Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Игра и символ.



Игра и символ.

 

Прежде чем выкристаллизовать собственное отношение к игре, мы должны очистить это понятие от вековых напластований, каждое из которых содержит в себе как бы слепок все более усложнявшихся движений культуры. Культура разыгрывается, как утверждал Хейзинга, и именно в отношении представителей культуры к игре вскрываются ее глубинные, скрытые от глаз движения.

Начнем с близкого. Что ответит наш молодой современник на вопрос: «Что такое игра?». Ему сразу же вспомнятся бесчисленные продукты игровой индустрии. Никогда прежде игры в их самом узком и индивидуализированном проявлении не захватывали такого большого места в культуре. Теперь играют дома, идя по улице, сидя в вагоне метро, крадя свободные минуты у работы и ожидая возлюбленных перед свиданием. Игра стала чуть ли не самым распространенным способом «убийства» времени (как минимум среди молодежи, а значит вскоре и повсеместно). Современные игры ограничены в своём содержании лишь фантазией своих авторов, которая становится все более неистощимой. Поэтому классификация их заняла бы неоправданно много места. Для нас важнее будет выделить два основных аспекта, которые открыли бы в бродилках и стрелялках нашего времени следы веков давно ушедших.

Два этих аспекта можно охарактеризовать как пространство манипуляции и пространство осуществления. Первое восходит к древним играм с мячом и прочими предметами, вплоть до карточных игр, гольфа и бокса. Предметом манипуляции может стать не только вещь, но и другой человек (достаточно вспомнить о том как определяли игру Тимоти Лири и Эрик Берн) и даже собственное тело. Если пользоваться классификацией Юнгера, то манипуляции с телом будут, как правило, отнесены к играм, основанным на искусности, а большинство карточных игр к играм, основанным на случайности. Эти различия для нас непринципиальны. Для нас важно, что игре всегда требуется объект. Танцор, выдумывающий новые, всё более усложнённые движения, относится к своему телу, как к объекту. Игрок, принявший условность карточной игры, не может отказаться от её главных носителей – карт. А боксер не может вальсировать на ринге один.

Главное, что объединяет эти примеры – жажда случайности. Этот элемент игры можно определить, как первостепенный. Юнгер умаляет в своём исследовании роль случайности, отводя ей место лишь в тех играх, протекание которых напрямую зависит от нее (скажем, рулетка или блэкджэк). В играх же, основанных на искусности, как он считает, нет места случайности, ведь если человек пройдет до конца каната случайно, он не станет от этого канатоходцем, и игрой это не будет, но лишь чудом. И все же на микроуровне случайность – есть то, что делает для канатоходца и жонглера их ремесло интересным, захватывающим. Искусный танцор не играет, пока делает растяжки и отрабатывает движения, но когда создается движение новое, танцор всегда в какой-то мере встречается с ним post factum. Большая часть произведенной творческой работы всегда скрыта от глаз работающего, и именно эта часть делает происходящее не работой, но игрой.

Это и отличает ремесло от искусства, искусность в чистом виде от неё же, но включенной в длительный игровой процесс. Более подробно этот аспект мы рассмотрим позднее, а пока укажем на очень важное различие, которое делает Юнгер между игрой и спортом. Если для жонглера результат – всегда зримая цель, лишь ради которой совершается усилие и терпятся неудачи, если это становится делом его жизни, главным источником его средств к выживанию, то это – работа, труд, ремесло, спорт. Если же каждая новая высота для него долгожданна и все-таки неожиданна, если он понимает, что не всё усилие в его власти, и он сам – инструмент в руках играющего, тогда это искусство и игра.

Один из главных аспектов игры, отличающий её от труда – это отсутствие цели. Именно ориентированность на цель уничтожает игровой элемент в игре. Игра, как действие – пространство заведомо ограниченное, и она существует постольку, поскольку есть рамки её правил и условностей. Если, скажем, цель футболиста – забить гол, он играет, если же выиграть игру – это спорт. Ориентируясь на победу, игрок выносит свои помыслы за рамки игры, а значит – изживает игру в себе и перестаёт быть в полной мере игроком. Желание во что бы то ни стало выиграть порождает напряжение, стремление достичь цели меньшим усилием, а значит – обмануть, поэтому допинг немыслим в игре, но возможен в спорте. Словом, игра – это радость процесса, а цель труда и спорта - удовольствие от результата.

Два этих состояния взаимоисключающи, поэтому, скажем, шулер за карточным столом или читер в онлайн-игре ставят под угрозу весь ход игры и, будучи разоблачёнными, подлежат изгнанию, в частности потому, что в отличие от остальных стремятся контролировать случайность, нарушая естественный порядок в отношениях игрока и мира.

Здесь мы подходим к самому важному и интересному свойству игры. Мы уже сказали, что игре необходим элемент случайности, что она нуждается в объекте, и что один из важных её аспектов – манипулирование. Лучше всего объединит вышесказанное пример шахмат.

Правила в шахматах определены столь четко, что хоть они и оставляют почти бесконечную свободу для творчества[3], но всё же не для случайности. В этом смысле шахматы могут показаться прекрасной метафорой жизни для фаталиста. Каждый ход, каким бы сложным он ни был, всё же предопределен самими правилами, и в этом детерминированном мире игры все комбинации расписаны заранее (хоть и неизвестны играющим), а значит и случайности как будто нет места. Но этот вывод лежит на поверхности. Если заглянуть глубже, то станет понятно, что случайность не просто имеет здесь место, но и персонализирована. Если в картах, скажем, проводниками случайности являются карты, а в рулетке – движения шарика, то в шахматах этим проводником является партнер по игре. Даже гроссмейстер не может с уверенностью угадать ход соперника (особенно, если их силы равны), и это и делает игру интересной. Играть с самим с собой в шахматы то же, что щекотать себя – эффекта не будет.

И теперь у нас гораздо больше оснований назвать шахматы метафорой жизни, ведь все мы не понаслышке знаем, как жестки её правила и законы, и как безжалостна она к нарушителям их, но всё же свобода в их границах кажется почти бесконечной. И мы склонны, опьянённые этой свободой (особенно не ведая правил, ограничивающих ее), строить планы и продумывать свои будущие шаги, сообразуясь лишь с собственными желаниями, забывая о том, что в этой игре у нас всегда есть партнер. Именовать его каждый может в зависимости от собственных воззрений – Бог, природа, общество, мир. Мы выберем последний символ, как наиболее обобщающий и в то же время нейтральный.

Итак, жизнь – это игра, которую мы разыгрываем с миром. Мир для нас (как и мы для мира) – носитель случайности, воплощенный хаос. Порядок в этом хаосе непостижим, хотя это и не означает, что он отсутствует. Совсем напротив – именно следы закономерного и неслучайного в этом хаосе, как бы указывающие на порядок большего масштаба, возвеличивают мир в наших глазах. Размерность нашего сознания так мала по сравнению с окружающим нас миром, что еще на долгое время (а скорее всего - навеки) нам гарантированы метафизические поиски и предчувствие трансцендентного.

Упрощённо жизненный путь человека имеет, условно говоря, вопросно-ответную структуру. Совершая действие, человек встречает реакцию. То есть человек и мир обмениваются ходами. Вне зависимости от того, замечает ли человек реакцию партнера, она оказывает влияние на его дальнейшие действия. Драматичнее всего разрешается ситуация, если человек был слеп слишком долгое время, и тем самым вал реакций, уже более сконцентрированный, всё равно обрушится на него, но уже с большей силой. Это можно сравнить с невнимательностью шахматиста-новичка, увлёкшегося красотой собственной комбинации настолько, что более продуманная стратегия его внимательного соперника осталась им незамеченной и закончилась изящным шахом или «вилкой». И тогда игрок восклицает в сердцах: «Если бы я заметил раньше!», и вся картина его упущений открывается перед ним в эти секунды прозрения.

Эта закономерность, лежащая корнями в невнимательности человека по отношению к голосу мира, уже давно известна человеку и грандиозно выражена в великой трагедии Софокла «Эдип-царь». Судьба избранника богов будто призвана стать вечным примером потомкам, и потому он обречён на высшее из наказаний. Характерно, что в этой трагедии именно отложенность наказания и связанного с ним прозрения увеличивает силу обоих.

Вообще говоря, в повествовательном искусстве, или лучше сказать – в драматургии, издавна выкристаллизовалась структура, наиболее эффективно раскрывающая драматичность этой стороны жизни человека. Вкратце её можно выразить, как постоянное сопротивление мира реализации настойчивого желания человека. Вариации этой схемы бесконечны, но все же корень у них один. Возможен ли счастливый исход событий в игре, которая заканчивается смертью играющего? Не станет ли достижение одной цели (достаточное для сюжета фильма или книги) лишь одним из ходов, который все равно закончится экзистенциальным поражением? Ответ на это уже разлит по предыдущим страницам, но выражен тезисом будет позднее, а пока вернёмся ко второму аспекту игры как действия – пространству осуществления[4]

Поразительной способностью человека, прямо проистекающей из самосознания, является возможность идентифицировать себя с кем-то другим. Так аборигены отождествляют себя с тотемными животными, и во время обрядов им достаточно одеть маску, чтобы в полной мере стать этим животным для всех соплеменников. И пока это – игра, и пока она играется, идентификация достаточна для живого участия в обряде, для веры в его реальность. Формализация же обряда, отбрасывающая всё новое и «лишнее», неизбежно возникающее от игры к игре, приводит к затемнению его живого содержания и к постепенной утрате возможности идентификации.[5]Так евхаристия для первых христиан, проводившаяся в узком кругу посвященных, в относительно свободной (по сравнению с современной, обросшей сотнями непререкаемых правил) форме, явно ощущалась иначе, чем нашими современниками, даже теми из них, кто наполнил свою жизнь Писанием и ведет жизнь воцерковленную. Игровое начало (его ни в коем случае не следует понимать здесь, как нечто несерьёзное, но совсем напротив) утрачивается, когда форма становится слишком жесткой. Как мы видим, это касается не только тех игр, которые с формализацией и выходом за рамки собственно игрового, превращаются в спорт, но и тех, что из обряда превращаются в мистерию, а из мистерии в театр.

Это нисходящее движение можно воспринимать, как постепенную профанацию сакрального, и тогда наш разговор примет эзотерический характер. Но можно посмотреть на все действа в этой цепочке превращений, как на разные способы реализации одного и того же желания человека структурировать окружающий его хаос. Миф – это метод. А обряд – его осуществление. Осуществление, в смысле придания формы содержанию. Форма неизбежно ограничивает содержание, но зато она имеет силу явить содержание объектно, овеществить его.

Язык является такой же формой[6], в которой выкристаллизованы сложившиеся к тому моменту отношения человека и мира. Так же, как и обряд, язык – живое осуществление мифа, продолжающее существовать по одним и тем же принципам и в нашей современной жизни. Он несет на себе отпечаток того мироощущения, которым живем мы сейчас, не оставляя попыток понять мир и объяснить его. Теперь эту роль взяла на себя наука, и её лексикон прочно вошел в наш обыденный язык. Мы мыслим научно, не отдавая себе отчета в том, что наука переняла все черты, свойственные прежде мифу. То есть, она и есть – современная форма мифа.

Это небольшое отступление было необходимо для того, чтобы пресечь возможность понимания мифа, как чего-то далекого и давно преодолённого. Миф - есть результат понимания человеком своей непреодолимой ограниченности и возникшего следом желания сблизиться через понимание, объяснение, осознание с тем, что вечно его превосходит – с миром. А значит, миф вечен как неизбежный спутник самосознания. Меняются лишь формы, в которых он осуществляется.

Язык в более узком понимании слова, как мы уже сказали, является одной из таких форм. Языком же мифа в широком смысле мы можем назвать всю совокупность этих форм, высказанных к настоящему времени. В этом языке есть своя грамматика, своя лексика. Сам по себе этот язык является существующей в нас с рождения структурой, в любой момент готовой обрасти и содержанием, и формой. Так в человеке генетически заложен «языковой талант», «дар речи». Но он может и не найти себе места, если развитие ребенка пойдет по несовместимому с обучением языку пути.[7] Психиатрия полна подобными примерами, но достаточно просто представить себе ребенка, с которым никогда не разговаривали. Будет ли он обладать способностью облекать свои мысли в формы грамматически правильные и понятные, и вообще мыслить в привычном для нас смысле? Скорее всего, нет.

Так и язык мифа, как уже было сказано, присущ человеку с рождения, как стремление выразить невыразимое. Но если человек растет в духовном вакууме, где его потребности и желания ограничены вещами сугубо материальными, эта врожденная структура сознания так и не будет в достаточной степени актуализирована.

В двадцать первом веке мы вплотную подошли к этому вакууму. И цепь профанаций от таинства к мистерии, а позже к театру является иллюстрацией этого движения. Сначала героиней обрядов была природа, затем полубоги, принявшие человеческую форму, затем герои, поднявшиеся над морем толпы своими деяниями, а в новое время мы пришли к так называемым реализму и натурализму, тем самым сконцентрировав мир на самих себе, ограничив его собою и своими бытовыми дрязгами.[8]

Об эволюционной функции этого почти аутичного самососредоточения человечества можно было бы рассуждать очень много. Для нас важнее всего, какое место занимает в этом движении феномен игры. В грамматике языка мифа игра – это чистая глагольность. Она - движение, она – процесс, она – состояние. Существительное – это одежды, которые накидывает на себя игра, это - закрепляющая ее форма. Прилагательное здесь - отношение к происходящему наблюдателя, градус его вовлеченности. Остальное существует лишь в помощь этому узлу, в котором мир переплетается с человеком.

Возвращаясь к театру, мы можем сказать, что в его морфологии существительное – это роль, композиция спектакля, литературный источник, танец, декорации, то есть тело, в которое подобно душе вольётся игра. Пока существительное отделено от движения, оно просто есть. Когда глагол вдыхает в него жизнь, оно встаёт в полный рост, оно выпрямляет свое затёкшее тело и начинает жить. Игра – и причина, и цель сценического действа. Игра как бы не требует себе формы, она безлика, неопределима, но, оформившись, она реализует себя. Игра – феномен духовный, и потому о ней нельзя сказать ничего объективного, потому что как только мы показываем на актёров, на декорации, на пьесу, мы лишь хватаем полы одежды, которую игра сбросит, оставшись игрою, но теперь снова невидимой. Поэтому об игре нельзя говорить. Игра играется. Она глаголится. Она – чистая театральность, о которой мечтали Евреинов и Арто. Она трансцендентна, как сама жизнь, которая как бы везде и повсюду, но на что указать, чтобы удостоверить ее? Все содержит её, но ничто не является ею.[9]

Прилагательным же театра, которое связывает играющего и зрителя, является феномен идентификации, позволяющий нам стать на время действа тем, кого играют. Актёр – проводник между нами и чем-то, что превосходит и актера, и зрителя. Во всяком случае, в обрядах и мистериях это было так. Даже в трагедии человек всё еще возвышался над собою, причащался к макрокосму. Теперь же мы можем, как правило, лишь стать частью чего-то другого. Подобного нам, но другого. Поэтому неудивительно, что искусство стало продуктом, который употребляют, чтобы через минуту попробовать что-нибудь новое. Искусство приобрело характер экспириенса, хэппенинга, но не со-бытия. Количество опыта, но не качество преображения наблюдателя становится целью. Если мистерия была формой, созданной специально для того, чтобы человек, прошедший через нее, не вышел в мир прежним, театр потерял теперь эту инициатическую функцию и стал развлечением того или иного качества. Это – этап, всё более приближающий человека к тому, что он начнёт сам создавать, сам играть и сам наблюдать.

Компьютерные игры уже подобрались к этому максимально близко. Если книги, будучи искусством для индивидуального восприятия, требовали от читателя немалого усилия навстречу тексту, чтобы создать из потока слов целый мир, то кино, как наиболее выразительное в своих средствах искусство, а теперь и компьютерные игры, требуют усилия гораздо меньшего (особенно если мы не говорим об интеллектуальном кино, часто подающем себя преимущественно как вербализированный текст, а не «живая картина»). Виртуальная реальность и технологии, позволяющие извлекать визуальную информацию из человеческого мозга, позволят вскоре замкнуть человека в созданном им самим мире. Это будет воплощённая игра сознания, самососредоточенная на себе и порождаемых собою образах.

Но для нашего исследования важно то, что игра при любых условиях останется игрою, потому что имманентна человеку и присуща самой природе (во всяком случае, если смотреть на неё из человеческого сознания). И теперь самое время углубиться в само слово «игра», ведь оно – слепок того значения, которое придавалось обозначаемому им понятию в то время, когда слово появилось на свет.

В этимологическом словаре Семенова читаем: «существительное [игра] является общеславянским, образовавшимся на основе индоевропейского корня со значением ''колебаться, двигаться''». У Макса Фасмера мы находим это древнеиндийское слово: ḗjati, ī́jati –''трогается, двигается''. Таким образом, основа игры – движение. Следы такого понимания игры мы всё еще находим в языке, когда говорим об игре света, воды, об игре слов. Здесь игра проявляет себя и онтологически, и как эстетический феномен. Прежде чем касаться онтологичности игры, рассмотрим её как нечто, прилагаемое к нашему восприятию вещей.

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.