Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Правила магии



Правила магии


Маг – существо, имеющее личный запас магической энергии и способное использовать ее, преобразуя в заклинания.

Маг имеет уровень: от 1 до 3 (ученик, мастер, гроссмейстер), от уровня мага зависит качество и сложность кастуемых заклинаний, а также качество создаваемых им артефактов.

Маг может повышать свой уровень, проходя обучение у более высокорангового коллеги (моделируется отыгрышем совместных занятий). Уровень повышается, после того как маг сдает экзамен, принимать который может только гроссмейстер, также уровень мага может повысится решением мастерской группы.

Магическая энергия – Отыгрывается бенгальской свечой (отнять магическую энергию у мага физическими методами нельзя)

Книга заклинаний – книга конкретного мага с записями его изученных заклинаний (у каждого своя, в процессе игры туда записываются новые выученные заклинания и особенности), не изымаема, исчезает с гибелью мага.

Запись заклинания– страница книги заклинаний, фактически сертификат с названием заклинания и его действием – может быть использован только магом (это физический компонент конкретного заклинания, конкретного мага)

Каст, магическое действие - отыгрывается поджиганием бенгальской свечи + прочтением заклинания из книги заклинаний.

Например: Поджигает свечу, выкрикивает: «Феху! Огненный шар – 1 уровень!»

Артефакт – предмет, заряженный определённым количеством магической энергии и конкретным заклинанием (игровой предмет с наклейками заряда). Использование артефакта не тратит магическую энергию кастующего, активация происходит срывом наклейки заряда с артефакта и словесным обозначением каста с действием заклинания. Артефакт может иметь один или несколько зарядов, быть перезаряжаемым или разрушаться после использования.

Артефакт создаётся магом из материального компонента, алхимической эссенции и магической энергии человека или места силы. Сила и сложность артефакта зависят от магического уровня создателя.

Артефакт может использовать маг (без откатов) и любое существо (с откатом).

Откат – побочное магическое негативное действие (может наступать после использования артефакта у не мага, после сложного ритуала или заклинания у мага) прописывается отдельно для каждого случая.

Способности артефакта и лимит использования определяются сертификатом.

 

Место силы–Локация, отмеченная специальной руной стихии.

ᚠФеху огонь

ᚨА́нсуз воздух

ᛟОдал земля

ᛚЛагуз вода

 

Местом силы считается область в радиусе 2 метров от рунического символа.

Место силы может быть активно или неактивно.

Активное место силы –черная руна на белом фоне.

Неактивное место силы – белая руна на черном фоне.

 

Место силы используется для получения магической энергии (значение руны не важно), или зарядки артефакта (руна имеет значение).

Обряды

Получение магической энергии: ритуал проводится в активном месте силы

Обряд или ритуал — это творческая постановка, в отыгрыше которой могут использоваться такие элементы как: химические реакции, антуражные аксессуары и реквизит, световые или звуковые эффекты и сопровождение, танцы или пассы, начертание символов.

Обряды, предполагаемые магами, должны быть безопасны и согласованы с мастерами до игры.


Основные типы заклинаний:

1. Атакующие, относятся к стихии огня. ᚠ (феху)

1.1. Феху – огненный шар - 1 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг кидает шишки) сколько угодно пока она горит, не самонаводящееся, снимает 1 хит попаданием, попадание в щит – выбивает щит (щит должен быть отброшен в сторону), но хитов не снимает)

1.2. Феху – огненная стрела – 2 уровень(горит 1 бенгальская свеча, маг кастует сколько угодно пока она горит, 1 из попыток самонаводящаяся (моделируется словом «цель», всегда наносит урон, даже при наличии щита), снимает 1 хит с указанной цели, попадание(обычное) в щит – выбивает щит, но хитов не снимает)

1.3. Феху – огненный шторм – 3 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг кастует сколько угодно пока она горит, 2 попытки самонаводящиеся (моделируется словом «цель», всегда наносят урон, даже при наличии щита), снимает 1 хит с указанной цели, попадание (обычное) в щит – выбивает щит, но хитов не снимает)

 

2. Защитные заклинания относятся к стихии воздуха ᚨ (ансуз)

2.1 Ансуз – воздушный купол - 1 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг и 1 юнит держащийся за него защищён от урона наносимого физическим оружием)

2.2 Ансуз – воздушный купол - 2 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг и два юнита держащихся за него защищён от урона наносимого физическим оружием)

2.3 Ансуз – воздушный купол - 3 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг и два юнита держащихся за него защищён от урона наносимого физическим оружием и магией)

 

Во время работы защитного барьера маг или тот, кто находится под его защитой, способны атаковать обычным оружием. В случае, если юнит даже на короткое время перестает держаться за мага, защита на него больше не распространяется, и возобновить ее можно только, если зажечь следующую бенгальскую свечу.

 

2.4 Квен – индивидуальное защитное поле Мага.

 

Для касты заклинание требуется 1 бенгальская свеча и повязка желтого цвета.

 

Установленное защитное поле отыгрывается желтой лентой на голове.

 

Активная работа заклинания.

При попытке атаки на мага урон не наносится в течении 30 секунд. При начале атаки маг вслух отсчитывает секунды.

 

Лимит пассивной работы заклинания.

На первом уровне пассивное защитное поле держится 10 минут.

На втором уровне пассивное защитное поле держится 20 минут+атакующий теряет 1 хит (маг оповещает атакующего)

На третьем уровне пассивное защитное поле держится 30 минут+атакующий теряет 1 хит. (маг оповещает атакующего)

 

 

Внимание! Защитное поле прекращает действие через лимит пассивной работы, или 30 секунд после начала атаки на мага, или при касте любого другого заклинания. Желтую повязку при этом необходимо снять.

3. Исцеляющие заклинания, относятся к стихии земли ᛟ (одал)

3.1 Одал – исцеление -1 уровень (горит 2 бенгальских свечи, маг исцеляет из тяжелого ранения 1 выбранного юнита)

3.2 Одал – исцеление -2 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг исцеляет из тяжелого ранения 1 выбранного юнита)

3.3 Одал – исцеление -3 уровень (горит 1 бенгальская свеча, маг исцеляет из тяжелого ранения 2-х выбранных юнитов по очереди)

 

 

4. Заклинания перенесения в пространстве, относятся к стихии воды ᛚ (Лагуз )

Использование телепортации позволяет заклинателю мгновенно переместиться в любое знакомое место.

 

4.1 Лагуз -телепорт – 1 уровень (требует 2 свечи (одна на входе, другая на выходе), телепортирует только мага)

4.2 Лагуз -телепорт – 2 уровень (требует 2 свечи (одна на входе, другая на выходе), телепортирует мага и одного юнита)

4.3 2 Лагуз -телепорт – 3 уровень (требует 2 свечи (одна на входе, другая на выходе), телепортирует мага и двух юнитов)

 

Используя дополнительный потенциал силы, маг может обеспечить гарантированный точный телепорт переносимому юниту, иначе при попытке телепортации вместе с кем-то удачно переместится лишь заклинатель.

Спутники мага каждые сто метров до места выхода кидают жребий (камень-ножницы с магом, орел-решка, чет-нечет) в случае если спутник проигрывает он вываливается из телепортации с в текущем месте с тяжелым ранением.

 

 

Есть отдельный класс заклинаний, заклинания на основе алхимических эссенций:

 

Жизнь - vivo

Смерть – mortis

Свет – Lux

Тьма -Caligo

 

Взаимодействие магии с алхимией

Эссенции для магов – дополнительный материальный компонент, создаваемый алхимиком на основе рецепта.

Эссенции применяются только магами, используются для создания артефактов, или авторских заклинаний запретных школ.

Виды эсенций:

Жизнь – vivo (заклинания, связанные с воскрешением, восстановлением мест силы, созданием новой жизни)

Смерть – mortis (некромантия, спиритизм, дезактивация мест силы)

Свет – Lux (поиск, иллюзия, снятие проклятий)

Тьма -Caligo (маскировка, наложение проклятий)

 

Многокомпонентное авторское заклинание создаётся на основе: Магической энергии (бенгальская свеча), существующего заклинания и эссенции или сочетании эссенций.

 

Разработка авторского заклинания включает 2 этапа:

• Исследование – маг пишет теоретическое обоснование сочетания компонентов.

• Эксперимет – используя все заявленные в исследовании компоненты, маг проводит ритуал в присутствии мастера. После чего мастер объявляет о соответствии или не соответствии планируемому результату.

Если эксперимент прошел по плану, заклинание вносится в книгу заклинаний мага и чипуется. Если эффект не подтверждён, маг истратил компоненты зря, и получает от мастера какой-либо откат. Чем более высок уровень мага, тем меньше вероятность отката и выше вероятность успеха.

Артефакты и авторские заклинания могут создавать только маги 2 и 3 уровня. В случае успешного (одобрение мастера) отыгрыша мага 2 уровня, мастер бросает монетку – получилось или нет. В случае успешного (одобрение мастера) отыгрыша мага 3 уровня артефакт или мастерское заклинание считаются созданными.

 

Откат на выбор мастера:

• Маг оглушен на 5 минут взрывом

• Маг утратил возможность кастовать на 30 минут (опустошен).

• Маг получает рандомное проклятье, на усмотрение мастера (например, не может отказать, когда просит дама, или не может прикоснуться к оружию и т.д.)

 

Артефакт, может иметь существующий рецепт (создаётся магом по проверенному мастерскому плану), или быть авторским (правила разработки, как у авторского заклинания).

 

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.