|
||||
1. Проверка ужаса.Стр 1 из 3Следующая ⇒
1. Передышка 2. Движение 3. Контакты в Аркхэме 4. Контакты в Иных Мирах 5. Миф 6. Передача жетона первого игрока 1. Передышка · Обновление (обновляем задействованные карты) · Действия передышки (кидаем на проклятия, благословение, гонорар, банковская ссуда). · Изменение навыков. 2. Движение Аркхэм: 1. Движемся, если проходим через монстра, то либо крадемся, либо бъемся. 2. Если останавливаемся на локации с монстром, то так же либо крадемся, либо бъемся. 3. Если скрыться не удалось, то получаем боевой урон монстра, начинается бой. Если бой начался, то движение заканчивается. Иной Мир: § Если в первой зоне, то переходим во вторую § Если во второй зоне, то переходим в Аркхэм через врата в этот мир. Если в локации с вратами есть монстр, то игнорируем его. Если врат нет, то сыщик потерян во времени и пространстве. 3. Контакты в Аркхэме В локации с сыщиком: Врат нет: Вступаем в контакт (если сыщика затянет во врата, появившийся в ходе контакта, он задержан в ином мире, как если бы был затянут во врата в фазе мифа). Врата есть: Сыщика затягивает в них. 4. Контакты в Иных Мирах Тянем карту контакта в Иных Мирах.
5. Миф 1. Расстановка врат и монстров: 1) Есть знак древних - ничего 2) Есть врата - наплыв, число монстров большее из кол-ва игроков или кол-ва открытых врат. 3) Нет ничего: · жетон на треке безысходности · установка врат (улики исчезают) · вторжение монстра (проверяем лимит монстров; если > 4 сыщиковвыставляем 2 монстра; проверяем цвет монстра). · Если врата открылись в локации с сыщиком, его затягивает в Иной Мир. Но оглушенным (фишка на бок) 2. Распределение улик: · Если там нет врат, то выкладываются улики. · Если есть сыщик, то он может сразу поднять улику. 3. Движение монстров: · проверить цвет; · проверить знак. · Монстр не двигается, если в локации с сыщиком. Столкновения нет, но при передвижении сыщик решает что делать (уход или бой). · Голубые монстры (летающие)- в свой ход нападают на сыщика в своей или смежной с ним улицей (не локацией). · Если сыщиков рядом нет, монстр улетает в небо. Из неба в свой ход он может напасть на любого сыщика, находящегося на улице. 4. Применение свойств карты: · Процесс: Заменяет предыдущий процесс, действует пока не будет заменен; · Слухи: Если есть уже слухи, то карта не играется. Слухи остаются пока не подтвердятся или не будут опровергнуты.
Уход: · попытка уйти, проверка на скрытность - бдительность монстра (правый верхний угол на лицевой стороне) · если ушел, сыщик передвигается, может остаться, собрать улики или войти во врата (в фазе контакта). · Если монстров много уходим от каждого, если проваливаем уход, то бьемся. От остальным пробуем уйти, если хотим. · Первый провал ухода- конец движения сыщика, даже если от остальных уйти удалось. Они так и будут стоять до следующего хода передвижения. Бой: 1. Проверка ужаса. · Проверка: воля сыщика - рейтинг ужаса (число в левом нижнем углу на обороте жетона монстра). · Провал: сыщик теряет жетоны рассудка. · Проходим один раз в начале каждого боя. · Если прокрались, то не проходим проверку ужаса.
|
||||
|