|
|||
Sergey IzrigiЛюди часто отмечают во снах такую фальшь, как внезапное изменение ландшафта. Допустим, я иду по аллее парка, внезапно ровная поверхность превращается в склон холма. Крутизна увеличивается, я едва карабкаюсь по отвесной стене... Однажды сиделось мне и думалось над этим. И тут опаньки! Да это же копия проблемы полигонального текстурирования. В трехмерной графике для создания искусственных миров используются два метода – воксельный и полигональный. Они различаются между собой способом построения объектов. Воксельная графика использует в качестве основной строительной единицы воксель (Voxel – VolumePixel) – объемную точку или, вернее, обыкновенный цветной кубик. Объекты строятся из вокселей как из кубиков Lego. Слабость метода заключается в масштабировании. При увеличении (приближении) образ превращается в груду квадратов. В полигональной графике основой всему служит полигон (Polygone) – многоугольник в пространстве. Для создания искусственного мира требуется огромное множество полигонов. И у этого метода тоже есть свои минусы. Как же происходит текстурирование (Texturemapping)? Предположим, нам нужно построить кирпичную стену в виртуальном пространстве. Мы рисуем в графическом редакторе плоскую картинку с кирпичами и " натягиваем" ее на плоский четырехугольный полигон. Словно наклеиваем цветные обои на белую стену. Но это теория, а на практике текстура хранится в памяти видеокарты. При формировании изображения для каждой точки экрана выбирается цвет, соответствующий определенной точке текстуры в памяти (текселю). В компьютерной графике имеется несколько способов текстурирования, но в сновидениях этот процесс часто дает искажения, присущие для линейного сэмплинга – самого быстрого, но и самого примитивного метода. Таким образом, можно предположить, что странная трансформация ландшафта в сновидениях – это не какое-то особое качество снов, а " баг проги" (упущение программиста). Еще одна недоработка " программистов" сновидений видна в освещении полигонов (или " пузырей восприятия" ). Это либо простейший флэт (Flat), где полигон получает только одну степень яркости, либо аналог Гуро (Gouraudshading), где освещаются вершины полигонов. В таких случаях мы обычно имеем затемненный центр и ярко освещенные углы. Примером второго типа являются предобморочные состояния сознания. А еще в сновидениях плохой режим " сглаживания" (anti-aliasing). Если вы во сне попробуете прочертить круг на земле, то поймете, о чем я говорю (и чем больше будет диаметр круга, тем больше будет осознаваться баг). Мне кажется, дон Хуан знал об этой особенности сновидений и заставлял К. К. чертить круги вокруг его хижины, чтобы Карлос врубился в ограниченность мироописания. Предлагаю тему: найти " багги" в мире повседневной реальности.
|
|||
|