Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Древняя японская игра Ута – гарута как один из методов современного преподавания литературы



 

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ГИМНАЗИЯ № 73 «ЛОМОНОСОВСКАЯ ГИМНАЗИЯ»

ВЫБОРГСКОГО РАЙОНА САНКТ-ПЕТЕРБУРГА

 

Древняя японская игра Ута – гарута как один из методов современного преподавания литературы

 

Работу выполнил: Барашев Артемий, 10. 2 класса

Руководитель:  Малиновская Татьяна Леонидовна,

преподаватель  русского языка и  литературы ГБОУ гимназии №73

«Ломоносовская гимназия»

 

 


Содержание.

Введение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Глава I. Теоретическая часть. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

       1. 1. История и правила игры Ута-гарута

                   1. 1. 1. История игры. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

                   1. 1. 2. Правила. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

                   1. 1. 3. Тираси-дори. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

                   1. 1. 4. Гэмпэй-дори. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

       1. 2. Теории происхождения игр. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

       1. 3. Условия эффективности игры как воспитательного средств. 6

       1. 4. Новые методики в изучении литературы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

1. 5. Выводы по главе 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       8

Глава II. Практическая часть. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       9

       2. 1. Описание исследуемого материала. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

       2. 2. Создание игры. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      9

Выводы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      10

Литература. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

 

 

Введение

Заучивание стихотворений– одно из средств умственного, нравственного и эстетического воспитания человека. Но это и одно из самых сложных заданий по литературе.

К тому же, в последнее время восточные страны усиливаю свое влияние на страны Европы. Страны восходящего солнца очень развиты в знание этики стихотворений и их понимания. Поэтому я воспользовался их многовековым опытом и объединил в своем исследовании два направления. В своей работе мы поставили цель:

• Повышение интереса учащихся к выучиванию стихотворений школьной программы, путем использования стилизованной японской игры Ута-гарута.

Для осуществления данной цели необходимио решить следующие задачи:

• Узнать правила и историю японской игры Ута –гарута.

• Проанализировать различные методы преподавания литературы.

• Проанализировать рабочую программу по литературе 5-10 классов по учебнику Сухих И. Н..

• На основе полученных данных выбрать произведения русских поэтов, по учебнику Сухих И. Н..

• Создание и представление интерактивной игры.

Методы исследования:

• Работа с литературой

• Создание игры в программе Microsoft Word

 

Глава I. Теоретическая часть

1. 1. История и правила игры Ута-гарута.

1. 1. 1. История игры

Два типа карт «Карута»: «каруто-кана» и «каруто-вака»

Обычно под ута-гарута подразумевалась широко известная игра в карты по мотивам «Ста стихотворений ста поэтов». Истоки же этого соревнования, по одной из версий, заключаются в переработке элитарного развлечения аристократов эпохи Хэйан «кай-оой» (яп. 貝 覆?, «заслонять ракушки») или «кай-авасэ» (яп. 貝 合 わ せ?, «соединение ракушек»); это развлечение было популярно в среде аристократок эпохи Хэйан. На одной половинке раковины была изображена первая часть рисунка, а на другой — продолжение, или на парных раковинах изображались части стихотворения), а именно той его формы, где на раковинах изображались части стихотворений. Позже вместо ракушек стали использоваться деревянные фишки, повторяющие по форме шахматы из японского развлечения «сёги» или ацугами (яп. 厚 紙?, «плотная бумага») с золотым или серебряным напылением.

Процесс игры: «карута-кана» на полу

Современный вид - это развлечение приобрело после появления в Японии бумажных карт, завезённых португальцами. Популярностью это развлечение было обязано наиболее известной антологии «Огура хякунин-иссю» (букв. «Сто стихотворений ста поэтов»), созданной в эпоху Камакура (1185—1333) выдающимся поэтом и филологом Фудзивара-но Тэйка (1162—1241), ставшей к периоду Эдо (1603—1867) учебным пособием по изучению вака. Благодаря повсеместному распространению карт ута-гарута, антология «Сто стихотворений ста поэтов» стала известна также в среде простого народа.

В Средние века существовали также карточные игры по мотивам многих других классических произведений, такие как Кокинсю утагарута (яп. 古 今 集 歌 か る た? ), Исэ моногатари утагарута (яп. 伊 勢 物 語 歌 か る た? ) и другие. Умение играть в ута-гарута было необходимым элементом образования девочек-представительниц аристократических семейств, обитательниц Внутреннего дворца, а сами карты — обязательно включали в приданое невест. До середины периода Сёва (1926—1989) являлось развлечением высшего класса, в котором участвовали маленькие девочки.

1. 1. 2. Правила

Процесс игры: «каруто-вака» в руках игрока

Карты делятся на  ёмифуда (яп. 読 み 札?, «карты, которые читают», содержат «ками но ку», верхнюю строфу стиха и иллюстрации; 100 шт. ) и торифуда (яп. 取 り 札?, «карты, которые берут», с нижней строфой произведения, симо но ку, 100 шт. ). Тори-фуда раскладывались на полу в зале, где проходила игра.

1. 1. 3. Тираси-дори

Один ведущий, трое и более игроков. Пока чтец напевал первую строфу одного из стихотворений с карты ёми-фуда, игроки должны были распознать его и найти карту с продолжением, вытянув её и отложив себе. Побеждал набравший наибольшее количество карт тори-фуда

1. 1. 4. Гэмпэй-дори

Один ведущий и две команды. Название «гэмпэй» (яп. 源 平?, «сражение домов Тайра и Минамото») отражает командный стиль игры: «команда Гэндзи» против «команды Хэйкэ». Команды рассаживаются в линию, друг напротив друга. Ведущий раскладывает по 50 карт на команду в три ряда, лицом к игрокам. Затем зачитывает карту «ёмифуда». Игроки могут брать карты как со своей стороны, так и со стороны противника, причём, если это происходит, они перекладывают карту со своей стороны на сторону противника. Если игроки ошибаются, то противники перекладывают им карту со своей стороны. Выигрывает та команда, у которой кончатся торифуда.

С целью опередить соперников в распознании с самых первых строк зачитываемого стихотворения игроки стали заучивать стихи наизусть. Так постепенно складывались традиции, способы и формы развлечения ута-гарута.

 

1. 2. Теории происхождения игр, условия эффективности игры как воспитательного средства.

Игра - одно из самых загадочных и привлекательных явлений в нашей жизни. Исследователями были сделаны десятки попыток определить, что же это такое. Существует множество теорий игры — биологических и психологических, каждая из которых по-разному интерпретирует феномен игры, причины ее возникновения и значение для человека. Само слово «игра» вызывает у человека целый набор приятных ассоциаций: веселье, удовольствие, интерес, азарт, свобода, радость.

Игра – это уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина. Ни в одном из видов своей деятельности человек не демонстрирует такого самозабвения, обнажения своих психофизиологических и интеллектуальных ресурсов, как в игре. Именно поэтому она взята на вооружение в системе профессиональной подготовки людей, именно поэтому игра расширяет свои принципы, вторгаясь в ранее непредсказуемые сферы человеческой жизни. Кто из педагогов, глядя на самозабвенно играющего ребенка, не мечтал использовать эту силу в своей работе — в обучении.

 

Как помогут в этом игры? Участие в интеллектуальной игре может повысить мотивацию к запоминанию важных фактов.

В игре ученик получает новый опыт — интеллектуальный, эмоциональный, опыт поведения и общения с товарищами и учителем. Игра — один из самых активных методов обучения. Она «ловит на интерес». Играть готовы практически все. Вопрос — во что же играть на уроке?

 

1. 3. Условия эффективности игры как воспитательного средства.

1. Игры должны быть такой, чтобы игроки привыкли смотреть на них как на нечто побочное, а не как на какое-нибудь дело.

2. Игра должна помогать развивать, как и ум человека, так и его тело.  

3. Игра не должна грозить опасностью для жизни, здоровья, приличия.

4. Игры должны служить преддверием для вещей серьезных.

5. Игра должна оканчиваться раньше, чем надоест.

6. Игры должны проходить под наблюдением воспитателей.

7. При строгом соблюдении этих условий игра становится серьезным делом. Она развивает здоровье, или служит отдыхом для ума, или подготовкой для жизненной деятельности, или всем этим одновременно.

 

1. 4 Новые методики в изучении литературы.

Системно-синергетический подход к изучению литературы, базируется на системном анализе. В его основе — идея синтеза гуманитарных наук и теории систем, получившей развитие в теории науки XX века, в частности в работах Нобелевского лауреата И. Пригожина.

«Понятие «наука» включает в себя как деятельность по получению нового знания, так и результат этой деятельности — сумму полученных к данному моменту научных знаний, образующих в совокупности научную картину предмета науки. Развитию науки присуще накопление энергии. На каждом историческом этапе она суммирует в концентрированном виде свои прошлые достижения, и каждый результат науки входит в нее неотъемлемой частью; он не перечеркивается последующими успехами познания, а лишь переосмысливается и уточняется. Преемственность науки обеспечивает ее функционирование как особого вида «социальной памяти» человечества, теоретически кристаллизующей прошлый опыт познания действительности и овладения ее законами. Все это относится к литературоведению — науке о литературе и к трем главным ее отраслям — теории литературы, истории литературы и литературной критике. »

«При использовании инновационных технологий в обучении русскому языку и литературе успешно применяются следующие приемы:

1 ассоциативный ряд;

2 опорный конспект;

3 ИНСЕРТ (интерактивная система записи для эффективного чтения и размышления);

4 мозговая атака;

5 групповая дискуссия;

6 чтение с остановками и Вопросы Блума;

7 кластеры;

8 синквейн;

9 «Продвинутая лекция»;

10 эссе;

11 ключевые термины;

12 перепутанные логические цепочки;

13 медиапроектроекты;

14 дидактическая игра;

15 лингвистические карты;

16 лингвистическая аллюзия (намек);

17 исследование текста

18 работа с тестами;

19 нетрадиционные формы домашнего задания».

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.