Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Table of Contents 6 страница



Обычно зритель присылает только тему вопроса, реже интересную информацию по этой теме. Создавать вопросы зачастую приходится самим. Какие вопросы нужны? Самые разные, в этом принцип игры. Они должны касаться разных сторон человеческой деятельности — покрывать весь спектр накопленных человеком знаний: искусства и спорта, науки, окружающей нас природы, быта, трудовых навыков, всех тех вопросов, которыми интересуется современный человек. Эти вопросы должны быть контрастны друг другу, а следовательно, каждый из них должен быть уникален по-своему. И по теме, и по его подаче, по «аранжировке», каждый вопрос должен затрагивать разные человеческие чувства, эмоции. Должны быть вопросы, действующие на слух, на зрение, должны быть вопросы-предметы, действующие на осязание, обоняние человека. Для решения вопросов знатоки обязаны включать весь свой запас знаний, навыков, умений.

Как-то один ученый-физик, присутствовавший на игре, высказал интересную мысль: "Сумма всех вопросов — вот главный вопрос". Команда знатоков играет коллективно. Зрители тоже ничего не могут добиться поодиночке. Знатоки сразу же определят своего соперника, его круг знаний, тактические свойства, манеру игры и т. д., настроят свой психофизический аппарат на данного зрителя. И борьба облегчится. Если же против знатоков выступает коллектив зрителей, то обыкновенная сумма вопросов перерастет в новое, доселе неизвестное в играх качество. Знатоков как бы бросают из холодной воды в горячую: только они настроятся на серьезный, научный лад, приведут в боевую готовность накопленные знания, как тут же проиграют на «детском» вопросе с маленькой каверзной ловушкой. Тогда они перестраиваются и начинают с юмором смотреть на своих «грозных» противников и вдруг попадаются на том, что не услышали или не увидели решающей детали. Тогда они все уходят во внимание, и только во внимание и… проигрывают следующий вопрос на умение абстрагироваться и свободно владеть ситуацией. И так без конца. Мыслительный аппарат знатоков становится более гибким, способным мгновенно и одновременно работать со всеми доступными нам чувствами, знаниями и навыками.

Это и есть подлинное приближение к жизни — ее генеральная репетиция, в этом высшая цель и задача нашей игры.

Тема Владимира Андреевича Ромашко, поселок Глеваха Киевской области.

Вопрос.

Кто не знает чудесный вид спорта бег с барьерами. Но почему высота этих барьеров равна одному метру семи сантиметрам? Очень странное число, не правда ли?

Минута обсуждения.

Можно в обсуждении пойти по пути определения особенностей физиологии человека, вспомнить, какую именно ногу заносит спортсмен над барьером и т. д. Если мы и объясним с этой точки зрения саму высоту барьера, то не с требуемой точностью. Почему именно 7 сантиметров, а не, скажем, 10 или 6? Значит, путь наших рассуждений неверен. Давайте разрабатывать новую идею. Например, что, если несуразное дробное число получилось от простого перевода в нашу метрическую систему каких-то других мер? Вспомним английские дюймы, футы, или наши старые — аршин, вершок, сажень и т. д.

Даже если мы и найдем эквивалент в других мерах измерения длины, все равно возникает вопрос: "А как обосновать эту высоту спортивных барьеров не по форме, а по существу?" Откуда появились эти футы или вершки? Приходится на время бросить и эту идею. Давайте подумаем над происхождением самого бега с барьерами. Когда, в какой стране он мог родиться? Может быть, ключ к вопросу здесь? Барьеры спортивные похожи на обычные заборы, изгороди. Если это соревнование не было придумано, например, как баскетбол, значит, эти заборы существовали где-то в реальной действительности? Что же было огорожено этими изгородями? Если дома, то, согласитесь, наше соревнование приобретает несколько комический и нелепый характер. Зачем прыгать через заборы, когда есть калитки, ворота…

Ответ на вопрос.

Эти заборы перегораживали многочисленные овечьи загоны в старой Англии — "стране овец".

Высота этих овечьих загонов была три с половиной фута, то есть один метр семь сантиметров. Овца такую высоту «взять» не может. А сам бег с барьерами — это старинная народная игра английских пастухов.

 Приз — не результат, а средство борьбы
 

Анонс к одной из программ западногерманского телевидения предвещал, на мой взгляд, чрезвычайно ажиотажное зрелище. Еще бы — в качестве главного приза объявленного конкурса эрудитов фигурировал мерседес.

И что же? Конкурс оказался очень спокоен, даже скучен. Три человека, победители зональных конкурсов, отвечали на вопросы ведущего. Сначала один заходил в кабинку для ответа, потом второй, третий. Кабинка звукоизолированная, так что справедливость была соблюдена. И только. Весь расчет, вся «игра» устроителей была построена на главном призе. Увы! Как я уже говорил, расчет этот себя не оправдал. Во время этого монотонного зрелища мы, зрители, собравшиеся у телевизора, начали вспоминать свои любимые игры. И оказалось, что награда, приз — элемент отнюдь не главный, не решающий судьбу игры. И правда, с каким увлечением мы в детстве играли на «ушки», на обыкновенные пуговицы. А сколько в наши дни существует игр… на обыкновенные спички. Спички выступают в роли не столько приза, сколько элемента подсчета, по существу, это овеществленные очки, баллы.

А теперь вспомним одну из наших конкурсных программ. Конкурс подошел к концу, пора вручать выигранные награды. Участники конкурса выстроились на сцене и внимательно слушают председателя жюри. Председатель хвалит всех. Он говорит, что все участники проявили свои прекрасные знания, обнаружили свои бойцовские качества, волю к победе и что, будь его воля, он одинаково бы наградил всех этих чудесных людей. Но, увы, главный приз только один, и поэтому он вынужден, именно вынужден, отдать его такому-то, который чуть-чуть, ну немножечко, был все-таки выше, лучше других. Тут раздаются аплодисменты, и на сцену выносят самовар и вручают его этому "чуть-чуть победителю". Но вместе с главным призом выносят еще несколько призов — те же самовары, но поменьше — и вручают их остальным участникам конкурса. Как мило! А главное, никто не в обиде. Так сказать, мы не нанесли никому из проигравших психологической травмы. А по-моему, наоборот. Таким подходом к награждению мы обидели, травмировали всех. Мы обидели победителя, так как в мягкой форме объяснили ему, что вся его борьба была напрасна, он ничем, почти ничем не сумел отличиться, выделиться. Мы обидели побежденных, ибо что, как не жалость, обиднее всего для игрока. А главное, мы обидели болельщиков, публику, саму игру. Зачем же мы переживали за свою команду, за своих любимых игроков, если в результате — все одинаковы, все достойны, все хороши? Нет, тогда уж лучше давайте играть на спички, по крайней мере там все будет честно: у кого десять спичек, тот лучше игрок, чем у кого пять спичек.

Все мы помним пословицу "Лучше синица в руках, чем журавль в небе". Как точно она отражает правильный подход к проблеме призов. Закончился определенный этап борьбы, и мы тут же видим, как приз переходит к победителю. Пусть это будет даже майка определенного цвета, как в многодневной велогонке, главное, мы сразу видим — кто награжден и за какие заслуги. Так и в игре "Что? Где? Когда?". Шестерка знатоков правильно ответила на вопрос, и приз — книга кладется перед ними на игровой стол, неправильно ответила, и тут же приз — книга заворачивается в почтовый конверт для отправки телезрителю, приславшему этот вопрос. Сиюминутность и наглядность манипуляций с призом намного увеличивают его игровую ценность.

До сих пор устроителям телевизионного "Клуба знатоков" приходится отбиваться от желающих приблизить содержание приза — книги к содержанию вопроса. Скажем, вы прислали вопрос по биологии — значит, приз вас ждет по биологии. Вы ответили на музыкальный вопрос — вот вам музыкальный приз и т. д. Такая тематическая «стройность» разрушает, на мой взгляд, саму игру. В самом деле, если я люблю детективы, значит, должен послать в клуб вопрос о Шерлоке Холмсе?

Приз — такой же элемент игры, как и все остальные ее компоненты. Разве не может быть так называемого «темного» приза. То есть приза, который реально становится известен только перед самим вручением? Эта неизвестность обостряет процесс борьбы.

А в нашей игре сама случайность попадания того или иного приза к победителю и есть процесс игры. Повезло — и ты получил книгу, которую ты любишь. Не повезло — и облюбованную тобой книгу забрал твой соперник. А сколько возможностей таит в себе прием выбора качества и количества призов самими игроками? Как интересно назначить любимый и дорогой для тебя приз, а потом бороться за него. Ведь для этого надо сначала трезво оценить свои возможности и конкретную игровую ситуацию, то есть опять-таки проявить свои игровые качества: рискнуть сейчас или подождать другого игрового момента? И как потом выбрать этот момент?

Мы и не заметили, как сам приз отошел на второй план, он только сделал свое главное дело, спровоцировал новый, более острый этап борьбы.

В работе с призами нужно всегда помнить, что приз — это не только материальная категория, приз — это измеритель успеха игрока, приз — это шкала побед и поражений, это вещественное отражение сложившейся ситуации в игре, собственно, ее материальный эквивалент. Любое нарушение этого соответствия чревато большими осложнениями.

Не так давно шел по ТВ репортаж с международной выставки. Было показано интервью с миллионным посетителем этой выставки, уважаемым рабочим, лучшим токарем своего завода. Говорил он складно. Как миллионному посетителю в конце интервью ему был вручен соответствующий приз. Нам понятно желание организаторов выставки вручить свой приз достойному человеку. Обидно, если он попадет в «случайные» руки. Но происходят удивительные вещи. Миллионный посетитель выставки — лучший токарь, победитель конкурса по профессии — хороший общественник, образцовые семьянин, а чемпион телевизионной конкурсной программы «случайно» еще и хорошо поет, отлично пляшет, пишет стихи, председатель добровольной дружины, член Общества книголюбов и на следующей неделе у него свадьба или рождение ребенка.

Организация, предоставляющая призы, должны быть прежде всего нейтральна ко всем соперничающим в игре силам.

Как тут не вспомнить народную мудрость: "В игре, что в бане — все равны".

Лучше, если учредитель призов заинтересован в самой идее игры, в ее целях, задачах, которые она преследует. У этого учредителя строго определенная, локальная роль. Он может открыть игру, как говорится, сделать первый «удар» по мячу, и тут же отойти в тень, на "трибуну зрителей". По ходу самой игры учредитель может представлять свой приз, то есть произносить "похвальное слово" своему призу, ну и, конечно, вручать его. Эти функции могут удовлетворить любые амбиции. Тут чем выше ранг, тем лучше. Но даже если такой "посаженный отец" игры академик, космонавт или народный артист, то и в этом случае вопросы судейства, решение спорных игровых ситуаций должны оставаться вне его поля деятельности.

Несколько слов о самом качестве призов. Мне кажется, что всякий приз обладает несколькими категориями ценности. Мы говорили уже, что главная из них — соответствие приза реально сложившейся игровой ситуации, его адекватность. Приз должен появляться в том месте и в то время, когда это нужно самой игре, ее сюжету. И ценность его прежде всего именно в этом. Что касается его материальной, «рыночной» цены, то не надо здесь излишне обольщать себя. Не все то ценно, что дорого стоит. Одно время на Центральном телевидении почти в каждой программе появлялись в качестве сувениров, призов миниатюрные телевизионные башни. Понятно желание устроителей программ популяризировать телевизионный символ, понятна их гордость за это прекрасное архитектурное сооружение. Но вот если такой сувенир вручают в каждой программе… Согласитесь, что тут появляется некоторый оттенок неуважения к самим этим программам, ну и, конечно, к тому, кто такой сувенир получает в знак своих личных заслуг.

Мне кажется, первый признак хорошо подобранного приза — его уникальность. В этом и проявляется его ценность. Не может быть приза, который можно было бы купить в любом магазине.

В крайнем случае, на таком призе должна быть хорошо читаемая надпись, опять-таки сделанная специально к этому случаю, к этой игре. Во всем остальном тут нет никаких ограничений — от юмористических, шутливых призов до серьезных, солидных предметов.

Тема преподавателя Валентины Николаевны Смирновой, г. Омск.

Вопрос (звуковой).

Вы только что прослушали очень популярный в прошлом танец. Почему этот танец называется именно так, а не иначе?

Минута обсуждения.

Ритм обычной польки узнать нетрудно. Поэтому образованные знатоки тут же решают проблему названия самого танца. Остается только определить, почему полька называется «полькой». Ну, конечно, потому, что родился этот танец в Польше. Итак — это народный польский танец, и называется он «полька». Как правило, на такие вопросы знатоки отвечают всего за несколько секунд, досрочно. И, конечно, ошибаются. Уж очень хорошо была спрятана пружина провокации.

Ответ на вопрос.

Музыкальный размер этого танца две четверти, другими словами — половинка. Танцуют этот танец тоже «половинками», полушагами. По-чешски половинка — «пулька», "полька". Мы слышали действительно польку, но не польский, а чешский народный танец, и название его произошло не от слова «польский», а от слова «половинка».

 Музыкальное оформление и театрализация игры
 

Прежде всего уясним себе раз и навсегда, что наша игра основана не на движении, а на слове. Поэтому по закону контраста все остальные, неигровые моменты должны по возможности слово исключать. Где одно пропущенное, неуслышанное слово решает исход игры, там надо "беречь уши", нужно периодически «выключать» слово из происходящего на сцене, давать возможность отдохнуть, расслабиться нашему вниманию к отдельному слову. Именно вследствие этого всякие музыкальные паузы и антракты не только желательны, но необходимы, функциональны. Очевидно, место таким паузам — между раундами.

Когда сюжет на секунду рвется, когда "гол забит" в те или иные ворота, есть желание, потребность обсудить происходящее, отключиться, отдохнуть, снять напряжение. Это — с одной стороны, а с другой — нельзя прервать полностью нить происходящего, его ритм, его нерв. Иначе потом придется начинать с нуля.

Как мне кажется, для таких коротких музыкальных пауз между боями годится более всего динамичная, остроритмически построенная инструментальная музыка. Она может быть разного характера, ироничная, веселая, или, наоборот, жесткая и суровая, но обязательно не требующая сосредоточенности на себе. Ведь наше внимание сейчас отключено, оно отдыхает от напряжения только что окончившейся схватки. И в то же время на "холостом ходу", но ритм схватки должен продолжаться. Мы откинулись в мягком кресле, но движение поезда продолжается.

Можно заранее запрограммировать музыкальные включения еще в двух случаях. В тайм-аутах и в музыкальных паузах во время самой игры.

Игроки очень болезненно реагируют на малейшую задержку очередного раунда, и поэтому между раундами музыка может звучать не более 40–60 секунд. В тайм-ауте все наоборот. Если команда берет тайм-аут, то она сознательно старается переломить ход игры, порвать, изменить ее ритм. Она хочет собраться с силами и как бы начать все сначала. Тут уместна более продолжительная музыкальная пауза — от 2 до 3 минут. Не противопоказана даже смена ритма и использование других форм (кроме, конечно, словесной). В тайм-ауте может быть и танцевальный номер, и цирковой, и акробатический. Это для зрительного зала — пока знатоки используют перерыв. Лучше, если этот концертный номер будет зрительного плана. Ведь зрение наше истосковалось по работе. Вся игра, как мы уже говорили, шла "на слуху", почти в одной мизансцене.

Существенное замечание. Поскольку игровые моменты все импровизационные, нережиссированные, спонтанные, может быть, лучше использовать концертные номера, контрастно отточенные по форме, носящие ярко выраженный профессиональный характер. Здесь действует "закон паспарту". Концертный номер должен оттенять, контрастировать с основной игрой.

Такова же функция музыкальных антрактов, идущих по указанию стрелки волчка. Наряду с вопросами в секторах может быть и несколько специально сделанных скрипичных ключей. Так вот, стрелка, показывающая на скрипичный ключ, — сигнал к такому музыкальному антракту. Таких ключей может быть несколько: примерно на 6–8 вопросов — один скрипичный ключ. Использованные, отыгранные ключи следует снимать со стола игры. Во всех музыкальных паузах, коротких и длинных, полезно будет участие других коллективов данного Дворца культуры или клуба… Почему, скажем, не пригласить для сопровождения игры местный оркестр легкой музыки, или диксиленд, или джазовый коллектив, или дуэт пианистов, гитаристов и т. п.?

Все это обогатит звуковую палитру вечера, а главное — поможет сосредоточиться на основном, на слове. В нашей игре главное — импровизация. Мы знаем, что всякое исключение только подчеркивает правило, поэтому для того, чтобы ярче была видна вся неподготовленность, несрежиссированность самой игры, нужны профессиональные по самому высокому классу вставные концертные номера. Если игра идет в основном на разговоре, почти без изменения мизансцен, то все должно быть пронизано музыкой, пластикой, движением. Если в игре хочешь не хочешь, но случаются сбои, непредвиденные паузы, случайные огрехи, то концертные номера должны быть воплощением четкости, продуманности, в них исключаются всякие случайности и накладки. Высокий класс профессионализма в концертных номерах подчеркивает высокий класс импровизации в самой игре.

Тема Никиты Кондратьевича Федотова, г. Орск.

Вопрос.

Перед вами лежат: старая подошва, тряпка, железный гвоздь и глиняный черепок. Уважаемые знатоки! Кто собрал вместе все эти предметы?

Минута обсуждения.

Знатоки пытаются обнаружить, что может объединить такие разнородные предметы. Может быть, это зашифрованное послание? Кому оно может быть адресовано? Впрочем, слишком громоздкий шифр. Но символика в этих предметах, очевидно, есть. Тряпка, гвоздь, подошва, черепок. Человек мягкий, "как тряпка", твердый и опасный, как острый гвоздь… Получается явная чушь. А что, если эти предметы собрала вместе ворона? Вспоминается по ассоциации «Сорока-воровка». Может быть, поискать ключ к ответу среди литературных героев? Например, Чук и Гек или Том Сойер и Гекльберри Финн. Такой странный набор предметов вполне мог оказаться в кармане у одного из этих мальчишек.

Но у кого именно?..

Ответ на вопрос.

Именно эти предметы: старую подошву, тряпку, железный гвоздь и глиняный черепок собрал вместе «первый» сборщик металлолома и вторичного сырья Степан Плюшкин. Это случилось в поэме Н. В. Гоголя "Мертвые души".

 Куда ведет ведущий?
 

Прежде всего зададим себе вопрос: нужен ли он, нельзя ли обойтись в игре вообще без ведущего? Ведь ни в шахматах, ни в хоккее, ни в других спортивных играх ведущего нет. Есть судьи, тренеры, ассистенты, а фигура ведущего в игре отсутствует. Мне кажется, что по роли ведущего можно судить о качестве самой игры.

Существуют самодеятельные игры, где ведущий просто не умолкает. Он и объявляет условия очередного конкурса, и следит за его исполнением, и постоянно общается со зрителями, подбадривает участников, острит, балагурит, даже иногда сам включается в игру, и в то же время вместе с судьями присуждает очки и т. д. и т. п. Человек с тысячью лиц — конферансье, коверный, инспектор манежа, заведующий труппой, арбитр, судья, журналист, репортер — и все в одном лице.

При таком ведущем сам вечер в клубе может получиться очень веселым, но к игре он не будет иметь никакого отношения. Более того, попробуйте уберите ведущего из такой игры, и сразу все на сцене станет непонятным, начнет разваливаться. Мне кажется, что чем меньше игра зависит от ведущего, тем она выше, профессиональнее.

И как мы уже говорили, в идеале процесс игры происходит сам по себе, без посторонней помощи. Именно такие игры остаются на долгие годы и переживают их создателей.

Но вернемся к игре "Что? Где? Когда?". Каковы основные функции ведущего в игре? Для примера возьмем модель игры "знатоки против знатоков". Другими словами, на сцене два игровых стола и одна команда игроков борется с другой.

Как мы уже с вами договорились, мы все время будем пытаться перекладывать функцию ведущего на плечи самих игроков. Итак, самое главное — кто оглашает вопросы? Мне кажется, что само чтение вопроса должно быть нейтрально, объективно. Кем бы этот вопрос ни был придуман, противоборствующей командой или третьим, незаинтересованным лицом. Чтение вопроса — это еще "не война", это только "объявление войны", если хотите, выбор оружия. Поэтому если вопрос будет оглашать противник, да еще находящийся на сцене, то невольно путем перестановки смысловых акцентов, невнятицы он будет стараться его запутать, усложнить. Мне кажется, эта функция — функция приглашения к бою, функция выбора оружия — должна оставаться за нейтральным и профессиональным человеком, за ведущим. Итак, чтение вопроса должно быть нейтральным, объективным, но не «слепым». Ведущий сам как бы «видит» вопрос. Объявлению вопроса должен предшествовать огромный этап работы. Отбор вопроса, вернее, заявки, темы, поиск динамики, формулировки, шифра, ракурса, короче говоря, драматургическое осмысление вопроса, затем режиссерское, музыкальное, световое, декоративное решение. На всех этапах этой работы должен присутствовать, нет, не присутствовать, а участвовать ведущий, чтобы прочесть одну только фразу в игре, прочесть сам вопрос. Во время объявления вопроса ведущий «внедряет» в игроков, в зрителей не только свое видение, «картинку» вопроса, но и интонационно, пластически дает иногда ложные пути его решения. Ведущий как бы приоткрывает какую-то сторону вопроса, завлекает игроков в эту неведомую страну. Так и хочется сравнить функции ведущего с открыванием крышки кастрюли, в которой находится горячий вкусный суп. Аромат этого супа — прелесть вопроса — передает ведущий.

Оценка ответа, подведение итогов раунда, казалось бы, тоже простое дело. Ведь подлинный, единственно правильный ответ ведущему известен. Более того, этот правильный ответ находился, сверялся, подвергался всяческой проверке не без участия самого ведущего, и все же…

Как предусмотреть все возможные варианты моделей ответов? Как мгновенно сравнить любой из возможных ответов с ответом правильным? Как классифицировать параметры ответа, отделить существенное от случайного и оценить это существенное, если на весь этот процесс не дает ни секунды времени? Тут, пожалуй, самому ведущему нужно проявить качества, присущие знатоку: мгновенную реакцию, сообразительность, смелость.

Информация о правилах игры. Конечно, лучше, если эти правила давно всем известны, более того, неоднократно уже апробированы в деле. Вспомните, как бывает неинтересно играть, скажем, в домино с человеком, впервые взявшим в руки кости. И тем не менее всегда в зале найдутся люди, которым нужно эти правила напомнить. И тут часто мы делаем характерную ошибку. Мы пытаемся до начала игры объяснить все правила игры, рассказать о системе подсчета очков, о методе судейства, о том, что могут и что не могут сделать знатоки в том или другом случае. Иногда эта экспозиция, этот первый разговор ведущего длится столько, что устаешь ждать саму игру. Более того, ты уже настолько нагружен самой различной информацией, настолько в курсе дела, как и что, в каком случае может произойти, что сама игра как бы уже «проиграна» в твоем воображении. Где же найти ведущему меру информации, критерий ее отбора? Посмотрите еще раз всю игру мысленно, эпизод за эпизодом, этап за этапом, просмотрите все это глазами несведущего зрителя. Вот этот эпизод вам понятен из самого действия, этот тоже, а здесь — стоп — нужно пояснить! Но, может быть, лучше пояснить этот момент во время самой игры, непосредственно перед этим эпизодом, а не перед началом всей игры.

Так сокращается "тронная речь" ведущего перед началом игры. Экспозиция — это та информация, без которой игра не может начаться, без которой не будет понятен даже первый эпизод игры. Все остальное можно и должно объяснять по ходу игры, и то если в этом будет крайняя необходимость.

Основной закон всяких пояснений, отступлений, вообще всякой дополнительной информации — создание потребности в этой информации у публики и последующее ее удовлетворение. К сожалению, мы часто делаем именно наоборот. Говорим, поясняем, когда еще не возникла необходимость в этом, а когда она, наконец, возникает, наше пояснение публикой уже забыто…

Итак, драматург придумал игру, режиссер ее поставил, овеществил идею драматурга. Игроки в эту игру играют, публика, болельщики смотрят. Кто из них лучше всех чувствует все тонкости этой игры, кто лучше всех изучил ее правила и ритуал, кто увереннее всех может выйти из любого затруднительного положения? Конечно, ведущий. Может быть, поэтому естественно и органично, когда его функцию исполняет либо сам драматург, либо режиссер, либо знающий, опытный участник игры. Пока игра идет сама собой, эта роль эксперта у ведущего на втором плане. Но разве можно в правилах предусмотреть все возможные коллизии, все неожиданности, все спорные случаи, которыми так богата игра. Конечно, нет. Тут нужно уметь мгновенно применить то или иное правило к данной игровой ситуации. Это дело ведущего. Он должен, по возможности не нарушая ритма игры, ее правил, преодолевать непредвиденные ситуации. То же самое делает судья на поле в футболе. Находясь в самой гуще игры, пристально наблюдая ее процесс, он как бы стоит на страже ее правил, ее порядка. Скажем, такой пример. Знатоки зачастую используют время ответа на дополнительное его обдумывание, осмысление. Для этого у них заготовлены специальные дежурные фразы типа: "Мы тут вместе обсудили…". После этой пристройки, не давая ответ, знатоки начинают объяснять второстепенные детали проблемы, давать известную всем информацию по этому вопросу, а сами все время лихорадочно ищут в уме ответ принципиальный: тот, который решит исход поединка. Ведущий, видя, как используется время, отведенное на ответ, может применить соответствующий параграф правил к данной конкретной ситуации. Он может и должен потребовать от знатоков сначала давать краткий принципиальный ответ, а уж потом его аргументировать и насыщать дополнительной информацией. Как правило, тут же обнаруживается тактическая уловка знатоков. Дополнительная информация, если она стоит не перед ответом, а после него, становится для них не только бесполезной, но даже вредной, ведь она может быть тоже неправильной, и как результат — знатоки обходятся вообще без дополнительной информации, что только ускоряет ритм происходящего и делает всю ситуацию более игровой.

Координация процесса. Вообще игра — довольно сложный механизм. Сложен он не своей технической оснащенностью, не огромным обслуживающим персоналом. Сложность заключается в чрезвычайно высоких требованиях к абсолютно четкому, бесперебойному ритму его функционирования. На поверхности этот механизм должен быть совершенно не ощутим. Подача звуковых сигналов, перемены света, появление предметов на игровом столе, перемещение карточек и конвертов с вопросами и десятки, сотни других «мелких» дел должны происходить как по мановению волшебной палочки, бесшумно, четко, мгновенно.

Каждый из помощников в игре находится на своем рабочем месте, и только один человек, ведущий, имеет реальную возможность входить в любую зону действия. Поэтому функция ведущего все время находиться в контакте, следить, координировать все звенья этого механизма. Это тем более важно, так как в клубе, во Дворце культуры вся «труппа» игры состоит из людей непрофессиональных. Все эти незаметные, но тем не менее незаменимые люди в игре — все они просто энтузиасты, люди совсем других профессий, только на один вечер ставшие к "игровому станку".

Ведущий не только должен мгновенно ликвидировать их огрехи по ходу дела, но он должен предвидеть возможные "узкие места". Зная хорошо характер и деловые качества членов своей «труппы», ведущий оказывается всегда в самой острой точке игры, опасной с точки зрения возможного сбоя, ошибки, «накладки», как говорят в театре.

Здесь не должно быть никаких поблажек, никакого снисхождения к «объективным» причинам и трудностям. Почему? Потому что мы имеем дело с игроками, а не с профессиональными актерами. Актеры-профессионалы готовы к любой неурядице, к любому промаху, они смогут сохранить настрой, «кураж» и через паузу снова мгновенно включиться в действие. На то они и профессионалы.

Другое дело — самостоятельная игра. Малейшая помеха, лопнувший осветительный прибор, раздраженно сказанное слово, вовремя не поданный реквизит — все выбивает игроков из атмосферы игры. Настроение данного игрового момента тут же исчезает, исчезает безвозвратно. В документальном спектакле нет способов возродить его, повторить это прекрасное, но потерянное мгновение жизни.

Таков закон: чем импровизированнее, «случайнее» внешнее проявление самого действия, тем профессиональнее, продуманнее должна быть подготовка и обслуживание этого действия. И вот за этим следит ведущий. Это его функция, его роль. У него как бы два лица. Чем жестче он следит за «работниками», за членами своей «труппы», тем легче, мягче он должен общаться с игроками и публикой в зале. Именно они — игроки — самые главные люди в момент игры. Как только началась игра, перестали существовать и директор клуба, и пожарники, и представители общественности. Все подчинено только игре! Игрокам! Все неприятные контакты, трения ведущий берет на себя и возможно тише, втайне от игроков, ликвидирует конфликты технического и организационного порядка, не допуская, чтобы они мешали процессу самой игры. Он — главный хранитель и страж игры. И все это при самой легкой для ведущего схеме "знатоки против знатоков".



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.