|
||||||
Полное погружениеНевероятная степень реализма - вот на что делают ставку DICE. Вот, что будет выделять новый Battlefield среди сонма военных шутеров. Не та зубодробительная хардкорность, присущая серии Operation Flashpoint, одинаково манящая и отпугивающая игроков, но реализм восприятия игрового мира и различных ситуаций. Разработчикам словно мало просто приклеить игроков к мониторам и телевизорам - они намерены железным крюком реализма схватить каждого геймера и насильно окунуть в горячку реальных боевых действий, протащить через поле боя - по гильзам, осколкам, ошметкам, извалять в пыли и штукатурке, измазать кровью и только тогда выпустить ошалелого бедолагу из тисков атмосферы. В арсенале программистов графический движок нового поколения Frostbyte 2. 0 и этот моторчик способен составить конкуренцию такому монстру, как CryEngine 3. На самом деле DICE'овцы до сих пор не уверены, какая конфигурация потребуется, чтобы в реальном времени рисовать проработанный до мельчайших деталей мир Battlefield. Однако, по их заявлениям, прикладываются все усилия, чтобы максимально оптимизировать игру. Обладателей консолей проблема нехватки системных ресурсов по понятным причинам не коснется. Но, честное слово, просмотрев многочисленные ролики, блуждающие по сети, хочется заведомо простить системные требования, сколь высоки бы они не оказались. Уровни, персонажи, техника, вооружение прорисованы самым кропотливым образом, вплоть до мелочей, даже не бросающихся в глаза (вроде индивидуальных меток на обмундировании бойцов или небольших татуировок). При этом, DICE не намерены кормить игроков гипертрофированными взрывами и кислотными спецэффектами из комиксов, множественными постфильтрами и гротескными стилизациями. Максимальная приближенность к картинке «как в жизни» - вот их цель. Довольно серая и блеклая цветовая гамма продемонстрированных уровней нисколько не «умертвляет» игровой мир. Наоборот, живая игра света и тени на четких текстурах и плавная анимация только подчеркивают реалистичность графики Battlefield 3. Причем, анимации следует уделить особое внимание, ведь все движения героев будут моделироваться технологией Ant, позаимствованной у игр спортивных серий, издаваемых Electronic Arts. На практике это означает, что одна анимация будет плавно перетекать в другую: ходьба в бег, прыжок в перекат, приседание в поворот корпуса. Никаких эпилептических рывков - только грация живой неуклюжести. Более того, в одном из демонстрационных роликов, с разбегу плюхнувшийся в обещающую укрытие стену боец, не резко остановился, но, под тяжестью болтающейся за спиной амуниции, отскочил на несколько сантиметров и лишь затем грузно прильнул к стене. Нет, ну где вы такое видели?
|
||||||
|