Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Урон = модификаторы x урон оружия – (броня – игнорирование брони)



  История

«Первый Ангел вострубил, и сделались град и огонь, смешанные с кровью, и пали на землю; и третья часть дерев сгорела, и вся трава зеленая сгорела.

 Второй Ангел вострубил, и как бы большая гора, пылающая огнем, низверглась в море; и третья часть моря сделалась кровью, и умерла третья часть одушевленных тварей, живущих в море, и третья часть судов погибла.

Третий ангел вострубил, и упала с неба большая звезда, горящая подобно светильнику, и пала на третью часть рек и на источники вод.

Имя сей звезде «полынь»; и третья часть вод сделалась полынью, и многие из людей умерли от вод, потому что они стали горьки.

Четвертый Ангел вострубил, и поражена была третья часть солнца и третья часть луны и третья часть звезд, так что затмилась третья часть их, и третья часть дня не светла была — так, как и ночи."

Отрывок Откровения Иоанна Богослова

 

Давным-давно, человечество процветало. Древние люди обладали сказочными богатствами и технологиями неотличимыми от волшебства. Болезни и голод обходили их стороной.

Но всё перечеркнула война горечи. Неизвестно из-за чего поссорились древние, но это уже не так важно. Важно то, что они использовали друг против друга горечь – страшный яд заражающий всё живое. Горечь приводит к мутациям и гибели. Ею было заражена вся поверхность земли. И люди ушли глубоко в недра. Они растеряли былые знания и вернулись к уровню средневековья. Война изменила не только мир, но и её законы. Появились новые, неизвестные науке явления, которые прозвали магией. Магия и горечь породила новые расы людей, которые весьма сильно отличаются от своих предков.

Спустя тысячи лет, горечи стало меньше, и многие устремились на поверхность за сокровищами и знаниями древних. Их прозвали искателями. Оказалось, что на поверхности не всё погибло, и жизнь там бьёт ключом, хотя смертельные аномалии и скопления горечи всё ещё встречаются. Много и тех, кто исследует изменчивый мир под землёй, в поисках скрытых городов, магии и новых богатств. Их называют землекопами.

Расы

Люди – потомки древних почти не изменившиеся за тысячи лет пребывания под землёй.

Карлики – люди чьё эволюционное развитие пошла по пути адаптации к подземному образу жизни и тяжёлому труду в условиях дефицита пищи. Имеют низкий рост и крепкое телосложение.

Альвы – если верить рассказам самых древних их представителей, они дальние родственники людей, бежавшие от войны из своего мира Навь в мир Яви. Предположительно именно их приход послужил причиной появления магии в этом мире. Имеют чёрную или синюю кожу, цвет волос белый, зелёный, фиолетовый, синий или чёрный. Глаза любого цвета. Уши заострённые. Внешность привлекательная.

Эльфы – гибрид альва и человека. Цвет тела, волос и глаз белый. Уши заострённые. Считаются самой красивой разновидностью людей.

Химеры – потомки древних которые обладали способностью приобретать адаптации животных и растений путём заимствования генетической информации. Имеют крайне разнообразную внешность, которую формируют в детстве. И закрепляющаяся в подростковом возрасте.

Фея – ещё одна раса беженцев из Нави. Низкого роста и субтильного телосложения. Уши острые. За спиной большие крылья стрекозы или бабочки. Умеют летать. Весьма общительны и обаятельны.

 

Полисы

Полисы – не просто города. Это огромные многолюдные объединения множества населённых пунктов со своими законами и традициями. Каждое из этих микрогосударств имеет большое влияние в подземном мире. Но всё же они не автономны и любые крупные конфликты между полисами крайне опасны для всего сообщества. Ведь, как правило, каждый город-государство обладает своей узкой специализацией и от каждого зависит выживание всего человечества. Поэтому войны под землёй строжайше запрещены.

Царьград – изначально одно из сохранившихся сетей метро. В каждом городе была подобная транспортная структура, и объединены они были подземными железными дорогами. Однако сообщение между ними было разрушено в результате войны. Подземный город выживал лишь за счёт выхода на поверхность. Искатели гибли но приносили ресурсы в умирающее метро. Однако позже удалось восстановить две линии которые пересекали многие поселения, а это поселение оказалось ровно посередине и стало важнейшим торговым и перевалочным пунктом. За счёт чего стал
стремительно богатеть, развиваться и расширяться. Здесь есть выходы на поверхность, но надземная округа бедна и сильно заражена горечью.

 

Северное и Южное метро – города побратимы. Как и Царьград до восстановления железной дороги влачили жалкое существование. После открытия крёстного тракта их положение не сильно изменилось, так как особых ресурсов или удачного положения не имели. Всё изменилось, когда искатели обнаружили богатую сельскохозяйственную цивилизацию на юге и брошенный город древних на севере. В эти города бросились тысячи искателей приключений и торговцев. Это важные перевалочные пункты для всех искателей.

Царекузнецк – главный промышленный гигант подземного мира. Именно его усилиями были восстановлены транспортные пути. В этом городе были собраны и воссозданы многие технологии древних, за счёт чего он и имеет огромное влияние.

Черноводье – город на берегу одноимённого озера. Важнейший поставщик рыбы. Дело в том, что под землёй без доступа к ультрафиолету люди страдают от недостатка витамина D. И в этих условиях одним из главных источников этого вещества является как раз рыба. Кроме того, берега озера активно исследуются копателями, так что этот город выполняет и транспортное значение.

13 колонн – люди под землёй всегда страдали от дефицита пищи. Побороть эту проблему решила группа химер. Вооружившись обширными знаниями в биологии они приступили к созданию богатой экосистемы. На помощь им пришли инженеры из Царекузнецка. Они выбрали огромную пещеру и построили в ней 13 гигантских колонн обвешанных множеством ламп имитирующих солнечный свет. Колонны укрепили свод пещеры, а свет позволил выращивать растения. Спустя несколько сотен лет 70% продовольствия подземья производилось в 13 колоннах.

 

Подземье

 

Подземье – крайне изменчивое место. Обвалы перекрывают старые туннели. Вода и гигантские черви прокладывают новые. Лишь места укреплённые людьми и регулярно восстанавливаемые ими сохраняют своё постоянство. Поэтому карты как правило указывают полисы, дороги которые их связывают и некоторые монументальные более-менее постоянные объекты, которые привлекают копателей.

Гигантские черви – мутировавшие дождевые черви. Самый крупный представитель предположительно имел длину 200 метров и диаметр 5 метров. Именно он прорыл дорогу старого червя. Чем питаются – неизвестно. По какой-то причине боятся речи людей. Являются важным источником мяса. На вкус напоминают моллюсков. Являются главной причиной непостоянства подземного мира.

 

Поверхность

Надземный мир крайне слабо изучен, а крохи информации оставшиеся от древних во многом уже не актуальны. Известно о трёх выходах на поверхность – в Царьграде, Северном и Южном метро. На севере обнаружен заброшенный но практически не заражённый горечью город древних. А на юге замечено государство с развитым сельским хозяйством. Возможно, искателям известно и больше, но они нередко предпочитают молчать о своих находках, дабы не повышать конкуренцию. Так же на поверхности земли обнаружены новые виды животных.

Болезни

Чума – крайне заразное, смертельно опасное и быстро протекающее заболевание. Главные переносчики – крысы. Основное средство профилактики гигиена и сжигание заражённых. На первых стадиях возможно лечение грибом-антибиотиком.

Вирус гоблинизации – биологическое оружие древних. Болезнь передаётся половым путём. Заражённые после полового акта не имеют никаких симптомов. Однако их потомство всегда рождается в виде гоблинов – отвратительных зелёных гуманоидов с повышенной агрессией. При этом заражённые родители не видят в них какую-либо угрозу, любят и заботятся о них. Гоблины биологически бессмертны и в ходе своей жизнедеятельности проходят три стадии развития. Гоблин (рост не выше 1,5 м, высокая пугливость, либидо отсутствует, нападают исключительно при численном преимуществе, внутрипопуляционная агрессия минимальна) – орк (рост до 2 м, высокое либидо, внутрипопуляционная агрессия высокая, отсутствие страха) – тролль (рост до 3 м. отсутствие либидо, неуёмная агрессия). Как правило, вожак стаи гоблиноидов – наиболее крупная их особь.

Простуда – группа заболеваний различной природы, но схожие по симптоматике и почти идентичные в методах профилактики и лечения. Лечится травяными настоями и в некоторых случаях грибом-антибиотиком.

 

Горькая болезнь – заражение горечью, крайне мучительное и почти неизлечимое заболевание.

Грибное зомбирование – заражение человеческим кордицепсом. Превращает человека в зомби распространяющего заболевание путём переноса плодового тела со спорами на своём теле в наиболее многолюдные места. Почти неизлечимо.

Людоедское бешенство – заболевание неизвестной природы. Если человек начинает, есть мясо людей, то у него возникает зависимость от этого типа питания. При отсутствии источника пищи больной теряет рассудок и становится крайне агрессивным ко всем людям за исключением других каннибалов.

Дизентерия – заболевание желудочно-кишечного тракта. Передаётся при не соблюдении гигиены и употреблении грязной воды. Лечится травяными настоями и грибом-антибиотиком.

Чахотка – заболевание лёгких, сопровождается кровавым кашлем. Лечится дыхательной солью.

Кишечные черви – заражение глистами через необработанную пищу. Приводит к истощению организма. Лечится травяными настоями.

 

Магия

Магия пришедшая из Нави и катаклизмы пробудили спящие мистические силы. Пришельцы принесли с собой знания плетений и рун. Пробудившиеся ото сна языческие боги и высвободившиеся из темниц демоны вновь стали бороться за внимание людей. Сжалившийся над своими страдающими детьми Господь открыл им псионику. А почуявшие лёгкую добычу Древние боги копят силы для уничтожения творений своего давнего врага. Всего существует два источника магических сил – информация и духовная энергия.

Первый путь освоения магии называют гностическим. Он основывается на знании устройства и секретах мироздания. Он в свою очередь делится на три разновидности: оккультизм, магию плетений и рунную магию.

Оккультизм позволяет призывать темные, демонические или адские силы. Работает по принципу сделок. Злые сущности за определённую услугу требуют некую плату. Кроме того, дух может по своим причинам отказать в услуге, или интерпретировать договор по своему усмотрению. Чем сильнее сущность, тем более сложные желания она исполняет, и тем большую плату требует за свои услуги. Эта магия крайне непредсказуема и опасна. Но она даёт огромную власть.

Магия плетений – это тонкое искусство управление реальностью, через нити судьбы, которые пронизывают всё сущее. Однако такое вмешательство в картину мироздания крайне опасно. И чем более сложное и масштабное изменение реальности происходит, тем выше и серьёзнее риск наказания от высших сил.

 

Рунная магия – тайный язык мироздания. Язык обладает огромной силой. Сама вселенная зародилась когда было произнесено первое слово. И рунная магия как и магия плетений изменяет реальность. И плата за ошибку та же. Но если плетения изменчивы и недолговечны, то руны обретают свои силы на века. Руны требуют высокого мастерства в каком-либо ремесле, дабы запечатлеть их на чём-то долговечном.

Второй путь магии называют агностическим. Он основывается не на знании, а на эмоциях, единении с чем-то мистическим и духовном росте. Этот путь так же делится на три ветви: вере, псионике и ведьмовство.

Вера связывает людей и богов. Чудеса даруемые свыше далеко не всегда понятны смертным, и боги могут запросто отказать в помощи по своим причинам, но чем больше вера, тем чаще они идут на контакт. Языческие боги слабее, но они охотнее раздают свои дары, особенно за жертву. Бог же требует лишь веры. Все боги крайне ревнивы, и если вы попытаетесь обратиться к другому богу, от вас навсегда отвернётся ваш прошлый покровитель. За исключением Бога, за исповедь он готов простить вас. В качестве божества выступает ГМ, и ему решать, какое чудо произойдёт. Если молитва обращена к языческому божеству следует учитывать его ограничения. Кроме того, вера даёт иммунитет к оккультной магии.

Ведьмовство – древняя, примитивная магия. Основывается на полузабытых обрядах, молитвах и заклинаниях. Представляет собой бесструктурную смесь из всех других магических школ. Она не требует особых усилий, но значительно уступает по силе другим видам магии.

Псионика – искусство управление энергией духовно-биологического поля (ауры). Требует значительных затрат организма и души человека. Однако потенциальная мощь безгранична, так как в каждом человеке заложена потенциальная сила Бога.

 

Цивилизации

Союз крёстного тракта – одно из наиболее успешных сообществ. Данное объединение полисов за счёт дружественных отношений друг с другом смогло перейти от сурового выживания к развитию и процветанию. Все города имеют примерно равное количество влияния, однако Царьград обрёл определённые амбиции и старается подмять под себя остальных. Но до полного доминировании ещё очень далеко. Кроме того, 13 колонн начала стремительную экспансию вглубь земли и вполне может обогнать самый крупный город этого союза.

Крысиные ульи – сложные сообщества мутировавших гигантских крыс. Данные существа весьма умны, но зачатками разума среди них обладают немногие. Существуют по принципу муравейника. Но благодаря большему интеллекту грызунов, данное сообщество социально куда более сложное и эффективное. Главенствует матриархат, так как именно женские особи наиболее опытные и крупные, а их продолжительность жизни сопоставимо с продолжительностью жизни человека. Старшие матроны возглавляют ульи, и ведут активную экспансию. Ульи в период размножения обмениваются самцами, а молодые оплодотворённые самки расселяются на новые территории пытаясь создать новый улей. Если между двумя ульями возникают конкурентные отношения – начинаются активные военные действия, нередко со сложными диверсионными операциями.

Крысы быстро размножаются, имеют в среднем размеры собаки, а так же обладают невероятным иммунитетом. Максимальная численность улья до миллиона особей. Экспансию крыс останавливают несколько факторов: крысы не владеют орудиями труда, у них нет письменности, они питаются исключительно за счёт охоты и собирательства – что приводит к регулярному голоду, приводящему к гибели целых ульев и они крайне агрессивны к своим собратьям из соседних ульев.

Куявия – крупное наземное государство, расположенное на территории бывшей Украины и юга России. Столица Киев, однако, это совершенно новый город, так как древний Киев был уничтожен в ходе ядерной войны. Феодальное государство идентичное по устройству славянским княжествам. Примитивны в технологическом плане. Основа экономики – сельское хозяйство и лесодобыча.

Культисты – мелкие слаборазвитые сообщества людей объединённых каким-либо деструктивным культом.

 

Духовные сущности

Древние боги – таинственные могущественные существа, стремящиеся к уничтожению Вселенной, и возвращёнию её в Ничто. Древние боги называют себя самыми древними существами Космоса, даже древнее Создателя. И он для них главный враг. С ними конфликтуют почти все духи, однако Господь по какой-то причине не спешит избавляться от них и почти не борется с ними. Самыми слабыми и молодыми из них являются тени, чуть старше тёмные духи, дальше по старшинству идут полноценные тёмные боги среди которых выделяются поистине Древние. Самыми могущественные из них : Ктулху, Азатот, Ньярлатотеп, Йог-Сотот.

Языческие боги – древние духи планеты, которым некогда покланялись многие люди. Господа разозлила их ложь и развращённость, поэтому он усыпил их на долгие годы. Катаклизм и приток магической энергии из Нави пробудил богов, и теперь они вновь пытаются завоевать веру людей, которая служит им пищей. Бога и его слуг они избегают и бояться, но с Древними богами ведут яростную войну. Известно о трёх пробудившихся пантеонах (семьях) язычников: асгардцы, олимпицы и славяне.

Аггелы – падшие ангелы, предавшие Господа. В наказание спущены в Ад, в качестве тюремщиков грешных душ. Еще одной их функцией является преподношение испытаний для людей, в том числе и соблазнение на совершение грехов. Как и ангелы имеют систему рангов: бес, чёрт, генерал Ада, Ахриман (он же Дьявол, он же Сатана и т.д.).

Демоны – особо злобные языческие боги и аггелы отказавшиеся выполнять возложенную на них работу. Стремятся сеять хаос и разрушение. Но несмотря на анархичность имеют свою систему иерархии: гремлин, простой демон, лорд и царь демонов Люцифер. Последнего часто путают с Ахриманом, что забавляет их обоих.

Господь – таинственный творец всего сущего. Ему служат святые духи – Ангелы, и падшие Аггелы. Ему поклоняются в разных формах и зачастую даже язычники, просто не осознавая этого. В отличие от ложных богов самодостаточен и не нуждается в подпитке. Не смотря на ярость Древних не пытается им активно противодействовать, и лишь изредка ограничивает их деятельность.

 

Экономика

В Подземье самой ходовой валютой являются редкие металлы: золото, серебро и медь. Вместо монет используются кольца, как более практичный аналог. Размен очень простой. Одно золотое кольцо стоит 100 серебренных, а серебренное 100 медных.

Наиболее ходовой же валютой на поверхности являются крышки от лимонада Буратино, который как говорят, готовят где-то до сих пор. За одну крышку можно купить каравай хлеба.

Цены от места к месту могут сильно отличаться, а в некоторых местах принимают только один тип оплаты.


 

Правила

 

Наша настольная ролевая игра (НРИ) базируется на трёх золотых правилах, которым обязаны следовать как игроки, так и мастер:

1) Игра должна приносить удовольствие всем.

2) Повествование – первично и приносит удовольствие, правила – вторичны и только помогают строить повествование.

3) Всем кто не согласен следовать данным законам – в этой игре не место.

Если вам по нраву эти условия – добро пожаловать! Механика игры во многом вдохновлена системой Shadowrun.Однако она достаточно самостоятельна и работает практически в любом сеттинге.

 

Кости

Подавляющее большинство ситуаций определяется бросками игральных костей. В нашей НРИ можно использовать любые многогранники, но мы рекомендуем классические кубы. Шестигранник наиболее дешёвый и распространённый вид игральных костей. А результат броска определить очень просто. Чётное число – неудача, нечётное – успех. Числа же определятся исходя из итогов этих ситуаций и табличных значений.

 

Игровой персонаж

Перед тем как начать играть, вам нужно создать своего персонажа. Отражением способностей вашего героя являются характеристики и навыки. Характеристики – это природные данные персонажа, на основе которых уже базируются навыки. (смотри таблицу №1) Навыки в свою очередь позволяют совершать те или иные действия. Поэтому все проверки делаются через навык. Навык не может быть выше характеристики.

Телосложение – характеристика отвечающая за физические показатели. За один уровень телосложения ваше здоровье увеличивается на 1 хп, а скорость возрастает на 1 м за одно действие.

Атлетика – навык телосложения отвечающий за выполнение силовых нагрузок.

Драка и импровизированное оружие – навык телосложения отвечающий за умение драться без оружия или с подвернувшимся под руку предметом.

Харизма– характеристика, отвечающая за социальное взаимодействие.

Соблазнение – навык харизмы позволяющий намеренно завлечь человека к сексуальной близости.

Язык улиц – навык харизмы направленный на общение с криминалитетом.

Устрашениее – навык харизмы отвечающий за внушение другим чувство страха.

Артистизм – навык харизмы позволяющий развлекать других людей посредством публичного выступления.

Внушительность – навык харизмы направленный на создание нужного впечатления в том или ином обществе.

Убеждение – навык харизмы отвечающий за способность доказывать другим свою точку зрения.

Проворство –характеристика отвечающая за расторопность и ловкость действий. За один уровень вы получаете одно действие в ход.

Скрытность и воровство – навык проворства отвечающий за взлом замков, кражу предметов и незаметное перемещение.

Акробатика – навык проворства отвечающий за действия требующие ловкости и точности движений.

Боевые искусства и импровизированное оружие – навык проворства отвечающий за умение драться без оружия или с подвернувшимся под руку предметом.

Фехтование – навык проворства необходимый для грамотного применения холодного оружия.

Стрельба – навык проворства необходимый для успешного применения дальнобойного оружия.

Ремесло (Плотник, кузнец и т.д., выберете одно) – навык проворства отвечающее за производство, основанное на применении ручных орудий труда.

Холодный Интелект – характеристика отвечающая за способность личности к познанию, осмыслению и разрешению задач.

Медицина – навык отвечающий за оказание медицинской помощи.

Закон и торговля – навык необходимый для ведения коммерческой и юридической деятельности.

Выживание – навык необходимый для успешного выживания в дикой местности (поиск укрытия, разведение костра, охота и т.д.).

Эрудиция – навык отвечающий за глубокие и разносторонние научные познания.

Оккультизм – магический навык общения с тёмными силами.

Магия плетений – магический навык отвечающий за владение магией плетений.

Рунная магия – магический навык отвечающий за владение рунной магией.

Эмоциональный интеллект – характеристика отвечающая за чувственное познание мира.

Уход за животными и растениями – навык отвечающий за умение обращения с животными и растениями.

Искусство (музыка, танец и т.п. выберите одно) – навык необходимый для освоения одного из направлений искусства.

Псионика – магический навык отвечающий за владение псионикой.

Вера – принятие каких-либо утверждений без теоретических и практических доказательств.

Восприятие и эмпатия – навык отвечающий за поглощение и осознание окружающей информации.

Ведьмовство, шаманизм и т.п. – магический навык отвечающий за владение дикой магией.

Почти каждая характеристика и навык имеют 20 уровней. Чтобы поднять уровень этих показателей, нужно потратить кол-во опыта равное номеру уровня. Например, вам нужно поднять уровень навыка фехтования с 8 на 9. Значит, вы тратите 9 очков опыта.

Новые очки опыта вы получаете через тренировки и через неудачи.

Ваш выбор судьбы, возраста, пола и расы дают определённые бонусы, но почти не ограничивают ваш стиль игры.

Первым делом выберете вашу судьбу. Она определит ваш подход к игре.

Любимец фортуны – вы везунчик! Но лёгкая жизнь изнежила вас и дополнительных уровней опыта вы не получаете. Доступна удача (7 перебросов в игровые сутки).

Хозяин своей судьбы – игрок не бросает кубики. Полагаясь исключительно на себя, вы закалили свой характер. 4 дополнительных уровней навыков. Удача недоступна, перебросов нет.

Отмеченный роком – удача недоступна, перебросов нет, а 5 на кубике считается за провал. Однако жизнь вопреки неудачам, делает вас куда сильнее и опытнее. Вам даётся 13 дополнительных уровней навыков.

Затем выберете ваш возраст. Пожилым персонажам сложнее поддерживать свою форму, но накопленных навыков у них куда больше.

Молодой (для человека и карлика от 15 до 50 лет, для остальных от 15 до 500 лет) – Проворство +7 уровней Телосложение +7 уровней

Старый (для человека от 50 лет, для остальных от 500 лет) – Соблазнение недоступно. +15 уровней навыков

Ваш пол по большому счёту определяет лишь ваше поведение, но всё же, мужчинам легче даются физические нагрузки, а женщины испытывают куда больше эмоций.

Мужской – Телосложение 5 уровней

Женский– Эмоциональный интеллект 5 уровней

Раса в этом мире практически не влияет на вашу культуру, а лишь диктует ваши биологические наклонности.

Человек – Холодный интеллект 7 уровней, Эмоциональный интеллект 3 уровня, Телосложение 3 уровня, Проворство 3 уровня, Харизма 3 уровня Скорость: стандартная

Альв – Харизма 5 уровней, Эмоциональный интеллект 5 уровней, Проворство 5 уровней, Скорость: стандартная

Карлик – Холодный интеллект 5 уровней, Телосложение 5 уровней, Проворство 5 уровней Скорость: 0.5 м за 1 уровень телосложения, рост не выше 1,5 м

Химера – 20 уровней в любые характеристики Скорость: стандартная

Эльф– Холодный интеллект 5 уровней, Проворство 5 уровней, Харизма 10 уровней Скорость: стандартная

Фея – Проворство 10 уровней, Харизма 5 уровней Скорость: 0.5 м + полёт. Не умеет плавать. Рост не выше 1,5 м

После этого распределите полученные уровни характеристик и навыков. Затем купите за 300 очков опыта уровни характеристик и навыков. Теперь выберете из каталога начальных предметов необходимое вам имущество на 7 золотых. (смотри таблицу № 2)

 

Игровой процесс

Проверки навыков происходят следующим образом. Игрок делает заявку на какое-либо действие. Мастер называет навык и сложность. Сложностей всего 4. 5 уровень – легкая, 10 уровень – средняя, 15 уровень – высокая, 20 уровень – очень высокая. Игрок бросает столько кубов, сколько не хватает до этого уровня.

Например, ГМ говорит что замок простой, а у персонажа взлом 2 уровня, тогда игрок делает 3 броска. Если хотя бы 1 бросок неудачен, попытка провалена. Если навык равен или больше заявленной сложности, то тогда игрок получает автоматический успех.

Кол-во действий в один ход определяется проворством. За каждое действие боец может на выбор провести атаку, совершить какое-либо особое действие, пробежать, произнести заклинание, подготовить парирование или подготовить удар по движущейся цели в пределах досягаемости. При атаке сначала проводится проверка боевого навыка. Сложность попадания зависит от выбранного участка тела и от парирования. Атака в разные участки тела наносит разный урон и даёт разные эффекты. (смотри таблицу №3) Затем, в случае успеха подсчитывается урон выбранным оружием. Оружие так же может иметь дополнительные эффекты. (смотри таблицу №4)

 

Формула расчёта урона фехтования и стрельбы

Урон = модификаторы x урон оружия – (броня – игнорирование брони)

 

Формула расчёта урона без оружия или импровизированным оружием



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.