|
|||||||||||||||||||||||||
Знак древних ⇐ ПредыдущаяСтр 3 из 3 Уникальная вещь. Как пользоваться: · Стоим в локации с вратами и жетоном «Исследовано» под ногами · Используем карту «Знак древних» · Платим 1 здоровье и 1 рассудок (можем сойти с ума и упасть в обморок, но все сработает. Закрываем и запечатываем врата без улик и проверок. · Жетон знака древних берется не из запаса, а с листа древнего. · Карта убирается из игры
Символы локаций
Монстры в контакте • Если появляется один монстр, он не остается после ухода сыщика, или боя. Если сыщик побеждает, он забирает жетон, как трофей (если нет спецсвойства). • Если появляется монстр и врата, оба жетона остаются на поле.
Особые свойства локаций Особые свойства локаций могут быть использованы вместо контактов в этих локациях. · Больница Св. Марии: Лечение. · Старинная Лавка Волшбы: Заклинание. · Южная церковь: Благословение. · Пансион мамаши: Союзник. · Ложа серебряных сумерек: Членство в ложе. · Здание администрации: Навык. · Лабораторный корпус: 2 улики. · Речной порт: $5 · Магазин: Простая вещь. · Полицейский участок: Стать помощником шерифа · Аркхэмская лечебница: Восстановление рассудка. · Банк Аркхэма: Ссуда (деньги). · Лавка древностей: Уникальная вещь.
1. Полный трек безысходности 2. Слишком много врат в городе. (Ткань реальности истончилась)
3. Не осталось жетонов врат(должны открыться врата, а их нет) 4. Нет монстров в пуле 5. 10 уровень ужаса и слишком много монстров (если монстров вдвое больше обычного лимита) Древний проснулся. Бой с Древним. 1. Все потерянные во времени и пространстве сожраны 2. Сбрасываются все карты процессов и слухов 3. Не получают деньги и не бросают кубики за кары «Гонорар» и «Ссуда» 4. Бой делится на круги, каждый круг из 3х фаз 1) Передышка · Сыщики восстанавливают задействованные карты · Применяют свойство персонажей · Двигают ползунки навыков · Жетон первого игрока передается налево · Сыщики могут обменяться вещами 2) Атака сыщиков · Начиная с первого игрока и по часовой стрелке, все игроки с живыми сыщиками проходят проверку битвы с модификатором равным боевому рейтингу Древнего. · Снимаем 1 жетон безысходности за каждое количество успехов по количеству сыщиков (которые начинали игру). Успехи накапливаются. · Если все жетоны сняты – победа 3) Атака Древнего · Древний по разу атакует каждого сыщика (Атака на листе Древнего). · Если после атаки рассудок или здоровье равно 0, сыщик сожран. · Если все сожраны, то проигрыш
Лимит монстров и окраины Лимит монстров Лимит монстров: (количество игроков) + 3 1. Лимит монстров распространяется на: монстров в Аркхэме, монстров в небе. Монстры, которые появляются во время контакта и монстры на окраинах не считаются. 2. Если уровень ужаса становится 10, лимит снимается Окраины 1. Если надо выставить монстра в нарушение лимита монстров. Монстр появляется на окраинах и остается там до переполнения 2. Вместительность окраин: 8-(число игроков) 3. Если монстров на окраинах становится больше вместительности, все монстры оттуда уходят в пул, а уровень ужаса повышается на 1 Трек ужаса 1. Уровень ужаса никогда не снижается 2. Максимальный уровень ужаса – 10 3. События, которые должны поднять уровень ужаса выше 10, приближают пробуждение Древнего. +1 жетон безысходности на трек Древнего за каждый уровень, на который должен был вырасти ужас. При росте уровня ужаса: 1. Бегство жителей. За каждую единицу, на которую повышается уровень ужаса, убирается в коробку случайная карта союзника из колоды 2. При определенном уровне ужаса закрываются локации. Если там кто-то есть, переставляется на улицу · 3 – Магазин · 6 – Лавка древностей · 9 – Лавка Волшбы 3. Когда уровень ужаса достигает 10, то снимается лимит монстров в городе. Монстры заполняют город. Фазы хода 1. Передышка 2. Движение 3. Контакты в Аркхэме 4. Контакты в Иных Мирах 5. Миф 6. Передача жетона первого игрока
Фазы хода 1. Передышка 2. Движение 3. Контакты в Аркхэме 4. Контакты в Иных Мирах 5. Миф 6. Передача жетона первого игрока
Фазы хода 1. Передышка 2. Движение 3. Контакты в Аркхэме 4. Контакты в Иных Мирах 5. Миф 6. Передача жетона первого игрока
Фазы хода 1. Передышка 2. Движение 3. Контакты в Аркхэме 4. Контакты в Иных Мирах 5. Миф 6. Передача жетона первого игрока
Фазы хода 1. Передышка 2. Движение 3. Контакты в Аркхэме 4. Контакты в Иных Мирах 5. Миф 6. Передача жетона первого игрока
Фазы хода 1. Передышка 2. Движение 3. Контакты в Аркхэме 4. Контакты в Иных Мирах 5. Миф 6. Передача жетона первого игрока
Фазы хода 1. Передышка 2. Движение 3. Контакты в Аркхэме 4. Контакты в Иных Мирах 5. Миф 6. Передача жетона первого игрока
|
|||||||||||||||||||||||||
|