Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





ПОВЕСТВОВАНИЕ 3 страница



           Треми имеют какую-то глубинную связь с кровью. С ее помощью Треми способны получать особые силы, не доступные другим вампирам. Многие так же верят, что эта практика передается из поколения в поколение.

           Руководители клана заседают в Вене, но имеют на всех континентах так называемые капеллы. Совет из семи старейшин должен контролировать весь клан из венской капеллы. Отсюда они руководят хорошо организованной, очень иерархической группой, которая не подпустит чужака ни на шаг к происходящему внутри.

           Треми испытывают обычно глубокую любовь и лояльность к своему клану, и от юных участников клана ожидается беспрекословное подчинение своим старейшинам. Но все же эта практика сейчас уже не та, что раньше. Конечно же, существуют некоторые повстанцы и мятежники из линии Треми, но считается, что они играют эту роль только по приказу своих старейшин.

 

           Убежище: Почти в каждом городе, где есть Треми, находится капелла. Все участники клана Треми будут приняты там с распростертыми объятиями. Те, кто живут отдельно, тоже наведываются туда в поисках информации.

 

           Потомство: Они выискивают самых агрессивных и мужественных себе в наследники. Новообращенные будут долго обучаться, и воспитываться со всей строгостью.

 

           Особенности: +1 к схоластике. Треми очень образованные существа, они получают один дополнительный кубик ко всем М-броскам на задачи, требующие академических знаний (исследования, теология, наука, перевод языков и т. п. ).

 

           Преимущества: Волшебный Слуга (Wizard’s Familiar). Треми известен ритуал создания слуги, помощника. Слуга это маленькое существо, создаваемое из крови вампира. Некоторые слуги похожи на черных кошек, другие на летучих мышей, остальные выглядят как маленькие вычурные рогатые горгульи. Их размер обычно эквивалентен размеру кошки, все Атрибуты равны 1, но когда они уворачиваются или прячутся, ФА считается равным 4. Он имеет 4 уровня Здоровья и получает штрафы от боли при потере каждого уровня, которые высчитываются по 1d6. Слуга телепатически общается с хозяином на расстоянии 50 футов. Обычно его используют, как разведчика. Если он будет уничтожен, создать его можно ритуалом, который длиться 5 ночей и отнимает у вампира 1 уровень Здоровья каждую ночь.

               

           Слабости: Иерархия (Hierarchy). Ожидается, что все Треми должны быть лояльны по отношению к Семи Старейшинам клана, поэтому им дают выпить кровь каждого из них. Этот ритуал дает мистическую связь между всеми членами клана, но и устанавливает власть старейшин над молодыми Треми. Вампир должен сделать П-бросок, чтобы сопротивляться прямым прямому приказу старейшины. (Трудность различна и зависит от содержания приказа. Например, неповиновение приказу передать сообщение старейшине об окружающей вампира обстановке имеет Трудность 5-6, неповиновение приказу убить себя всего 2). В дополнении к этому, старейшины Треми тратят меньше Запаса Крови используя Доминирование к молодым бунтарям своего клана.

 

           Клановые Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Чародейство.

 

Отношение к другим кланам:

Носферату: эти создания могут быть хорошими слугами, но их тяжело переносить.

Вентру: слишком сплоченные, чтобы действительно быть эффективными. Но, несмотря на это они наши главные соперники в Камарилле.

Гангрел: в своем роде, благородные каиниты.

Тореадор: элитные гедонисты. Они не понимают, что Гиена огненная навсегда прекратит их существование.

Бруджа: безмозглые революционеры, которые сами не знают, против чего они выступают. Они понимают лишь закон силы.

Малкавиан: они часто выглядят нормально, но весь их клан носит на себе проклятье. Они могут быть очень полезны.


ВЕНТРУ

 

           Элегантные, аристократичные, царственные Вентру это лорды Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и он управляет и поддерживает ее существование во время кризисов. Даше в настоящее время большинство князей это члены клана Вентру. Для них, конечно, такое положение вещей естественно. По традиции - положение обязывает, и Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага.

           В древние времена Вентру дарили Становление аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные “рекрутируются” из богатых в течении нескольких поколений семей, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадор, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стоически несут бремя власти. Так было всегда, и так всегда будет.

           Среди Вентру бытует одна древняя традиция. Любой участник клана может найти убежище у другого Вентру, и не он не может получить отказ. Таким образом, Вентру помогаю друг другу в случае необходимости.

 

           Убежище: Они стремятся жить там, где жили еще как смертные.

 

           Потомство: Обычно они выбирают пожилых и опытных людей как своих потомков. Как правило, это элита – люди, принадлежащие к высшим слоям общества. Некоторые подвергают Становлению своих смертных наследникам или родственникам.

 

           Особенности: +1 к управлению. Вентру ничто, если им не подчиняются: они получают один дополнительный кубик к С-броскам на управление или командование другими. Это относится и к броскам на применение Дисциплины Доминирование.

 

           Преимущества: Богатство (Wealth). Большинство из Вентру просто непристойно богаты, даже те, кто не мог получать финансовой помощи от своего клана. Один раз в течении Истории персонаж может получить доступ к крупному денежному источнику (например, к счету в швейцарском банке, отмытым деньгам, трастовому фонду и т. п. )

               

           Слабости: Утонченный Вкус (Rarefied Tastes). Вентру утончены и разборчивы, даже когда дело касается крови. Не любая кровь достойна Вентру, персонаж должен питаться только определенным видом крови (например, только кровь музыкантов, только кровь девственниц, только королевская кровь или только кровь священнослужителей). Эта кровь и только она сможет удовлетворить изысканный вкус Вентру, он не будет пить больше ничего, даже страдая от Жажды.

 

           Клановые Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Внешность.

 

Отношение к другим кланам:

Носферату: ужасные создания, но они ничего не могут с этим поделать. Они такие, какие есть.

Треми: отличные ребята, поддерживают Камарилью на все сто, но нам неизвестны их побуждения.

Гангрел: они немного диковатые, но им можно доверять.

Тореадор: у них хороший вкус и стиль, хотя порой они весьма неконтролируемы.

Бруджа: все они бандиты и повстанцы. Они абсолютно неконтролируемы и неукротимы.

Малкавиан: они и на половину не такие сумасшедшие, каких из себя строят.

 

АТРИБУТЫ

 

           Могущество и умения вампира связаны с его Атрибутами: способностями, которые в какой-то мере присущи всем людям. Вот эти четыре Атрибута:

 

           Физический: Этот Атрибут служит мерой физической формы вампира, его природной силы, ловкости и выносливости. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих бой, поднятие тяжестей, бег и т. п.

           Ментальный: Этот Атрибут служит мерой умственных способностей вампира, умения рассуждать, знаний и хитрости. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих попытки что-то заметить, разгадать загадки и быстро мыслить.

           Социальный: Этот Атрибут служит мерой обаяния, привлекательности и внешности вампира. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих попытку добиться чего-то от других, обольстить, убедить или приказать кому-либо что-либо сделать.

           Психический: Этот Атрибут служит мерой духовной силы, силы воли, самодисциплины и самоконтроля вампира. Этот Атрибут используется для расчета всех задач подразумевающих сопротивляемость к запугиванию, мысленному контролю и Безумию.

 

           Атрибуты имеют значение от 1 до 4: значение 1 показывает посредственный уровень способностей, тогда как 4 указывает, что Атрибут находится на пике человеческих возможностей (олимпийский спортсмен, гений, великий политик или человек, подчинивший себе свою психику, как Будда). Отражая увечность или дряхлость вампира, Атрибут персонажа может иметь нулевое значение (обычно никто не начинает игру с каким-либо атрибутом равным 0, за исключением Носферату, чей нулевой СА отражает их уродливую внешность). Также возможно для вампира достичь сверхчеловеческих способностей - Атрибут равный 5 и выше (опять же, большинство персонажей не начинают игру с такими Атрибутами, но вампиры-старейшины, стоящие по крови ближе к Каину часто имеют такие атрибуты).

           Для большинства людей значения Атрибутов равны 1-2, новообращенные вампиры же обычно являются выдающимися в какой-то области.

               

Оценка Атрибутов:

 

           0 - убожество.

           1 - посредственно.

           2 - очень хорошо.

           3 - действительно хорошо.

           4 - человеческое совершенство.

           5 - Сверхчеловек (доступно только вампирам).

 

           Игроки, создающие нового персонажа, распределяют значения этих в пределах от 1 до 4. Таким образом, создавая типичного светского представителя клана Тореадор, можно дать СА значение 4 (он абсолютно очарователен и мил), МА будет равен 3 (конечно, он знает разницу между постмодернизмом и абстрактным импрессионизмом), ФА равен 2 (эти уроки балета были просто потерей времени), на ПА останется 1 (трепетная натура... ).

 

ДИСЦИПЛИНЫ

 

           Само существование вампиров волшебно и внушает ужас. Казалось бы, что возможность оживления мертвого тела мистично само по себе. Но проклятье Каина дает своим жертвам и другие темные таланты. Сила крови делает вампиров устрашающими существами, и Дисциплины являются истинными источниками их могущества.

           Дисциплины имеют два уровня совершенства: начальный и продвинутый. Каждый из них дает вампирам доступ к нескольким сверхъестественным способностям. При использовании Дисциплин расходуется Запас Крови (2 BP тратится при использовании продвинутой Дисциплины). Очевидно, что вампир, владеющий продвинутым уровнем какой-либо Дисциплины, так же владеет и ее начальным уровнем. Ниже приведен список всех Дисциплин.

 

АНИМАЛИЗМ (Animalism)

 

           Вампиры с Дисциплиной Анимализм обладают способностью контроля над миром животных и Зверем.

 

Начальный

               

           Язык животных (Beast Speech): Вампир может телепатически разговаривать с любым животным размером больше насекомого. Длительность действия - эпизод.

           Вызов животного (Beast Summons): Вампир может вызвать любых животных заданного вида, находящихся в пределах 1 мили. Животные должны действительно существовать в этой местности (например, вызов тигра в Бруклине, скорее всего не сработает). Животные ответят на вызов настолько быстро, насколько они могут двигаться. Животные подчиняются приказам вызвавшего, если они не очень опасны. Если два сражающихся вампира оба вызовут один и тот же вид животных, победит обладатель более высокого Социального Атрибута.

 

Продвинутый

 

           Успокаивающее пение (Song of Serenity): Вампир может петь успокаивающую песню, умиротворяющую всех находящихся поблизости существ. Существа, услышавшие песню, впадают в апатию и становятся неспособными к агрессивным действия к кому бы то не было. Смертные автоматически подвержены эффекту песни. Если целью выбран другой вампир, певец должен сделать М-бросок (Трудность равна ПА жертвы плюс 2).

           Навлечь Зверя (Drawing out the Beast): Вампир может “вселить” своего зверя в кого-либо другого. Для использования этой способности вампир должен находиться на грани Безумия (читайте о Безумии ниже). Он может перенести своего внутреннего Зверя в душу другого существа, сделав П-бросок (Трудность равна ПА жертвы плюс 2). Если перенос состоялся, цель автоматически впадает в Безумие. После окончания Безумия у жертвы Зверь возвращается к своему “хозяину”.

 

ПРОРИЦАНИЕ (Auspex)

 

           Дисциплина Проницание дает владеющим ей способности к телепатии и экстрасенсорным чувствам.

 

Начальный

 

           Усиление чувств (Heightened Senses): Чувства вампира становятся сверхчеловеческими. Зрение и слух улучшаются в два раза, вампир может слышать ультразвук (собачьи свистки, песни китов и т. п. ). Обоняние становится таким же острым как у диких животных, вампир может читать печатные страницы, прикасаясь к ним. Игрок получает 2 дополнительных кубика ко броскам на все задачи требующие чувствительности.

           Аура восприятия (Aura Perception): Вампир может видеть невидимую ауру, окружающую всех живых существ. При удачном М-броске (Трудность 4) игрок может спросить у Рассказчика один вопрос (да/нет) о эмоциональном или физическом состоянии другого персонажа. (Например: “Он злится? ” “Он врет? ” “Он вампир? ” “Он в своем уме? ” и т. п. )

 

Продвинутый

 

           Телепатия (Telepathy): Вампир может попытаться прочесть мысли жертвы. Он должен иметь возможность внимательно рассмотреть того, чьи мысли он собирается прочесть. При удачном М-броске (Трудность равна ПА жертвы плюс 2). Успех дает вампиру возможность прочесть поверхностные мысли жертвы, три и более успехов дает ему возможность прочесть подсознательные мысли, секреты и т. п.

           Астральное проецирование (Astral Projection): Вампир может проецировать свое сознание отдельно от тела. Сознание невидимо и нематериально. Сознание может перемещаться на 500 миль в час, проникать через стены, двери и т. п. Сознание может использовать любые чувства, доступные вампиру. Пока сознание отделено от тела, вампир остается неподвижным и беззащитным. Использование этой способности стоит 3 BP

 

БЫСТРОТА (Celerity)

 

           Вампиры, обладающие Быстротой, это опасные враги, эта Дисциплина дает им способность двигаться и атаковать со сверхчеловеческой скоростью. Персонаж, использовавший Быстроту, всегда имеет большую Инициативу (влияющую на очередность хода), чем персонаж не использовавший ее. (Есть только одно исключение: если персонаж использует Преимущество клана Гангрел Охотничий Инстинкт, он имеет большую Инициативу чем кто-либо еще. ) Если два персонажа используют одинаковый уровень Быстроты, Инициатива высчитывается, как обычно (см. ниже “Инициатива”).

               

Начальный

 

           Скорость движения вампира удваивается. Он получает одно дополнительное действие каждый ход.

 

Продвинутый

 

           Скорость движения вампира утраивается. Он получает два дополнительных действия каждый ход.

 

ДОМИНИРОВАНИЕ (Dominate)

 

           Вампиры, владеющие Доминированием, могут гипнотизировать других и даже напрямую управлять чужим разумом. Использование этой способности требует визуальный контакт с жертвой - глаза в глаза.

 

Начальный

 

           Приказ (Command): Вампир может отдать приказ, состоящий из одного слова (“Идти! ” “Стоять! ” “Стоп! ” - и другие подобные команды допустимы, “Умри! ” - не срабатывает) другому существу. Если жертва выкидывает меньший, чем вампир П-бросок (Трудность 4 для обоих), приказ должен быть выполнен. Жертва должна понимать язык, на котором говорит вампир. Если вампир не выкидывает Успехов во время своего П-броска, приказ не имеет должного эффекта.

           Гипноз (Mesmerize): Вампир может дать жертве гипнотическое внушение. Сделав внушение, вампир кидает С-бросок (Трудность варьирует, в зависимости от решения Рассказчика, как он толкует внушение: 3 - если надо заставить жертву сделать что-то, к чему она и так предрасположена; 4 - если надо заставить жертву сделать что-то неудобное; 5 - если надо заставить жертву сделать что-то трудновыполнимое или идущее в разрез с ее принципами; 6 - если жертве придется сделать что-то опасное для ее жизни). При удачном броске жертва должна выполнить внушенное.

 

Продвинутый

 

           Забвение (Forgetfulness): Вампир может “заблокировать” часть памяти жертвы (даже факт того, что жертва когда-либо видела вампира). Для того чтобы сделать это вампир должен выкинуть больший, чем жертва П-бросок (Трудность 4 для обоих). Один Успех (сверх количества Успехов жертвы) позволяет вампиру “стереть” память жертвы до конца эпизода, три Успеха позволяют вампиру “стереть” память жертвы навсегда.

           Одержимость (Possession): Вампир может перенести свое сознание в мозг жертвы. Жертва может быть только смертным. Для использования этой способности вампир должен сделать П-бросок (Трудность 4) и набрать больше Успехов, чем жертва, которая делает такой же бросок. В случае успеха жертва становится его марионеткой, тело вампира погружается в сон, а вампир может заставить жертву сделать все что угодно, даже совершить самоубийство.

 

СТОЙКОСТЬ (Fortitude)

 

           Вампир, владеющий Стойкостью, демонстрирует неестественную невосприимчивость к повреждениям. Их зачастую буквально надо разрывать на куски, они словно бродячие трупы. Стойкость всегда активна, и Запас Крови на ее поддержание не расходуется.

 

Начальный

 

           Вампир получает +1 кубик к броску на выносливость, +1 уровень Здоровья (дополнительный “Нормальный” уровень) и может выносить огонь, солнечный свет и другие атаки, наносящие глубокие повреждения.

 

Продвинутый

 

           Вампир получает +2 кубика к броску на выносливость, +2 уровня Здоровья (оба “Нормальных” уровня) и может выносить огонь, солнечный свет и другие атаки, наносящие глубокие повреждения. В дополнении к этому, повреждения от долгосрочного пребывания в огне и на солнечном свете уменьшаются в два раза (т. е. вампир получает повреждения от прямого солнечного света только каждый второй ход, а от непрямого - только каждый четвертый ход).

 

ЗАТЕМНЕНИЕ (Obfuscate)

 

           Затемнение - способность мистически скрывать себя в иллюзии или в тени посредством маскировки и т. п.

 

Начальный

 

           Покров из тени (Cloak of Shadows): Вампир может зайти за какое-либо укрытие и стать невидимым для посторонних взглядов. Укрытием может служить что угодно, например, вампир ростом 7 футов и весом 400 фунтов может зайти за столб шириной 2 дюйма и спрятаться за ним. До тех пор пока вампир остается совершенно неподвижным никто не может его увидеть. Враги, владеющие Прорицанием и активно ищущие вампира, могут сделать М-бросок (Трудность равна ПА прячущегося вампира +2) для того чтобы его обнаружить.

           Невидимое присутствие (Unseen Presence): Вампир может гипнозом заставить других не видеть его. До тех пор пока он ограничивает себя в активных действиях, другие его просто игнорируют. Для того чтобы говорить или совершить какое-либо заметное действие, не нарушив своей невидимости, вампир должен сделать М-бросок (Трудность 6). Для активации этой способности вампир должен быть изначально невидим для других и кинуть удачный М-бросок (Трудность 4). Враги, владеющие Прорицанием, могут обнаружить вампира, аналогично, как и в случае с Покровом из тени.

 

Продвинутый

 

           Маска из 1000 лиц (Mask of 1000 Faces): Вампир может создать иллюзию и, таким образом, изменить свою внешность. Для того чтобы замаскировать себя под личиной “любого мужчины/женщины” (просто любого, незнакомого человека) броска костей не требуется. Для того чтобы изменить свою внешность на внешность определенной персоны требуется М-бросок (Трудность равна СА персоны, внешность которой хочет принять вампир +2).

           Полное исчезновение (Vanish from Mind’s Eye): Вампир может исчезнуть прямо на глазах у других. Для этого требуется сделать М-бросок (Трудность 4). Если вампир получит 3 Успеха, окружающие должны забыть что вообще его видели. Опять же, враги, владеющие Прорицанием, могут обнаружить вампира, аналогично, как и в случае с Покровом из тени.

 

МОГУЩЕСТВО (Potence)

 

           Вампиры, владеющие Могуществом, внушают настоящий ужас, потому что обладают силой нескольких человек. Могущество всегда активно (не требует затрат Запаса Крови). При различных противоборствах, требующих силу (арм-рестлинг, борьба и т. п. ), персонаж, владеющий Могуществом, всегда побеждает оппонента, не владеющего им. Аналогично персонаж с продвинутым Могуществом побеждает оппонента не имеющего его. При противоборстве двух вампиров, владеющих равным уровнем Могущества, бросаются обычные Ф-броски.

 

Начальный

 

           Вампир наносит +2 повреждений в рукопашной схватке и может поднимать примерно 1000 фунтов.

 

Продвинутый

 

           Вампир наносит +3 повреждений в рукопашной схватке и может поднимать примерно одну тонну.

 

ВНЕШНОСТЬ (Presence)

 

           Все вампиры впечатляющие и вызывающие ужас существа, но те из них, кто владеет Дисциплиной Внешность, могут быть чрезвычайно обаятельными. Вампиры, владеющие Внешностью, могут манипулировать чужими эмоциями, становясь для своих жертв воплощением любовной мечты или ужасным кошмаром.

 

Начальный

 

           Благоговение (Awe): Вампир приобретает харизматическую ауру, становясь настоящим лидером, обольстителем и оратором. Эффективность СА вампира удваиваются.

           Страх (Fear): Вампир, демонстрируя свои клыки, наводит неестественный страх на своих врагов. Если количество Успехов жертвы при П-броске будет меньше чем ФА или СА (сравниваются оба атрибута) вампира, она должна будет убежать за пределы сцены.

 

Продвинутый

 

           Восторг (Entrancement): Вампир становится сверхчеловечески обворожительным. Если вампир делает успешный СА (Сложность равна ПА жертвы +2), жертва становится уверенной в том, что вампир является его другом, любовником или кем-либо еще - тем, кого надо защищать и любить. Длительность действия - по одному дню на каждый пункт СА.

           Величие (Majesty): Вампир буквально начинает внушать трепет. Величие создает почти богоподобную ауру вокруг вампира: смертный падают перед ним на колени в почитании или ужасе, и даже вампиры должны сделать успешный П-бросок (Трудность 4), для того чтобы атаковать, нанести ущерб или сделать что либо неуважительное и невежливое по отношению к нему. Использование этой способности стоит 3 BP.

 

ПРЕВРАЩЕНИЕ (Protean)

 

           Превращение является прерогативой клана Гангрел, хотя они иногда учат своим секретам немногих из других вампиров. Вампиры, владеющие Превращением, могут принимать различные формы.

 

Начальный

 

           Глаза Животного (Eyes of the Beast): Вампир может видеть в полной темноте.

           Когти Животного (Talons of the Beast): Вампир может отращивать когти, наносящие +1 повреждений. Это глубокие повреждения: только вампиры, владеющие Стойкостью, могут выносить их.

           Убежище Животного (Lair of the Beast): Вампир может мистически погружаться в землю (только в землю - не в камень, бетон и т. п. ). Он не может больше ничего делать, находясь в этом положении, однако он может выбраться на поверхность в любой момент. Эта способность может быть применена, чтобы скрыться от солнечного света или огня.

 

Продвинутый

 

           Образ Животного (Form of the Beast): Вампир может превратиться в волка или летучую мышь. В образе волка скорость бега увеличивается вдвое, и вампир может наносить +1 повреждений. В образе летучей мыши ФА становиться равным 1, а увертка увеличивается на 1, вампир может летать со скоростью 25 миль в час.

           Образ тумана (Form of Mist): Вампир может превратиться в туман. Вампир не может атаковать в этом образе, но и нанести ему повреждения могут только солнечный свет и ментальные Дисциплины.

 

ЧАРОДЕЙСТВО (Thaumaturgy)

 

           Знание о Чародействе ограничено членами клана Треми. Хотя есть слухи, что некоторые вампиры Шабаша применяют эту Дисциплину. Чародейство это волшебство вампиров: ритуалы творения заклинаний и магия крови. В отличие от других Дисциплин для успешного применения Чародейства необходимы и кровь и П-бросок (Трудность 4). Если бросок провален, пункт Запаса Крови теряется.

               

Начальный

 

           Магия крови (Blood Magic): Вампир может управлять своей собственной кровью. Первый Успех П-броска позволяет ему “зарядить” 2 BP двойным потенциалом (например, 1 “заряженный” BP поднимает Здоровье на два уровня вместо одного или дает +2 к ФА). Каждый дополнительный успех позволяет “зарядить” еще 1 BP.

           Защита убежища (Defense of the Haven): Вампир проводит этот ритуал в своем убежище, перед тем как заснуть на день. Этот ритуал затемняет убежище, защищая вампира от любого случайного луча солнечного света. В дополнении к этому, любой кол, воткнутый в сердце вампира, пока он спит, автоматически превращается в пыль.

           Телекинез (Telekinesis): Вампир может левитировать и двигать предметы посредством психических усилий. Вес предмета, который он может поднять, равен 50 фунтам на каждый пункт ПА. Живые существа могут защититься от Телекинеза бросив больше Успехов в своем М-броске, чем вампир в своем П-броске.

 

Продвинутый

 

           Огненный шар (Fireballs): Вампир может метать мистические огненные шары. Они наносят 3 уровня глубоких повреждений. Создание каждого Огненного шара стоит 1 BP.

           Контроль погоды (Weather Control): Вампир может изменить или усилить текущие погодные условия. В дополнении к этому, находясь под открытым небом, вампир может заставить молнию поразить его врагов (Трудность на точность попадания 5). Молния наносит 3 уровня обычных повреждений.

           Котел крови (Cauldron of Blood): Вампир может мистически заставить вскипеть кровь в теле его противника. Смертные, пораженные этой способностью, немедленно умирают. Вампиры теряют уровни Здоровья и пункты Запаса Крови эквивалентно количеству Успехов П-броска вампира, применившего эту способность.

 

КРОВЬ И ЗДОРОВЬЕ

 

           Кроме уже упомянутых четырех Атрибутов, вампиры имеют еще две другие характеристики: Запас Крови и уровень Здоровья.


КРОВЬ

 

           Вампиры могут использовать проглоченную кровь для доступа к своим различным сверхъестественным способностям.

           Персонаж имеет 10 BP, отражающих различные степени насыщения. Вампир тратит Запас Крови для активации Дисциплин, повышения ФА, и лечения ран. Он возмещает его, питаясь кровью смертных.

           Каждую ночь, просыпаясь, вампир теряет 1 BP. Он может тратить дополнительные BP, используя свои сверхъестественные способности.

           Вампир может тратить Кровь, исцеляя себя. На каждый восстановленный уровень Здоровья расходуется 1 BP. Лечение требует один полный ход для концентрации.

           Использование начального уровня Дисциплины расходует 1 BP.

           Использование продвинутого уровня Дисциплины расходует 2 BP, за исключением особых случаев.

           Вампир может расходовать Запас Крови для предания себе сверхъестественной силы и живучести. Для прибавления одного значения к ФА тратится 1 BP. Каждое последующее значение ФА требует дополнительных затрат. Например, вампир, пытающийся увеличить свой ФА на 3, тратит 6 BP (1+2+3).

           Вампир, потративший весь свой Запас Крови впадает в Оцепенение (см. ниже).

           Вампиры возмещают Кровь, питаясь смертными. За один ход вампир может высосать из смертного 1 BP. Люди имеют 10 BP в своих телах. Потеряв 5 и больше BP, смертный нуждается в госпитализации. Если у него высосать всю кровь, он умирает. Многие милосердные вампиры ограничивают себя, высасывая из каждой своей жертвы 1-2 BP.

           Жажда: Растратив Запас до 5 и ниже BP, вампир начинает испытывать Жажду. Вид или запах крови вынуждают его сделать бросок от Безумия, для того чтобы справиться с желанием немедленного насыщения. Вампир с 2 или ниже BP Запаса Крови становится ненасытным, простое присутствие рядом с ним существа, имеющего кровь (например, человека), вынуждает его сделать бросок от Безумия, а вид или запах крови увеличивает Трудность этого броска на 1.

           Другие источники крови: Вампир может пить кровь животных, но это почти не насыщает его. Кровь животных не так питательна, как кровь человека. Выпив всю кровь коровы (или схожего по размерам животного) вампир получает только 5 BP, собака дает 2 BP, кошка 1.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.