Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





1. Проверка ужаса.



 

Фазы хода
Фазы хода

1. Передышка

2. Движение

3. Контакты в Аркхэме

4. Контакты в Иных Мирах

5. Миф

6. Передача жетона первого игрока

1. Передышка

· Обновление (обновляем задействованные карты)

· Действия передышки (кидаем на проклятия, благословение, гонорар, банковская ссуда).

· Изменение навыков.

2. Движение

Аркхэм:

1. Движемся, если проходим через монстра, то либо крадемся, либо бъемся.

2. Если останавливаемся на локации с монстром, то так же либо крадемся, либо бъемся.

3. Если скрыться не удалось, то получаем боевой урон монстра, начинается бой. Если бой начался, то движение заканчивается.

Иной Мир:

§ Если в первой зоне, то переходим во вторую

§ Если во второй зоне, то переходим в Аркхэм через врата в этот мир. Если в локации с вратами есть монстр, то игнорируем его. Если врат нет, то сыщик потерян во времени и пространстве.

3. Контакты в Аркхэме

В локации с сыщиком:

Врат нет: Вступаем в контакт (если сыщика затянет во врата, появившийся в ходе контакта, он задержан в ином мире, как если бы был затянут во врата в фазе мифа).

Врата есть: Сыщика затягивает в них.

4. Контакты в Иных Мирах

Тянем карту контакта в Иных Мирах.

 

 

5. Миф

1. Расстановка врат и монстров:

1) Есть знак древних - ничего

2) Есть врата - наплыв, число монстров большее из кол-ва игроков или кол-ва открытых врат.

3) Нет ничего:

· жетон на треке безысходности

· установка врат (улики исчезают)

· вторжение монстра (проверяем лимит монстров; если > 4 сыщиковвыставляем 2 монстра; проверяем цвет монстра).

· Если врата открылись в локации с сыщиком, его затягивает в Иной Мир. Но оглушенным (фишка на бок)

2. Распределение улик:

· Если там нет врат, то выкладываются улики.

· Если есть сыщик, то он может сразу поднять улику.

3. Движение монстров:

· проверить цвет;

· проверить знак.

· Монстр не двигается, если в локации с сыщиком. Столкновения нет, но при передвижении сыщик решает что делать (уход или бой).

· Голубые монстры (летающие)- в свой ход нападают на сыщика в своей или смежной с ним улицей (не локацией).

· Если сыщиков рядом нет, монстр улетает в небо. Из неба в свой ход он может напасть на любого сыщика, находящегося на улице.

4. Применение свойств карты:

· Процесс: Заменяет предыдущий процесс, действует пока не будет заменен;

· Слухи: Если есть уже слухи, то карта не играется. Слухи остаются пока не подтвердятся или не будут опровергнуты.


 

Уход и Бой |Оружие и Заклинания | Способности монстров.
Уход и Бой.

Уход:

· попытка уйти, проверка на скрытность - бдительность монстра (правый верхний угол на лицевой стороне)

· если ушел, сыщик передвигается, может остаться, собрать улики или войти во врата (в фазе контакта).

· Если монстров много уходим от каждого, если проваливаем уход, то бьемся. От остальным пробуем уйти, если хотим.

· Первый провал ухода- конец движения сыщика, даже если от остальных уйти удалось. Они так и будут стоять до следующего хода передвижения.

Бой:

1. Проверка ужаса.

· Проверка: воля сыщика - рейтинг ужаса (число в левом нижнем углу на обороте жетона монстра).

· Провал: сыщик теряет жетоны рассудка.

· Проходим один раз в начале каждого боя.  

· Если прокрались, то не проходим проверку ужаса.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.