Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Правила по антуражу



 


Правила полевой ролевой игры
«Ведьмак. Цветы и Зеркала»

При разработке сюжета игры организаторы вдохновляются серией книг и видео игрой "Ведьмак. Дикая Охота", но допускают расхождение сюжета и реалий мира с оригинальной историей от А. Сапковского и CD Project Red.

 

События игры происходят в 1186ом году, за 29лет до рождения Геральта из Ривии, на границе Аэдирна и спорных земель Доль Блатанна.

 

Мы мастерская группа "Потом придумаем" объединены целью сделать небольшую, но красивую игру, наполненную всем тем за что мы ценим вселенную Ведьмака. Характеры, политические интриги, шпионские и магические игры, таинственные персонажи, древние проклятия, расследования, деревенские секреты, сражения, алхимия, чародеи, люди, эльфы, краснолюды, монстры и конечно же ведьмаки, но главное- выбор, который как правило, лежит между злом и меньшим злом... Впрочем возможно именно вы сможете отыскать другой путь.

 

Время: 23-25 июля 2021

Место. Нижегородская область

Боевое взаимодействие: LARP

Кол-во участников: 40-70 человек

Орг. взнос от 1500р

 


Правила по боевому взаимодействию

 

 

Основные положения

 

*При разработке данного раздела правил, с разрешения авторов, использовались материалы МГ "Крафт Крым".

 

1.1. К применению на игре допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

 

1.2. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти и стопы.

 

1.3. Боевая система хитовая, с учетом модификаторов.

Каждый персонаж имеет согласованное количество хитов указанное в аусвайсе. Количество хитов определяется навыками конкретного персонажа и качеством подготовленного костюма.

 

1.4. Потеря хитов до одного хита приводит к легкому ранению, потеря всех хитов - к тяжелому.

 

1.5. Убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и обозначением удара оружием по человеку, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. «Добить» из стрелкового оружия нельзя. Человек, которого «добивают», должен в этот момент лежать или сидеть, т.е. нельзя «добить» человека, не успевшего упасть сразу после нанесения ему тяжелого ранения.

 

1.6. Любое оружие снимает 1 хит.

Колющие удары клинковым оружием запрещены.

Приемы рукопашного боя запрещены. Допускается захват за небоевую часть оружия.

Удары небоевой частью оружия запрещены.

Дневное боевое время - с 06:00 до 21:00.

Ночное боевое время - с 21:00 до 06:00.

 

1.7. В игре используются боевые модификаторы такие как «шрам на лице» и «элексир»

 

Шрам – постоянный боевой модификатор, отличающий бойца экстракласса. Наличие четкого «шрама на лице» означает что персонаж, не обладающий аналогичным модификатором, не сможет в бою один на один нанести урон персонажу.

Персонаж со шрамом, в бою, одним ударом отправляет игрока в доспехе в лёгкое ранение, без доспеха в тяжелое.

Персонажи без шрама смогут снять хиты с персонажа со шрамом только объединившись в команду-отряд более трех человек. В случае если в ходе поединка в отряде остаётся два боевых персонажа- урон персонажу со шрамом не наносится.

 

В случае если игрок с модификатором «Шрам» использует маску или шлем с забралом, то на такой маске или шлеме крепится красная лента.

 

Элексир- временный боевой модификатор доступен только персонажам прошедшим трансмутацию. Примененный эликсир обозначается цветным гримом на лице.

Красный – увеличение хитов здоровья

Синий – увеличение необходимого для урона минимума врагов с 3х до 6сти

Зеленый- Невосприимчивость к магической защите и атаке.

 

Элексир действует в течении 30 минут и после применения вызывает обратный эффект:

Для персонажей с модификатором «Шрам» на 1 час прекращает действие данного модификатора.

Для персонажей без модификатора- тяжелое ранение


2. Правила по техническому допуску оружия

2.1. Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Вид чипов один – «оружие допущено». Неочипованное оружие к игре не допускается.

2.2. Необходимые условия допуска оружия - безопасность и эстетичность.

Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах.

Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета, внешнее сходство с историческими аналогами и оружием из мира Ведьмака. Если возникают сомнения по поводу допуска того или иного образца, необходимо во избежание недоразумений заранее обратиться к мастеру по боевке в группе игры с интересующим вас вопросом. Окончательное решение о допуске оружия принимает мастер по боевке.

2.3. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Ведьмака. Если вы не уверены в эстетике изготовленного вами образца – свяжитесь с профильным мастером заранее.

2.4. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.

2.5. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

2.6. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору.

2.7. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр длины.

2.8. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм весом будут предъявляться повышенные требования по безопасности.

2.9. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров – твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым максимальным параметрам, описанным выше, параметрам будут допущены/не допущены индивидуально допускающим мастером.

2.10. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров либо все эти параметры однозначно не будет допущено.

2.11. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности, а к его владельцу – более пристальное внимание.

 

3. Клинковое оружие.

3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.

3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 20 см общей длины) допустимо изготовление без стержня из пенополимера соответствующих свойств. При этом оружие должно быть чувствительным при колющем ударе и не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.

3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

3.4. Максимальная длина клинкового оружия не более 2 м.

4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия).

4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.

4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.

4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой (может быть изготовлена из кожи).

4.6. Максимальная длина инерционного оружия не более 1,6 м

 

5. Древковое рубящее оружие и посохи (алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п. а также посохи).

5.1. Для стержня в длинно древковом оружии, из-за его большой длины, необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту» могут быть не допущены.

5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового (рубящих кромках алебард и топоров) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия алебарды) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.

5.3. Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие.

5.4. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 8 мм. Твёрдый каркас древка не должен чётко прощупываться через протектирующий слой даже при сильном нажатии.

5.5. Максимальная длина древкового рубящего оружия не более 2,3 метра (для посохов до 2 м).

 

6. Пики (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида).

6.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35 мм. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 25мм. При этом наконечник должен быть изготовлен из таких материалов и устроен и таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.

6.2. Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника. Использовать для этого не армированный поверх утеплитель для труб запрещено.

6.3. Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.

6.4. Максимальная общая длина пики не более 3,5 м.

 

7. Метательное оружие.

7.1. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека.

7.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня

 

8. Луки.

8.1. К игре допускаются исправные классические простые и рекурсивные луки из дерева и композитных материалов, визуально соответствующие историческим или фэнтези прототипам (из вселенной Ведьмак). Луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой и блочные луки, а также луки, имеющие поломку, которая не была полностью устранена к игре не допускаются.

8.2. К игре допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps).

8.3. При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются.

8.4. Изменение длины тетивы не допускается.

8.5. Луки со стрелами длиннее 75 см до гуманизатора будут допускаться с особыми пристрастием.

9. Арбалеты.

9.1. К игре допускаются исправные арбалеты, визуально соответствующие историческим или фэнтези прототипам (из вселенной Ведьмак). Блочные арбалеты, а также арбалеты, имеющие поломку, которая не была полностью устранена к игре не допускаются.

9.2. К игре допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps).

 

10. Стрелы и болты.

11. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и гладкими, иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц.

12. Для игровых стрел и болтов допускаются деревянные древка не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7 мм. Карбоновые древка, как имеющие склонность к опасному расщеплению не допускаются.

Игровые стрелы и болты должны быть оперены прочным и эстетичным оперением без режущих кромок. Оперение из твёрдого пластика не допускаются.

12.1. Стрелы и болты должны иметь нормальный баланс - центр тяжести должен быть удален более чем в ⅓ длины стрелы/болта от наконечника.

12.2. Вес стрелы или болта не должен превышать 67 грамм.

12.3. Лучные стрелы должны иметь тройное (или более) оперение и быть не короче 65 см.

 

13. Наконечники стрел и болтов (гуманизаторы).

13.1. Главное требование к боеприпасам - безопасность наконечника. Смягчение должно быть не меньше 25 мм в диаметре; смягчение должно быть прочным, но при этом достаточно упругим, чтобы энергия удара эффективно гасилась при попадании.

13.2. Для предотвращения прорыва древком смягчителя в обязательном порядке следует делать жесткую прокладку диаметром не менее 20 мм. Рекомендуются наконечники из латекса.

.

14. Щиты.

14.1. Любой щит должен быть окантован кожей либо плотной тканью. Щиты должны быть выполнены из фанеры или дерева

14.2. Щит треугольной/каплевидной формы должен иметь размер не более 120*70 см.

14.3. Щит круглой формы должен иметь диаметр не более 85 см.

14.4. Щитовик в бою всегда должен носить шлем. При отсутствии шлема любое единичное попадание в тело или щит приводит бойца в тяжелое ранение.

 

15. Доспехи

15.1. На игру допущены аналоги исторических доспехов западной и восточной Европы 10-16 веков. Также на игру допущены доспехи в фентези-стиле (их необходимо согласовать с мастерами до игры).

15.2. Доспех дает хиты на все тело.

Одоспешенным персонаж считается при наличии полной защиты корпуса.

15.3. Доспехи делятся на 3 класса:

1. Легкие – кожаные доспехи, добавляют плюс 1 хит.

2. Средние – кольчужные, бригантные, добавляют плюс 2 хита.

3. Тяжелые – латные, дают плюс 3 хита.

Поддоспешник хитов не дает.

15.4. За высоко эстетичные и максимально полные комплекты доспехов мастера могут поощрить дополнительными хитами.

 


16. Кулуарные убийства, оглушение и плен

16.1. Кулуарное убийство моделируется проведением (без нажима) ножом или кинжалом по ключицам жертвы со словом «убиваю» (если не сказать, жертва считается тяжело раненной).

16.2. Кулуарное убийство проводится только со спины. Нельзя применить кулуарное убийство к человеку с оружием в руках.

16.3. Оглушение моделируется обозначением удара (не ударом!) небоевой частью любого оружия по плечу и голосовым сигналом «оглушен». Можно шепотом.

16.4. Оглушение проводится только со спины, вне боевой обстановки.

16.5. Игрока в шлеме оглушить невозможно.

16.6. После оглушения жертва должна молча и не очень громко упасть (при невозможности - сесть). После этого жертва считает до ста («Тысяча один, тысяча два, ..., тысяча сто»). По окончании счета жертва приходит в себя.

16.7. Повторное оглушение с интервалом менее пятнадцати минут после предыдущего приводит к легкому ранению. Следующее, с интервалом менее пятнадцати минут, - к тяжелому ранению.

16.8. Кляп - чистая белая повязка на нижнюю часть лица персонажа.

16.9. Связывание производится по жизни или по игре (по выбору жертвы) при наличии обычной веревки длиной не менее 1 метра. Связанный по жизни может по жизни же и развязаться. Связанный по игре может развязаться только при помощи другого игрока или игрового оружия.

Переноска оглушенных, связанных и мертвых тел осуществляется по жизни. Нельзя при этом волочить за ноги или за руки по земле и иным образом создавать дискомфорт переносимому.

 

17. Ночная боевка

17.1. Ночное боевое время - с 21:00 до 06:00.

В это время разрешается использовать только ножи и кинжалы с длиной клинка до 30 см.

Также по договоренности возможны схватки на одноручном оружии при условии проведения их возле источника яркого света. В таких схватках может участвовать до 3-х человек. Щиты для таких боев запрещены.

 

18. Фортификация и штурмы

18.1. Крепостей на игре нет.

18.2. Локации могут иметь условную (нештурмовую) стену, выгороженную тканью или нетканкой (или плетень и т.д.), в которой непременно должны быть минимум одни ворота шириной не менее 2 метров.

18.3. Ворота штурмуются.

Ворота выбиваются в десять ударов тарана, либо 100 ударов топором, либо молотом. Мечом ворота выбивать нельзя.

18.4. При выбивании ворот необходимо громко отсчитывать нанесенные удары.

18.5. Таран – обтесанное бревно длиной не мене 3-х метров и диаметром не менее 20 см, переносится тремя игроками.


Проклятья, медицина и посмертие.


На игре моделируются проклятия, болезни, отравления и боевые ранения.

Проклятье.
Проклятье можно навлечь на себя соприкоснувшись с проклятым предметом или столкнувшись с проклятым персонажем. Действие проклятья определяется сертификатом. Информацию о снятии проклятий можно найти у некоторых персонажей.

 

Болезнь.
Болезнью можно заразится, оказавшись в зараженной зоне или взаимодействуя с заражённым предметом. Заражение подтверждается сертификатом, в котором указаны симптомы и время перехода к тяжелому ранению.

Отравления.
Игровые яды изготавливаются Алхимиками.
Отравить персонажа можно только в таверне.
Предъявите и передайте сертификат яда игротехнику, (кабатчице или ее помощнику). Пообщайтесь с жертвой отравления до тех пор, пока он при вас не что ни будь не съест и не выпьет. Убедитесь, что игротехник зафиксировал момент отравления. Далее можете уходить. Игротехник сообщит жертве что она отравлена и передаст сертификат яда.
Для нейтрализации яда необходимо в определённый срок принять противоядие, которое может изготовить алхимик.

На игре существуют магические яды, их действие и способ нейтрализации известны особенным персонажам.

Боевые ранения

 

Легкие ранения отыгрываются фиксацией раненной конечности (если удар приходится не в конечность - то фиксируете любую на ваш выбор) Легкое ранение можно вылечить с помощью магии или лекарства, если его не лечить в течении 1 часа, то оно переходит в тяжелое ранение.

 

Игрок, получивший тяжелое ранение. самостоятельно передвигаться не может. Вылечить его может только маг или алхимик (с помощью панацеи). Самостоятельно тяжелое ранение не проходит, если игрок находится в лагере (своем или дружественном), то смерть при отсутствии лечения наступает через 2 часа, в любом другом месте - через час (или раньше, по желанию самого игрока). Все это время игрок должен лежать либо сидеть.

Посмертие
Болезни, отравления, ранения при отсутствии лечения, а так же добивания и кулуарные убийства приводят к игровой смерти персонажа. Мертвый персонаж обевает белую повязку и молча отправляется в зону мертвятника. Мертвятник игровой. Попадая в мертвятник персонаж теряет свободу воли и должен выполнять указания игротехнических персонажей.

 

 

Правила игровой Алхимии

 

1. Основные понятия

1.1. Субстанция.

С помощью алхимии на игре создаются следующие субстанции:

• эликсиры для ведьмаков,

• эссенции для магов,

• лекарства и яды,

• сюжетные зелья или порошки.

 

1.2. Рецепт.

Каждая алхимическая субстанция имеет рецепт.

Некоторые рецепты известны алхимикам заранее, какие-то можно найти в свитках на локациях, другие необходимо открывать экспериментально. Любой рецепт – это определенная последовательность ингредиентов.

 

1.3. Ингредиенты.

Ингредиенты на игре – это особого вида карточки, их можно найти у игроков, на полигоне в некоторых локациях, купить в кабаке, получить с убитого монстра.

 

1.4. Лаборатория.

Производство алхимических субстанций и эксперименты с рецептами проводятся в лаборатории. На начало игры каждая лаборатория должна иметь:

• Книгу (свитки) с рецептами,

• Костер,

• Мерный ковш для отмеривания (объёма жидкости в котле),

• Котел для варки,

• Антуражные колбы, банки, бутыли и прочее,

• Состаренная бумага для описания экспериментов,

• Перо (перьевая ручка) и чернила.

 

Минимальный вариант – костёр с пенёчком (брёвнышком), развешанные вокруг пучки трав. Для улучшения характеристик лаборатории можно обложить костёр камнями (алхимическая печь). Всё остальное – на усмотрение игрока. Но чем более антуражное оформление вы сделаете, тем быстрее и больше субстанций сможет производить алхимик за один цикл (можно привезти перегонный куб).

 

2. Производство субстанций.

2.1. Алхимик может производить только те субстанции, рецепт которых вписан в его книгу или свиток и подтвержден мастером.

2.2. Цикл производства известных субстанций привязан к полному закипанию 2 литров холодной воды.

2.3. Закипание сопровождается отыгрышем последовательного подмешивания ингредиентов. Для отыгрыша варки можно использовать, траву, листья, соль, сахар и т.д.

2.4. По умолчанию за 1 цикл производится одна единица субстанции.

2.5. В случае качественного антуража или алхимического обряда в местах силы (см. закрытые правила алхимиков) количество субстанций, производимых за один цикл, может быть увеличено.

 

3. Эксперименты с рецептами.

Для поиска новых рецептов алхимики могут проводить эксперименты, комбинируя последовательности ингредиентов и проверяя свойства полученных субстанций.

Каждый эксперимент должен быть пронумерован и описан.

3.1. Описание эксперимента фиксируется на состаренной бумаге пером (перьевой ручкой) и чернилами.

3.2. Каждый эксперимент, как и производство, привязан к циклу закипания 2 литров холодной воды и сопровождается отыгрышем.

3.3. Для проверки свойств полученной субстанции требуется подопытный, который указывается в описании эксперимента. Подопытным может выступать доброволец, пленник, монстр или сам алхимик.

3.4. После создания экспериментальной субстанции и применения её на подопытном, свиток с описанием эксперимента и указанием подопытного передается мастеру или его помощнику.

3.5. По каждому эксперименту, через какое-то время, но не позже 2 часов после передачи свитка, мастера дают ответ.

3.6. Ответов может быть два:

Да. Подтверждение новой полезной действующей субстанции с описанием ее свойств для занесения в книгу рецептов.

Нет. Эксперимент неудачен. Созданная субстанция вызывает отравление подопытного.

Для спасения жизни подопытного в течение 20 минут после объявления эффекта требуется применить противоядие, в противном случае через 20 минут подопытный погибает.

 

4. Закрытые правила Алхимии.

Список всех ингредиентов, дополнительные аспекты игровой алхимии и известные рецепты выдаются отдельным персонажам в качестве закрытых правил.

 

Правила по антуражу

 

В качестве основных источников подготовки к Игре Ведьмак: Цветы и Зеркала, мы советуем использовать официальные артбуки и арты моделей серии компьютерных игр «Ведьмак», «Гвинт» и «Кровная вражда». Материалы из фильмов, фан-артов и иллюстрации к книгам Сапковского могут быть приняты, по согласованию с Мастером.

 

Не надо так…

Во время Игры, в игровой зоне полигона запрещено ношение современной или не подходящей миру Игры одежды и головных уборов, а также аксессуаров (офицерские ремни, кепки, банданы). Исключение составляют защитные очки, одеваемые по желанию, на время для боевого столкновения. Также на территории игровой зоны полигона запрещается открытое ношение и использование анахроничных (современных) предметов - зажигалок, смартфонов и тому подобных предметов обихода. Предусмотрите антуражные сумки для их хранения.

 

Было бы здорово..

Костюм игрока должен быть выполнен в фентезийной стилистике, близкой миру Ведьмака и подходящий персонажу по социальному статусу и положению. С расстояния 3-5 метров должно быть понятно, каким персонажем является игрок.

 

Для изготовления костюмов могут быть выбраны натуральные или синтетические ткани, желательно чтобы аксессуары подчеркивали принадлежность персонажа к определённой фракции (свитки с заклинаниями для магов, бутылочки с эликсирами для ведьмаков, массивные «золотые» украшения монарха и знати)

 

Ведьмакам необходимо обозначить своё происхождение ведьмачьими медальонами.

Армиям и объединениям подтвердить свою принадлежность к фракции нашивками.

Разрешены изделия из кожи, элементы из кожзаменителя, а также из стали и окрашенного пластика. При изготовлении костюмов разрешается использование современной фурнитуры (молний, кнопок, липучек), при условии, что она будет спрятана или замаскирована. В случае отсутствия антуражной обуви, допускается маскировка неантуражных частей обуви накладками из кожи или кожзаменителя, обмотками или гетрами.

Эльфам желательно иметь накладные остроконечные уши. У Эльфов не растут усы, борода или щетина. Просим это учесть при создании образа.

 

Костюм Монстра.

Должен соответствовать принципам визуального канона, обеспечивать прочность, надёжность и безопасность, а также соблюдать соответствие материалов и деталей выбранной роли. Индивидуальные подробности костюма монстра обсуждаются с Мастерами.

 

Контроль антуража и допуск.

Антураж персонажа должен быть согласован с Мастером. Фотодопуск (фото образа) минимум за две недели до игры приветствуется и поощряется. Все игроки прошедшие фотодопуск до 10ого июля получат дополнительные хиты здоровья или другие «плюшки» от мастеров.

 

Основные причины отказа к допуску: низкое качество антуража, грубое несоответствие визуальному канону, использование в образе элементов, не подходящих миру Игры (к примеру очки гогглы или антураж стимпанка), либо элементы, не соответствующие географической эстетике конкретного региона мира Игры.

 

В первую ночь игры На Игре планируется Празднество. Игровая праздничная одежда приветствуется, будем рады видеть вас на параде яркими и красивыми.


Торговля и ремесло

 

Игра «Ведьмак. Цветы и Зеркала» не предполагает сложной экономики, но для желающих будет возможность зарабатывать с помощью ремесла или торговли.

 

Деньги

Денежной единицей на игре является «Дукат» - монета определенного образца.

Дукаты выдаются мастерами на старте игры согласно статусу персонажа.

«Дукаты» принимаются в игровой таверне в качестве оплаты еды и напитков.

 

Драгоценные камни

В кладах и у некоторых персонажей могут быть драгоценные камни.

В таверне всегда можно обменять драгоценные камни на "Дукаты" по плавающему курсу .

 

Ремесло

 

Ремесло на игре«Ведьмак. Цветы и Зеркала» - это способ заработать «Дукаты»

 

Баклуши, ложки и игрушки

В таверне принимаются деревянные баклуши по цене 1 Дукат за штуку.

В случае, если вы изготовите деревянную игрушку или ложку, оплата будет зависеть от качества исполнения, и может варьироваться от 5 до 10 дукатов. Кабатчик может отказаться принимать поделки на свое усмотрение.

 

Доска объявлений


Доска объявлений находится перед таверной.

На доске можно найти задания, выполнив которые игрок получит награду.

Игроки могут сами размещать на ней объявления, написанные на крафтовой бумаге.

Бумагу и чернила можно найти в таверне.

 

 

Кузнецы и кузни

Кузнец может поработать с доспехом в кузне, добавив к его защите дополнительный хит. Также при необходимости и при наличии определенных знаний кузнецы могут использовать алхимические элементы для изменения свойств металла.

Кузнецы могут быть трех классов.

1. Ученик. Отыгрыш работы в кузне не менее 20 минут. Успех работы определяется киданием кубика на чет-нечет два раза по истечении 20 минут.

2. Мастер. Отыгрыш работы в кузне не менее 15 минут. Успех определяется киданием кубика на чет-нечет один раз по истечении 15 минут.

3. Эксперт. Отыгрыш работы в кузне не менее 5 минут. Успех работы гарантирован.

 

В случае, если выпавший при бросании жребий не в пользу кузнеца, к работе прибавляются дополнительные 10 минут, после чего снова бросается жребий.

 

Класс кузнеца подтверждается сертификатом.

 

Для отыгрыша работы кузнеца требуется обустроить кузню.

Чем качественней антураж кузни, тем больше плюшек сможет получить кузнец (сокращение времени работы, сокращение необходимых пробросов кубика, увеличение ттх изделия)

 

Оплата труда договорная.

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.