Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Table of Contents 8 страница



Итак, прежде всего увлеченность, затем, конечно, оригинальность, нестандартность мышления.

Часто бывает, что человек очень «много» знает (берем это слово в кавычки, так как подразумеваем только количественную категорию) и ищет выход своим знаниям, ищет себе слушателей. Подобный партнер очень неудобен в игре. После первого же сигнала он начинает свою «речь» и заканчивает ее по истечении минуты. Его речь заполнена до отказа научными терминами и не относящимися к делу фактами и событиями. Но говорится все это с таким апломбом, с таком уверенностью, что бедные знатоки не успевают и рта раскрыть, как минута уже оканчивается. Эти люди бесполезны в игре, хотя на них удобно оттачивать партнерам чисто бойцовские качества.

Нужно иметь смелость, решительность, чтобы прервать этот поток красноречия, а ведь решительность, даже жесткость тоже нужны будущему знатоку. Оригинальность мышления предполагает мгновенный отказ от уже найденного решения и выход на совершенно другой способ, другое «видение» вопроса. Тут не обойтись без примера. Скажем, такой вопрос: почему в Японии часто украшают чайный стол камелиями? Сразу же сыпятся ответы типа "это историческая традиция" или ищут истоки в японской икэбане. Отличаются при этом наши говоруны-эрудиты, которые вываливают на игровой стол все свои познания о Японии, ее культуре, традициях, чайных церемониях, дают краткие исторические сведения и т. д. и т. п. Но находится игрок, который тут же прерывает говорящего и заявляет, что, возможно, камелии по запаху, по своему аромату составляет с чаем необходимый букет (!). Затем другой знаток выдвигает новую идею: "Может быть, слово «камелия» по своему значению расшифровывается как благоприятствующая чаепитию". Следует другая оригинальная идея: "Может быть, вкус чая меняется, если рядом с ним или даже в самом чае плавают листья камелии". Затем новая, нестандартная мысль: "А не одно ли это и то же — камелия и чай? Может быть, это один вид растения, поэтому его и ставят на стол". И т. д. и т. п. Как видите, горизонты подачи новых идей беспредельны.

Умение вовремя взглянуть на привычную вещь с неожиданной, новой стороны — непременное качество знатока.

Но вот заговорили все разом, не слышат друг друга, каждый хочет «разгрузиться» от собственных, как ему кажется, оригинальных идей, а тут как раз и звучит сигнал, призывающий к концу обсуждения. Какую идею выбрать в качестве ответа? Да их и не запомнил никто, что там не запомнил, даже не слышал! Но находится человек, который все слышал, все запомнил, главное отобрал, более того, во время обсуждения пытался «потушить» бессмысленное красноречие одного и, наоборот, «укрупнить» одну реплику, но очень ценную, другого.

Этот человек обладает необходимым качеством для знатока — он организатор обсуждения, диспетчер идей и версий. Без него шестерке очень трудно. Но может быть и наоборот — обсуждение, минута, как говорится, "не пошла". За столом нависла тягостная тишина. Все подавлены своей неудачей, а секунды бегут, тут малейшая шутка, острота сразу меняют атмосферу за столом, и глядишь, дело двинулось веселей, такие люди тоже необходимы, неунывающие, веселые, компанейские, контактные люди.

Список полезных качеств знатоков можно было бы продолжить, особенно ценно сочетание двух, а может быть, и более качеств в одном игроке.

Ну и, конечно, эрудиция, чистые знания, о них тоже забывать нельзя. Но эрудиция обязательно должна сочетаться со способностью кратко излагать суть необходимого.

Итак, если коротко суммировать сказанное, то получается, что состав игроков далеко не однороден. У каждого из них как бы своя роль (или роли). Вот на эти роли и надо подбирать хороших исполнителей. Каковы же эти роли?

Как уже было сказано, прежде всего это генератор идей, то есть человек, способный в условиях дефицита времени выдавать энное количество новых, нестандартных идей для решения данной проблемы, данного вопроса. Хорошо, если в шестерке не один, а два-три генератора идей.

Затем так называемый "эрудит", то есть человек, обладающий огромным запасом самых разнообразных знаний. Именно он подхватывает идею и может развить, обосновать либо отвергнуть ее.

Затем диспетчер — чаще всего он и становится лидером, капитаном шестерки. Диспетчер держит в своих руках все нити обсуждения, организует его, более того, когда надо, принимает волевое решение и «назначает» отвечающего. Так что, кроме всего прочего, диспетчер должен обладать еще и отличной интуицией.

Остаются еще две роли, наличие которых в шестерке очень желательно, но не обязательно.

Это — мозговой резерв. Человек до поры как бы выключен из обсуждения, абстрагирован от звучащей информации и потому способный создать глобально новый поворот, подход к обсуждаемому вопросу. Перевести, скажем, вопрос "на знания" в вопрос "на наблюдательность", то есть задействовать абсолютно новые качества у знатоков и резко повернуть ход размышлений.

И, наконец, это — душа шестерки, пожалуй, самый неунывающий и контактный игрок, с которым просто приятно посидеть в одной компании. Это он разряжает своей шуткой затянувшиеся паузы, все время повышает тонус игры, создает жизнерадостную, свободную, импровизационную атмосферу за столом, тот микроклимат, при котором только и возможно настоящее творчество, настоящая игра.

Кстати, как ошибаются те, кто формирует команду по профессиональному принципу, скажем — я биолог, ты физик, у нас еще есть литератор и музыкант, значит, нам не хватает химика и спортсмена, — такая шестерка обычно просто ничего не может.

Но наш отборочный тур еще не закончен. Ведь мы еще с вами не знаем результатов. Сколько же туров, сколько раундов прошло? Сколько нужно иметь прекрасных тренировочных вопросов для отборочного тура? Давайте подсчитаем. Для разминки — вопросов 5–6 минимум. Затем для "Первой мельницы" — 12. Итого уже 18–20 вопросов. И для "Второй мельницы" минимум 20 плюс резерв — вопросов 10. Получается, что, не имея в наличии 50 полноценных вопросов, нечего и выходить на отборочный тур.

Итак, вопросы разыграны, за 50 раундов устали все — и игроки, и устроители. Наступает развязка. Решающий момент. Игрокам раздаются карточки с надписью "Шестерка, в которой вы хотели бы играть" и шесть пустых строчек. Вернее, пять из них, ибо первая строка уже заполнена — там стоит фамилия игрока, к которому эта карточка попала. Карточки розданы, у всех есть ручки и карандаши. Проводится последний круг знакомства.

Каждый из присутствующих еще раз называет свою фамилию, имя. Игроки внимательны, ибо сейчас они сами, да, именно сами будут определять, кто прошел, а кто не прошел отборочный конкурс. После окончательного знакомства дается пять минут для размышления и для заполнения карточек. Затем карточки собираются. Для абитуриентов конкурс окончен. Назначается время и место, где можно будет узнать результаты отбора.

Для режиссерской группы начинается последний этап — подсчет голосов, принятие окончательного решения.

Перед нами общий список всех участников отборочного тура. После каждой фамилии целый ряд незаполненных клеток. В них ассистент проставляет крестики — голоса тех, кто хочет играть с этим человеком. В итоге мы против каждой фамилии имеем цифру — индекс популярности этого человека среди остальных игроков. Для чего это делается? Для того чтобы уберечь нас от грубых ошибок. Ведь цели и у нас, и у будущих игроков едины. Все мы заинтересованы как можно в более сильном составе. Мнение коллектива, как правило, объективно и нелицеприятно. Конечно, каждый хочет играть сам, поэтому его фамилия и стоит заранее первой. А вот остальных он выберет по своему усмотрению.

Интересно будет сравнить ваше мнение, ваши оценки с оценками в этой сводной таблице. Сравнить, еще раз продумать и принять решение. Конечно, последнее слово за вами. Но не следует нарушать два правила. Если кандидатура, отобранная вами, оказалась абсолютно непопулярной среди игроков, лучше отказаться от нее. И наоборот, если общий любимец для вас абсолютно неприемлем, не берите его тоже. Но обычно такие ножницы случаются очень редко. И свидетельствуют лишь о некоем сговоре среди игроков. Как правило, ваши оценки и оценки коллектива совпадают, и вы с легкой душой объявляете результаты отборочного тура.

Итак, предположим, мы выбрали (с помощью самих игроков) 6 человек из 18. А сколько вообще должно быть в "Клубе знатоков"? Опыт показывает, что это число должно быть кратным шести. Скажем, 12, 18, 24 и т. д. В то же время бесконечно увеличивать количество членов клуба — значит в конце концов сделать его неуправляемым, размыть, девальвировать само знание «знатока». Поэтому мы в своей практике остановились на числе 36 (6х6). Это число кажется нам предельным, и если мы хотим принять новых членов, то необходимо создать механизм для объективного, а не субъективного создания вакантных мест в клубе.

Таким механизмом может быть только проигрыш игры. Если шестерка знатоков проиграла, и не один раунд, а целую игру, она освобождает свои места в клубе для новичков. Всякое другое решение этого щекотливого вопроса лишь будет способствовать созданию нездоровой атмосферы, будет насаждать угодничество, групповщину. Но, предположим, у вас создан коллектив из 36 игроков. Как он должен функционировать, как и кто будет им руководить?

Прежде всего нужно сформировать рабочий орган самоуправления. Сделать это очень просто. У вас шесть шестерок. Каждая из этих шестерок по собственному усмотрению выбирает себе капитана. Вместе они и составляют совет капитанов клуба "Что? Где? Когда?", который уполномочен решать все текущие дела между общими собраниями членов клуба. Конечно, такие принципиальные вещи, как изменение правил игры, отчисление из клуба за какой-нибудь дисциплинарный проступок и другие серьезные вопросы, после обсуждения на совете выносятся обязательно на общее собрание. Совет капитанов выбирает из своей среды председателя совета, ответственного секретаря, технического директора, руководителя пресс-центра и т. д. Впрочем, функции эти могут быть и иными, в зависимости от местных условий и требований момента.

Не рекомендуется вмешиваться, навязывать свою волю совету или общему собранию. Тут нужно действовать только аргументированным убеждением. Члены клуба должны чувствовать себя хозяевами клуба, вершителями его судеб.

Тема фельдшера Надежды Вычугейской, г. Воркута.

Вопрос.

Почему кошка умывается чаще, чем собака?

Минута обсуждения.

Вспомним, как умывается кошка. Она лижет лапку и лапкой мажет себя. Может быть, это вообще не умывание? Предположим, что это своеобразная лечебная процедура. Мы слышали, что разные звери лечатся собственной слюной. Значит, кошка занимается так часто лечебной профилактикой? Или, скажем, собака, как существо более домашнее, просто надеется, что ее вовремя выкупает хозяин? О кошке, конечно, этого не скажешь. Кошка, как известно, гуляет сама по себе. Какие только идеи не лезут в голову во время этой минуты. Но надо высказывать именно все идеи, какими бы дикими они нам ни казались. Итак, еще версия: собака более чистоплотна в быту. Кошка целыми днями шатается по разным свалкам, чердакам, подвалам. Естественно, ей приходится чаще умываться. А может быть, кошка просто лижет свою лапу, как медведь сосет ее в берлоге зимой? Рефлекс своего рода, при отсутствии пищи. Или эффект материнства, ведь мы видели, как лижет кошка свое потомство…

Не будем больше задерживать читателя, тем более что минута на исходе.

Ответ на вопрос.

Вы заметили, какие длинные у кошки задние, «толчковые» ноги? У собаки такой разницы между передними и задними ногами нет, ибо собака на охоте догоняет свою жертву. Недаром говорят, что волка ноги кормят. В отличие от собаки у кошки способ добывания пищи, способ охоты — это засада и прыжок.

Что же может выдать кошку, сидящую в засаде, да еще ночью, когда "все кошки серые"? Ну, конечно, только запах!

Вот почему и предки кошки, и ее собратья из семейства кошачьих, и она сама, домашняя кошка, все время моется, смывает свой запах.

 Несколько мелких практических советов
 

Например, все понимают, что лучше играть в переполненном зале, чем в полупустом. Если не в ваших силах увеличить количество зрителей, то, может быть, лучше уменьшить количество зрительских мест? Или, попросту говоря, поменять зрительный зал на менее вместительный?

Но, скажем, это не удается сделать. И вот надо начинать игру, а огромный зал зияет пустотой, пример, как правило, чем ближе к сцене, тем пустых мест больше. Может быть, в этом случае полезно объявить, что сегодня мы играем только для партера (если есть балкон и ложи) или даже только для первых пятнадцати рядов партера, и огородить по проходу шнуром этот зал в зале?

Например. Вы играете по системе "знатоки против зрителей". Причем с использованием в определенных, опорных случаях шумометра — прибора, с помощью которого вы будете определять громкость аплодисментов. Тогда, может быть, перед началом игры устроить небольшую техническую пробу? Проверить, работают ли микрофоны — ведь в полном зале они звучат иначе, чем в пустом, — работу шумометра (с объявлением децибел). Здесь не столько проверяется техника, сколько противники примериваются друг к другу. Полезное это дело — разведка боем.

Например. Вы задумывались когда-нибудь над тем, почему в спорте пользуются стартовым пистолетом, а не светофором? Ведь известно, что скорость света намного превышает звуковую. Дело, оказывается, в том, что, как утверждают ученые, именно звуковые сигналы способны резко мобилизовать различные центры деятельности у человека. Это как условный рефлекс: звучит сигнал и приходят в движение определенные силы в организме человека. Поэтому при подготовке к игре лучше определить, сколько нужно всего звуковых сигналов, собрать их вместе и попробовать распределить между ними их функции, роли. Вот этот резкий громкий сигнал годится на начало минуты обсуждения, он же может обозначать конец минуты; этот сигнал потише, с вкрадчивым тембром, он годится, чтобы предупреждать о том, что осталось всего 10 секунд до конца обсуждения. У этого сигнала раскатистый звук. Он может объявлять о начале каждого раунда и т. д. и т. д. В качестве сигналов могут быть использованы и электронный таймер, и сирена, и гонг, и звонки разных тембров, и даже тарелка от ударной установки. Ну, а на шее у ведущего может быть обычный… свисток, это для непредвиденных, чрезвычайных моментов в игре.

Мне кажется, следует рассматривать "Клуб знатоков" в качестве полноправного члена в системе коллективов того или иного Дворца культуры или клуба. Наравне, скажем, с эстрадной студией или с драматическим народным театром или с духовым оркестром. Нецелесообразно же создавать оркестр только для одного выступления или для разучивания лишь одной музыкальной пьесы. Так и "Клуб знатоков" незачем создавать, имея в виду лишь одну игру. Более того, поскольку это дело новое, у него еще нет своего постоянного зрителя, своих поклонников, поэтому от повторения игр, от ритмичности их повторения популярность должна возрастать в геометрической прогрессии. Необходимо продумать и огласить принцип, систему календарных игр и финальной игры. Кто с кем встречается и как, каким путем выходит в финал. Это должна быть простая, доступная для всех система игр, может быть, позаимствованная у того или иного вида спорта.

Например. Если вы заглянете в зрительный зал театра, то по тысячам мелких, но знакомых вам с детства признаков вы сразу установите, что здесь идет драматический спектакль, или оперный, или мелодрама, или просто концерт. А ведь жанр игры, жанр документального спектакля мало кому известен. Поэтому с первого взгляда всем должно быть ясно — в этом зале сейчас идет Игра. Должно быть ясно, кто именно с кем играет. Кто выигрывает, с каким счетом и сколько раундов уже прошло. Это все надо подавать декоративно — крупно. Может быть, над залом в качестве символа нашей игры будет парить изображение совы? А каковы эмблемы враждующих команд? Как подчеркнуть расположение этих команд в пространстве? Если схема игры "знатоки против знатоков", то по центральному проходу через весь зал, прямо на сцену, может пройти яркая цветная полоса. Продолжение протянется вглубь сцены и, может быть, даже на задник, вообще разделив все игровое пространство на «левых» и «правых». А если схема игры "знатоки против зрителей", то, может быть, эта яркая полоса пройдет по просцениуму и далее по порталам сцены?

Например. Игровые столы, кресла для знатоков ни в коем случае не должны повторяться в остальном интерьере. Столы должны быть массивны и строго одинаковы, кресла — удобны, мягки, солидны, с высокой спинкой. С первого взгляда должно быть очевидно — здесь сидят знатоки.

Например. Хорошо бы резко отделить время самой игры от подготовки к ней. Ведь и спектакль начинается со звонков, а потом свет в зрительном зале гаснет. Так и у нас, хорошо бы после звукового сигнала на начало игры одновременно сделать резкую перемену света, пригасить зал и ярко осветить игровые столы.

Например. Если в зрительном зале нет центрального прохода на сцену, а есть очень вместительный балкон и игра идет по принципу "знатоки против знатоков", то, может быть, следует делить болельщиком той и другой команды не на «левых» и «правых», а на «нижних» и «верхних»? То есть за одну команду болеют зрители на балконе, а за вторую — в партере?

Например. Если по техническим причинам одновременно в этом зале могут работать только три микрофона, а вам нужно озвучить и два игровых стола, и комиссию по отбору вопросов, и стол учредителей для вручения призов, и самого ведущего? Может быть, в этом случае следует оставить микрофоны только на столах у знатоков и в руках у ведущего. А уж сам ведущий в нужный момент будет озвучивать со своего микрофона любое событие, происходящее на сцене и в зрительном зале.

Например. Когда вы припаяете стрелку к волчку — игрушке, он при кручении может потерять устойчивость. Для этого ножку волчка рекомендуется утяжелить. Снизу эта ножка полая, можно влить туда свинец или олово.

Например. Для того чтобы разбить поверхность игрового стола на отдельные секторы, можно взять обыкновенный хула-хуп и кольцо это раскрасить в разные цвета, таким образом, чтобы каждый отрезок соответствовал по размерам конверту или карточке с вопросом. Затем из центра стола к каждому сегменту кольца нужно протянуть и приклеить к столу яркие разграничительные линии. Для этого пригодится цветной ракорд. Вот и готова «рулетка» для игры в "Что? Где? Когда?".

Например. Если шесть знатоков сидят за круглым столом, каков должен быть диаметр этого стола? То есть на каком расстоянии игроки находятся друг от друга? "Какая мелочь!" — скажете вы. Но давайте рассмотрим мизансцену. Вы заметили, что когда люди спорят, причем остро, отстаивая свою точку зрения до конца, то они — эти спорщики — всегда оказываются на некотором расстоянии друг от друга? Спор, перерастающий в конфликт, требует еще большего пространства. Может быть, это пространство, эта "ничейная земля", позволяет форсировать голос, бросать свои аргументы резко. А может быть, нам так удобнее спорить, потому что мы видим противника целиком, всю фигуру, а может быть, существуют и другие причины, но тем не менее это так. Я, во всяком случае, еще ни разу не видел двух спорящих людей "нос к носу". "Нос к носу" — это, скорее, мизансцена задушевного разговора. Каковы же наши задачи, задачи диспута на заданную тему, коллективного решения вопроса? Мизансцена должна, с одной стороны, позволить игроку достаточно «отстраниться» от остальной группы, чтобы удобнее было отстаивать свою, особую точку зрению, с другой стороны — он не должен терять чувство локтя, ему необходимо ощущать себя членом спаянной группы. Опыт подсказывает, что оптимальной расстояние между игроками должно быть в этом случае примерно один метр. А диаметр стола — полтора метра.

Техническая сторона дела только подтверждает правильность нашего вывода. Стоит шестерке сесть за стол меньшего размера, как она перейдет на келейный разговор, неразличимый в зале даже при большом усилении. Если шестерка садится за большой стол, группа тут же расколется. Слова будут падать, как недолетевшие до противника пули. Партнеры просто перестанут слышать друг друга, а значит, прервутся связи. Это конец игре. Еще раз вернемся к игровому столу. В театре актеров посадили бы полукругом — лицом к зрительному залу. Нам этого делать не стоит. Ставьте шесть кресел для игроков строго симметрично, относительно центра стола, на одинаковом расстоянии друг от друга. Ведь это и спектакль, и игра.

Например. Где место самого ведущего во время игры? Ведущего можно сравнить с блуждающим форвардом. Зона его действия — вся зона игры. Поэтому микрофон у ведущего на длинном гибком шнуре и лесенка должна связывать сцену с зрительным залом. Вообще ведущий, пожалуй, единственный человек, который проводит всю игру на ногах, так ни разу и не присев. Поэтому у него и нет своей точки, своего места, своего кресла. Он должен каждый раз оказываться в нужное время в нужном месте, в самой «горячей» точке игры.

Тема кандидата технических наук Николая Ульяновского, г. Москва.

Вопрос.

"Saepe stilum vertas" (сепа стилум вертас — русская транскрипция), что в переводе с латинского значит: "Чаще переворачивай свой стиль". Эту фразу любили повторять древние римляне. Зачем стиль нужно так часто переворачивать?

Минута обсуждения.

Ключевое слово в этом вопросе, конечно, «стиль». Найти его в латинской фразе нетрудно: «стиль» — «стилум». Можно вспомнить, что в Древнем Риме писали на восковых дощечках. Возможно, кто-нибудь из знатоков обнаружит корневую связь между словами «стиль», "стилум", «стилет».

Стилет — это кинжал. Может быть, такими кинжалами, такими палочками с заостренным концом писали на восковых дощечках? Зачем же эти палочки переворачивали? Логический тупик. Начнем с начала. Общий философский смысл этой фразы понятен. "Переворачивай свой стиль" — значит, совершенствуй, оттачивай его. Палочку, «стилум», тоже, наверное, надо было оттачивать. От употребления палочка притуплялась, вот ее и переворачивали другим, тоже острым концом.

Выходит, что совершенствовать стиль — значит, с точки зрения древних римлян, просто больше, чаще писать.

Ответ на вопрос.

Знатоки были близки к победе. Им не хватило лишь одного шага, одной логической ступени.

Вряд ли палочка «стилум» могла притупляться о мягкую восковую дощечку. «Стилум» надо было переворачивать именно потому, что второй конец был тупым. Этим тупым концом римляне «стирали» написанное. Теперь смысл латинской фразы становится более точным. Действительно, чтобы стирать допущенные ошибки, то есть совершенствовать свой стиль, надо чаще переворачивать палочку — "стилум".

 Популярность — что это такое?
 

Многие из нас не любят это слово — относятся к нему с подозрением. Если наша игра не удалась, если публика осталась к ней равнодушна, если зал не был полон, а в середине игры еще более опустел, то мы обычно утешаем себя: "Зритель плох, ленив, его не интересуют знания (юмор, нравственный рост и т. д.). Ему, этому зрителю, только бы потанцевать, сходить в буфет…"

И мы довольствуемся отзывом своего приятеля или родственника, почти в полном одиночестве просидевшего всю игру. "Неплохо! — говорит этот приятель. — Я лично получил большое удовольствие".

Мне кажется, любая игра, проходящая в клубе или во Дворце культуры, должна собирать полный зал. Игра по своей сути должна быть желанна для публики, надо, чтобы в нее хотелось играть. Иначе играть не стоит.

Популярность, пожалуй, главный объективный критерий успеха. Когда пишут о популярности, обычно тут же добавляют: "Но какой ценой?" Тут же словечко "кассовый успех", или "в результате снижения художественных критериев", или "отмечено плохим вкусом", и т. д. и т. п. Выходит, достаточно снизить критерии и внести «вкусовщинку», как зритель тут же повалит в зал? Нет, и еще раз нет! Публика, я лично в этом убежден, всегда выбирает действительно лучшее, но лучшее по результату, а не по намерениям. Публике, увы, нет никакого дела до благих пожеланий, до целей и задач, которые ставили перед собой создатели зрелища. Она оценивает только конечный результат вашего труда, овеществление ваших намерений. Ведь желать, хотеть может каждый — осуществить желаемое может лишь профессионал, мастер своего дела.

Давайте спокойно разберемся, что такое популярность игры, из чего слагается ее успех, признание?

Популярность -

· доступность изложения, простота (первое значение);

· известность, общественное признание (второе значение).

(Толковый словарь русского языка. Под ред. Д. Н. Ушакова).

Прежде всего простота, доступность изложения. То есть ваше искусство должно быть понятно, тогда оно может быть оценено. Вы должны как художник говорить на понятном для публики языке. Если мы не понимаем друг друга, то какой смысл вообще в нашем общении?

Но доступность изложения только фундамент популярности — само здание еще надо построить. Прежде всего необходимо «видеть», "представлять себе" гипотетического зрителя. Кто он? Каково его лицо? И тут мы чувствуем, что облик этот для нас расплывчат, многозначен.

У нашего гипотетического зрителя поистине тысяча лиц! И каждый зритель, каждое «лицо» должно себе найти "продукт по вкусу" в нашей игре. Конечно, это не значит, что мы должны сочинить нечто вроде винегрета, хотя и этот способ часто выручает режиссеров. Нет, напротив, в одном и том же произведении, в одной и той же игре, в одной и той же структуре каждый зритель должен увидеть свое, сделанное для него лично, по его вкусу, тогда он, она, они — все будут довольны.

В игре должен быть настоящий спортивный азарт, жесткое спортивное противоборство, и только в этом случае любители спорта придут посмотреть вашу игру.

В игре должна быть драма, неожиданные повороты сюжета, взлеты и падения героев, остро закрученная интрига, и тогда на нее придут те, кто любит все виды драматического искусства, театр и кино.

В игре должно все быть неподдельно, импровизационно, несрепетированно, все рождается в данный момент, на глазах у зрителя. Вы должны показать кусок подлинной жизни человека, жизни такой, как она есть, и тогда вашу игру будут смотреть те, кто хочет делать собственные выводы из того, что он сам видит и слышит. Другими словами, хочет сам «переваривать» пищу искусства.

Игра должна быть насквозь пропитана современными ритмами. Более того, ее необходимо построить на этих динамических ритмах. Речь идет не только о музыкальных включениях, но и о "музыке форм", о режиссерском, драматургическом мышлении. Сделайте все это, и вы получите в качестве зрителей новый отряд людей, остро чувствующих, увлекающихся ритмами нашего времени, нашего дня.

Игра должна жестко подчиняться закону: в минимум времени максимум информации. А как часто мы с вами путаем информацию со словами, с разговором, как часто мы говорим зрителю то, что он знает и без нас, доказываем то, что он не намерен оспаривать, и, наоборот, увиливаем от прямых ответов на те вопросы, которые зрителя интересуют.

Ну, а просто эрудированные люди? Им хочется узнать еще больше, потребить максимальное количество информации, как таковой.

Они ищут эту информацию в игре. И если найдут, тогда они игру полюбят, тогда они будут в нее играть…

Ну, а если ничто из перечисленного выше данного зрителя не интересует? Если у него на это просто нет свободного времени? Если он, этот зритель, готовит себя к определенному жизненному поприщу и все свои силы тратит именно на это? Тогда именно в вашей игре он должен научиться конструировать свою личность, оттачивать свои способности, выходить победителем из любых стрессовых ситуаций. Он может научиться принимать решения в экстремальных обстоятельствах и при этом сохранять самообладание и способность к хладнокровному логическому мышлению. Как только этот зритель поймет это, он будет играть в вашу игру.

Ну, а если он, зритель, от рождения замкнут, зажат, если он в обществе теряет себя, страдает от этого и еще более отчуждается, тогда ему просто необходимо играть вместе с вами! Он должен поверить, что в этой игре он может самоутвердиться, заново обрести себя, что в игре он станет контактным, общительным человеком, что у него появится вкус к коллективным действиям, чувство локтя, что он научится понимать своих товарищей и они начнут понимать его. А там, где понимание, там и признание, любовь.

Этот список, перечень зрительских групп можно было бы продолжить, по существу, ведь он бесконечен, как бесконечна сама жизнь. И каждая группа должна найти себя в этой игре.

Вы бросили камень в воду, и вот от него пошли круги: один, два, три, десять, двадцать, сто… И каждый круг — это определенный зрительский интерес, это определенный отряд зрителей.

Сколько же их надо, чтобы дело ваше стало популярным?

 Вместо послесловия
 

Как отличить существенное, деловое в режиссерской работе от красивых, но абстрактных рассуждений? Подлинное режиссерское решение можно заимствовать, а рассуждения заимствовать бессмысленно. Впрочем, даже чтобы заимствовать, нужны способности, талант.

Практические предложения, решения и советы в этой книге не для повторения, копирования. Единственная ее цель — возбудить в читателе здоровое любопытство, вовлечь его в сложный и прекрасный мир игры.

Однажды Бернарду Шоу задали вопрос: "Как всегда быть молодым?" Великий Шоу спросил: "А в молодости вы делали ошибки? — и продолжил: — Так постарайтесь их делать всю жизнь, и как можно больше!"

Не так уж это плохо — пробовать и ошибаться, снова искать и снова делать ошибки, испытывая при этом пьянящее чувство внутренней раскрепощенности и свободы.

Играя, мы становимся моложе, может быть, в этом и есть феномен игры.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.