Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Магия. Алхимия. Врачевание



Магия

Когда-тоАгапур славился своими магами, проходившими обучение в прославленной Академии Магии, но раскол государства и бедность королевства востока сильно снизила их эффективность и былую власть, но, быть может, все еще изменится?

Для создания эффекта заклинания необходим маг в провинции или в боевом отряде с необходимым количеством маны с собой. Маг должен отыгрывать создание заклинания, выкрикивая слова связанные с названием или его эффектом и активно жестикулируя. Незанятые маги в локации Академии Магов создают ману для заклинаний.

Набор заклинаний будет предоставлен Архимагу лично.

 

Алхимия

Агапур никогда не бедствовал, ибо лучшие алхимики со всего света съезжались в Университет Алхимии и познавали формулы невероятных трансмутаций. Но развал государство и потеря доверия привели к деградации университета, но в нем еще остались учителя и преподаватели, которые создали немало формул, так что еще не все потеряно, и алхимия снова будет править природой.

Для создания эффекта алхимии необходимо, что бы хоть один алхимик в Университет Алхимии находился возле алхимического оборудования и отыгрывал научную деятельность, сверялся с рецептом и бормотал тарабарщину. Готовый продукт может использовать любой желающий. Алхимия проводится только при игровом мастере!

Набор заклинаний будет предоставлен Декану лично.

 

Врачевание

Раньше в Госпитале Агапура лечили все болезни и проводили любые операции. После раздробленности страны госпиталь постепенно приходил в негодность, все кто мог сбежали или подались в другие специальности. Недавно Госпиталь выкупила Торговая Гильдия, а гильдия деньги на ветер не бросает, так что это точно пойдет медучреждению на пользу.

Для создания эффекта врачевания необходим медик в провинции или в боевом отряде с необходимым количеством медикаментов с собой. Медик должен производить действия, связанные с эффектом врачевания, бинтовать раненых или отыгрывать создание препарата.

Набор заклинаний будет предоставлен Главврачу лично.


 

Оружие

1. Мечи должны быть изготовлены из дерева, текстолита или дюраля. Сталь на игру не допускается. Толщина ударной части – не менее 4мм, острия – не менее 6мм.

2. Древки алебард, копий и топоров должны быть изготовлены из дерева, толщина – не более 40мм. Ударная часть – из мягкой резины (для копий возможен вариант с поролоном), толщина ударной части – не менее 1см, острие – 1см. Не допускаются топоры, алебарды или копья с выпирающими (травмоопасными) твердыми элементами. Общая длина дрекового оружия не должна превышать 250см.

3. Луки и арбалеты – не более 15кг натяжением, стрелы – не более 1 метра в длину, до 10 миллиметров в диаметре, с мягким, упругим гуманизатором (так, чтобы древко стрелы не чувствовалось при сильном нажатии на гуманизатор) диаметром не менее 30 миллиметров. Блочные и спортивные современые луки на игру не допускаются.

4. Кулуарное оружие должно быть не более 60см в длину, остальные требования аналогичны к требованиям для меча.

5. Пращи и клевцы на игру не допускаются. Кистени, шестоперы, фальшионы, палицы и дубины рассматривются в индивидуальном порядке.

6. Оружие, имеющее большие сколы, зазубрины и другие травмоопасные элементы, допущено не будет! 1. Мечи должны быть изготовлены из дерева, текстолита или дюраля. Сталь на игру не допускается. Толщина ударной части – не менее 4мм, острия – не менее 6мм.

2. Древки алебард, копий и топоров должны быть изготовлены из дерева, толщина – не более 40мм. Ударная часть – из мягкой резины (для копий возможен вариант с поролоном), толщина ударной части – не менее 1см, острие – 1см. Не допускаются топоры, алебарды или копья с выпирающими (травмоопасными) твердыми элементами. Общая длина дрекового оружия не должна превышать 250см.

3. Луки и арбалеты – не более 15кг натяжением, стрелы – не более 1 метра в длину, до 10 миллиметров в диаметре, с мягким, упругим гуманизатором (так, чтобы древко стрелы не чувствовалось при сильном нажатии на гуманизатор) диаметром не менее 30 миллиметров. Блочные и спортивные современые луки на игру не допускаются.

4. Кулуарное оружие должно быть не более 60см в длину, остальные требования аналогичны к требованиям для меча.

5. Пращи и клевцы на игру не допускаются. Кистени, шестоперы, фальшионы, палицы и дубины рассматривются в индивидуальном порядке.

6. Оружие, имеющее большие сколы, зазубрины и другие травмоопасные элементы, допущено не будет!

 

Защита

1. Шлем защищает от оглушения.

2. Металлические горжеты и бармицы защищают от перерезания горла.

3. Разрешен перехват оружия за небоевую часть (древко).

На своей територии армия получает бонус к защите на уровень укреплений.

Бой

1. Непоражаемые зоны: ступни ног, кисти рук, пах, зона «выше плеч». Попадание в непоражаемые зоны не наносит урона (а попадание в незащищенную голову или пах может привести к штрафным санкциям). За намеренные удары в непоражаемые зоны – наказание вплоть до удаления с полигона.

2. Удары должны быть фиксированными. За нанесение нефиксированных ударов – наказание вплоть до удаления с полигона.

3. Оглушение отыгрывается ударом между лопаток небоевой частью оружия или латной перчаткой с произнесением слова «оглушен». Его можно связать (набрасывание незатянутых петель на руки), транспортировать (оглушенный при этом может ходить), добить или привести в чувство. Оглушенный сам очухивается через 5 минут, или его можно привести в чувство зельем.

4. Удары кромкой щита запрещены.

5. Удары в лицо запрещены, наказание вплоть до удаления с полигона.

6. Приемы из единоборств запрещены. Боевка только на ролевом оружии.

7. Перерезание горла осуществляется кулуарным оружием, путем проведения лезвием от ключицы до ключицы (со спины, не спереди! ). Убитый теряет все жизни, при смерти не издает звуков. Возможно выполнение во время боя.

8. Уколы разрешены только древковым оружием с резиновым либо поролоновым наконечником.

9. В период с 22. 00 до 08. 00 запрещено ЛЮБЫЕ боевые действия. В этот период можно только договариваться и вести дела\торговлю. Отравлять, колдовать, воровать запрещено. Кузнечество, зачарование и алхимия только в присутствии мастера. Ночь игровая.

10. Легкое оружие (Одноручные клинки и топоры, полная длина которых не привышает 70 см., кинжалы, оружие ополчения, независимо от того, чем они вооружены) наносит 1 урона, среднее оружие (Клинки и топоры более 70 см, копья, луки, одноручная булова или молот, арбалеты, длина плечей которых меньше 50 см. ) наносит 2 урона, тяжелое оружие (Двуручные мечи, топоры и молоты, алебарды, арбалеты с длинойплечей более 50 см., а так же осадное вооружение) наносит 3 урона.

У любого игрока есть только одна жизнь (хит). Нательная броня даёт показатель защиты, который получает игровые повреждения от ударов оружия или магией. Если показатель защиты снизился до нуля, то любой следующий удар наносит игроку игровое ранение. Раненый игрок не может больше участвовать в сражении, а если после боя ему не будет оказана помощь в течении 5 минут - отправляется на игровое кладбище. Армия получает урон и защиту на уровень своего снаряжения по базовику, но учитывается класс личных брони и оружия и к ним уже прибавляется модификатор уровня. Легкая броня (кожа, кольчуга и чешуя) имеют начальный показатель защиты равный одному, тяжелая броня (латный или пластинчатый), имеют начальный показатель защиты равный двум. Коэффициент защиты зачитывается только с полной руки (плечи и руки), полной ноги (бедро и голень) или парные части доспеха (плечи или голени). Эти коэффициенты суммируются друг с другом и с коэффициентами нательной и головной брони. Погибшие отряды сохраняют память, погибшие персонажи ее теряют. Отряд нельзя оглушить или перерезать ему горло.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.