|
||||
2. Бой или отступление.а) Отступление - Проверка, как и для ухода · Успех: Бой завершается, но сыщик не передвигается · Провал: монстр наносит сыщику боевой урон и бой продолжается. б) Бой – · Проверка: сила(+ вещи)- боевой рейтинг монстра (число в правом нижнем углу на обороте). · Сложность проверки: стойкость (капли крови) монстра. · Успех: монстр убит, становится трофеем. · Провал: монстр наносит боевой урон. Вновь переходим к пункту 2. Если у сыщика 0 рассудка, он сходит с ума. Если у сыщика 0 жизни, он теряет сознание. Оружие и заклинания. Оружие - действует всегда и без проверок, оказывает физическое воздействие. Заклинания - магическое воздействие. Необходимо прочесть. Ограничения: · Оружие и заклинания только в 2 руки. · Дают бонус только когда на руках. · Между кругами боя можно менять используемые карты. · Ранее задействованные заклинания после обновления (например, это происходит в начале каждого круга сражения с Древними) нужно прочитать заново. Чтение заклинаний: Цена могущества: · выплачивается рассудком; § выплачивается всегда, даже если заклинание не удалось. Проверка заклинания: · Проверка: проверка знания - сложность прочтения · Провал: заклинание не срабатывает. · Успех: действует в соответствии с текстом. Способности монстров · Засада: нельзяубежать, толькобиться · Нескончаемый: не оставляеттрофея · Физическое/магическое сопротивление: ОружиеилиЗаклинаниедаеттолькополовинусвоегообычногобонуса(округлятьвверх) · Физический/магический иммунитет: ОружиеилиЗаклинаниенедаютбонусавовсе · Кошмар X: сыщиктеряетХед. Разумавбитвес этиммонстром, дажепройдяпроверкуужаса. Этосвойствонеработает, еслисыщикпровалилпроверкуужаса. · Сокрушение X: сыщик, победившийэтогомонстравбитве, всеравнотеряетХед. здоровья. Этосвойствонеработает, еслисыщикпровалилпроверкубитвы.
Здоровье и рассудок нельзя восстановить выше их предельных значений. Безумие в Аркхэме. Когда сыщик теряет последний рассудок в Аркхэме, он временно сходит с ума и: · игрок сбрасывает половину вещей и улик, округляя вниз, а также все карты Гонорар; · переходит в Аркхэмскую лечебницу; · восстанавливает 1 рассудок; · больше не вступает в контакты, в этом раунде. · со следующего раунда действует в обычном режиме. Обмороки в Аркхэме: Когда сыщик теряет последний значок здоровья в Аркхэме, он теряет сознание и: · игрок сбрасывает половину вещей и улик отключившегося героя, по своему выбору, округляя вниз; · перемещается в Больницу Святой Марии; · восстанавливает 1 здоровье; · больше не вступает в контакты в этом раунде. · со следующего раунда игрок действует в обычном режиме. Безумие и обмороки в других мирах Если теряем последнее здоровье или рассудок в Ином мире, сыщик потерян во времени и пространстве · Игрок сбрасывает половину вещей и улик, по своему выбору, округляя вниз · Все карты «Гонорар» · Кладет фишку сыщика плашмя в зону поля «Потерянные» (сыщик задержан) · Параметр сыщика, который был израсходован, восстанавливается до 1 Сбрасывая вещи Учитываются: простые вещи, уникальные вещи, заклинания, патрульная машина и револьвер помощника шерифа. Союзники, навыки и другие карты сыщика вещами не считаются.
Задержанные сыщики Если фишка лежит плашмя, сыщик задержан. В своей фазе движения он не двигается и не получает единиц движения. Вместо этого встает на ноги. Арестованные сыщики · Перемещается в особую зону локации «Полицейский участок», в тюремную камеру · Теряет половину денег (округляя вниз) · Задерживается Потерян во времени и пространстве · Переставляем фишку в зону поля «Потерянные» · Сыщик задержан · Через ход игрок может вывести сыщика на любую улицу или же в любую локациюАрк. Сожранные сыщики Сожран, если одновременно лишился и здоровья и рассудка, а так же в том случае, если его предельное значение здоровья или рассудка снизилось до 0. · Сбрасываются все карты сожранного сыщика, кроме не потраченных трофеев. · Вытягивается новый сыщик. · Готовится к игре как в начале. Благословение и Проклятие Благословение: успех4, 5, 6. Проклятие: успех 6 Если благословенный проклят, то теряет благословение (не получает проклятие), и наоборот. Обмен имуществом В одной локации или на улице, или в одной зоне Иного Мира можно обменяться: деньгами, вещами (простыми и уникальными), заклинаниями. До или после движения, и не во время боя Использование навыков Скорость: для проверкиДвижения Скрытность: для проверкиУхода/Бегства Сила: для проверкиБитвы Воля: для проверкиУжаса Знания: для проверкиЗаклинаний Удача: используетсяэпизодически
Закрытие врат: · Зайти в врата · Пройти иной мир · Вернуться через врата · Когда сыщик возвращается, под фишку ставится жетон «Исследовано». · В следующей фазе контактов в Аркхэме сыщик может попытаться закрыть врата. · Если сыщик покидает локацию с жетоном «Исследовано», жетон сбрасывается и надо начинать сначала. · Если в фазе контактов в Аркхэме сыщик стоит в локации с открытыми вратами и под его фишкой есть жетон «Исследовано», он может попытаться закрыть врата. Закрытие врат: · Пройти проверку знаний, или силы (на свой выбор), используя число на жетоне, как модификатор. · Прошел проверку: Закрываются врата, забираются как трофей. Сразу после закрытия врат, все монстры с символом Иного мира, что и врата, в Аркхэме, в небе, на окраинах – снимаются с поля · Провалил проверку: Врата остаются, можно попробовать в следующе раунде Запечатывание врат: Поcле закрытия можно потратить 5 улик, чтобы запечатать врата навсегда. · Берется жетон безысходности из резерва · Кладется в локацию с закрытыми вратами знаком древних · В этой локации до конца партии не могут появиться ни новые врата, ни монстры
|
||||
|