Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





ПОВЕСТВОВАНИЕ 4 страница



           Вампиры могут пить кровь других вампиров и даже полностью опустошать их. Это называется Диаблери, и считается самым ужасным преступлением в вампирском обществе, по крайней мере, среди членов Камарильи. Ходят слухи, что если выпить кровь старейшины, можно получить все его могущество. И, конечно, Старцы известны тем, что могут питаться только кровью вампиров.

 

ЗДОРОВЬЕ

 

           Вампир имеет семь уровней Здоровья, отражающих различную степень его самочувствия и ранений. Это: Нормальный, Нормальный, Средний, Средний, Опасный, Опасный и Критический. Ранения, нанесенные вампиру, отражаются в ячейках Здоровья в его Листке Персонажа. Для лечения можно использовать Запас Крови. Потеряв все уровни Здоровья, вампир впадает в Оцепенение (см. ниже).

 

Боль

 

           Вампиры чувствуют боль, несмотря на то, что мертвы. Потеряв Здоровье до Среднего уровня, он теряет один кубик на бросках к любым действиям. Потеряв Здоровье до Опасного уровня, он теряет уже два кубика. Как минимум один кубик всегда бросается, вне зависимости от Здоровья вампира. Вампир, одержимый Безумием (или Бруджа в состоянии Кровавой Ярости), игнорирует эффекты боли.

 

Оцепенение и Окончательная Смерть

 

           Потеряв все уровни Здоровья/Запас Крови, вампир впадает в состояние, называемое Оцепенением. Он еще “жив”, но парализован и не может двигаться или что-либо делать. Чтобы выйти из Оцепенения он должен восстановить хотя бы один пункт Запаса Крови.

           Впадая в Оцепенение, вампир становится более уязвим для глубоких повреждений (огонь, солнечный свет, когти и т. п. ) и умирает опять - на этот раз навсегда. Это называется Окончательной Смерть, вампир уже не может вернуться из нее. Вампир может также получить Окончательную Смерть, если будет расчленен (обезглавлен, конечности отделены от тела, тело разрублено на куски и т. п. ). На расчленение требуется 5 ходов.

           Персонаж, получивший Окончательную Смерть, выбывает из игры - игрок может создать нового.


ПРАВИЛА

 

           Большинство действий в Вампирах определяется игроком или Рассказчиком, но мы предоставляем вам эти правила, чтобы вы разрешить сложные ситуации.

           Система использует шестигранные кубики, которые можно найти в любом игровом магазине. Когда персонаж решает предпринять действие, исход которого неясен (выстрел из оружия на расстоянии, попытка уговорить князя и т. п. ), Рассказчик смотрит на Атрибуты персонажа, решает к какой из них оказывает влияние на результат. Он берет число кубиков, равное значению выбранного Атрибута, и устанавливает Трудность (число в пределах от 2 до 6) действия. Игрок делает бросок. Если выпадает хотя бы одно число равное или большее значению Трудности, действие считается выполненным. Если нет - действие не удается.

 

Автоматические Успехи и Броски Костей

 

           Большинство действий, конечно, не требует бросков. Если Синтия скажет, “Мой персонаж направляется в пустынный переулок”, ей не надо бросать кости, чтобы определить получится у ее персонажа сделать это или нет. Таким образом, обычные действия, как, например, поездка в ночной клуб или карабканье по лестнице, считаются всегда успешными, хотя в реальной жизни всегда есть опасность попасть в аварию или упасть с лестницы. Бросок нужен только, если действие чрезвычайно опасно или имеет большие шансы на провал.

           Иногда рутинные могут стать критическими, например в насыщенном напряжением эпизоде или их надо делать в спешке или под принуждением. Например, персонаж едет в ночной клуб по разбитой дороге со скоростью 100 миль в час, по встречной полосе движения, преследуемый Шабашем и полицией города. Для того, чтобы избежать аварии необходим успешный Ф-бросок!

 

Трудность

 

           Трудность измеряется в значениях от 2 до 6. Трудность равная 2 отражает наименьшую сложность задачи, Трудность равная 6 - очень малую вероятность ее выполнения. Трудность никогда не может быть больше 6, если при вычислении она превышает 6, то ее надо снизить до 6.

 

           2 - Легко (прогулка по верху стены 2 фута толщиной)

           3 - Обыденно (соблазнить кого-то, и так готового поддаться соблазну)

           4- Трудно (преследовать заведомо предупрежденную жертву)

           5- Вызов (стрельба в цель на большом расстоянии)

           6- Действительно круто (снять наручники без умения делать это)

 

Количество Успехов

 

           Каждое выпавший кубик, значение которого равно или выше Трудности, называется Успехом. В большинстве случаев один Успех позволяет вампиру выполнить поставленную задачу - и только. Большее число Успехов гарантирует более высокое качество выполнения. Например, Тореадор (СА 4) дает представление в ночном клубе. Бросается 4 кубика. Один Успех показывает приемлемое выполнение этой задачи (он не будет освистан во время номера). Три или четыре Успеха гарантируют ему виртуозное выполнение номера, бурную овацию и восхищение зрителей.

 

           Успех                     Качество

           1                            Я сделаю это

           2                            Хорошо

           3                            Прекрасно

           4+                         Мастерски

 

Пример игры

 

           Персонаж Синтии Бруджа Максина была разыскана Дьяволом Джеком из клана Гангрел, приближенным Князя (за Джека играет Рассказчик). Он начинает расспрашивать ее о том, где она была ночью последней среды (в ту ночь группа мятежников сожгла нефтеперерабатывающий завод князя). Максина негодующе опровергает, что что-либо знает о произошедшем (“Я была в ночном клубе на другом конце города! ”). Рассказчик говорит Синтии сделать С-бросок, чтобы убедить Джека. СА Максины равен 2, и Рассказчик устанавливает Трудность броска равной 4 (Джек лоялен по отношению к князю, и он знает, что Максина периодически общается с мятежниками, но ему нравится Максина, и он склонен поверить ей). Синтия бросает 2 кубика - 1 и 5 - один Успех. Джек с неохотой признает алиби Максины (возможно он не склонен копаться в этой истории глубже), но строго предупреждает ее, что у принца везде глаза и уши, и ей лучше не преступать черту дозволенности.

           По решению Рассказчика Джек мог иметь серьезные улики против Максины, относится к ней предвзято, и на основании этого Рассказчик мог повысить Трудность броска Синтии до 5 или даже 6 или решить что Максине необходимо 2 Успеха, чтобы убедить Джека в своей невиновности.

 

Споры

 

           Иногда персонаж вступает в конфликт с другой личностью или вампиром в различных сложных ситуациях. Такие события называют спорами. Для разрешения спора игрок как обычно делает бросок, но и оппонент в свою очередь тоже делает бросок на свой Атрибут с такой же Трудностью. Выигрывает набравший большее количество Успехов. Ничьи перекидываются.

           Для большинства споров Трудность равна 4. Первым кидается атакующий бросок. Затем защищающийся пытается превзойти количество Успехов атакующего.

           Пример 1. Барон д’Хавиланд (СА 4) и леди Равенвуд (СА также 4) пытаются обольстить одну прекрасную модель. Они оба одинаково нравятся модели, поэтому оба вампира должны бросить С-бросок с Трудностью 4. Д’Хавиланд бросает 4 кости и получает 1, 3, 4 и 6 - два Успеха. Результат Равенвуд - 2, 5, 6 и 6 - тир Успеха. Модель уходит с леди Равенвуд покачивая бедрами и глупо улыбаясь, а д’Хавиланд вынужден искать кровь и компанию где-нибудь еще в ночи.

           Пример 2. Барон д’Хавиланд (СА 4) пытается заставить упрямого смертного (РА 2) дать ему дорогу. Д’Хавиланд бросает 4 кости и получает 1, 3, 5 и 5 - два Успеха. Смертный бросает 2 кости и получает 3 и 6 - один Успех. Д’Хавиланд выиграл - смертный с неохотой пропускает его.

           Пример 3. Бруджа Максина (ФА 4) борется на руках с Носферату (ФА также 4). Оба вампира владеют начальным Могуществом, и поэтому приблизительно равны по силе. Рассказчик решает, что выиграет вампир, первым набравший 3 Успеха. В Ходе 1 Максин выкидывает 2 Успеха, ее противник 1. Максина, выигрывая один Успех, почти прижимает руку Носферату к столу. В Ходе 2 Носферату выкидывает 2 Успеха, Максина не одного. Успехи Носверату не только “отменяют” Успехи Максины в предыдущем ходе но и, складываясь с уже имеющимся у него Успехом, обеспечивают ему победу в этом ходе: он отжимает руку Максины в нейтральное положение и рывком почти припечатывает ее руку к столу. Противоборство будет продолжаться, пока один из противников не выкинет 3 Успеха.

 

ДРАМА

 

           Ночной мир вампиров полон опасностей, тайн и ужаса. Следующий раздел представляет решения некоторых обычных проблем, которые встают перед вампиром.

 

Время

 

           Время в Вампирах рассчитывается по-разному. Оно измеряется в ходах, эпизодах и Историях.

           Ход: Ход обычно длится около 3 секунд. Он используется в решающих ситуациях, когда решения и действия необходимо предпринимать почти мгновенно, например, во время боя. За один ход персонаж может предпринять только одно действие, если только он не владеет Дисциплиной Быстрота.

           Эпизод: Эпизод это последовательность событий, приблизительно происходящих в одном конкретном месте или за конкретный промежуток времени. Это может быть жестокий и шумный скандал где-нибудь на темной улице или званный вечер в особняке князя.

           История: История это последовательность всех событий, в которых персонаж принимает участие. Обычно история состоит из завязки, кульминации и разрешения.

           Пример: В фильме “Звездные войны” каждый удар Обивана/Дарт Вейдера лазерным мечом является ходом; события, происходящие в мусорном отсеке Звезды Смерти составляют эпизод; а весь фильм является Историей.

 

Инициатива

 

           Иногда очень важно знать, чей ход будет первым. Вампир, прыгающий на своего противника, обладает Инициативой.

           При определении Инициативы сравниваются характеристики вампира в следующем порядке:

 

           Охотничий Инстинкт (активный)

           Продвинутая Быстрота (активная)

           Начальная Быстрота (активная)

           Наивысший ФА

           Наивысший МА

 

           В случае ничьи каждый бросает 1d6 - выкинувший наибольшее число ходит первым. В случае ничьи кубик бросается опять.

           Все дополнительные действия владеющих Быстротой происходят после того, как каждый сделает свои первые действия.

 

БОЙ

 

           Вампиры, мастера манипулирования и коварства, предпочитают выигрывать, не вступая в открытое противоборство. Однако временами вампиры вынуждены вступать в бой - если добыча оказывает чрезмерное сопротивление; для того, чтобы защитить себя от кровожадных мятежников; или просто, чтобы уничтожить столетнего врага.

           Бой разбивается на трехсекундные ходы. Он использует уже описанную систему задач, Инициатива определяется как обычно, и для решения большинства задач кидается Ф-бросок. Есть два основных вида боя - рукопашный и дальний.

 

Рукопашный бой

 

           В рукопашном бое используются кулаки, естественное оружие (когти, клыки и т. п. ) или оружие. Атаки производятся в зависимости от Инициативы. Каждый ход участник схватки может выбрать что он будет делать: бить, делать захват или увертываться.

           Удар: Атакующий делает Ф-бросок (Трудность 4). Тот по кому наноситься удар автоматически защищается (также Ф-бросок с Трудностью 4). Если количество Успехов нападающего равно или превышает Успехи защищающегося, удар считается успешным.

           Захват: Атакующий делает Ф-бросок (Трудность 4). Атакованный автоматически защищается (также Ф-бросок с Трудностью 4). Если количество Успехов нападающего равно или превышает Успехи защищающегося, или атакующий имеет более высокий уровень Дисциплины Могущество, захват осуществляется. После этого атакующий каждый ход наносит повреждения схваченному, до тех пор пока защищающийся не нанесет по нему удачный удар. Кроме того, если атакующий является вампиром, он может отказаться от нанесения повреждений схваченному и вместо этого укусить его. Укус снимает только один уровень Здоровья, но после него вампир может начать сосать кровь из жертвы.

           Увертка: Уклонение считается отдельным действием - в увертывающийся не может делать ничего больше, даже атаковать, в течении хода. Однако, совершающий увертку получает +2 к своему Ф-броску. Если увертывающийся набирает больше Успехов, чем атакующий, он получает более высокую инициативу в следующем ходу.

           Повреждения: Если атака успешна, атакующий наносит повреждения, снимая у жертвы уровни Здоровья эквивалентно его ФА или (если используются когти или оружие) эквивалентно его ФА +1.

           Выносливость: Вампиры могут поглощать некоторое количество повреждений, поскольку они уже клинически мертвы. Получивший повреждения вампир может сделать Ф-бросок (Трудность 5), и при успехе он получит только половину (минимум один уровень Здоровья) от возможного количества повреждений. Урон от огня, солнечного света, клыков и когтей вампира считаются так называемыми глубокими повреждениями и не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Дисциплиной Стойкость.

 

Дальний бой

 

           В дальнем бою используется различное метательное и огнестрельное оружие. Каждый ход Вампир может бросить один предмет или один раз прицельно выстрелить. Быстрота позволяет увеличить количество выстрелов.

           Выстрелы: Выстрелы или броски производятся с дальнего и среднего расстояния или в упор. Попадания при выстрелах с дальнего расстояния имеют Трудность 5; с среднего - 4; в упор - 3. (Однако, при стрельбе в упор защищающийся имеет возможность перейти в рукопашный бой с атакующим. )

           Увертка: Защищающийся увертывается так же, как описано выше, но не имеет большей инициативе в следующем ходе. Защищающийся может также уклонятся на бегу, но в этом случае он не получает бонусов к его Ф-броску. Защищающийся также может сокращать или увеличивать расстояние между ним и атакующим во время бега с уклонениями. (За один ход он может перейти с дальней дистанции на среднюю и т. д. )

           Без напрямую: Защищающийся может решить бежать к атакующему не уклоняясь. При этом он никак не защищен от выстрелов атакующего, но может за один ход войти с ним в рукопашную схватку. Атака производится в следующий ход.

           Повреждения: Повреждения от метательных снарядов и пуль рассчитывается несколько по-другому, чем при рукопашном бое. Метательные снаряды снимают уровни Здоровья эквивалентно количеству Успехов атакующего +1. Пули снимают уровни Здоровья эквивалентно количеству Успехов атакующего +3.

           Выносливость: Повреждения от пуль и метательных снарядов также могут поглощаться.

 

ОГОНЬ И СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ

 

           Огонь и солнечный свет - самые опасные враги вампира. Прямой солнечный свет автоматически снимает один уровень Здоровья каждый ход. Непрямой солнечный свет (вампир чем-то закутан или прикрыт) снимает один уровень Здоровья каждые два хода. Эти повреждения не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Стойкостью.

           Небольшой источник огня наносит повреждения, как непрямой солнечный свет, или снимает один уровень Здоровья при неожиданном ожоге (например, факел и т. п. ). Большой и интенсивный огонь (горящее здание, пропановый факел и т. п. ) наносит повреждения, как прямой солнечный свет, или снимает два уровня Здоровья при неожиданном ожоге. Опять же, эти повреждения могут быть поглощены владеющим Стойкостью.

 

БЕЗУМИЕ

 

           В каждом вампире живет Зверь. Он проявляется в ужасном состоянии, называемом Безумие.

           Вампир должен делать бросок от Безумия (П-бросок с Трудностью 4), когда он голоден и видит или чувствует кровь, когда он страдает от огня или солнечного света, когда он взбешен или оскорблен. При провале броска вампир впадает в Безумие: он немедленно атакует любой источник пищи или источник раздражения (вампир, впавший в Безумия от воздействия огня и солнечного света, спасается бегством из опасного места). Вампир, впавший в Безумие, может игнорировать боль (он очень напуган и взбешен, чтобы замечать ее). Безумие кончается с концом эпизода, или пока ее источник не буде уничтожен (вампир насытится, враг будет убит и т. п. ).

 

ОХОТА

 

           Каждую ночь вампир тратит Запас Крови, просто, для того чтобы проснуться. Из-за этого он быстро начинает чувствовать Жажду, большая часть существования вампира уходит на поиски добычи.

           Система: Успех охоты зависит от местности. Он должен сделать М-бросок - Трудность зависит от типа местности.

 

           Кормушка (бары, ночные клубы, театры и т. п. )                                                         2

           Деловая часть города (деловые районы, богемные кварталы)                             3

           Жилые кварталы (средний и богатый класс)                                                              4

           Трущобы                                                                                                                                4

           Пригороды                                                                                                                             4

           Деревня                                                                                                                                   5

           Дикая местность                                                                                                                  6

 

           Успех броска просто означает, что вампир нашел возможную добычу (одиночного бродягу, пару молодых любовников и т. п. ). Вампир все еще должен добыть себе пищу.

 

РОЗЫСК И ПРЕСЛЕДОВАНИЕ

 

           Иногда персонажу будет необходимо кого-либо преследовать. Успех погони рассчитывается также, как и Инициатива, сравнивая следующие характеристики:

 

           Продвинутая Быстрота (активная)

           Начальная Быстрота (активная)

           Продвинутое Могущество

           Начальное Могущество

           ФА

           МА

           В случае ничьи - бросок 1d6

 

           Пример: Бруджа Максина преследует члена Шабаша. Они владеет начальной Быстротой, но то же есть и у преследуемого. У нее есть начальное Могущество, так же как и у члена Шабаша. Передвигаясь ниже по списку, Рассказчик определяет, что ФА Максины равен 4, а у члена Шабаша 3. Максина ловит преследуемого.


СОЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

 

           Вампира ведут страсть и желание власти, они неизбежно оказываются втянутыми в различные светские интриги. Вампиры могут решать свои социальные проблемы несколькими путями, некоторые из них перечислены ниже.

           Запугивание: Вампир может устрашить своего противника угрозами физической расправы (используется ФА), общественным весом (используется СА) или словесным запугиванием (используется МА). Противник защищается, используя свой ПА. Выигрывает более успешный бросок.

           Лидерство: Вампир может отдавать приказы, но должен делать С-бросок чтобы устранить колебания жертвы. Если жертва склонна к неподчинению, она может сделать М-бросок, чтобы преодолеть силу убеждения вампира. Выигрывает более успешный бросок.

           Совращение: Вампир делает С-бросок, соблазняемый делает П-бросок для защиты. Выигрывает более успешный бросок.

 

СКРЫТНОСТЬ

 

           Вампир, подкрадывающийся к добыче, делает Ф-бросок (Трудность 4); добыча, охранник и т. п. делает М-бросок (Трудность 4), чтобы его заметить. Если вампир побеждает, он продолжает оставаться необнаруженным; если выигрывает жертва, она замечает вампира; в случае ничьи жертве кажется, что она “что-то слышала” или “заметила что-то краем глаза” (следующий бросок на обнаружение вампира имеет Трудность равную 3).



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.