|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Упоротость и креативная уверенностьСтр 1 из 2Следующая ⇒ Упоротость и креативная уверенность
Все игры желательно: · выполнять на бумаге для флипчарта (ватмане) и заполнять тёмными и разноцветными маркерами не очень мелкими или не очень крупными печатными буквами. · играть несколькими людьми (членами команды и т.п.).
1. «КОНСТРУКТОР» (15 минут) 1 минута: Определяется (и пишется сверху листа) предмет или суть разработки (прототип) – «подарок на день рождения», «волонтёрский проект», «настольная игра», «студенческий клуб», «встреча Нового года», «акция по сбору мусора» и т.п.
1 минута: Под написанным предметом разработки рисуется следующая таблица:
3 минуты: Заполняется первый столбик таблицы (в каждой ячейке 3 варианта).
5 минут: Заполняется второй столбик в каждой ячейке 3 варианта). Правило №1: Варианты ответов могут отвечать на разные из перечисленных вопросов. Правило №2: Не задумывайтесь, насколько «реалистичны» или «адекватны» ваши ответы; не сочетайте их логически между собой в разных строках (не конструируйте); не пытайтесь написать то, что «возможно»; напишите буквально то, как не делают по отношению к прототипу (в т.ч. любой бред!). Например: если прототипом является «Акции по сбору мусора», то в строке «Место» можно написать «Марс», «Кладбище», «Шкаф».
5 минут: Все перечисленные во втором столбике элементы выписываются в столбик на отдельный лист и должны быть «обыграны» и прикручены» к прототипу (неважно, в каком именно аспекте). Например: «Акция по сбору мусора» и «Кладбище»: проведём у городского кладбища, чтобы показать, что мусор можно не хоронить.
P.S. «Креатив – это умение находить новые взаимосвязи» (Стив Джобс)
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|