Рис. 2Группа Shape Keys
Как видите, управление ключами формы не отличается особой сложностью. Кнопка с плюсом создает ключ, а с минусом — удаляет его из списка. Запомните, управление ключами (создание, удаление, настройка) возможно только в режиме Object Mode, а вот присвоение действия осуществляется в режиме редак- тирования объекта.
Нажмите на кнопку " +". Программа создаст первый ключ с названием " Basis". Это базовый ключ, который несет информацию о начальной форме объекта. Нажмите на эту же кнопку еще раз. В списке появится новый ключ " Key 1". Если название не нравится, вы всегда его можете изменить в поле, расположенном внизу списка (рис. 3).

Рис. 3 Настройки рабочего ключа
Выделите первый ключ в списке. Пришло время заняться созданием игл у шара. Логично предположить, что если выделить вершины объекта через одну и приме- нить масштабирование, то получатся необходимые колючки. Вот только вручную делать это совсем не нужно, мы прибегнем к одной небольшой хитрости.
Войдите в режим редактирования (< Tab> ) и выделите всю структуру (< A> ), если она, конечно, еще не отмечена. Работа будет происходить на уровне полигонов, поэтому включите соответствующую кнопку на заголовке окна 3D View.
В Blender имеется уникальный инструмент, позволяющий изменять текущее выде- ление в соответствии с желаемым количеством элементов, которые будут пропус- каться. Откройте меню Select и выберите пункт Every N Number of Verts (Каждое число N вершин).
На панели Tool Shelf появятся настройки этой функции, позво- ляющие вводить нужное количество пропущенных элементов. По умолчанию в по- ле N Selection значится цифра 2, пусть она и остается. Результат работы этой функ- ции вы можете увидеть на рис. 4.

Рис. 4 Здесь полигоны выделены через один
Следующая задача — это выдавливание игл. Стандартная функция Extrude пере- мещает элементы в одном направлении, нам же нужно индивидуальное выдавлива- ние. Такая функция в Blender имеется и называется Extrude Individual. Вы можете выбрать ее из меню Mesh или нажать клавиши < Alt> +< E> и щелкнуть в появив- шемся меню по пункту Individual Faces. В любом случае программа создаст до- полнительные полигоны. Используйте мышь для вытягивания новых элементов на небольшое расстояние от объекта, ведь в данном случае мы моделируем колючки " рыбы" в спокойном состоянии.
Итак, была сделана модификация базовой формы модели. Теперь выберите второй ключ Shape. Нажмите клавишу < S> и вытяните иглы еще больше. Осталось только сжать крайние грани для придания остроты иглам. Это можно сделать, если использовать индивидуальное масштабирование (< Alt> +< S> ), но есть вариант по- изящнее. Нажмите клавишу < W>, выберите функцию Merge, а в появившемся меню — пункт Collapse (Стягивать). Настройка ключей формы завершена и самое время заняться их анимацией. На- жмите клавишу < Tab> для выхода из режима редактирования.
Результат наверняка вас обескуражит. Выход из Edit Mode заставил объект мгно- венно сжаться и принять форму, которая была сделана для ключа Basis (рис. 5). Разгадка кроется в значении поля Value для второго ключа (см. рис. 3). Здесь регулируется степень деформации от базового Basis до Key 1, в данном случае. Так при значении 0 результат деформации будет отсутствовать. Попробуйте подвигать слайдер для просмотра перехода, но если вы нажмете < Alt> +< A>, то движения в сцене не будет.

Рис. 5 Результат рендера сферы с иглами
Собственно, анимация выполняется в специальном режиме ShapeKey Editor в редакторе DopeSheet. 4
Откройте оконную раскладку Animation. Окно DopeSheet по умолчанию располагается в левой верхней части программы.
Это уже более высокоуровневый редактор, нежели Graph Editor. Здесь можно управлять анимацией костей (скелета), всеми ключами сцены и Shape. В нашем случае нужно выбрать из меню Mode в этом окне пункт ShapeKey Editor (рис. 6).

|