Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





АЛХИМИЯ. ЭКОНОМИКА



АЛХИМИЯ

Алхимия – способ создания зелья путем сочетания природных ингредиентов, находящихся в мире в определенной пропорции. Алхимики изучают влияние свойств веществ на организм человека.
Ингредиенты могут собирать и использовать исключительно алхимики и их подмастерья. Игрок без специального знания (отсутствует отметка в паспорте) получает состояние «тяжело ранен», если взял алхимический ингредиент или носит с собой.
Производство любого зелья возможно только на территории алхимической лаборатории.
Внешний вид алхимика должен легко определять его класс (наличие фартука, перчаток, поясных сумок, баночек, пробирок, листочков, шкурок животных и пр.).
У каждого персонажа-алхимика при себе всю игру должен быть дневник и письменные принадлежности. Дневник является неотчуждаемым предметом.

История появления гильдии и взаимоотношения с фракциями
На заре образования королевства (Готланда) самым могущественным Культом являлись Мстители. Алхимия не воспринималась как ремесло, травники объявлялись слугами демонов и долгое время подвергались гонениям со стороны Культа.
Ситуация изменилась, когда влияние стал набирать Культ Защитника. Переломным моментом стало канонизировавание святого Альберта, остановившего эпидемию чумы в западном регионе.
Культ Защитника добился признания созидательного дара алхимиков. Под протекцией этого культа алхимия начала процветать и приносить не только пользу Готланду, но и солидный доход покровителям.
Сейчас гильдии алхимиков имеют солидный вес в масштабах отдельных феодов. Однако полного доверия к ним до сих пор нет.
Для получения статуса алхимика, травники должны получить протекцию гильдии и благословление жреца культа Защитника.
После чего они публично приносят присягу Трехликому, феодалу и дают клятву Альберта — использовать дар во благо избранного Трехликим народа, милосердно помогать страждущим и идти путем Света.

Производственный процесс
Деятельность алхимика предполагает поиск и сбор ингредиентов для зелий, а также изыскания.
В процессе изготовления зелий алхимики улучшают свой навык и открывают новые алхимические рецепты.
За определенную фазу алхимик производит ограниченное количество зелий, которое может применять на игроках. Таким образом, на руках у алхимика за 1 игровую фазу будет ограниченное количество зелий. Любое одно зелье равно одной дозе и используется игроком полостью для получения эффекта (игротехнически, количество зелий регулируется выдачей сертификатов).
Количество и тип производимых зелий зависит от решения алхимиков (зависит от количества выученных рецептов, числа собранных ингредиентов и текущей потребности игроков).
В условиях осады власти жестко ограничивают свободу алхимиков, требуя производить только те зелья, которые необходимы для обороняющихся.
На начало игры есть два типа работников алхимической лаборатории: алхимики первого уровня и подмастерья.
В ходе игры подмастерье может стать алхимиком, для этого он должен наработать определенную практику совместно с алхимиком-наставником, а также принести клятву святому Альберту. Алхимик может повысить свой уровень максимум до третьего.

Уровни
Подмастерье — может собирать ингредиенты, а также вести изыскания и помогать алхимикам составлять зелья.
1 уровень — может самостоятельно вести научные изыскания, составлять рецепты простых зелий и варить эти зелья.
2 уровень - может работать с редкими ингредиентами, составлять рецепты сложных зелий и производить их.
3 уровень — повышает продуктивность алхимика: т. е. с требуемого для простого зелья количества ингредиентов получается 2 зелья, а не одно.

Способы роста уровня
- Создать рецепты (произвести изыскания: исследовать ингредиент, описать его свойства в дневнике, произвести смешивание с другим ингредиентом), опробировать состав на игроке, описать эксперимент в дневнике;
- найти готовые рецепты, произвести смешивание ингредиентов, апробировать состав на игроке, описать эксперимент в дневнике).
Результат изысканий сдается мастеру по алхимии, взамен выдается рецепт (либо компоненты правильные и состав удачный, либо бесполезная бурда, но тоже результат).
Дублирование записи о рецепте в дневнике одним алхимиков у другого без экспериментального подтверждения не идет в зачет прокачки персонажа.

Подмастерье может стать алхимиком 1 уровня. Для этого необходимо выучить не менее двух рецептов под четким руководством алхимика-наставника. Учеба отыгрывается активной деятельностью учителя и ученика в лаборатории, затем ученик оформляет выводы об обучении (развернуто, в виде выпускной работы) в своем дневнике и сдает мастеру по алхимии на проверку.

Ингредиенты
Ингредиенты для составления зелий делятся на два вида:
1. Простые. Появляются на игровой территории и могут быть собраны в определенных точках. Распространяются мастерами в среде их произрастания. Ищутся на территории игровой зоны. Имеют закономерность в появлении. Информация о способах сбора ингредиентов находится в игре. На игре присутствует 4 вида таких ресурсов.
2. Редкие. Доступны для покупки у старьевщика. Количество доступных для покупки ингредиентов данного типа у старьевщика ограничено экономической фазой (2 часа), также вы можете размещать у старьевщика потребность в определенных ресурсах. Возможно появление в других местах и ситуациях по усмотрению мастера. На игре присутствует «Z» видов.

Зелья
Зелье представляет собой сочетание ингредиентов разного вида.
Производство любого зелья возможно только на территории алхимической лаборатории.
Для изготовления зелья необходимо составить рецепт (или найти готовый).
Изготовление зелья отыгрывается активной деятельностью алхимика в течение 10 минут.
Результат экспериментального зельеварения испытывается на двух любых игроках, кроме алхимиков и их подмастерий. После этого мастер по алхимии сообщает достигнутый результат, т.е. эффект, произведенный на испытуемого.
Результат записывается в дневник алхимика (который является неотъемлемым атрибутом персонажа данного типа и представляет из себя книгу с плотными страницами), если достигнут устойчивый эффект.
Впрочем, не каждое сочетание вообще дает какой-либо эффект, может получиться и непонятная «бурда».
Ингредиенты для проведения опытов расходуются, так же, как и для изготовления зелий по уже изученным рецептам, сдаются мастеру по алхимии после процесса изготовления зелья. Информация о правильных рецептах находится в игре.
После внесения рецепта зелья в дневник алхимика при наличии необходимых ингредиентов алхимик может производить данный тип зелья в штатном режиме (т. е. по количеству ингредиентов в наличии и по текущей потребности). Ингредиенты обмениваются у мастера по алхимии на сертификат соответствующего зелья, при этом процесс изготовления отыгрывается активной деятельностью в лаборатории в течение трех минут.
При использовании зелья на игроке алхимик отрывает от сертификата зелья корешок и отдает игроку. Использованный сертификат оставляет себе. Передача корешка означает момент срабатывания зелья.
Игроки не-алхимики не могут применять самостоятельно сертификаты зелий.
Отчуждать сертификаты зелий могут только алхимики и подмастерья. В том числе с мертвого персонажа.
На начало игры в лаборатории будет запас определенного количества готовых зелий (слоты ингредиентов будут скрыты) и небольшой набор ингредиентов.
До осады ингредиенты для производства зелий централизовано закупались, теперь придется искать местные аналоги, следовательно, изучать свойства ингредиентов и разрабатывать новые рецепты.

Типы зелий
Группа 1 Функциональные:
Тип 1 «лечение». Простое зелье, производится комбинацией двух простых ингредиентов.
Применяется в следующей ситуации: если игрок ранен (снят хотя бы 1 хит, даже через доспех), то для выздоровления он должен получить помощь в виде зелья «лечения» от алхимика в течение 10 минут. 1 зелье алхимика восстанавливает полный запас хитов. Вылеченного игрока алхимик помечает меткой (грим) на видной части тела.
Прием данного зелья осуществляется где угодно т. е. где есть алхимик+сертификат.

Тип 2 «яд». Простое зелье, производится комбинацией двух простых ингредиентов.
Требуется для производства некоторых сложных зелий.
Применения данного типа зелья на игроке приводит последнего в состояние «отравлен», которое лишает его возможности совершать активные действия — участвовать в боевке, бегать, прыгать, варить зелья, творить заклинания. Отравленный может передвигаться (не бежать), громко стонет. Если в течение 30 минут не будет снято отравление, вы мертвы. Лечится зельем (тип 3) только в штабе гильдии алхимиков.
Отравление моделируется следующим образом: алхимик у мастера по алхимии меняет зелье яда на маркированую булавку. Булавка крепится на одежду отравляемого, о чем сообщается мастерам или игротехам. Отравление происходит, когда эта булавка обнаруживается (либо игротех указывает на это отравленному).

Тип 3 «реанимация». Сложное зелье, производится комбинацией 1го простого и 1го редкого ингредиента.
Применяется в штабе гильдии алхимиков для лечения состояния «отравлен» и «тяжелая рана». Игрок в течении 15 минут остается в лаборатории на стационаре, за это время полностью восстанавливается запас здоровья.

Тип 4 «исцеление гангрены». Сложное зелье, производится комбинацией 1го простого и 1го редкого ингредиента.
Снимает состояние «гангрена». Применяется в штабе гильдии алхимиков. Игрок в течении 15 минут остается в лаборатории на стационаре

Группа 2 Квестовые зелья.
Используются для выполнения квестовых задач, в частности – разработки устойчивой вакцины от одержимости. Информация о количестве квестовых зелий и способах их производства находится в игре.

 


ЭКОНОМИКА

Для хранения игровых предметов, паспорта, сертификатов игроки должны носить на себе поясной кошель/сумку.

Игровые предметы запрещено выкидывать, портить (исключение - спичка при сотворении заклинания жрецом). Хранить игровые предметы можно и в деталях одежды.

Обыск
В беззащитном состоянии (тяжелая рана, связыван, оглушен, смерть) игрока можно обыскать. Обыскивающий задает вопрос: "что у тебя в том-то элементе одежды или в части тела". Если области обыска указаны верно, обыскиваемый отдает игровые предметы обыскивающему. В противном случае предметы считаются не найденными.

Деньги
Деньги на игре являются дефицитным ресурсом и имеются в обиходе далеко не у всех игроков. На начало игры часть денег будет распределена среди ограниченного круга персонажей.

Способ получения денег в ходе игры:
1. выдаются определенным персонажам от мастера/игротеха;
2. мародерство (см. правила по обыску);
3. защита города - воины могут получить деньги раз в фазу в случае победы над осаждающими;
4. опыты - алхимики нуждаются в добровольцах для апробирования зелий;
5. в ходе добровольной передачи от одного игрока другому (подкуп, оплата услуг наемника и пр.)

На что можно потратить:
1. кабак;
2. редкие ингредиенты/предметы у старьевщика;
3. иные товарно-денежные отношения между игроками.

Ингредиенты
Количество ресурсов для приготовления зелий и вакцин алхимиками ограничено.
Этот ресурс могут собирать и использовать исключительно алхимики и их подмастерья. Игрок без специального знания (отсутствует отметка в паспорте) получает состояние «тяжело ранен», если взял алхимический ингредиент или носит с собой.
Есть два вида:
- базовые. Ингредиенты можно найти на территории города.
- редкие. Ингредиенты можно приобрести за деньги у старьевщика.

Мана
Моделирование единицы маны – спичка.
Этот ресурс могут использовать исключительно жрецы и инквизитор.
Мана получается жрецами от игроков, которые пришли на службу, поучаствовали в ней.

Способы получения маны
1. Молебен — основной способ появления ресурса в игре.
Игроки могут пополнять запас маны от мастера/игротеха, для этого необходимо явиться на молебен, который проводится на территории городской площади раз в два часа.
Мана выдается игротехником централизовано до начала молебна. Не успел получить — проспал ману. Не пришел получить — попахивает ересью.
2. Событие - мана может появиться после игрового события (на усмотрение мастера). Это может быть сражение с демоном, квестовое событие, смерть мученика и иное.
3. Святыня - в некоторых местах города (полигона), периодически может появляется мана.

Способы отчуждения:
Мана (спички) может передаваться от игрока к игроку в следующих случаях:
1. Молебен - игрок-не-жрец передает свою ману или ее часть жрецу после коллективной молитвы в храме или казарме.
2. Литургия - Жрец или инквизитор забирает ману от игрока-не-жреца при обыске, если последний находится в состоянии «Смерть». Для этого необходимо прочесть молитву над телом. Ману мертвого жреца может забрать только инквизитор, с использованием своего таинства.
3. Исповедь - игрок-не-жрец передает свою ману или ее часть жрецу после десятиминутной исповеди. Игрок кается в грехах, страстях, слабости, жрец проводит напутственную проповедь. Одновременно можно исповедовать только одного человека.
4. Игрок жрец добровольно может отдать ману или ее часть инквизитору. Сопровождается молитвой не менее трех минут.
4. Светоч веры (заклинание инквизитора).
5. Любой игрок, найдя на игровой локации ману может забрать ее себе.
Во всех других случаях мана (спички) неотчуждаема.

Запрещено выкидывать, портить, прятать ману (исключение – сжигание спички при сотворении заклинания жрецом). Даже говорить о ее наличии не стоит.

Информация
Свитки содержат игровую информацию. Способы обнаружения свитков персонажи узнают непосредственного в ходе игрового процесса.
Запрещено выкидывать, портить. Можно прятать внутри игровых локаций

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.