|
|||
Некоторые игровые предметы и артефактыСтр 1 из 2Следующая ⇒
Бартертаун. Создание. Мастера: Манашил –глав. мастер, ведьмы, Великая Материнская плата; Хъярриди Хельд – мастер города Бартертаун, Мэр; Карпычъ – мастер мутантов, Джа Вольный – мастер рудокопов, Шахтный Дух; Кощей – мастер мертвятника; Так же на полигоне присутствуют ряд игротехнических персонажей, кто-то явный, а кто-то будет находится среди игроков.
Дата и место проведения игры: 1-3 мая 2015г, г. Белореченск, п. Заречный, полигон «Слияние». Взносы на игру составляют 300р. Сдать можно лично мастерам либо карточку Сбербанка 4276 3000 1736 9672, при этом не забудьте написать, от кого взнос. На игре взнос 400 рублей и волна негодования в вашу сторону. Запомните: личная безопасность, жизнь и здоровье всех и каждого из нас превыше любой игры. Употребление спиртных напитков, наркотиков и т. д. во время игры запрещено. Замеченные за этим во время игры будут наказаны мастерами и не допущены к игре (вплоть до выдворения с полигона). Мы надеемся на вашу сообразительность.
Заявки: 1) Фамилия, Имя, Отчество, Ник (если есть); 2) Возраст (обязателен для тех, кому меньше 18); 3) Имя, под которым хотите зайти в игру; 4) Кем бы хотели быть на игре; 5) Болезни, которыми болеет игрок и которые могут обостриться на полигоне, аллергии и травмы, недавно прошедшие операции; 6) Вегетарианство, запрет на определенные продукты и т. д. (для таверны); 7) Наличие детей до 14. 8) Контактная информация (социальные сети, e-mail, телефон или еще что)
Введение:
…3017г. Мир пережил Ночь Крылатых Ракет… Остатки человечества пытаются выжить в зонах с маленьким R-заражением. Одним из таких стал Бартертаун. Человечество, утеряв Большую часть технологий, было отброшено назад, в Средневековье. Банды мутантов хозяйничают на дорогах. Ковен Ведьм – экстрасенсов ловит повсюду жертвы для своих мрачных экспериментов. Монстры вылезают из зон, где химическая токсичность убивает ВСЕХ. Тролли занимаются зачастую созданием отнюдь не безобидных зелий. И только Мэр Бартертауна со своей личной гвардией Рыцарей-Трансплонтантов сохраняет подобие порядка в этих мрачных и диких местах… Команды и Персонажи: а) Рудокопы – мутанты, которым даже радиация не страшна. Они добывают руду в “горячей зоне”. Поклоняются Шахтовому Духу. Загоняют руду, покупают инструменты, употребляют сюриллу, но без эффекта привыкания. Рудокопы – жуткие трудоголики. “Он до смерти работает, до полусмерти пьет”. За руду они нанимают наемников охранять караваны (груженый рудой караван передвигается только шагом). Рудокопы используют для добычи руды «трюфеля», которые успешно используют для взрывных работ в шахтах. Их основным поставщиком являются мутанты.
б) Охотники – небольшие группы очень умелых воинов-наемников. Верят только в себя и свое оружие. Зарабатывают себе на вооружение и доспехи, выполняя опаснейшие задания. Костюмы качественные, удобные. в) Ведьмы – команда экстрасенсок-феминисток. Дамы, владеющие телепатией, телекинезом и пирокинезом. Патологически не любят любую тварь с намеками на мужской пол. Поклоняются Великому Духу Материнской Платы. Ловят мужиков и проводят на них садистские эксперименты. Старшая Сестра Верховная Жрица Материнской Платы (С. С. В. Ж. М. П. ) привлекает мужиков с помощью телепатии, а потом препарирует их, впрочем, этим в команде занимается не только она. С помощью опытов ведьмам удалось создать гомункулов, которые им полностью подчиняются. Ведьмы живут в уменьшенной копии защитного энергетического купола города, который так же требует для своей работы руду.
г) Мутанты - “Джа дал нам ВСЕ! ”, - вот лозунг всех банд мутантов – религиозных фанатиков и просто Очень Плохих Парней. Разные банды, начиная с “Ночных Ангелов” или “Братства Розового Бобра” и заканчивая “Гремучими змеями” или “Кланом Гнилозубов”, постоянно борются за власть. Они хотят объединить все банды под своим началом, а каждый мутант борется за власть внутри банды. Мутант, который сможет удержать власть в своем клане и покорить другие кланы, сможет короноваться и стать Королем (Королевой) мутантов, но и тогда ему придется следить за своей спиной. У мутантов изменилась не только плоть, но и разум. Они являют собой настоящей клондайк для психологов и психотерапевтов: невероятное скопление всевозможных патологий от простого дебилизма до невероятных фобий, маний, комплексов и т. д. (внимание ОТЫГРЫШ! ). У мутанта должно быть минимум одно отклонение, но чем больше заявленных и отыгранных отклонений, тем лучше. Физиологические отклонения не обязательны, но те, кто сможет это красиво показать, получат плюшки от мастеров. Мутанты грабят всех и вся и даже друг друга, если им это удается. А все из-за проклятой сюриллы, на которой все мутанты плотно сидят. Она дает им силу и единение с Джа (+ 1 хит за 1 дозу в течение 30 мин + нечувствительность к телепатии на первые 5 мин), но через 2 часа надо принять новую дозу, иначе начнется ломка (отыгрыш), а через 30 мин ломки – смерть. Смерть после ломки – страшный грех перед Джа. И все грешники мучаются в вечных ломках в бескрайней пустыне из стекловаты. Умершие от передозировки и убитые в бою (но не принесенные в жертву) попадают в рай на сюрилловые Холмы и поют Мантры в честь Джа Растафара вместе с Бобом Марли, Элвисом, Моррисоном и другими святыми. Мантры этих святых в хорошем исполнении на игре приветствуются мастерами. У каждого клана мутантов есть шаман, он общается с Джа напрямую, владеет магией, но у него очень велик шанс передозировки, из-за чего он может умереть. Также у банды есть вожак – самый сильный, самый хитрый и самый злой. д) Контрабандисты - личности, которые больше жизни любят наживу. Меняют что угодно, на что угодно и у кого угодно. У каждого контрабандиста есть потаенный склад, где хранится товар. Все свое барахло они с собой не таскают, а, взяв предмет обмена у покупателя, приносят товар в условленное место. У каждого контрабандиста есть граната. Если возникает опасность для целостности товара и собственной шкуры, он взрывает гранату, разнося в клочья все в радиусе 5 метров. Одеваются контрабандисты с шиком и по-пижонски. Ведьмы и мутанты к ним относятся нейтрально.
е) Инопланетяне – много споров о том, как они сюда попали. То ли упал большой блин, и они из него вышли, то ли они выросли на месте как грибы, впрочем, это не важно. Важно, что они здесь. Эта группа странных даже для местного населения существ не предпринимает никаких враждебных действий, а даже наоборот, готовы оказывать различные, зачастую очень специфические услуги всем желающим и не желающим. ё) Монстры - твари появившиеся в результате радиации и токсичности из животных или людей. Большинство из них способно только убивать, но есть и те с кем можно договориться:
I) Черная вдова – всегда в поисках нового мужа. Бедная девушка никак не может найти того самого, который будет похож на её то ли 23, то ли 42 мужа. Бисексуальна, так что жены у неё тоже могут завестись. II) Бабушка с мухобойкой – бабушка с мухобойкой (а что еще о ней сказать? ). III) Носорог – здоровенная тварь с непробиваемой лобовой броней. IV) Скат – наземная рыба.... или тварь, считающая себя таковой. V) Пинки и Брейн - сбежавшие лабораторные крысы, мечтающие захватить мир. VI) Фея моли – вечно в поисках «Великой шубы». Сама по себе не злая, но обожает мех, шкуры и длинные волосы.
ж) Семья Большая-Волосатая (это фамилия такая) - болотные тролли. Занимаются алхимией, достаточно хорошо относятся ко всем. В бою используют весь спектр своих зелий, отваров, благовоний, распылителей и т. д.
з) Рудокопы – мутанты, которым даже радиация не страшна. Они добывают руду в “горячей зоне”. Поклоняются Шахтовому Духу. Загоняют руду, покупают инструменты, употребляют сюриллу, но без эффекта привыкания. Рудокопы – жуткие трудоголики. “Он до смерти работает, до полусмерти пьет”. За руду они нанимают наемников охранять караваны (груженый рудой караван передвигается только шагом). Рудокопы используют для добычи руды «трюфеля», которые успешно используют для взрывных работ в шахтах. Их основным поставщиком являются мутанты.
к) Город Бартертаун – небольшое поселение, построенное на месте с минимальным радиоактивным заражением. В городе правит Мэр, его настоящее имя не кто не знает, да и никому не интересно. Гвардейцы составляют охрану и войска города, они бездумно выполняют любой приказ Мэра. Законами поселения торговля, хранение и употребление сюриллы строго запрещено. В Бартертауне постоянно находятся торговцы, пусть им, и приходиться платить налог, но зато они достаточно защищено себя чувствуют. Основной защитой поселения являются не гвардейцы Мэра, а защитный энергетический купол вокруг города, через который без разрешения не кто не сможет пройти. Правда для его поддержания постоянно требуется радиоактивная руда. 1) Мэр – жадный, хитрый, коварный и очень властолюбивый Тип. Мечтает прибрать к рукам всех и вся. Происхождение его темно. Слишком много знает. 2) Гвардейцы (они же мусорщики) – хорошо экипированные и обученные воины, преданы Мэру до безумства. Рыцари без страха и упрека. Их тела напичканы электроникой, и место для эмоций и разума там не осталось (образец - Дольф Лундгрен в фильме универсальный солдат). " Хороший мьют – мертвый мьют” – девиз гвардейцев. 3) Торговцы – хитрые и изворотливые сребролюбцы, пытаются утаивать доходы, обманывают клиентов.
4) Техножрецы - одни из жителей Бартертауна. Занимаются ремонтом гвардейцев мэра. Поклоняются - Духу материнской платы, но при этом считают, ведьм еретичками, ибо они неправильно поклоняются своему божеству.
л) Трактир - зона без крови. В нем, как и рядом с ним нет боев. Ходят слухи что духи меж собой и мэром заключили соглашение, по другим данным под трактиром спит большой монстр, или закопана одна из крылатых ракет. Что из этого на самом деле никто не знает, но даже монстры не нападают на посетителей и владельцев таверны.
Магия: В связи с тем, что до сих пор не ясен баланс сил среди команд, магия будет озвучена позже. Локации: Купол Бартертауна – был запущен с созданием города. Построили его вместе с городом или реактор был и раньше, наверное, знает только Мэр. В город без разрешения пройти невозможно. Для работы купола требуется руда. Купол Ведьм – считается, что первых ведьм в данный «оазис» привел Великий Дух Материнской Платы. Он же показал, как пользоваться энергетическим куполом (сквозь который никто не может пройти без разрешения ведьм) и дал первые саженцы сюриллы. В дальнейшем ведьмы стали зависеть от поставок руды, которая требуется для поддержания купола. Вокруг ведьминского купола образовалась зона, в которую не каждая особь мужского пола рискнет зайти, ведь смерть - это не всегда самое страшное, что может случиться. Зона с повышенной радиацией – приходится на место добычи руды. Только рудокопы могут работать и жить там, остальным нахождение в этой зоне будет означать мучительную смерть. Даже монстры стараются обходить эти места стороной. Зато рудокопам очень хорошо там живется и никто не отвлекает их от работы. Токсичная зона – территория полностью химически заражена. Там обитают монстры, именно там они зализывают раны, уходят в спячку, именно туда уволакивают они свои жертвы (если не съели на месте). Кроме монстров, никто не заходит на эту территорию, и не только из-за того, что не хотят встретить сразу пяток монстров, но и потому, что химически активная среда до неузнаваемости изменит и убьет любое существо. Ходят легенды, что в токсичной зоне можно обнаружить множество полезных предметов и артефактов, но счастливчиков, которые их добыли никто не видел Болото Троллей – «Кусты» (мастера тут не причем! ) – небольшое сектантское поселение мутантов и тех, кто к ним прибился. По старым слухам на этом месте стоял Древний Город Санта-Барбара или же психиатрическая больница. Таверна – зона закрытая от боевых, магических, алхимических и всех других негативных и положительных (кроме настроения, сытости и общения) действий.
Экономика: Бартер - натуральный товарообмен, при котором одна вещь меняется на другую без денежной оплаты, торговая сделка, осуществляемая по схеме " товар за товар". Пропорция такого обмена устанавливается обменивающимися сторонами. Ресурсы: 1. Руда. Её добывают в своих шахтах рудокопы. Именно из-за неё вокруг шахт большая радиация, ибо она радиоактивна. Долго держать руду при себе всем, кроме рудокопов, не рекомендуется, но хранение или перенос, занимающие небольшое время, не принесут вреда здоровью. Руда очень тяжелая, рудокопы и другие сильные персонажи могут переносить по 4 единицы руды, остальные не больше 2х. Во время переноса руды персонажи могут передвигаться только шагом. В руде нуждаются ведьмы и город, так как их купола работает на ней. 2. Сюрилла. Наркотик, который выращивают ведьмы на своих плантациях под куполом. Для употребления его обычно съедают, но некоторые используют и другие методы, иногда достаточно пугающие. При употреблении сюриллы вылечиваются раны (+1 потерянный хит), но с первой дозы можно получить наркозависимость, а от неё избавиться практически невозможно. Сюрилла почти ничего не весит и передвижение не затрудняет. Практически все мутанты сидят на сюрилле и без неё жить не могут. Еще больше в ней нуждаются шаманы мутантов, именно при употреблении наркотика они взывают к Джа и могут творить во имя него свои камлания. 3. «Трюфель». Гриб, вырастающий на месте смерти монстра или на местах, удобренных остатками его жизнедеятельности. Обнаружить его могут только мутанты и то не все, а только те, которых всю жизнь обучали этому сложному, опасному и иногда грязному делу. «Трюфеля» почти ничего не весят, передвижение не затрудняют. Грибы используют рудокопы в разработке шахт. Они научились взрывать «трюфеля» на глубинах, но грибы совершенно отказываются взрываться на поверхности. Ходят слухи, что некоторые существа обожают есть эти самые грибы. 4. Так же на игре присутствует обширный перечень алхимических ингредиентов. Некоторые игровые предметы и артефакты 1. Зелья, благовония, мази и т. д. 2. Набор власти – легендарные вещи. По легендам, собранные вместе вещи дадут своему обладателю власть и силу. Но в легендах не упоминается, как они выглядят и сколько их, да и существуют ли они вообще. 3. Древние реликвии
Это далеко не все, но здесь написано основное, что будут знать все команды.
|
|||
|