Верую в Всесвятую Церковь Его, общение святых, прощение грехов, воскресение тела, жизнь вечную в борьбе извечной. Амен.
Ритуалы церкви суровы и безжалостны. Осуждают слабость плоти и превозносят силу Духа. Жрец Спасителя может подвергать пыткам и увечьям нищих, приближая их к Небесам. Защитник вполне способен вырезать всех младенцев в городе во время чумы. Мститель может (и часто так и делает) вести воинов на верную гибель в самоубийственные атаки, так как это приведет их к святости.
В Церкви невероятное количество святых. Их можно привязать почти к любому свершению. Пример: “И сказано в писаниях: Шел святой Патриций тропою ночною и был ему голод неминуемый. Возвел он очи к Небесам и воссияла душа его. Был дан ему знак как пронести себя самое сквозь лишения голода. И воздал святой Патриций молитву Спасителю и отнял ногу свою от тела своего и пожрал ея. Так спасся он в пути своем и вознесся!”.
Церковь не терпит своеволия и порицания их действий. Церковь преследует свои, корыстные цели. Церковь обладает невероятным влиянием, благодаря способности воскрешать (в частности) и тому, что держит чернь в узде куда лучше, чем силовые методы. Жестокость к себе и окружающим - норма в цервки. Облить лицо расплавленным золотом, чтобы “надеть” маску праведности - норма. Отрезать себе руку, мумифицировать ее и покрыть священными молитвами - вообще молодец.
Организации церкви
Инквизиция Стоит над всеми культами. Несколько десятков лет назад ей в руки вверили полномочия, согласно которым инквизиция стала “сторожем сторожей”. Это шаткая позиция, основанная на неудобстве, которое она доставляет всем Трем Культам. Инквизиция имеет право обличать ереси в рядах Культа, отлучать от церкви, осуждать преступников на церковный суд и добиваться у представителей власти наказания отступников. Естественно, многое зависит от личности самого инквизитора, его окружения и того, сколько верующих воинов есть в его распоряжении. Случается, что инквизиция идет вразрез воле светской власти. Такие поступки инквизиторов не поощряются церковью и, чаще всего, влекут за собой суровую кару.
Всесвятой Триумвиат Трое Первосвященников Трех Культов осуществляют контроль над всей Церковью Трехликого. Носят золотые маски, соответствующие их Лику. Они издают догмы, которые обязаны соблюдать жрецы, регулируют политику Церкви, ведут переговоры на высшем уровне. Могу объявлять священные войны. Именно их подпись стоит на индульгенциях. Важно понимать, что Триумвиат - не личности, а маски, которые они носят. То есть должность.
Культы Организации, разделенные по Ликам. Имеют вертикальную структуру власти, не разделяющуюся на черное и белое духовенство. Любой кардинал может приказать любому святому отцу. Культы далеко не всегда дружны между собой, что выливается в политические игры, порой переходящие в военное противостояние под благовидным предлогом. Несмотря на то, что церковь объединила в себе три культа, каждый из них охраняет свои таинства и наделен собственными амбициями.
Храмы Храм - структурная единица церкви. Настоятель главного столичного храма и деревенского теоретически равны в правах. На деле, конечно же, все иначе. В храме жрец-настоятель является главным лицом, руководящим жизнью храма, распределяющим его ресурсы и т.д. Жрецам Мстителя дозволено объявлять своим храмом палатку, а приходом - вверенные ему полки.
Монастыри Монашество уходит от поклонения конкретным аспектам Трехликого и служит всем его Ликам сразу. Запершись в укромных обителях, они изучают его дары, ведут летописи и составляют книги. Инквизиция регулярно проверяет каждый монастырь на предмет послушания.
Посвящение в таинство Дара Некоторое количество людей от природы имеют Дар. Когда одаренный отдает свои помыслы Трехликому, а жизнь и тело служению Церкви, он нарекается послушником. На этой стадии служения он демонстрирует послушание и смирение, безропотно выполняет волю жрецов. Однако, использовать Дар послушники могут только после обряда инициации, который проводится в виде ритуала. Так открывается их путь познания и чудотворства. Обряд инициации проводит жрец не ниже второго уровня. Жрец, заявляет публично о намерении инициировать Дар послушника (раскрывать имя посвещаемого при этом не требуется). После этого жрец готовится к таинству, этому сопутствует обет молчания (жрец не менее 30 минут хранит молчание, и воздерживается от активного общения, в том числе жестами). Провести ритуал инициации на игре возможно, найдя символ веры – специальный игровой предмет (древнюю реликвию, которые периодически появляются в Штормхолле). С этим предметом необходимо обыграть в храме ритуал инициации. Действие должно содержать яркие моменты и медитацию послушника и жреца в течение 15 минут. Достоин ли ритуал инициации определяет мастер, присутствие которого при данном действии обязательно. Освоившие азы Дара нарекаются жрецами и допускаются к Таинствам культа. В случае смены культа меняется природа человека и Таинства перерождаются. Инициированный дар позволяет изучить заклинание, которые передаются внутри культа. Степень жреца соответствует количеству выученных заклинаний. Если жрец меняет культ, то теряет один уровень и забывает заклинания предыдущего культа, получая равнозначные заклинания нового культа.
Таинства (заклинания) Набор заклинаний определяется культом. Действие любого из выученных заклинаний игрок может применить на другого игрока, на себя наложить не может. Жрец первого уровня знает 1 заклинание, второго 2 заклинания, третьего соответственно 3 заклинания. Выученное заклинание вносится в молитвенник и визируется мастером. Для проведения заклинания необходимо использовать ману. Мана будет получаться жрецами от игроков, которые пришли на службу, поучаствовали в ней. Длительность молебна составляет не менее пяти минут. Моделирование маны – спичка. На начало игры игрок будет иметь 1 ману, которую может передать на службе жрецу того культа, который он поддерживает. Игроки могут пополнять запас маны от мастера/игротеха, для этого необходимо явиться на молебен, который проводится на территории казармы раз в два часа. Также, мана может появиться после игрового события (на усмотрение мастера), или в некоторых святых местах города. Мана выдается игротехником централизовано до начала молебна. Не успел получить — проспал ману. Не пришел получить — попахивает ересью. Мана (спички) может передаваться от игрока к игроку в следующих случаях: 1. Молебен - игрок-не-жрец передает свою ману или ее часть жрецу после коллективной молитвы в храме или казарме. 2. Литургия - жрец или инквизитор забирает ману от игрока-не-жреца при обыске, если последний находится в состоянии «Смерть». Для этого необходимо прочесть молитву над телом. Ману мертвого жреца может забрать только инквизитор, с использованием своего таинства. 3. Исповедь - игрок-не-жрец передает свою ману или ее часть жрецу после десятиминутной исповеди. Игрок кается в грехах, страстях, слабости, жрец проводит напутственную проповедь. Одновременно можно исповедовать только одного человека. 4. Игрок жрец добровольно может отдать ману или ее часть инквизитору. Сопровождается молитвой не менее трех минут. 4. Светоч веры (заклинание инквизитора). 5. Любой игрок, найдя на игровой локации ману, может забрать ее себе.
Во всех других случаях мана (спички) неотчуждаема. Запрещено выкидывать, портить, прятать спички. Для выполнения заклинания необходимо сжечь спичку (жрецам следует запастись зажигательными элементами, а также не бросать горящие спички).
Изучение таинства Увеличить уровень на игре возможно, найдя символ веры – специальный игровой предмет (древнюю реликвию, которые периодически появляются в Штормхолле). С этим предметом необходимо обыграть в храме ритуал. Действие должно содержать яркие моменты и медитацию в течение 15 минут. Достоин ли ритуал роста вашего уровня определяет мастер, присутствие которого при данном действии обязательно.
Заклинания
Культ Защитника 1 уровень «Благословение» – выбранный игрок получает +1 хит (действует на игроков, у которых до применения заклинания менее 5ти хитов), действует одну боевую сцену. С игроком надо провести проповедь, что его помыслы чисты и непорочны в течение 1 минуты. Стоит 1 ед. маны 2 уровень «Неприкасаемость» – игрок игнорирует первый нанесенный по нему удар за боевую сцену, после прохождения такого удара заклинание аннулируется. С игроком надо провести проповедь, что его помыслы чисты и непорочны в течение 1 минуты. Стоит 2 ед. маны 3 уровень «Воскрешение» – возвращает игрока из состояния смерть (до того, как игроку пришло время пойти в мертвяк) до состояния 1 хит. Действует вне храма. Над игроком произносится молитва в течение 5 минут. Стоит 3 ед. маны
Культ Мстителя 1 уровень «Гнев Мстителя» — жрец яростно читает гневную молитву, четко показывает рукой на объект заклинания и начинает сближаться с объектом до расстояния от 1 до 10 метров от заклинателя, заставляя любое живое существо в панике убежать на 100 метров от жреца. Напуганное существо не может приблизиться к жрецу ближе 50 метров в течении 10 минут. Стоит 1 ед. маны. 2 уровень «Оглушение» - игрок переходит в состояние оглушения. Выполняется четким указанием одной руки на объект заклинания, при этом расстояние между объектом и заклинанием должно быть от 1 до 10 метров, шлем не защищает от заклинания. Стоит 2 ед. маны. 3 уровень «Божественная воля» - жрец в течении 5 минут проводит ритуальную пытку игрока, во время которой подчиняет волю персонажа и дает четкие указания о выполнении игрового действия в повелительном наклонении. Загипнотизированный персонаж в течении двадцати минут должен выполнить приказ, иначе умирает. Стоит 3 ед. маны.
Культ Спасителя 1 уровень «Спасение души» - Читает над телом убитого молитву, мешая душе покинуть тело (время ухода в мертвяк откладывается на 10 минут после прочтения). Стоит 1 ед. маны. 2 уровень «Очарование» - к применившему данное заклинание жрецу не могут проявлять агрессию в течении 20 минут и принуждать к каким-либо действиям. Действует не более чем, на 2 игроков. Агрессивные действия жреца прекращают действие заклинания. Стоит 2 ед. маны. 3 уровень «Воскрешение» – возвращает игрока из состояния «смерть» (до того, как игроку пришло время пойти в мертвяк) до состояния 1 хит. Действует вне храма. Над игроком произносится молитва в течение 5 минут. Стоит 3 ед. маны.
Инквизитор 1 уровень «Светоч веры» - находящиеся рядом (не более 5 метров) с инквизитором жрецы могут передать друг другу ману (не более 5 маны за раз) или инквизитор при литургии над умершим жрецом забирает его запас маны. Конкретное действие инквизитор выбирает по своему усмотрению и озвучивает при совершении заклинания. Стоит 1 ед. маны. 2 уровень – на выбор заклинание 2 уровня любого культа. Стоит 2 ед. маны. 3 уровень «Правдоруб» - игрок обязан честно дать ответ на два прямых вопроса в формате «Да» или «Нет». Осуществляется при прикосновении рукой инквизитора к плечу объекта заклинания. В ходе заклинания объект не может проявлять агрессию или убегать. Стоит 3 ед. маны.
Ритуальное воскрешение Три жреца (любых культов, но не инквизитор) 1 уровня и выше могут совместно провести ритуал воскрешения в храме. Для этого необходимо принести персонажа в состоянии «смерть» в храм до того, как ему настало время идти в мертвяк. Ритуал проводится около алтаря с тремя сферами, символизирующими Трехликого. Два жреца читают воскрешающую молитву, а третий производит яркое ритуальное действие. Отыгрывается в течение пяти минут. Стоит 6 маны.
ОДЕРЖИМОСТЬ
Одержимость – бич защитников Штормхолла. Не является болезнью в полном смысле этого слова. Проявляется эпизодически почти у всех обитателей замка. Одержимость вызывает кратковременную неконтролируемую ярость (бешенство) и желание разрушить все вокруг. Гильдия алхимиков борется с болезнью с первого дня ее появления в приделах Штормхолла и даже разработала чудодейственную вакицину, которая снижает риск проявления заболевания. К сожалению, полученное средство далеко не всегда помогает и не обладает постоянным долгосрочным эффектом. Еще одним недостатком является необходимость регулярного приема вакцины защитниками замка (каждый час реального времени). Растяп, которые забыли принять лекарство почти неминуемо ждет скорый приступ одержимости.
Отыгрыш: 1) Болезнь может проявиться у любого персонажа. Однако, некоторые обитатели замка, видимо, обладают иммунитетом, т.к. никогда не были замечены в припадках. 2) Прием лекарства от одержимости по сути является искаженной формой жеребьевки и осуществляется каждый час игрового времени (до 9:15; 10:15; 11:15 и т.д. реального времени). Приняв вакцину (бумажка-жребий), игрок узнает (желтого цвета — работает, желтая с черным крестом — не работает), будет ли его персонаж страдать от одержимости в течении текущего часа. Вакцина выдается мастером (игротехником) бесплатно в лаборатории с 00 до 15 минут каждого часа и действует до конца этого часа. Полученную бумагу-жеребьевку игрок хранит при себе, этот жетон является неотчуждаемым. Но, в зависимости от игровой ситуации, количество вакцины может быть ограничено. Отнять вакцину, убить/оглушить мастера (игротехника), который ее выдает, нельзя. 3) Если вакцина не была принята, то персонаж при вспышке впадет в состояние одержимости. 4) Игроки, которые узнали в процессе приема лекарства, что будут одержимы, не должны сообщать об этом другим игрокам, это привнесет в игру фактор неожиданности и всеобщего недоверия друг к другу, чего МГ и добивается. Напротив, если игроки знают, что кто-то намеренно не принял лекарство, то на него нужно показывать пальцем, осуждать за спиной и плевать в след, т.к. такое поведение ломает игру и создает опасность для других персонажей.
5) Одержимость наступает, когда игрок слышит определенный МГ музыкальный трек (играет из колонок игротехов и мастеров). Трек будет выложен в общий доступ в группе после его утверждения. В этот момент, красная пелена застилает глаза, и персонаж, не помня себя, бросается на ближайшего персонажа, если в зоне видимости никого нет, то вымещает ярость иным способом, явным для окружающих (кружится на месте, орет, бьется в конвульсиях). 6) Если персонаж находился вне лагеря и по объективным причинам пропустил вспышку, то его спасли боги и он участвует в жеребьевке следующего часа на общих условиях. 7) Одержимый настолько не контролирует себя, что может бросится на человека даже с голыми руками! При этом он наносит замашистый удар ладонью по плечам другого игрока (удар, подкрепленный первобытной яростью способен ранить не хуже закаленной стали). Такой удар одержимого (вооруженного или нет) приводит к потере одного хита. БИТЬ СИЛЬНО СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! МГ призывает игроков к заботе о себе и здоровье окружающих, если, находясь в состоянии «одержимость», вы видите, что вашему реальному здоровью может быть нанесен вред, то отыграйте бесноватость в меру собственной испорченности, но, если перед вами открытые спины, то будьте любезны этим воспользоваться. 8) Если одержимому нанести даже легкую рану обычным оружием (снять один хит), он переходит в состояние оглушен (см. эффект от оглушения в правилах по боевым взаимодействиям). 9) Если одержимый во время буйства довел кого-нибудь до состояния «тяжело ранен» или «мертв», он выходит из состояния одержимости, при этом падает на колени и отыгрывает головную боль, чтобы окружающие поняли, что приступ закончился. Если приступ случился в гордом одиночестве или окружающие смогли отбиться (разумный безоружный игрок не бросился на хорошо вооруженного игрока), то одержимый впадает в состояние «тяжело ранен». 10) Убивать одержимых можно, но это жестко осуждается светскими и духовными властями и расценивается как преднамеренное убийство. Да и шансы напороться на нож в темном переулке по заказу от коллег убитого значительно возрастают.
|