Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Знак древних



Уникальная вещь. Как пользоваться:

· Стоим в локации с вратами и жетоном «Исследовано» под ногами

· Используем карту «Знак древних»

· Платим 1 здоровье и 1 рассудок (можем сойти с ума и упасть в обморок, но все сработает. Закрываем и запечатываем врата без улик и проверок.

· Жетон знака древних берется не из запаса, а с листа древнего.

· Карта убирается из игры

 

Символы локаций

 

 

Союзники

 

Разум
Благословение Навыки
Улики Заклинания
Простые вещи Тело
Деньги Уникальные вещи

 

Монстры в контакте

• Если появляется один монстр, он не остается после ухода сыщика, или боя. Если сыщик побеждает, он забирает жетон, как трофей (если нет спецсвойства).

• Если появляется монстр и врата, оба жетона остаются на поле.

 

 

Особые свойства локаций

Особые свойства локаций могут быть использованы вместо контактов в этих локациях.

· Больница Св. Марии: Лечение.

· Старинная Лавка Волшбы: Заклинание.

· Южная церковь: Благословение.

· Пансион мамаши: Союзник.

· Ложа серебряных сумерек: Членство в ложе.

· Здание администрации: Навык.

· Лабораторный корпус: 2 улики.

· Речной порт: $5

· Магазин: Простая вещь.

· Полицейский участок: Стать помощником шерифа

· Аркхэмская лечебница: Восстановление рассудка.

· Банк Аркхэма: Ссуда (деньги).

· Лавка древностей: Уникальная вещь.

Условия пробуждения древнего | Древний проснулся. Бой сДревним| Лимит монстров и окраины
Условия, когда Древний просыпается

1. Полный трек безысходности

2. Слишком много врат в городе. (Ткань реальности истончилась)

Игроки: Врата:
1-2
3-4
5-6
7-8

3. Не осталось жетонов врат(должны открыться врата, а их нет)

4. Нет монстров в пуле

5. 10 уровень ужаса и слишком много монстров (если монстров вдвое больше обычного лимита)

Древний проснулся. Бой с Древним.

1. Все потерянные во времени и пространстве сожраны

2. Сбрасываются все карты процессов и слухов

3. Не получают деньги и не бросают кубики за кары «Гонорар» и «Ссуда»

4. Бой делится на круги, каждый круг из 3х фаз

1) Передышка

· Сыщики восстанавливают задействованные карты

· Применяют свойство персонажей

· Двигают ползунки навыков

· Жетон первого игрока передается налево

· Сыщики могут обменяться вещами

2) Атака сыщиков

· Начиная с первого игрока и по часовой стрелке, все игроки с живыми сыщиками проходят проверку битвы с модификатором равным боевому рейтингу Древнего.

· Снимаем 1 жетон безысходности за каждое количество успехов по количеству сыщиков (которые начинали игру). Успехи накапливаются.

· Если все жетоны сняты – победа

3) Атака Древнего

· Древний по разу атакует каждого сыщика (Атака на листе Древнего).

· Если после атаки рассудок или здоровье равно 0, сыщик сожран.

· Если все сожраны, то проигрыш

 

Лимит монстров и окраины

Лимит монстров

Лимит монстров: (количество игроков) + 3

1. Лимит монстров распространяется на: монстров в Аркхэме, монстров в небе. Монстры, которые появляются во время контакта и монстры на окраинах не считаются.

2. Если уровень ужаса становится 10, лимит снимается

Окраины

1. Если надо выставить монстра в нарушение лимита монстров. Монстр появляется на окраинах и остается там до переполнения

2. Вместительность окраин: 8-(число игроков)

3. Если монстров на окраинах становится больше вместительности, все монстры оттуда уходят в пул, а уровень ужаса повышается на 1

Трек ужаса

1. Уровень ужаса никогда не снижается

2. Максимальный уровень ужаса – 10

3. События, которые должны поднять уровень ужаса выше 10, приближают пробуждение Древнего. +1 жетон безысходности на трек Древнего за каждый уровень, на который должен был вырасти ужас.

При росте уровня ужаса:

1. Бегство жителей. За каждую единицу, на которую повышается уровень ужаса, убирается в коробку случайная карта союзника из колоды

2. При определенном уровне ужаса закрываются локации. Если там кто-то есть, переставляется на улицу

· 3 – Магазин

· 6 – Лавка древностей

· 9 – Лавка Волшбы

3. Когда уровень ужаса достигает 10, то снимается лимит монстров в городе. Монстры заполняют город.

Фазы хода

1. Передышка

2. Движение

3. Контакты в Аркхэме

4. Контакты в Иных Мирах

5. Миф

6. Передача жетона первого игрока

 

Фазы хода

1. Передышка

2. Движение

3. Контакты в Аркхэме

4. Контакты в Иных Мирах

5. Миф

6. Передача жетона первого игрока

 

 

Фазы хода

1. Передышка

2. Движение

3. Контакты в Аркхэме

4. Контакты в Иных Мирах

5. Миф

6. Передача жетона первого игрока

 

 

Фазы хода

1. Передышка

2. Движение

3. Контакты в Аркхэме

4. Контакты в Иных Мирах

5. Миф

6. Передача жетона первого игрока

 

 

Фазы хода

1. Передышка

2. Движение

3. Контакты в Аркхэме

4. Контакты в Иных Мирах

5. Миф

6. Передача жетона первого игрока

 

 

 

 

Фазы хода

1. Передышка

2. Движение

3. Контакты в Аркхэме

4. Контакты в Иных Мирах

5. Миф

6. Передача жетона первого игрока

 

Фазы хода

1. Передышка

2. Движение

3. Контакты в Аркхэме

4. Контакты в Иных Мирах

5. Миф

6. Передача жетона первого игрока

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.