1 этап. Вводный – мотивационный
2 этап
Основной – трудовые действия
3 этап
Заключительный
| 1. Актуализация имеющихся знаний: беседа по вопросам: «Кто такой программист? », «Какими качествами должен обладать программист? ». Что нужно сделать, чтобы «оживить» Робомышь? »
2. Постановка проблемы «Как сохранить-записать программу для Робомыши? ». Дети обсуждают, предлагают варианты
1. Педагог знакомит с карточками – командами позволяющими записать программу для Робомыши; предлагает записать с помощь карточек, озвученную им программу.
2. Работа с командами «Вправо-влево». Дидактическая игра «Обойди кочки». Содержание: составить программу движения Робомыши, так чтобы она прошла путь от старта до финиша, обойдя по змейке две кочки. Поле для Робомыши с обозначением старта и финиша, кочек.
Игра –соревнование. Содержание: 1)составление программы движения Робомыши по заданной схеме; 2) прохождение Робомышипо маршруту (работа в парах).
| Активация словарного запаса;
умение объяснять техническое решение
Умение составлять программу движения Робомыши по заданному маршруту, «записывать» с помощью карточек-команд.
Закрепление умений составлять программу
|