Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





СЕБЕ-СОСЕДУ



12-14 лет

1. Живой мост
Группа встает в две шеренги, лицом друг к другу. Противоположные люди крепко держат друг друга за руки. Человек ложится на руки и как по «живому мосту» перемещается в конец. Затем следующий и т.д.

 

2. Ура, меня любят!

Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, «немеют», опускают головы вниз, смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего (на счет три) все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они громко кричат «Ура, меня любят!!!», протягивают друг другу руки, обнимаются и выходят из круга. Круг сужается. Игра продолжается до тех пор, пока не образуются все пары.

 

3. Отряд или команда становится ногами на пенку (туристический коврик).

Задача перевернуть пенку другой стороной вверх.

На землю наступать нельзя, если кто-то оступится, начинают сначала.


Хорошая станция для командообразования и выявления лидера.

 

4. Опора

У каждого человека из команды есть 3 целых точки опоры: каждая нога и рука по 0,5, попа-1. Команде дается задание, сделать из себя какое-то кол-во опор.

 

5. Человеческий клубок

Игра предоставляет возможность попробовать себя каждому и всем вместе поработать на благо всех. все становятся в круг, протягивают руки в центр и берут за руки разных игроков, не находящихся с ними рядом. теперь общими усилиями необходимо распутать узел, не распуская рук.

 

14-16 лет

1. Левый берег, правый берег

Дети становятся в колонну друг за другом. Ведущий (аниматор, вожатый) отходит от них на определенное расстояние и говорит, что дети должны добраться до него. НО они не могут использовать стопы ног. Каждый по очереди начиная с первого придумывает способ и добирается до ведущего. Главное условие игры в том, что если один ребенок прошел, например, на четвереньках , то больше никто не может использовать этот способ. Тот, кто прошел задание, может помогать тем, кому это только предстоит (перенести его на спине и др. главное соблюсти технику безопасности) . Самое сложное достается детям, которые встали в конце колонны, так как самые легкие способы уже использованы. Дети начинают мыслить коллективно, использовать подручные вещи (других людей, стулья).

 

2. Пещерные львы

Возраст: любой

Все дети прогуливаются по комнате, ведущий выкрикивает фразу, сообщающую об опасности.

Например:

— Внимание! На вас напали пещерные львы (хулиганы, римские легионы, вирусы гриппа, маленькие зелененькие человечки, угрызения совести, зевота и т. п.)

После сигнала опасности участники игры должны собраться в тесную группу, держа друг друга, а затем произнести фразу: «Дадим отпор… (пещерным львам и т. п.). Вожатый, играя роль этой опасности, пытается вытащить из группы любого ребенка. Задача ребят держаться очень крепко. Потом группа опять разбредается по комнате и игра продолжается.

 

3. Дракон ищет пару

Загоняется легенда о жителях поселения и внезапно появившемся в нем драконе. В начале игры выбираем дракона. Задача участников не быть съеденными, для этого они должны быстро найти себе пару, и обнять ее, стоять так можно не более 3 сек., (время громко отсчитывает вожатый, либо сами участники, в зависимости от возраста детей) далее ищем и обнимаем другого человека, в это время дракон перемещаясь среди участников ищет «одиночек», которые выбывают из игры.

 

4. Доверчивое падение (старшие)
Человек стоит на высоте (стул, стол и т.п.). Группа стоит сзади в две шеренги, вытянув вперед руки и образуя коридор. Человек складывает на груди руки (чтобы не задеть окружающих по лицу) и падает на выставленные руки стоящих внизу. Падать можно спиной или лицом.
Техника безопасности:
• Для стоящих.
Стоять следует плотной группой, ноги должны стоять устойчиво (позиция на упор, вытянутые вперед руки согнуты в локтях, руки каждого человека проходят между руками напарника, то есть руки стоящих в обоих шеренгах чередуются. Hаиболее сложно удерживать кости таза. Головы отклонить назад. Если в группе есть очень слабый человек, то его может страховать более сильный, стоящий сзади и подсовывающий свои руки под его.
• Для падающего.
Руки должны быть сложены на груди.
Надо следить, чтобы человек не упал мимо группы. Нельзя сгибать ноги в коленях. Перед падением необходимо спросить, готова ли группа и дождаться четкого ответа. Желательно, чтобы начавший упражнение выполнил его до конца, но сильно принуждать к этому нельзя. Если человек долго не решается, можно использовать следующий способ: Все встают не шеренгами, а плотной кучкой и вытягивают руки в сторону падающего. В результате он видит в группе друзей, готовых поддержать его. Так выполнить упражнение гораздо легче, но желательно потом повторить в первоначальном варианте. Упражнение должно выполняться с максимальной осторожностью и внимательностью. Ни в коем случае нельзя допустить ситуации, когда группа человека не поймает, так как это сильно подрывает доверие к группе. Если же это произошло, по возможности следует обсудить ситуацию и очень осторожно повторить.

5. Ведущий предлагает поставить новый фильм <Титаник>. Ведущий: <Давайте отправимся в морское путешествие на <Титанике>. Но не надо бояться, ведь этот корабль мы построим сами. Для этого мне понадобится ваша помощь>. Ведущий приглашает на сцену двух человек. Они будут бортами <Титаника>. Затем приглашается еще один актер. Ему достается роль шлюпки. Борта берутся за руки, шлюпка виснет у них на руках. Нос корабля должна украшать женская фигура, нужна девушка - УХ! Выходит девушка. Затем приглашаются два высоких человека, им предстоит быть трубами на корабле. Корабль построен, но не оснащен. Очень важно не забыть взять сигнальную ракету. На эту роль приглашается маленькая девушка, умеющая издавать громкий, пронзительный крик. Двое актеров в белом приглашаются на роль айсберга. Он встает на пути движения корабля. Наконец, приглашается пара, которой достается роль влюбленных. Влюбленные на носу корабля изображают сцену из фильма <Титаник> (полет на носу корабля над океаном). Он: <Trust me (верь мне)>. Она: . Ведущий: <Но тут:Корабль врезается в айсберг и раскалывается пополам (борта расцепляют руки, шлюпка падает на воду). На корабле паника (зрители кричат). Крысы убегают с корабля (зрители топают ногами). Взлетает сигнальная ракета>. Сигнальная ракета: <Help! Help!>. Ракета прыгает со стула и кричит. Ведущий: <А наши влюбленные спасаются на шлюпке.

 

Игры на взаимодействие

5-7 лет

3. "Тень". Для начала необходимо разбиться на пары. В этих парах один из ребят встает впереди, другой на два шага позади. Второй – это «тень» первого. «Тень» должна повторить точно все действия своего хозяина. Ребята могут танцевать, заниматься зарядкой, рыбачить, рисовать... Вас останавливает только ваша фантазия!

4. "Кентавр".
Все игроки разделяются на пары. В каждой паре с помощью игры "камень-ножницы-бумага" определяется, кто будет главным. Победитель станет "головой кентавра". А тот, кто проиграл - "хвостом".
Теперь можно начинать! Получившиеся пары путешествуют по полю и ищут других "кентавров". С ними они тоже играют в "камень-ножницы-бумагу". Проиграв, "голова" отделяется от своего хвоста и переходит в команду победителя. "Хвост", которого бросил хозяин, становится новой головой.
Игра заканчивается тогда, когда все участники соберутся в одного длинного "кентавра".

5. Участники делятся на две команды. Одна команда будет «воробьями», другая — «воронами». Команды размещаются друг напротив друга на расстоянии 2-3 метра.

По команде водящего (взрослого) «Воробьи!» команда воробьёв должна броситься догонять команду ворон, а по команде «Вороны!» — наоборот. Игра продолжается, пока догоняющая команда не переловит всех игроков убегающей.

Теперь можно начинать игру. Хитрость заключается в том, что водящий произносит команды по слогам медленно: «Вооо — роооо — ... НЫ!» или «Воооо — рооооо — ... БЬИ!», поэтому до самого последнего момента игроки не знают, догониять им или убегать. Кстати, хитрый водящий может называть и совсем другие слова: «Вооо — роооо — ... ТА!», «Вооо — роооо — ... ЖБА!», «Вооо — роооо — ... ВКА!», что добавляет игре большего веселья. А ещё, для усложнения игры можно выстроить команды спиной друг к другу. Тогда убегать будет легко, а догонять — трудно.

 

7-10 лет

1. "Бананы-апельсины". Стулья ставятся по кругу, сиденьями вовнутрь. Половина детей садится на стулья - это "апельсины", остальные встают сзади - это "бананы". Один "банан" стоит за пустым стулом. Он подмигивает какому-нибудь "апельсину".
Задача "апельсина": перебежать на пустой стул к подмигнувшему. Задача "банана", стоящей сзади: руками задержать ее. Если не удержал - сам подмигивает следующему "апельсину".
Через некоторое время ребята меняются ролями

10-12 лет

4. В игре участвует равное количество девочек и мальчиков, они садятся рядами лицом друг к другу на расстоянии 2-3 метров. Девочки совещаются и распределяют, кто какого мальчика загадал. Мальчики по очереди подходят к ряду девочек, стараясь разыскать ту, которая загадала его. Для этого мальчик прохаживается около девочек и топает ножкой рядом с той, которая, по его мнению, его загадала. Если это так, девочка и мальчик идут танцевать, если нет, то девочка в ответ тоже стучит каблучком, а мальчик возвращается на место ждать очереди для следующей попытки.

5. ПИП-ПОП

Лидер поворачивается к игроку и говорит: “Пип”. Игрок должен ответить: “Поп”. Если лидер говорит: “Поп”, игрок отвечает: “Пип”. Постепенно реплики и ответы становятся все труднее, например: “Пип-пип-пип, поп-пип-поп”, на что надо ответить: “Поп-поп- поп, пип-поп-пип”. Легче отвечать, если лидер говорит слова в каком-то ритме.

 

12-14 лет

1. МИСТЕР ИКС

Игроки садятся в круг, а один выходит из комнаты. Оставшиеся игроки договариваются, что Мистер Икс - это тот человек, который сидит слева от каждого. Возвращается первый игрок и пытается узнать, кто же этот Мистер Икс. Он-то думает, что это какой-то один человек. Чтобы найти Мистера Икса, первый игрок задает вопросы, остальные отвечают “да” или “нет”. Эта игра очень веселая, но одноразовая.

 

2. Водящий стоит спиной к игрокам. Ведущий показывает рукой на любого игрока противоположного пола (по отношению к Водящему). И произносит: <Кис?>. Если Водящий отвечает <брысь>, то ведущий показывает на другого игрока, задавая тот же вопрос. Если ответ <мяу>, то ведущий спрашивает что, должен сделать этот игрок в паре с водящим (или предлагает Водящему вытянуть задание из шапки). Пара выполняет задание. Например: танцует, поет, изображает известный памятник, рисует связанной парой ног и др. Далее Водящий присоединяется к игрокам, а вызванный игрок становится водящим.

3. Водящий стоит спиной к игрокам. Ведущий показывает рукой на любого игрока противоположного пола (по отношению к Водящему). И произносит: <Кис?>. Если Водящий отвечает <брысь>, то ведущий показывает на другого игрока, задавая тот же вопрос. Если ответ <мяу>, то ведущий спрашивает что, должен сделать этот игрок в паре с водящим (или предлагает Водящему вытянуть задание из шапки). Пара выполняет задание. Например: танцует, поет, изображает известный памятник, рисует связанной парой ног и др. Далее Водящий присоединяется к игрокам, а вызванный игрок становится водящим.

14-16 лет

1. Вожатый выбирает трех участников, которые вместе с ним «капитанами», выйдя вместе с ними из помещения, даёт «капитанам» инструкцию.
Её суть: давать согласие каждому пятому подошедшему, ставя крестик на руке или бумажке, во всех остальных случаях доброжелательно повторять единственную фразу: «Приходите в следующий раз!..»

Вернувшись, вожатый описывает остальным участникам игровую «вводную»:
Они отдыхают на острове, к которому подходит цунами. Спасение возможно на трёх судах. Корабли отплывают через 15 минут; кого взять, - решают их капитаны. Место на корабле получает тот, у кого на бумажке окажется три крестика (три согласия). Всё равно, от одного капитана, или от разных.

Сам процесс "получения согласий" длится 15 минут. Потом проводится рефлексия

 

 Игры-пятиминутки

5-7 лет

1. БРОСЬ УЛЫБКУ

Игроки сидят в кругу. Лидер начинает игру - улыбается, потом прикрывает рот ладонью, словно стирая улыбку. Когда он убирает ладонь, улыбка исчезла. Лидер “бросает” улыбку” другому игроку, который “ловит” ее руками, “наносит” ее на лицо, потом “стирает” и “бросает” другому. Тот кто засмеется или улыбнется не в свою очередь теряет “жизнь”.

 

2. ЭТО - КАСТРЮЛЯ

Требуется кастрюля или другой подходящий предмет. Лидер держит кастрюлю и говорит: “Это - шляпа”, изображая, что надевает ее на голову, и т.д. Второй игрок берет ее и говорит: “Это теннисная ракетка”, изображая игру в теннис. Игра продолжается, пока не иссякнут все идеи использования кастрюли. Это хорошее упражнение для тренировки воображения.

 

3. «Летела ворона»

4.

5.  Атомы. Все играющие хаотично бродят по площадке, по команде ведущего оно должны объединиться в молекулы с заданным числом атомов (например, по пять). Игра “на вылет”.

 

7-10 лет

5. СЕБЕ-СОСЕДУ

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.