Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





HiPoly =>LowPoly.



 

Запекание NormalMap в 3dsMax.

HiPoly => LowPoly.

Шаг 1. Создаём HiPoly модель.

1) По граням, где требуется жёсткий угол, делаем подрезку. По 1 Edge с каждой стороны.

2) Подрезку создаём инструментом Connect Edges либо Swift Loop. Эти методы дают возможность максимально быстро и точно создать из HiPoly =>  LowPoly модель.

3) В процессе моделинга, делаем предварительную развёртку элементов модели.

4) Для проверки модели и последующего запекания, добавляем модификатор TurboSmooth или MeshSmooth.

5) Набрасываем на модель материал белого цвета (Ambient).

6) По завершении стек модификаторов оставляем.

Шаг 2. Создаём LowPoly модель.

1) Делаем копию HiPoly модели и удаляем модификатор TurboSmooth (или MeshSmooth).

2) Удаляем вспомогательные Edges (подрезку).

3) Завершаем UV развёртку. На этом этапе определяем метод и инструментарий текстурирования.

4) Если есть симметричные одинаковые детали,  то на UV располагаем их друг на друге.

5) Конвертируем UV shells в группы сглаживания.

6) Назначаем материалы (Material ID).

Шаг 3.   Запекание карты нормалей (NormalMap).

На клавиатуре нажимаем 0. Появляется меню Render to texture.

1. Output – выбираем путь вывода результатов работы.

2. Setup – открывается окно Render Settings, там во вкладке Render => Defaault Scanline Render=>

Filter=> выбираем Mitchel-Netravali. И включаем параметр Enable GlobalSupersampler, затем выбираем Max 2. 5 Star

3. Нажимаем кнопку Options и в открывшемся меню Projection Option => Ray miss check.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.