Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Архетип «Боевой маг».



Архетип «Боевой маг».

- 3 уровень: Ваша кость хитов д8.

Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.

Оружие исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 фт. от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие. Оружие перестаёт быть оружием, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.

Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Заклин. Характеристики вместо модификатора Силы или Ловкости.

Магический воитель.

Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения с легкими, средними доспехами, щитами и воинским оружием.

- 7 уровень: Разрушительное воздействие.

Один раз за ход, когда вы атакуете существо своим оружием дэ, вы можете потратить ячейку заклинаний, чтобы нанести дополнительные 1к8 урона силовым полем цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень ячейки заклинания, также вы можете сбить с ног цель, если она Огромного или меньшего размера.

Жаждущий клинок.

Вы можете атаковать своим оружием договора два раза вместо одного, когда в свой ход используете действие Атака.

- 11 уровень: Улучшенное оружие.

Вы можете использовать любое оружие в качестве своей заклинательной фокусировки. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам. Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом.

Кровавая жатва.

Когда вы попадаете по существу оружием договора, это существо получает дополнительный урон некротической энергией, равный вашему модификатору заклинательной характеристики.

- 15 уровень: Магическая пропитка. Ваше оружие состоит из маны и вы научились применять это в бою. Все заклинания дистанции касания удваивают свой урон если проводятся через ваш клинок.

Магический доспех.

Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

Чудеса живучести.

Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

- 18 уровень: Магический взрыв.

когда вы попадаете по существу атакой, вы можете использовать это умение, чтобы мгновенно пропустить сквозь существо всю свою ману. Это заставляет неприспособленное существо страдать от жгучей боли, что наноситона урон психической энергией 10d10 от испытанных жутких ощущений. Если цель маг и она выживает то она утрачивает возможность колдовать на протяжении мод. Мастерства раундов. Если цель умирает вы востанавливайте ячейку уровень которой ограничен вашим модом. Заклин. Харарактеристики. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха.

Вы имунны к илюзиям и очарованию.

Архетип «Боевой шаман».

- 3 уровень:
Ваша шаманическая практика превращает вас в машину смерти.
Ваш прайм стат для магии: Телосложение. Так как магия проводится через магические шрамы и ожоги, что вы наносите на свою кожу и тело. И именно через них проходит ваша магия.

Вы не можете искать заклинания как это делают простые маги, но ваше тело может наградить вас за хорошую схватку с сильным противником новым шрамом или это может сделать другой шаман передав мудрость своего племени.

Урон ваших заклинаний увеличен вдвое.

Вы изучаете 1 заклинание за 2 уровня.

- 7 уровень: Разрушение связок вы можете использовать кость хитов вместо ячейки или увеличить уровень ячейки. Также вы научились бить вкладывая свою внутреннюю мощь атаки ближнего боя + к урону половина от мод. Телосложения.

- 11 уровень: С первой раны в игнорируете повреждения и эффекты очарования ибо вы есть воплощение Духов предков. Также союзники в радиусе 20 фт. от вас получают преимущество на спасы против очарования.

- 15 уровень: Первобытная жестокость. Кость урона на одну вверх у вас и союзников в радиусе 10 футов. Вы можете призвать дух зверя до 3 уровня опасности, он является воплощение вашей внутренней силы и посему имеет всё те же свойства, что и вы сам.

- 18 уровень: ГРРРАААА ВЫ ВОПЛАЩАЕТЕ ЯРОСТЬ ПЛЕМИНИ В ЕДИНОМ УДАРЕ ДОБАВТЕ 1Д4 К УРОНУ ЗА КАЖДОГО ЖИВОГО СОЮЗНИКА В РАДИУСЕ 60 ФТ ОТ ВАС И ПО 2Д4 ЗА КАЖДОГО МЕРТВОГО. ПРИМЕНЯЕТСЯ РАЗ В НЕДЕЛЮ. 1/8 урона при этом получаете и вы.
Если эта атака убивает вашего противника, то союзники в радиусе получают преимущества на все проверки до конца вашего следующего хода.

Архетип «Некромант»:

- 3 уровень:
Вы знаете как повысить э
ффективность заклинаний этой школы вы можете удвоить урон или увеличить в полтора раза длительность. Эфективность исцеления меньше в два раза.
Некротический фамильяр.

У вас есть некротический фамильяр. Он помогает вам с некромантией он может управлять телом мертвого существа до 3 уровня опасности. Также он обладает некоторыми знаниями и может делится ими на своё усмотрение.

- 7 уровень: Вы в ходе изучения магии вы поняли, как более грамотно поднимать немертвых. Теперь они поднимаются со своей статистикой, применяя на себя шаблон зомби или скелета.

Также задействуя ячейку 3 уровня вы можете приростить в качестве некротического конструкта конечность на место отсеченной.

Кровавая вязь.

Также у вас появился новый метод поднятия немертвых, он не требует от вас концентрации, но несет в себе некие проблемы. За каждый уровень опасности вы расплачивайтесь костью хитов и всеми хитпоинтами, что вы за неё получили.

- 11 уровень: Ваша взаимодействие с немертвыми происходит слегка на другом уровне, вы проводите проверки социальных навыков от интеллекта. После смерти подчиненной нежити вы восстанавливайте ½, затраченного на её поднятие хп в качестве временных хп.

Когда вы поднимаете нежить кровавой вязью вы можете сохранить ей условную разумность, что уменьшает цену на одну кость хитов ( цена не может быть ниже 1 кости). Учтите, что поднятая разумная нежить не обязана вам подчинятся, а лишь более предрасположена к этому.

- 15 уровень: Некротическое восполнение. Вы можете восстановить 1/6 хит поинтов от нанесенного вами урона некротиком. Также вы научились возрождать полностью разумную нежить возвращая душу в тело, но такая нежить служит вам мод. Инты дней, а потом вообще ничем вам не обязана. Она может служить вам, если вы хорошо себя зарекомендовали, или убить если вы вели себя недостойно по её мнению.

- 18 уровень: Вы узнаете ритуал становления личом, а также методику подчинения разумной нежити. Вы должны расплатиться душами не менее сильных существ по одной душе на уровень опасности.

Архетип «Клирик».

- 3 уровень:
Ваша кость хитов равна 1d10. Также вы владеете средней броней, щитом и воинским оружием. Вы восстанавливаете дополнительно ваш мод мастерства хитов цели исцеляющего заклинания.

Вы можете использовать свое оружие в качестве фокусировки.

Исцеление × 1. 5

Урон от излучения × 1. 5
- 7 уровень: Вывести из строя. При атаке по конечности вы можите потрать ячейку 3 круга и выше и пройти проверку маг. Характеристики. против телослож. цели в случае успеха конечность отключится на мод. Мастерства раундов.

Убийственная медицина. Раз в раунд вы можете использовать ману, чтобы повредить нервную систему существа, в момент нанесения удара, вы можете приченить дополнительно 1д6 психологического урона за уровень ячейки. Если так сделать, вы можете отложить момент смерти существа вплоть до мод. Заклин характеристики часов.
- 11 уровень: Проводник магии, когда вы используйте заклинания исцеления, вы восстанавливаете 1/2 хитов от итогового значения себе.

Служитель Храма. Вы искренне ненавидите тварей, что угрожают естественному ходу вещей. Ваш урон в ближнем бою против культисто, абераций, демонов, небожителей и сущностям других планов увеличен в 1. 5 раза.

Совмещение практик.

Вы изучаете науку проклятого/святого исцеления и можете нормально использовать их.

Немагическая медицина. Удвойте мод мастерства при лечении меднабором.


- 15 уровень: Возврат к жизни. Если существо погибло не более минуты назад и при этом его голова не отделена от тела, а жизнено важные органы целы, вы можете вернуть его к жизни проверкой медицины против 25.

Хирургическая точность. Вы можете заменить бонус силы или ловкости на мод. Инты к попаданию и урону в ближнем бою. Сложность прицельной атаки уменьшается на 1.
- 18 уровень: Благие намеренья. Вы можите заменить исцеление на урон, внешних проявлений при этом не будет. Эфективность целительства и урона от излучения × 2. Урон по культистам и сущночтям с других планов × 2 в ближнем бою.

Как хочу так и лечу. Раз в день на минуту вы можите сменить урон своего оружия на лечение.

Маг крови.

Эта магия поддерживает в вас жизнь. Поэтому ваша кость хитов 1d10

3 Грубая магия -Грубая, кровавая, но эффективная. Урон от заклинаний основанных на магии крови × 3, при условии, что у вас есть открытая кровоточащая рана от которой вы получаете урон(1д10 урона). Вы также можете увеличить сложность спасброска 5 хитов за 1 в сложности спасброска, пороговым значением увелечения является 3.

Ваши исследования крови дают вам представление об анатомии. Вы получаете навык Медицины. Кроме того, вы обучаетесь использовать магию крови, чтобы заглянуть в воспоминания мёртвых всякий раз, когда вы находитесь рядом с существом, которое было мёртвым не более 48 часов. Вы можете потратить 10 минут на выполнение ритуала с участием крови, в котором вы испытываете видения, связанные с этим существом. Когда вы это сделаете, вы можете получить мод. Мастерства из следующих вариантов информации:

• Имя и тип существа.

• Каким образом существо умерло (например, от болезни или яда).

• Роль существа в обществе, например, профессия(если она была) или социальный статус.

• Когда в точности это существо умерло.

• Каково было последнее задание, котороевыполняло существо.

После того, как вы использовали эту способность, вы не можете сделать это на том же трупе снова.

Прогон крови. Вы можете приложить и прогнать кровь по отрубенной (не больше чем ваш мод. Мастерства раундов )или находящейся на грани конечности. Хиты такой конечности становяться равны 0, но востанавливаемые хиты отнимаются из максимума хитов цели на следуйщие две недели минус мод. Тела дней.

7. Кровавое исцеление - Вы можете бонусным действтем активировать востановление, но прекратить его довольно затруднительно, вы должны пройти спас харизмы против Ваша заклинательная характеристика× 4. Цели (существа которые обладают половиной и менее хитов) в 10 футах от вас, получают 1д6 урона от кровотечения, а вы в свою очередь востанавливайте хп равное нанесенному таким образом урону. К сожаленью вы еще не полностью контролируйте этот аспект, поэтому союзники также получают этот урон. Пока вы в сознании можете больше не получать урон от кровотечения, а враги впределах 10фт получают двойной урон от него.

11. Пустить кровь.

Если вы попали по существу рукопашной рубящей или колющей атакой то вы можете нанести ему 1. 5 урона

Управление кровью.

Вы можете использовать действтие для концентрации на существе в пределах 100 футов от вас. После этого вы можете либо помогать его крови сворачиваться, либо мешать этому. В зависимости от ваших действий существо получает преимущество или помехи на спасброски. А также другие существа получают преимущества или помехи на проверки медицины или набора хирурга для работы с этим существом.

 Кровавый резонанс.

 Ваше тело настраивается на магию в вашей крови, начиная резонировать с ней, благодаря чему ваши максимальные хиты больше не могут быть уменьшены, так как вы контролируете свою собственную кровь. Кроме того, вы становитесь иммунны к болезням и яду. Пока вы в сознании можете больше не получать урон от кровотечения, а враги в пределах 10фт получают двойной урон от него.

15. Контроль сворачивоемости. Вы получаете сопротивляемость режущему и колющему урону, враги уязвимость к ним. Также если хп врага равно или мешьше 1/4 они получают 2д6 урона от крови.

18. Союзники больше не получают урон от к вашего кровавого исцеления. Зона расширяется до 20 футов, а у урон до д8. Вы становитесь на путь истинного вампира.

Хранитель:

Специвика обучения. 1к8 хитов, может носить броню не выше средней и владение щитами.

3. Начиная с 3 уровня единение с природой позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна 1/2 Мод. ЗаклинательнойХарактеристики +Мод. Мастерства (округляя в большую) хранителя, и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха.

Также выберите стихию -суть которой вам ближе, эта стихия найдет в вас физическое воплошение. Урон этой стихией можешь умножать на 1. 5 у вас есть сопротивление к такому урону

7. ЕДИНСТВО С ПРИРОДОЙ. Вы получаете возможность произносить заклинания разговор с животными и разговор с растениями по своему желанию, не затрачивая ячейки заклинания или материальных компонентов. Живые создания склонны помогать вам. А вы можете лечить животных без затраты ячеек.

 11. С этого уровня вы не можете быть очарованным или напуганным феями и элементалями. Вы также получаете иммунитет к болезням и ядам. Природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать. Когда зверь или растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается. В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа. Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки атаковать вас.

15. Красота стихии. Вы получаете иммунитет к свой стихии, а урон от неё вместо 1. 5 теперь умножается на 2. Вы же получаете

+1 к хп за уровень и имунитет к сбиванию с ног и толканию если ваш элемент земля.

+10 к скорости и имунитет к связыванию и захватам если ветер

+2 к попаданию и урону имунитет к захвату и ощеломлению если огонь

+2 к хп иммунитет к захвату и оглушению вода

18. Сила природы. Потратив основное действие вы на Заклин. Характеристика раундов. Становитесь воплощением своей стихии. Вы лечитесь от урона своего типа, а каждая ваша атака наносит ваш уровень урона этой стихией в дополнение к обычному. вы можете перейти в план родной стихии на мод. Заклинательной характеристики дней и востонавливаться, сутки там неделя в матерьяльном мире.

Призыватель:

Вы призываете себе помошь и сотрудничайте с потусторонними силами.

3) Вы добавляете заклинание Поиск фамильяра в свою книгу заклинаний, если его там ещё нет. Когда вы применяете его, то в качестве фамильяра можете вызвать усиленную версию фамильяра(Бес, стихийный змей, дриада). В свой ход вы можете бонусным действием приказывать ему выполнить некое действие или совершить атаку. Через такого фамильяра вы можете связываться с его покровителем. Задействуя свою реакцию и реакцию фамильяра вы можите использовать через фамильяра заклинание дистанции на себя или касание для этого он должен быть ближе чем в 100 футах.

 Тысяца и одна душа. Вы умеете собирать энергию душ в своего фамильяра и вам не требуются камни душ.

7)Потусторонняя помошь. Вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 фт. от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 5 футов (150 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 фт. Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает любой урон.

Блинк. Вы можете действием телепортироваться на 30 фт. в свободное пространство, которое можете видеть. В качестве альтернативы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Маленького или Среднего размера. Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использовав это умение один раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха или пока не сотворите заклинание школы Вызова 1 уровня или выше.

11)Когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.

Кроме того, время, необходимое для того, чтобы наложить заклинание Поиск фамильяра в качестве ритуала, для вызова усилиного фамильяра, уменьшается до 1 действия.

15)Расходуя ячейку заклинания 5-го круга или выше и материальный компонент, вы можете выполнить ритуал, требующий часа концентрации, чтобы вызвать покровителя.

 Принеся при его появлении в жертву живое, разумное существо или жертвуя огромным количеством собственной крови (уменьшая количество хитов до половины от вашего максимума, а Телосложение на 2, пока вы не закончите длительный отдых), вы можете вы получите одно из следующих преимуществ на следующие 24 часа:

• Вы можете заручиться услугами исчадия, феи, небожителя, элементаля с показателем опасности 5 или ниже сроком на один день.

Это исчадие имеет свою инициативу в бою, и исчезает, когда его хиты падают до 0 или по истечении 24 часов. Демон не враждебен к вам и вашим спутникам в течение всего времени, но во всём остальном случае действует в соответствии со своим мировоззрением. Он подчиняется любым устным приказам, которые вы отдаёте (действие не требуется), но может коварно интерпретировать эти приказы в соответствии с собственной вероломной демонической природой, если только вы не использовали идеально подобранную формулировка каждого из своих приказов. Если вы не отдаёте никаких команд демону в бою, тот защищается от враждебных существ, но не предпринимает никаких других действий.

• Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону.

• Когда вы используете любое заклинание наносящее прямой урон, вы можете перебросить несколько его костей, вплоть до максимального количества в ваш модификатор Интеллекта. Вы должны использовать новые значения, даже если они хуже старых.

• Вы можете единожды использовать любое заклинание любого класса 7 круга или ниже в следующие 24 часа без использования ячейки заклинания или компонентов заклинания.

Вы не можете призвать покровителя для нового жертвоприношения до тех пор, пока не завершитедлительный отдых.

18)Все призванные или созданные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов. Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фамильяра, вы можете говорить через него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить. Также вы можите заключить контракт с сущностями количеством = вашему моду мастерства. Существо должно быть 5 уровня опасности или меньше призыв такой сущности занимает минуту времени.

 

Темный маг:

3)Манипуляции с планом теней и его обитателями являются для вас повседневной практикой, создания теней откликаются куда активнее. Заклинания основанные на магии теней или пустотной речи повышают сложность спасброска на 1 либо от теневого и пустотного плетения урон увеличивается в 2 раза.

7)На 7 уровне вы получаете возможность шагнуть из одной тени в другую. Если вы находитесь в темноте или пространстве с тусклым освещением, вы можете бонусным действием телепортироваться на 60 фт. в другое тусклое или тёмное пространство, которое видите. Свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода вы совершите с преимуществом.

11) На 11 уровне вы узнаёте, как становиться единым с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклом освещением или в темноте, вы можете действием стать невидимым. Вы остаётесь невидимыми до тех пор, пока не нападёте, не сотворите заклинание, или не окажетесь в области яркого света.

15)Начиная с 15 уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

18)Теневой двойник.

Вы заставляете свою тень пробудиться и прийти в матерьяльный план. Тень является вашим полным двойником за исключением хитпоинтов их у неё половина, также она не может применять заклинания 9 уровня. Тень будет с вами до 12 часов, после чего вам нужен продолжительный отдых для её призыва.

Архетип " Жрец"

3) Дитя света. Ваши заклинания исцеления и урон от излучения × 2.

Помочь нуждающемся.

Вы восстанавливаете 2 +уровень ячейки в дополнение к восполняемым хитам.

Вы можете направить целительную силу в конечность существа такое лечение не работает на общий уровень здоровья. Также он может вызвать дифекты если не привести сильно поврежденную конечность в нормальное состаяние перед применением.

7)Целитель страждущих. Также лечащие заклинания получают дополнительную кость лечения. Вы не можете пройти мимо отчаянно нуждаещегося в помощи разумного существа.

Защитник 0. Вы можете реакцией приминить заклинания на существо, что хочет атаковать раненого.

11)Защитный свет.

1/4 от значения исцеления дополнительно становиться временными хитами.

Воитель света.

Каждый раз когда вы наносите урон излучением противник должен пройти спас по мудрости или ослепнуть на протяжении уровень ячейки раундов.

15)Щедрое исцеление. Вы можете перенести до половины значения исцеления на цель находящуюсю в пределах 5 футов.

Канал целительства.

Вы действием призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню целителя, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 фт. от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума.

18) Высшее целительство.

Если вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой кости используете максимальное значение. Например, вместо восстановления существу 2d6 хитов, вы восстанавливаете 12.

Архетип " Маг метала"

3)Ваше изучение металлов даёт вам больше понимания и знаний о том, как работать с ними. Вы получаете владение инструментами кузнеца и ремонтника (жестянщика). Кроме того, когда вы совершаете любую проверку Интеллекта, связанную с происхождением металлоконструкций или технологий, вы считаетесь опытным в этот навыке и добавляете свой удвоенный бонус мастерства для этой проверки. Также вы изучаете заговор Защита от оружия, и можете накладывать его бонусным действием.

Горняк.

Вы можете потратить час, что бы добыть мод. Мастерства фунтов ресурсов из жили, или переплавить и отделить из примесей.

7)Контроль металла

Вы обучились манипулировать металлами вокруг себя. Вы добавляете заклинание Раскалённый металл в свой гримуар, . Всякий раз, когда вы накладываете Раскалённый металл, вместо его обычного действия вы можете заставить металл искрить разрядами молний, или покрыться кислотой или металлическими шипами. Когда вы это делаете, вы может изменить тип урона этого заклинания на молнию, кислоту или колющий.

Мастер кузнец Вы можете использовать кузнечные инструменты и инструменты жестянщика от заклинательной характеристики. Вы можете " вкладывать" в крафт в 2 раза больше золото.

Продвинутый телекенез. Урон силовым полем × 1. 5

11) Ваше тело волшебным образом настраивается на железо в вашей крови, начиная резонировать с ним, благодаря чему вы получаете иммунитет к болезням и состоянию отравления. Вы получаете +2 к кд из-за мелких металических пластинок, что находятся под вашей кожей.

15) Тело из метала.

Вы можете спокойно проводить операции по вживлению или имплантантации чего либо из метала. Вы обладаете навыком создания всех типов имплантов.

Металическое воздействие от вас наносит двойной урон, прочность металического снаряжения сделанного или обработонного вами увеличенна в два раза.

18) Кузнечное мастерство.

Вы проходите проверки кузнечного дела и инструментов жестянщика с преимуществом.

ВЫ Овладеваете способностью манипулировать объектами издалека, используя набор невидимых «рук», так же известных как векторы. Вы можете действием вызвать несколько векторов, чьё количество равняется вашему модификатору заклинательной характеристики (минимум 1). Вы должны поддерживать концентрацию на них (аналогично концентрации на заклинаниях). Векторы остаются с вами до тех пор, пока вы не развеете их (действие не требуется) их или пока не будет нарушена ваша концентрация. До тех пор вы можете действием использовать их для атаки или манипуляции объектами, не более чем в 30 футах от вас

~Действием вы можете использовать каждый вектор для манипулирования объектами, например, открытие двери или контейнера, укладки или извлечения предмета из открытого контейнера или выливание содержимого из флакона. Вы можете выполнять и более сложные действия с помощьювекторов, например играть на музыкальном инструменте, или тасовать колоду карт, но вы всё ещё ограничены одним действием за ход. Ваши конечности при этом остаются свободны, а максимальный вес, который можно нести с помощью векторов равняется вашей заклинательной характеристики (не модификатору) умноженному на 10 (в фунтах).

Кроме того, с помощью телекинеза вы можете взять оружие и сражаться им. Каждый ваш вектор может держать одно оружие ближнего боя, даже если оно тяжёлое или двуручное. Векторы используют ваш модификатор заклинаьельной характеристики для бросков атаки и урона.

Архетип " Илюзионист"

3)Когда вы выбираете эту магическую традицию, экзотическая природа Илюзорного плетения затрудняет сопротивление вашим заклинаниям. Сл спасброска против ваших заклинаний волшебника немедленно увеличивается на 1.

Вы узнаёте заговор малая иллюзия. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой другой заговор волшебника на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров. При сотворении малой иллюзии вы можете использовать эффекты звука и изображения вместе, единым заклинанием.

7)Если вы сотворили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию.

Психокинез. Психологический урон × 1. 5. Вам не нужен соматический и вербальный компоненты в заклинаниях илизий и очарования при наличии прямого зрительного контакта.

11)Вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию. После использования данного умения вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь.

Сложность спасброска увеличена на 2.

15)Вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1 уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непосредственно ранить кого-либо.

Сломать психику. Психологический урон × 2

18)Вы получаете способность инфицировать разум гуманоидов чужеродной магие наполняя его сложными илюзорными конструкциями. Вы можете действием коснуться недееспособного гуманоида. Это существо становится очарованным вами до тех пора, пока на него не будет сотворено заклинание снятие проклятья, либо пока оно не перестанет быть очарованным, либо пока вы не используете это умение ещё раз. Вы можете общаться телепатически с очарованным существом, пока вы оба находитесь на одном плане существования.

Ложная память. Вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При сотворении заклинания школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано. Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в зачарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, или оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания.

 

 


 

ОСОБЕННОСТИ ДЛЯ ВСЕХ КЛАССОВ.

 

Сектор обзора.

 

Каждый раз, когда существо заканчивает перемещение, оно может изменить своё направ-ление. У каждого существа есть передний сек-тор (направление, в котором оно смотрит), левый и правый боковые секторы, и задний сектор. Существо также может изменить направление реакцией, когда перемещается другое существо. Существо может нормально нацеливаться только на существ, находящихся в переднем или боковых секторах. Оно ничего не видит в зад-нем секторе. Это означает, что тот, кто атакует, находясь в заднем секторе существа, совершает бросок атаки с преимуществом. Щит даёт бонус к КД только от атак из переднего сектора и того бокового сектора, в ко-тором находится щит. Например, воин со щитом в левой руке использует его только против атак из переднего и левого секторов.

Взбирание на большее существо.

 

Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии.

В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местопо-ложения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать.

Уклонение.

 

Проверка акробатики реакцией против атаки противника. Вы избегаете половины урона при проходе, при непроходе падайте с ног и получаете урон.

Кувырок.

 

Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.

Обезоруживание.

 

Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.

Пробегание.

 

Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враж-дебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа.

 

Яростная атака.

 

Вы атакуете с преимуществом, но и по вам тоже. Это рентабельно только для рукапашного боя, такая атака не сочетается с анатомическим боем или заклинательством.

Жесткий блок.

 

Пройдите реакций проверку атлетики, чтобы выставить между собой и противником оружие или щит. В случае успеха урон × 0. 5. В случае провала ваше оружие выбивается из рук. Если оружие нельзя выбить или это щит получите легкую травму. Вы не можете заблокировать оружие, если оно превосходит ваше на один размер.

Прицел.

 

Вы тратите основное дейтвие для того чтобы получить мод. Мудрости к попаданию на конкретного противника. Накопление + ограничено модом. Мастерства.


АНАТОМИЧЕСКИЙ БОЙ

Возможность заявлять атаку по конкретным частям тела, вместо стандартного попадания в торс, могут добавить дополнительной правдоподобности в бою, сделав его более непредсказуемым и захватывающим.

Прицельная атака: Вы можете нацелиться наконкретную часть тела. В этом случае цель получает бонус к своему КД против этой атаки, как указано в анатомической боевой таблице.

Существа, которые бесформенны или бестелесны, как правило, невосприимчивы к последствиям анатомического боя, а существа без соответствующей части тела игнорируют данный эффект.

Анатомический бой дает следующие эффекты:

 

Торс. Атака наносит обычный урон. +0 к кд

 

Нога. Этот эффект может быть применён к крыльям, плавникам или другим частям тела, соответствующим форме движения цели. Если её скорость падает до 0 таким образом, она падает ничком. +2 к кд.

 

Рука. Любые броски атаки или проверки способностей, сделанные с помощью поражённой руки, совершаются с помехой до конца следующего хода цели. Если эта конечность уже находится под действием этого эффекта, то существо не может использовать эту конечность до конца своего следующего хода, и оно немедленно роняет всё, что держит ею. +2 к кд.

 

Глаза. Эта атака совершается с помехой. При попадании цель становится ослеплена до конца своего следующего хода. Если существо уже находится под действием этого эффекта, оно ослепляется на 1 минуту или до тех пор, пока не получит магическое исцеление. +5 к кд.

 

Лицо. Эта атака совершается с помехой. При попадании цель получает помеху на всех проверках способностей и спасбросках до конца своего следующего хода. Если существо уже находится под действием этого эффекта, оно становится недееспособным до конца своего следующего хода. +5 к кд.

 

Жизненно важные органы. Всё это включает кишечник, голову и другие жизненно важные точки существа. Эта атака совершается с помехой. При попадании атака наносит удвоенный урон. +6 к кд

 

Череп. Эта атака совершается с помехой. При попадании атака наносит учетверённый урон. +8 к кд.

 

Хиты конечностей.

У каждой из конечностей существа есть хиты, чьё количество равно максимальным хитам существа, делённым на количество конечностей. Урон конечности через анатомические правила боя наносится сразу и общим хитам существа и хитам конечности.

 • Если хиты конечности снижаются до ½ от максимума и ниже, существо получает помеху на броски атаки и проверки способностей, использующих эту конечность. Если эта конечность используется для движения, то скорость существа уменьшается на 5 футов.

 • Если хиты конечности снижаются до 0, существо более не может использовать эту конечности для атак и проверок способностей. Если конечность используется для движения, скорость существа уменьшается ещё на 5 футов. Если скорость существа уменьшается до 0, таким образом, оно падает ничком.

 • Если конечность получила урон вдвое превосходящий её максимальные хиты, она отрубается. Кроме атак анатомического боя, существо может получать урон своим конечностям так же и с помощью других средств, таких как падение, ловушки или заклинания, в зависимости от конкретных обстоятельств, на усмотрение Мастера.


 

♧ СОБИРАТЕЛЬСТВО♧

 

Сбор ингридиентов. Вы тратите час времени усердно трудясь, после чего совершаете ролл соответствующих инструментов.

 Вы можете посвятить собирательсиву или обработке Мод. Тела + 1 часов. После этого вы можете продолжить работу, увеличив уровень истощения на 1. Уровень истощения увеличивается на 1 каждые (модификатор Телосложения + 1) часов. Длительный отдых сбрасывает накопление часов, но истощение понижает только на 1.

15 и ниже - результата нет.

16-20 - сырье на 5 монет.

21-25 - сырье на 10 монет.

26-30 -сырье на 15 монет.

31-35 - сырье на 20 монет.

При крите увеличте кол-во сырья на 5 монет.

В зависимости от местности получите +5/-5 на ролл.

Обработка компонентов. Вы должны обработать компоненты за час усердной работы вы можите обработать компонентов на 25 золотых подготовив их к хранению и использованию.


 

☆ МЕДИЦИНА☆

 

Ощущения и внешний вид.

До 3/4 хп. У вас нет ощутимых повреждений. (синяки)

От 3/4 до 2/4. У вас появились ощутимые, но незначительные повреждения. (мелкие порезы, крупные синяки)

От 2/4 до 1/4. Ощутимые и вызывающие дискомфорт ранения. (порезы, ссадины)

Менее 1/4 хитов и 0. У вас есть значительные повреждения, пока к вам не применят Медицину вы не получаете лечение от отдыха. (рваные колото, режущие раны, ушибы, гематомы)

Меньше 0. Вы можете лечиться исключительно за продолжительный отдых, только если к вам был успешно применен хирургический набор.

Правила " лечащего" отдыха.

За продолжительный отдых вы востанавливаете мод. Тела костей хитов и 1/2 от ваших максимальных хитпоинтов. Это не влияет на хит поинты конечностей.

 

Медицина.

К лечению добавляется модификатор мастерства лечащего. Такая проверка совершается единожды на раненое существо за продолжительный отдых.

Значения медицины Грязное тряпье(Спас по телу против15 или болезнь) Тряпье (Спас по телу10 или болезнь) Бинт(спас по телу против 5) Бинт+спирт Медпак
- - Стабилизация Стабилизация Стабилизация
11-15 - Стабилизация Стабилизация Стабилизация 1д4
16-20 Стабилизация Стабилизация Стабилизация 1д4 1д6
21-25 Стабилизация Стабилизация 1д4 1д6 1д8
26-30 Стабилизация 1д4 1д6 1д8 1д10

 

Хирургия в целом.

Состояние Хирургия Эффект
От максимума до 1/2 Не требуется -
От 1/2 до 1/4 Не обязательна. Сложность 10-Мод. Тела Удваивает эффективность исцеления.
От 1/4 до 0 Не обязательна. Сложность 15-Мод. Тела. Исцеление× 1. 5
Меньше 0. Обязательна. 20 -Мод тела. Позволяет применить исцеление.

 


 

Повреждения конечностей.

Тип повреждения Время Медицина Хирургический набор
Легкое 1/2 и более(для заживления требуется обработка меднабором или магией) Мод. Тела хитов за сутки Проверка Медицины +5 к сложности, далее лечение хп конечности по таблице как обычно. Проверка против 10. Убирает минус на проверку медицины.
Тяжелое 1/2< x< =0 (Для заживления обработка хирургическим набором или заклинанием 3 круга и выше. ) Мод тела за неделю Проверка медицины +10 к сложности. Лечение по таблице, но кость на 1 меньше Хирургия Против 15. Уменьшает сложность медицины до 5, нормализует кость лечения. Устраняет возможный дефект.
На грани отсечения. (Обработка хирургическим набором или заклинанием 5 уровня и выше) Мод тела/2 в неделю Проверка медицины невозможна без хирургического набора. После обработки +10 к сложности. Сложность проверки 20. Позволяет использовать Медицину. Позволяет использовать заклинания, устраняет дефект сращивания.

♡ КРАФФФТ♡

 

Тяжелый труд.

 Вы можете работать с любым количеством предметов за день, но если вы работаете больше, чем (модификатор............ + 1) часов (минимум 1). После этого вы можете продолжить работу, увеличив уровень истощения на 1. Уровень истощения увеличивается на 1 каждые (модификатор.............. + 1) часов. Длительный отдых сбрасывает накопление часов, но истощение понижает только на 1.

Характиристика которую вы должны вставить на место пропуска зависит от вашей деятельности:

Телосложение-физический труд.

Интелект -умственный.

Харизма-творчество.

Кузнечное дело.

Эффективность.

Выберите количество часов, которые вы хотели бы поработать над предметом, округляя вверх до ближайшего целого. Затем сделайте проверку Инструментов Кузнеца, добавив указанный выше модификатор. УС для проверки - 13 + УС Материала (если есть) + УС Свойства (если есть). Если вам удастся, все часы, которые вы потратили на разработку, вычитаются из оставшихся часов, необходимых для завершения. В случае неуспеха вы тратите один час на безрезультатную работу, Материалы не расходуются. Как только оставшееся число часов изготовления составит 0 или меньше, предмет будет завершен.

 

Длительная работа.

Если вы работаете в течение нескольких часов, равных вашему ежедневному максимуму или оставшемуся количеству часов, необходимых для звершения предмета (если это число ниже), но не менее двух часов, вы можете получить бонус к вашей проверке Инструментов Кузнеца, равный 1/2 вашего модификатора Телосложения (округляется вниз). Вы не получаете этот бонус, если вы истощены или если у вас есть помеха в проверке Инструментов Кузнеца.

 

Перековка.

Новое Свойство может быть добавлено к уже существующему предмету, если у него еще нет Свойств, и вы знаете, как создавать предметы из Материала, из которого он изготовлен. Модификаторы УС Материала и Свойства, ценовой модификатор Материала и необходимые очки для создания предмета остаются теми же, что и в обыных правилах. Вам понадобится только 10 от цены объекта (включая Модификатор Цены) в соответствующем материале, но это не засчитывается к его окончательной стоимости после добавления Свойства. К УС предмета прибавляется +2, если предмет создан не вами, и +5, если предмет волшебный (модификаторы суммируются). Кроме того, если предмет волшебный, время работы, необходимое для завершения предмета, умножается на 5, а стоимость предмета зависит от редкости элемента. При добавлении новых Свойств таким образом, если вы провалили проверку Инструментов Кузнеца на 10 и более, предмет разрушается, оставив 50 его значения цены в виде материалов, если предмет был обычным или 0, если он был магическим.

Знания о металлах

Бонус мастерства Материалы
+2 Сталь, Метеоритное железо, Глубинное железо
+3 Серебро, Эрудит, Квиксоний
+4 Фунимагус, Мифрил
+5 Адамантий, Скайрит
+6 Сплавы*

 

 

Материалы.

Название Кд Эффект Цена
Адамантий +6 Броня: Превращает криты в обычные удары. Требует силу, равную КД Щиты: Тяжелые. Не дают +КД маленьким, сопротивление урону, если подняты Оружие: Теряет легкость/приобретает тяжесь, увеличивает кость урона на размер. Прочее: Увеличивает кость урона на размер (даже как импровизированное оружие) × 6
Серебро +3 Броня: Сопротивление урону от существ с уязвимостью к серебру Щиты: Преимущество в спасбросках от существ с уязвимостью к серебру Оружие и прочее: Считается серебряным. Криты наносят урон излучением. × 3
Глубинное железо +4 Броня: Феи и Небожители атакуют носителя брони с помехой. Щит: Преимущество при спасбросках от Фей и Небожителей. Оружие: Позволяет перебросить урон против Фей и Небожителей. × 4
Эрудит +5 Броня: Сохранение концентрации с преимуществом, если это - фокусировка. Щит: +1 к УС спасброска от заклинания, если это - фокусировка.   Оружие и прочее: +1 к атаке заклинаниями, если это - фокусировка. × 5
Финимагус +4 Броня: Преимущество в спасбросках против заклинаний. Щит: Успешные спасброски от заклинаний уменьшают урон до 0. Оружие: Попадание вызывает помеху спасброска для сохранения концентрации. Прочее: Связанные или пойманные существа не могут использовать заклинания. × 5
Метеоритное железо +4 Броня: Сопротивление к урону от огня. ЩитПреимущество к спасброскам от огненного урона. Оружие/прочее: +1 кость урона от огня. × 6
Мифрил +5 Броня: Снимает требование силы, максимум Ловк. к средней броне +3 вместо +2. Щит: Легкие, добавляют КД щита к спасброскам Ловкости. Оружие: Одноручное оружие становится легким, двуручное перестает быть тяжелым. × 5
Скайрит +6 Броня: к8 временных хитов на 12 часов после 10 минут на солнце (раз в день). Щит: Преимущество в спасбросках от запугивания/очарования. Оружие: Криты ошеломляют Нежить, Абберации и Исчадий (спасбросок Тел. ) Предметы: к4 урона Излучением Нежити, Исчадиям и Абберациям при поломке. × 6
Квиксотий +3 Броня и щиты: Бросок к20 на Волну Дикой Магии при получении урона. При успехе -2 к любому урону до начала следующего хода. Оружие и прочее: Бросок к20 на Волну Дикой Магии при атаке/провале спасброска. При успехе урон наносится силовым полем. × 2

 

 

Время на крафт.

Для крафта вам необходима понятная вам схема, помошник или личные познания.

Предметы ценой 1зм или ниже создаются 1 час,

5зм или ниже - 2 часа.

Все остальное рассчитывается по формуле зм/15+3

Для крафта вам необходимо материала на 1/2 стоимости предмета.

 

 

Кд и прочность предметов.

Материя Кд
Бумага, веревка, ткань
Лед, хрусталь, стекло
Дерево, кость
Камень
Сталь

 

Единицы прочности.

Предмет Хрупкий Крепкий
Кинжал, 4 хита 8 хитов
Меч, баклер
Полуторник, щит, легкая броня
Двуручник, башенный щит, средняя броня
Броня тяжелая

На половине хитов предмет перестает выполнять функции. По достижению 0 уничтожается.


 

■ ИЗОБРЕТАТЕЛЬСТВО■

 

Изобретательство довольно трудоемкий процесс оснаванный на интелектуальной деятельности и он занимает несколько этапов.

1) Идея

Вы хотите получить что-то? Не знаете как? Мы дадим вам советы.

Придумывать что-то с нуля сложно, да и не нужно. Гораздо проще найти аналог предмета и изменить его свойства. Как? Хороший вопрос и вам предстоит найти на него ответ.

Для изобретения вам нужна схема, а её нужно создать. Итак, для начала, а что мы создаем? От этого зависит, какую именно проверку нам предстоит делать.

Для заклинаний-магия

Для зелий -алхимия

Для ядов - Ядовар

Для еды-кулинар

Для механизмов- жестянщик.

Сложность задачи Изменить форму (Сменить вязь огненого снаряда создать огненный луч, ) Создать аналлог, но с другим свойством. ( на основе огненного снаряда создать молниевый снаряд) Создать на основе. (Смотря на руку-меч древнеей сферы создать схему аналогичного имплант) Создать с нуля. (Собрать схему робо-паука помошника)
Кол-во поинтов

Выберите количество часов, которые вы хотели бы поработать над схемой, округляя вверх до ближайшего целого. Затем сделайте проверку навыкаотвечающего за эту деятельность. УС для проверки - 13 +сложность конструкции. Если вам удастся, все часы, которые вы потратили на разработку, вычитаются из оставшихся часов, необходимых для завершения. В случае неуспеха вы тратите один час на безрезультатную работу. Как только оставшееся число часов изготовления составит 0 или меньше, схема будет завершена.

После каждого сеанца продумывания вам неообходимо потратить час времени на то, чтобы записать свои мысли и проверить их на ошибки. Совершите проверку Анализа со сложностью 13+сложность конструкции +кол-во часов потраченых на иследования сегодня. В случае успех вам удается структурировать и записать свои мысли в верном ключе.

Ролл на Анализ Эффект
Крит неуспех Вы допускаете страшную ошибку уменьшите нынешнее значение поинтов схемы на сегоднящнее значение.
На 10 и меньше Вы допустили ошику в сложном вычислении отнимите половину вашего рабочего времени от поинтов схемы.
На 5 и меньше Малая логическая ошибка отнимите 1 от нынешнего количесва поинтов.
Ровно и выше Вы успешно записываете свои вычисления и приводите их в подобающий вид.
На 5 и больше Вы структурируйте информацию и находите незначительный недочет +1 поинт схемы
На 10 и больше Вы качественно проверяете данные в процесе у вас получается закончить сложное вычисление. × 1. 5 поинтов схемы за работу.
Крит успех Вас посещает настоящее вдохновение и вы совершаете прорыв × 2 поинтов схемы.

2)После появления идеи и создания чертежа. Мы можем приступить непосредственно к крафту. И тут тоже есть несколько дел. Емли вы планируйте крафтить не сами или используя помошь. Вам нужен кто-то обладающий инструментами калиграфа и жестянщика. Он затрачивая по часу на каждые 10 поинтов схемы. Должен привести её в понятный для не жестянщика вид.

3) На этом этапе вы начинаете создание предмета. Вам нужен кто-то владеющий соответствующими инструментами и ознакомленый со схемой. Он должен работая набрать полную стоимость предмета. И на этом этапе может возникнуть ряд потребностей. Вы можете столкнктся как с необходимостью более редких и дорогих компонентов, так и с необходимостью куда более опытного специалиста или же лучшем месте работы.

4) Рихтовка схемы. После успешного создания вы можете вписать в схему необходимые условия и компоненты и при желании провести рехтовку. Вы должны набрать тоже кол-во поинтов схемы, чтобы предмет можно было создавать по стандартным правилам. Такой схемой можно обмениваться и делать по этой схеме заказы у мастеров.


 

□ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕМЕТЫ□

 

Вот мы и добрались до обители чудес. Алхимия, Магия, Руны, Свитки, Зачарование.

Начнем с того, что для большинства из наших манипуляций вам нужна схема и просто так, от балды, вы можите создать лишь простейшие вещи. Что и где её взять? Забавный вопрос, вот ответы:

Изобрести(Вы можите столкнуться с нехваткой знаний, чтобы произвести вещь)

Найти (такие схемы зачастую еужно перевести и перенести на новую бумагу. Зная язык, что использовался на схеме вы должны провести несколько (десятков) часов за переводом. Действуйте по правилам интелектуальной деятельности вам нужно освоить схему т. е набрать нужное кол-во очков схемы. Вы можите осознать в процесе, что технологии вам не понятны и вам нужно найти более простую версию илиже накопить собственных познаний. Т. К. Схема уже созданна вы не можите ошибиться в расчетах, но окуратней это все еще старая схема.

Купить, украсть, одолжить, попросить записать. В таком случае схема зачастую понятна если же вы сталкиваетесь с чем-то новым, то должны проанализировать её на половину от изначального значения, также вас может инструктироаать обученный человек, что дает вам преимущества на анализ.

Создание.

Чтож мы обзавились чудесной схемой и пришло время создавать магический предмет.

И тут мы сталкиваемся с несколькими типами зачарований.

Тип зачара Необходимо Суть Время Сложность
Пропитка магией. Быть магом Вы пропитывайте предмет магией определённого заклинания, что позволяет создвать его. Простейший метод зачастую требует материальный компонент. По 5 золотых на час работы. 13+уровень заклинания+количество зарядов.
Рунное мастерство. Знать верные руны и мастер с необходимыми знаниями. Зачастую наносятся в процесе создания предмета. Пока мастер обрабатывает предмет вы наносите специальные глифы По 10 золотых на час работы 13+уровень заклинания+Ус материала
Наложение колдовских чар. Место силы или присутствие сущности, а также плата (зачастую камень души) Могущественная магия или сущность закрепляет за предметом определённое свойство. Требует камень души. 25 золотых за час работы 13+уровень заклинания+количество зарядов-качество души.

 

 

Качество предмета.

Редкость Материалы на цену Уровень заклинателя Заклинание предмета(из расчета 1 раз в сутки) Бонус к атаке, спасброску, кд на ваш выбор
Обычный -
Необычный
Редкий
Очень редкий
Легендарный

Свитки и зелья создаются также, но стоимость/2.

 

Создание магических формул.

Таблица предполагает, что заклинания причиняют половину урона при успешном спасброске или промахе.

Если заклинание не причиняет урон при успешном спасброске, увеличьте урон на 25 процентов.

Школы маги.

Школа магии Начальная сложность при создании.
Очарование/Прорицание
Илюзии/Ограждения
Воплощение/Некромантия
Переобразование/Вызов.

 

Урон.

Заклинание Точечное Массовое Лечение Сложность создания
Заговор 1d10 1d6 Нет
2d10 2d6 1d10/1d6 +1
3d10 4d6 2d10/3d6 +2
5d10 6d6 4d10/5d6 +3
6d10 7d6 5d10/6d6 +4
8d10 8d6 7d10/7d6 +5
10d10 11d6 9d10/10d6 +6
11d10 12d6 10d10/11d6 +7
12d10 13d6 11d10/12d6 +8
15d10 14d6 14d10/13d6 +9

 

Дистанция.

Дистанция Сложность
Касание -1
1-10футов
11-60
60-100
101-150
150-200
201-300
301-400
401-500
501-1000

 

Длительность

Длительность Сложность
Мгновенно
В пределах минуты
От 2 до 60 минут
Час- 4 часа
5 часов-12 часов
13 часов-24 часа
День-три
В пределах месяца
Всегда

Концентрация -- уменьшает сложность на 1.

Зона действия.

Зона действия Сложность
Заклинатель -1
Одно существо
5-30 футов
31-60футов
61-120 футов
121-300 футов
301-600 футов
601-1000фт
1001-миля фт

 

Вы должны посчитать сложность. Чтобы узнать сколько очков исследования вам нужно набрать, умножьте итоговую сложность на 10.


 

ВЛАДЕНИЕ.

 

В некоторых классах вам предоставляется возможность выбрать несколько групп вооружения, а также некоторое количество оружия из этих групп. Вы владеете этим оружием и обучены им пользоваться на уровне обычного воина. Но помимо обычного владения оружием, есть еще два вида которые будут рассмотрены ниже.

Отсутствие владения.

В случае если вы не владеете ни оружием, ни его группой, то вы либо используйте его как импровизированное, в случае рукопашного, либо не можете его использовать, если оно стрелковое.

Если вы решите овладеть каким-либо оружием самостоятельно вам нужно будет получить Примитивное владение группой к которой причисляется оружие. Для необходимо провести некоторое количество времени за тренировками. То, сколько времени нужно потратить на тренировки зависит от сложности группы.

Очень простое 50 часов
Простое 100 часов
Среднее 150 часов
Сложное 200 часов
Очень сложное 250 часов

 

Примитивное владение.

Это владение подразумевает общее понимание принципов работы оружия. Допустим, вы владеете группой Арбалетов (Легкий, Тяжелый, ПБ), в таком случае взяв Дискомет ваш персонаж все еще понимает, что это за оружие и как им работать, но не обучен пользоваться конкретно им, вы получаете примитивное владение, которое подразумевает некоторое количество минусов. То есть если упрощать, это владение группой, но не конкретным оружием.

 

Владение.

Следующая ступень владений, представляющая из себя умение пользоваться конкретным оружием из группы. Подразумевает уверенное использование предмета без каких-либо недостатков или плюсов.

 

Продвинутое владение

Если после того как ваш персонаж научится пользоваться оружием, он будет продолжать тренировки, сражаться в поединках против равных или более сильных противников и учиться у мастеров, он рано или поздно выйдет на продвинутый уровень владения оружием. Это позволит выжать из своего оружия максимум, и прославиться как Мастер своего дела.

Градация перезарядки оружия.

Как часть атаки→ Свободное действие→ Реакция→ Бонусное действие=Атака→ Действие


 

РАСШИРЕННОЕ ОРУЖИЕ.

 

Большие мечи.

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
Двуручный меч 2d6 колющий / режущий 50 зм.  
Длинный меч 1d8(1d10) колющий / режущий 15 зм.  
Катана 1d6(1d8) колющий / режущий 10 зм.  
Клеймор 2d6 колющий / режущий 75 зм.  
Короткая глефа 2d4 колющий / режущий 45 зм.  
Меч-бастард 1d12 колющий / режущий 40 зм.  
Палаш 2d4 колющий / режущий 20 зм.  
Скимитар 1d6 режущий 2. 5 25 зм.  

Двуручный меч.

 

Длинный меч.

 

Катана.

 

Клеймор.

 

Короткая глефа.

 

Меч-бастрд.

 

Палаш.

 

Скимитар.

 

Малые мечи.

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
Кинжал 1d4 колющий / рубящий  
Короткий меч 1d6 колющий / рубящий  
Кукри 1d6 колющий / рубящий  
Малый меч 1d6 колющий  
Рапира 1d8 колющий / рубящий  
Сабля 1d8 колющий / рубящий  
Серп 1d4 колющий / рубящий  
Сай 1d4 колющий  

Кинжал.

 

Короткий меч.

 

Кукри.

 

Малый меч.

 

Рапира.

 

Сабля.

 

Сай.

 

Серп.

Скрытое оружие

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
Безоружный удар дробящий - -  
Кастетный нож 1d6 режущий 25 зм.  
Кинжал кнут 1d4 колющий 15 зм.  
Латная перчатка 1d4 дробящий / рубящий / колющий 10 зм.  
Скрытый клинок 1d4 колющий 50 зм.  
Стилет 1d4 колющий 10 зм.  
Тонфа 1d6 дробящий 10 зм.  
Удавка особое        
Ударный кинжал 1d4 колющий / дробящий 1 зм.  

Безоружный удар.

Без тренировок, любой может просто ударить, но они не так эффективны, нежели у существа с боевой подготовкой, который умеет правильно наносить удары руками или ногами, нанося более существенный урон.

Мастер безоружных ударов хорошо обучен. И не уступает монахам в безоружном бою.

Урон ударов мастера изменяется согласно табличке. Но ваши удары считаются атакой оружием, только получения владения ими.

 

Бонус Мастерства Кость урона
+2 1d4
+3 1d6
+5 1d8
+6 1d10

 

Кастетный нож.

Похож на кастет, но с лезвием, которое или уходит дальше к предплечью, или над костяшками, или над кулаком. Кастетный нож напоминает лезвие топора, но без рукояти, у которого есть либо 4 отверстия под пальцы, либо изогнутая рукоять, которую сжимают в кулаке.

Мастера кастетного ножа могут атаковать одновременно сразу двух противников.

Кинжал-кнут.

Это кинжал с кольцом на навершие, который закреплен на конце шелковой ленты. Это оружие можно использовать на дистанции 5 футов, или, размахивая лентой, чтобы атаковать существ, на дистанции 10 футов.

Мастер кинжала-кнута учится Притягиванию, умению пронзать цель и притягивать ее ближе с помощью прикрепленной ленты.

Латная перчатка.

Любая шипастая или утяжелённая перчатка, кастет или даже когтистая перчатка.

Мастер этого оружия может подловить противника при промахе, пытаясь удержать его для контрудара.

Скрытый клинок.

Печально известный скрытый клинок – это механическое средство развертывания колющего кинжала из-под вашего запястья как часть атаки. Рука, которая оснащена этим оружием, не занята, что позволяет использовать щиты, оружие, или выполнять соматические компоненты для заклинаний. Однако вы не можете одновременно одной рукой использовать скрытый клинок и оружие или щиты. Это оружие не может быть разоружено, но все еще требует оснащение и снимания.

Мастер Скрытого клинка может внезапно атаковать с помощью этого оружия. Мастер может в полной мере воспользоваться неожиданностью атаки, убив жертву почти мгновенно.

Стилет

Это длинный, тонкий кинжал, которое нужно для того, чтобы легко пробивать броню. Его тонкое, похожее на иглу острие с поперечным сечением делает его идеальным для того, чтобы наносить удары между пластинами брони, прокалывая настолько глубоко, что позволяет удерживать противника. С его помощью можно найти слабое место даже у самых бронированных противников, но Мастер стилета владеет им настолько хорошо, что его противники могут даже не носить броню.

Тонфа.

 

Удавка.

 

Ударный кинжал.

 

Булавы.

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
Деревянный молоток 1d8 дробящий 3 см.  
Двуручная булава 1d8 дробящий 2 см.  
Легкая булава 1d4 дробящий 1 см.  
Металлическая дубинка 1d8 дробящий, колющий 3 зм.  
Моргенштерн 1d6 1d4 дробящий  колющий 15 зм  
Палица 1d8[1d6] дробящий 5 см.  
Тяжелая булава 1d6 дробящий 1 см.  
Фланцевая булава 1d6 дробящийи рубящий 5 зм.  

Деревянный молоток.

 

Двуручная булава.

 

Легкая булава.

 

Металлическая дубинка.

 

Моргенштерн.

 

Палица.

 

Тяжёлая булава.

 

Фланцевая булава.

 

Цепы и кнуты.

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
Двойной цеп 2d4(2d6) дробящий и колющий 20зм.  
Звенчатый меч 1d8(1d6) режущий 250 зм.  
Кистень 1d10 дробящий 25зм.  
Легкий цеп 1d6 дробящий и колющий 8зм.  
Метеоритный молот 1d6 дробящий 5зм.  
Нунчаки 1d4 дробящий 1зм.  
Тяжелый цеп 1d8(1d10) дробящий и колющий 10зм.  
Хлыст 1d4 режущий 2зм.  

Двойной цеп

 

Звенчатый меч.

 

Кистень

 

Легкий цеп

 

Метеоритный молот

 

Нунчаки

 

Тяжелый цеп

 

Хлыст

 

Молоты и клевцы.

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
Военный клевец 1d8 колющий 15 зм.  
Военный молот 1d8(1d10) дробящий 15 зм.  
Кувалда 2d6 дробящий 10 зм.  
Легкий клевец 1d4 колющий 2 зм.  
Легкий молот 1d6 дробящий 2 зм.  
Ледоруб 1d6 колющий 3 зм.  
Люцерна 2d6 дробящий / колющий 25 зм.  

Военный клевец.

 

Военный молот.

 

Кувалда.

 

Легкий клевец.

 

Легкий молот.

 

Ледоруб.

 

Люцерна.

 

Древковое.

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
Военная коса 2d6 режущий / колющий 5 зм.  
Гвизарма 1d10 режущий 20 зм.  
Глефа 2d6 режущий / колющий 10 зм.  
Лайатанги 1d8[1d8] режущий / колющий 25 зм.  
Протазан 2d6 режущий / колющий 25 зм.  

 

Глефа.

 

Гвизарма.

 

Лайатанги.

 

Партизан.

 

Военная коса.

 

Копья.

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
Военное копье 1d8 (1d10) [1d4] колющий 25 зм.  
Гарпун 1d6 колющий 1 зм.  
Годендаг 1d6 колющий / дробящий 12 зм.  
Длинный клевец 1d8 колющий / дробящий 15 зм.  
Копье 1d12 колющий 10 зм.  
Метательное копье 1d6 колющий 1 см.  
Пика 1d12 колющий 5 зм.  
Трезубец 1d8(2d4) колющий 10 зм.  

Военное копье

 

Годендаг.

 

Гарпун.

 

Длинный клевец

 

Копье

 

Метательное копье

 

Пика

 

Трезубец

 

Топоры.

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
Алебарда 2d6 колющий, рубящий 35 зм.  
Боевой топор 1d8 (1d10) рубящий 10 зм.  
Двуручный топор 1d12 рубящий 30 зм.  
Меч – Крюк 1d6 рубящий 60 зм.  
Ручной топор 1d6 рубящий 5 зм.  
Секира 1d10 рубящий, колющий, дробящий 40 зм.  
Томагавк 1d4 колющий, рубящий 1 зм.  
Хопеш 2d4 рубящий / колющий 10 зм.  

Алебарда

 

Боевой топор

 

Двуручный топор

 

Меч – Крюк

 

Ручной топор

 

Секира

 

Томагавк

 

Хопеш

 

Арбалеты.

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
Дискомёт 3d4 рубящий 100 зм  
Духовая трубка 1d2 колющий 1 зм  
Легкий арбалет 1d8+2 колющий 50 зм  
Портативная баллиста 1d12+4 колющий 200 зм  
Ручной арбалет 1d6+1 колющий 75 зм  
Сдвоенный арбалет 3d4 колющий 100 зм  
Скрытый арбалет 1d4 колющий 150 зм  
Тяжелый арбалет 1d10+3 колющий 50 зм  

Дискомёт.

Дискомёт – это арбалет необычной конструкции, у него более широкий паз для боеприпаса, ведь это конструкция предназначена для метания зубчатых дисков, основное задача которых калечить и убивать мало бронированных противников. Он оставляет ужасающие кровоточащие раны и несомненно наносит больший урон конечностям, чем любой другой арбалет.

Примитивное владение.

 

Духовая трубка.

 

Легкий арбалет.

 

Портативная баллиста.

 

Ручной арбалет.

 

Сдвоенный арбалет.

 

Скрытый арбалет.

 

Тяжелый арбалет.

 

Луки и пращи.

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
Большой лук (Greatbow) 1d10 колющий  
Длинный лук 1d8 колющий 50 зм.  
Изогнутый лук 2d4 колющий 150 зм.  
Короткий лук 1d6 колющий 25 зм.  
Лук с клинками (Bladed Bow) 1d6/ 1d8 колющий / рубящий 100 зм.  
Праща 1d4 дробящий 1 см.  
Резинка (Wrist Shot) 1d6 дробящий / режущий 5 см.  
Составной лук 1d10 колющий 500 зм.  

Большой лук.

 

Длинный лук.

 

Изогнутый лук.

 

Короткий лук.

 

Лук с клинками.

 

Праща.

 

Резинка.

 

Составной лук.

 

Метательное оружие.

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
Болас 1d4 дробящий 1 зм.  
Бумеранг 1d6 дробящий / колющий 3зм.  
Дротик 1d4 колющий 0. 1 5 мм.  
Метательная звезда 1d4 колющий 0. 05 1 см.  
Метательный нож 1d6 дробящий, колющий, режущий 0. 05 1 см.  
Орочий метательный снаряд 1d10 дробящий 5 см.  
Сеть нет 1 зм.  
Чакрам 1d6 режущий 0. 1 1 см.  

Болас

Это пара гирь, соединенных тонкой веревкой или шнуромусиленнымметаллическими звеньями, которые позволяют избеежать

Бумеранг

 

Дротик

 

Метательная звезда

 

Метательный нож

 

Орочий метательный снаряд

 

Сеть

 

Чакрам

 

Огнестрельное оружие.

Название Урон Тип

Вес

Стоимость

Прочность
Аркебуза 2d10 колющий

750 зм.

 
Мушкетон   2d8 колющий

300 зм.

 
Огненное копье 2d8 огненный

200 зм.

 

Пепербокс 2d4 дробящий

500 зм.

 

Ручная пуша 1d10 дробящий

250 зм.

 

Бомбы

Емкость с алхимическим огнем 2d6 огненный

25 зм.

 
Заряд пороха 3d6 колющий и звук

35 зм.

 
Световая бомба 1d8 излучение

150 зм.

 
               

Аркебуза

Это дальнобойное огнестрельное оружие, длинной примерно 6 футов (180 см). Свинцовый шарик и порох загружаются в дуло, а спусковой крючок высекает искры, поджигая порох. Она имеет упор для устойчивой стрельбы на большое расстояние, который весит 2 фунтов, и требует бонусное действие, для раскладывания, необходимое для того, чтобы нивелировать помеху на атаку за пределами нормальной дистанции.

Мастер может сражаться мушкет со штыком не хуже, чем Мастер пики.

Мушкетон

Мушкетон похож на укороченную аркебузу, дуло которой расширяется к концу. Изначально предназначенный для охоты на птиц, как патроны в мушкетоне используется порох и «дробь», набор гранул вместо одного шарика, чтобы нанести урон нескольким целям в плотной группе.

Когда атакуете этим оружием, вам необходимо совершить бросок отдельно для каждой из целей, находящихся на линии 30 на 5футов. Только ближайшая цель получает полный урон. Последующие же цели подучают урон дробью, равный 1d8. А за пределами 30 футов, дробь уже не может нанести значительного урона.

Огненное копье

Огненное копье – это копье с небольшим зарядом пороха, установленном в наконечнике. Вспышка распространяется в 15 футовом конусе от острия копья. Как и для мушкетона, вы должны совершить бросок атаки отдельно для каждой цели, и только ближайшая получает полный урон, последующие получают только 1d4 огненного урона.

Также огненное копье можно использовать как оружие ближнего боя, или даже как кавалерийское копье.

Ручная пушка

Пистолет, пули которого такого же размера как у аркебузы. Мастеру легко целиться из него на близкой дистанции, и он может перезаряжать оружие в два раза быстрее.

 

Пепербокс

Это скрытое огнестрельное оружие с четырьмя маленькими стволами, которые прикреплены к рукоятке шарнирами. Существуют пепербоксы с большим количеством стволов, как например 5 (за 750 зм. ) или 6 (1000 зм. ). До перезарядки из пепербокса можно выстрелить несколько раз взависимости от количества стволов (4/5/6 соответственно).

Каждый раз, когда вы совершаете атаку, взаимодействием должны повернуть стволы. Действием можно перезарядить только два ствола.

Мастера может за считанные секунды провернуть и выстрелить из каждого из стволов, выпустив град пуль на близкое расстояние.

Емкость с алхимическим огнем

Это разбивающийся глиняный горшок, наполненный алхимическим огнем. После попадания цель продолжает гореть, получая 1d6 урона огнем в начале своего хода. Он может потратить Действие, чтобы совершить спасбросок Ловкости и при успехе потушить огонь.

Если вы промахиваетесь атакой, на 1d6 раундов в месте попадания загорается огонь, и любое существо, которое начинает свой ход в нем или же входит в него, должно пройти спасбросок Ловкости и при провале получить 1d6 урона огнем.

Мастер может бросить емкость так, что ее содержимое может попасть на две цели.

Световая бомба

Это хрупкий горшок, наполненный фосфорной смесью, который вспыхивает ярко-белым светом. При попадании цель должна совершить спасбросок Ловкости или стать ослепленной до конца вашего следующего хода. Существа, у которых есть чувствительность к солнечному свету совершают этот бросок с помехой.

Если вы промахиваетесь световой бомбой, любое существо, находящееся в точке приземления бомбы, не получает урона и совершает с преимуществом спасбросок Ловкостипротив ослепления.

Мастер может без ущерба для себя кидать бомбы вплотную.

Заряд пороха

Это разбивающийся горшок, закрытый коротким фитилем, который наполнен достаточным количеством пороха, чтобы взорвать горшок, превращая его в шрапнель, раня окружающих существ осколками и взрывной волной. Когда вы бросаете заряд пороха, он взрывается при ударе. Все существа в пределах 10 футах, и не заслоненные ничем, должны пройти спасбросок Ловкости и провале получить 2d6 колющего урона и 1d6 силового урона. Звук взрыва можно услышать на расстоянии до 600 футов.

Магическое оружие.

Название Урон Тип Вес Стоимость Прочность
           
           

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.