Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Крок1:Задаємо фон екрану кольором color.



Крок1:Задаємо фон екрану кольором color.

Крок2:В центрі екрану малюється прямокутник і заповнюється відповідним кольором.

Крок3:За допомогою процедури OUTTEXTXY виводимо строку, в якій описується місце розташування графіка.

Підпрограма MENU:

Крок1:За допомогою процедури OUTTEXTXY виводимо у заданому місці назви функцій:

У = 0,5·х² - 3;

У = х·(х²-4);

У = 2·cos(х-1)+|x|;

У = 0,5·х-5;

У = 2·sin(x);

     У = (3·х+3)/(0,2·х-3);.

Крок2:Використовуючи процедуру DELAY і надаючи тексту поперемінно червоного кольору та кольору фону, виводимо нумерацію навпроти кожного рядка з назвою функції.

Крок4:За допомогою процедури OUTTEXTXY виводимо під назвами функцій запрошення вибрати потрібну.

Підпрограма MAS:

Крок1:від 1 до 102 робимо:

     елементу масиву Н[I] надаємо значення елементу масиву a[I].

Крок2:від 103 до 204 робимо:

     елементу масиву Н[I] надаємо значення елементу масиву b[I-102].

Крок3:від 205 до 306 робимо:

     елементу масиву Н[I] надаємо значення елементу масиву с[I-204].

Крок4:від 307 до 408 робимо:

     елементу масиву Н[I] надаємо значення елементу масиву d[I-306].

Підпрограма COORDFILE:

Крок1:відкриваємо файл процедурою ASSIGN(f,’a:\coord.dat’).

Крок2:переписуємо файл за допомогою процедури rewrite(f).

Крок3:від 1 до 408 робимо:

         записуємо у файл масив, створений підпрограмою MAS.

Підпрограма NAZVA:дана підпрограма за допомогою процедури OUTTEXTXY виводе за відповідними координатами під кожним побудованим графіком строки s1, s2, s3 і s4.

Підпрограма LINES:

Крок1:будуємо чотири координатних площини за допомогою ліній:

Крок1.1:проводимо лінію: LINE(160,240,160,0);

Крок1.2: проводимо лінію: LINE(0,120,320,120);

Крок1.3: від і:=1 до 32 виконується побудова ліній LINE(I+(I*9),119,I+(I*9),121);

Крок1.4: від і:=1 до 24 виконується побудова ліній LINE(161,I+(I*9),159,I+(I*9));

Крок1.5:проводимо лінію: LINE(480,240,480,0);

Крок1.6: проводимо лінію: LINE(320,120,640,120);

Крок1.7: від і:=1 до 32 виконується побудова ліній LINE( I+(I*9)+320,119,I+(I*9)+320,121);

Крок1.8: від і:=1 до 24 виконується побудова ліній LINE(481,I+(I*9),479,I+(I*9));

Крок1.9:проводимо лінію: LINE(160,240,160,480);

Крок1.10: проводимо лінію: LINE(0,360,320,360);

Крок1.11: від і:=1 до 32 виконується побудова ліній LINE(I+(I*9),359,I+(I*9),361);

Крок1.12: від і:=1 до 24 виконується побудова ліній LINE(161,I+(I*9)+240,159,I+(I*9)+240);

Крок1.13:проводимо лінію: LINE(480,240,480,480);

Крок1.14: проводимо лінію: LINE(320,360,640,360);

Крок1.15: від і:=1 до 32 виконується побудова ліній LINE(I+(I*9)+320,359,I+(I*9)+320,361);

Крок1.16: від і:=1 до 24 виконується побудова ліній LINE(481,I+(I*9)+240,479,I+(I*9)+240);

Крок2: будуємо додаткові лінії:

Крок2.1.проводимо лінію: LINE(320,0,320,480);

Крок2.2. проводимо лінію: LINE(0,240,640,240);

    

Підпрограма GRAPHS:підпрограма ініціалізує графіку.

 

4.2.2 Використання бібліотеки CRT

У модулі CRT зосереджені процедури і функції, що забезпечують керування текстовим режимом роботи екрана. За допомогою вхідних у модуль програм можна переміщати курсор у довільну позицію екрана, змінювати колір виведених символів і навколишнього їхнього тла, створювати вікна. Крім того, до складу цього модуля включили кілька підпрограм, що істотно збільшує можливості текстового введення/висновку. У модуль CRT включені також процедури Sound, NoSound і Delay, що дозволяють програмувати звуковий генератор ПК.

У програмі з модуля CRT використовувалися наступні процедури і функції.

Функція KeyPressed. Повертає значення типу Boolean, що вказує стан буфера клавіатури : False означає, що буфер порожній, а True – що в буфері є хоча б один символ, ще не прочитаний програмою. Звертання до функції KeyPressed не затримує виконання програми : функція негайно аналізує буфер і повертає те чи інше значення, не чекаючи натискання клавіші.

Функція ReadKey. Повертає значення типу Char. При звертанні до цієї функції аналізується буфер клавіатури : якщо в ньому є хоча б один непрочитаний символ, код цього символу береться з буфера і повертається як значення функції, у противному випадку функція буде очікувати натискання на будь-яку клавішу.

4.3 Процедури використовувані в програмі.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.