Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





III. Ход игры



III. Ход игры

1. Начало игры

После объявления о начале партии игрок может приступить к развитию своей цивилизации. Делается это через схему хода (обязательную для заполнения):

1. Название цивилизации.
2. Расселение/экспансия.
3. Алгоритм.
4. Инициатива 1.
5. Инициатива 2 (если есть) и т.д.

Теперь по пунктам (кроме первого, тут всё понятно):

ЭКСПАНСИЯ.

Игрок определяет, в какую сторону света в этом ходу двигаются его поселенцы/легионы/фрегаты, груженые авантюристами. Результаты определяются: уровнем технологий, централизацией вашей культуры (одно у вас государство или их >9000), шириной экспансии (определяется игроком), рельефом, климатом и, наконец, решением админа (результат экспансии).

АЛГОРИТМ.

Алгоритм - общее описание действий вашей цивилизации. Первоначально - экономика; затем, при появлении других институтов - политика, культура и пр.

Объём алгоритма - от одной до 25 строк на компе/50 строк на телефоне. Чем больше строк вне лимита, тем меньше пользы принесут действия. В целом будет достаточно 4-8 строк.

ИНИЦИАТИВЫ.

Инициативы - изначально две в день. Это особенное действие, связанное с:

-радикальной сменой общественного уклада (переход на новую формацию, смена религии и пр.);
-кризисом и его разрешением;
-массовой эмиграцией населения (на ранних и средних этапах игры);
-технологическим прорывом - созданием опытных образцов (колеса, составной лодки и пр.). Опытный образец может и не стать новой технологией, помните это;
-налаживаем торговых маршрутов с племенами/городами другой цивилизации;
-строительством особо крупных/монументальных строений, вроде Великой китайской стены и пр.

Объём инициатив - до 25 строк на компе/50 строк на телефоне.

Результаты действий игрока высылает админ после собственных подсчётов, бросания кубов и вынесения окончательного решения. После того, как игрок завершил все свои действия в этом ходу, он обязан прислать в ЛС группы все изученные им на данный момент технологии. После этого админ отписывает ему (но может и раньше), какие технологии игрок изучил на данный момент.

 

2. Табличка

Цивилизация – собственно название вашей цивилизации.

Население, млн – численность населения, принадлежащего к вашей культуре, в миллионах.

Религия – вероучение, которое ваша культура (в основном) придерживается.

Формация – уровень общественных и имущественных отношений в этой цивилизации.

Язык/письменность – языковая семья (номер от 1 до 15) и система письменности, которая применяется в этой цивилизации – алфавит, иероглифы и пр.

Уровень гос. развития – наивысший на данный момент уровень развития государственности, например, «парламентская монархия» или «президентская республика» и пр.

Кол-во государств – число государств, существующих в пределах вашей цивилизации. Чем меньше у вас централизована цивилизация, тем больше будет государств.

Табличка будет появляться на стене группы примерно в конце каждого хода.

 

3. Экспансия и государства.

Экспансия в игре делится на три вида:

МИГРАЦИЯ

Миграция - самый простой способ переселиться туда, куда вам надо. Вы просто берёте, поднимаетесь с насиженных или не очень мест и переходите на другие. До разделения на кочевников и оседлых миграция практически не несёт вам ущерба; в первый ход её можно совершить вообще без последствий (внутренних, климат будет влиять на вашу цивилизацию всегда). После миграции на следующий ход вы занимаете примерно ту же территорию, с которой вы сошли (было пять мелких провинций - переселились в одну или две провинции побольше и пр.). Чем вы более развиты, тем сложнее даётся миграция - даже кочевникам: им непросто сходить с родных кочевий навсегда, где есть нужные им водоёмы и пастбища; впрочем, им всё же будет немного проще.

КОЛОНИЗАЦИЯ

Следующий, более продвинутый этап развития вашей цивилизации: теперь ваши люди покидают родной дом, зная, что он всё ещё стоит за их плечами (ну или по степи катается, если вы играете за кочевников). Степень и вектор расширения определяются самим игроком, но чем больше вы захватили за ход, тем больше у вас децентрализация (подробнее - ниже), тем меньше поначалу плотность населения и тем сложнее удержать контроль за стремительно разрастающейся цивилизацией.

На вашем пути могут попасться не только новые горы, леса и прочее, но и те, кто в них живут - ваши не слишком развитые сородичи - НПС-племена, условные варвары. Они всегда или почти всегда будут менее развиты, чем вы, но развитее и сильнее - вещи разные, так что будьте осторожны. Чем больше разница в развитии, тем проще эти народы вливаются в вашу цивилизацию, привнося в неё некоторые черты (в основном внешние - цвет кожи и прочее). Впрочем, никто не мешает вам их истребить.

Колонизация у кочевников происходит примерно в полтора раза быстрее, у оседлого населения больше плотность населения.

Собственно ЭКСПАНСИЯ

Третий этап расширения - столкновение цивилизаций. Здесь основных параметров три: технологический уровень, количество населения и централизация. Если вы будете превосходить противника по второму и даже по первому признаку, но вместо небольшого сплочённого королевства у вас десятки недружных княжеств - вы на полпути к концу вашей государственности, а то и цивилизации в целом (что вряд ли, т.к. вы слишком велики, и вас не поглотят целиком; к тому же если вы более развиты, сам захватчик подвергнется влиянию вашей культуры). Экспансия может длиться ход (а это >100 лет как минимум первые 12 ходов), а может и дольше - всё зависит от факторов, описанных выше.

Государства появляются не ранее третьего хода (у многих - и то позже). Здесь уже ваша внешняя сила будет зависеть от централизации. Централизация - важный фактор не сколько для расширения (можно расширяться с почти полным отсутствием оной), сколько с удержанием завоёванного и худо-бедно, но приведением вашей цивилизации к единой схеме развития. После появления государственности количество государств будет зависеть (как всегда) от многих факторов, в первую очередь - от рельефа, почвы и количества пресной воды (в Китае и Междуречье будут одни условия для государств, в Сибири - совсем другие...если будут).

Если централизация благодаря удачному стечению обстоятельств или вашим действиям (часто - и тому и другому) достигла максимума для данной эпохи, бОльшая часть цивилизации (>80%) объединяется в империю. Империя является представителем вашей культуры и её проводником. Наличие империи даёт бонус к вашим действиям (несколько более прямое управление), проще обороняться и нападать - до определённых пределов. Не забывайте, что быстрая связь появляется только в конце Нового времени, а потому чем империя больше, тем сложнее ей управлять. Кроме того, античная империя, возникшая в определённой климатической зоне, будет укрепляться в других зонах с большим трудом.

 

4. Технологии и наука

Не отставай, да не отставшим будешь! Технологии - основа вашего дальнейшего развития: новые технологии открывают для вашей цивилизации новые возможности для экспансии и внутреннего развития.

Цивилизации, возникшие в не самых ущербных регионах, вроде острова Пасхи, недолго будут развиваться по одним и тем же стандартам. Очень скоро им предстоит сделать выбор между двумя дорогами, ведущими к (перенаселению, эпидемиям, стагнации и духовному разложению) успеху.

КОЧЕВНИКИ могут с успехом вырасти из тех, кому не повезло с плодородной землёй, а вокруг - лишь степи. Вашим верным другом становится лошадь и лук/копьё, вас - тысячи, и перед вами открыт весь мир. Но степи не бесконечны.

ОСЕДЛОЕ население появляется у больших рек, ежегодно выносящих из своих недр ил, обогащающий землю; такая земля нуждается в постоянной обработке, но взамен даёт большой урожай. Больше урожая - больше излишков пищи - больше времени не только на земледелие. Но хватит ли вам сил удержать нажитое с таким трудом?

Как происходит получение новой технологии? Двумя путями:

1) Пассивно. Технологии могут открываться и сами - это будет зависеть от ваших действий (не иниуиатив, хотя и от них тоже),

2) Через инициативу. Игрок может отписать в одной инициативе изготовление опытных образцов какой-либо новой техники (до четырёх образцов за инициативу), но не так, будто вы - инженер в каком-нибудь конструкторском бюро, а с РП-обоснуем.

Результаты:

1) Вы отписали действия вашей цивилизации, из которых видно, что ваши племена/царства/республики держат курс на централизацию. За это админ* может** в конце хода дать вам нужную технологию управления.

*если время позволяет - некоторые технологии раньше определённого срока изучить нельзя

**если позволяют климат, рельеф (особенно в данном примере) и причие географические факторы

2) Вы сидели и долго придумывали хитрую инициативу, суть которой - изобретение колеса и РП-объяснение этого. По итогам у вас (если время подходит!) в техах может действительно появиться колесо!

ВАЖНО! Вы НЕ ПИШЕТЕ ТАК: "Мы изобретаем колесо!". Ваше действие ещё не завершено и вообще модет не завершиться в этом ходу. Вам следует писать: "Люди (племянейм) решают вопрос транспортировки грузов, а для этого (ещё одна-пять-десять строк РП-обоснуя, для которого объём неважен, главное - отыгрыш и особнованность) мы создаём нечто похожее на колесо". Далее - решение админа.

А науки как таковой (институты, изучающие определённую проблему, отрасль промышленности и пр.) до 14-го хода не будет как таковой. И то не факт, что вы доберётесь до неё вовремя.

 

5. Война

Военные действия между игроками в основном начинаются по инициативе атакующей стороны (вот неожиданность). Вторжение может происходить двумя способами:

-пассивное вторжение (задаётся экспансией, пункт второй поста игрока в ЛС группы) – часть сил одной цивилизации вторгается в пределы другой. Успех определяется – количеством населения (как правило, делится на степень централизации), уровнем технологий и броском кубика как баффом/дебаффом. Через пассивное вторжение можно отнять у противника максимум 10 провинций за ход;

-массированное наступление (задаётся инициативой) – общий сбор сил цивилизации для продвижения на территории другой культуры. За одно удачное массированное наступление можно захватить от 10 до 50% (приблизительно) территории чужой культуры.

Помните: завоевать обычно намного легче, чем удержать.

 

6. Дипломатия

В привычном виде дипломатии в игре нет: нельзя заключать союзные или оборонительные договоры с другими цивилизациями и пр. Основным инструментом изменения отношений в лучшую сторону будет торговля: вы предлагаете то, что есть у вас, в общем на то, что добывают/производят они. Чем плотнее связи, тем меньше вероятность, что государства вашей культуры надут на державы соседней культуры.

 

7. Ассимиляция

Не копьё, меч или штык (как правило) наносят последний удар по гибнущей цивилизации. Обычно довершает уничтожение одной культуры то, что возвысило другую – язык, обычаи, экономика (кроме военной силы). Ассимиляция (поглощение) необходимо для вашей цивилизации, если вы стремитесь расшириться за пределы своей «колыбели». Поглощение живущих в незанятых никем провинциях племён будет довольно простым делом. Но уничтожение культуры (управляемой игроком), которая уже получила определённый опыт и выработала свой язык, свои привычки и т.д. будет намного сложнее.

В общих чертах – чем больше разница между вами и захваченной вами культурой в вашу пользу – тем быстрее происходит ассимиляция (1-4 хода); особенно подчёркивает разницу различие в формациях. Если завоёванная вами культура более развита, чем ваша, захватчики быстро переймут множество черт у завоёванных, вплоть до слияния с ними. Это также может означать конец игры ля неудачливого вторженца (если тот, конечно, не решится на геноцид).

Ассимиляция как затяжной процесс отписывается через алгоритм, начало ассимиляции – через инициативу.

 

8. Кризисы.

В каком-то роде масштабный кризис служит определителем дальнейшего развития цивилизации.

Как они возникают? Прежде всего, по естественным причинам - природным. Потепление, похолодание, землетрясение, засуха, ливни и многое другое. Конечно, локальный кризис, вызванный огромной морской волной, может даже пройти незаметно для цивилизации, но долгие катаклизмы, длящиеся несколько десятков или сотен лет, неизбежно повлияют на ваших людей.

Кроме того, частым источником кризиса, поразившего цивилизацию, может стать сама цивилизация (в этом случае - не очень действия игрока). Здесь и добавить особо нечего: спасение утопающего - дело рук самого утопающего.

Но кроме случайных или вызванных по ошибке есть также те, которых не удастся избежать в любом случае. Это - кризисы перелома эпохи или видения мира. Они возникают по двум причинам:

1) ваша культура готова перейти в новую формацию; резкие качественные изменения всегда вызывают недовольство и смятение;

2) ваша культура столкнулась с более развитой (минимум на одну формацию выше вашей), и чем больше разрыв - тем сильнее кризис.

По масштабу кризисы бывают равного вида, как-то:

-локальный, угрожает пограничью цивилизации или, незначительно, самой цивилизации в каком-либо аспекте;

-средней силы, может пошатнуть благосостояние цивилизации, её моральные устои и пр.;

-большой силы, всерьёз угрожает цивилизации в её нынешнем виде, при худшем раскладе цивилизация не погибнет, но придёт в упадок;

-апокалиптичный, угрожает цивилизации как таковой (практически невозможен на средних этапах, на поздних этапах весьма вероятен).

Кризис необязательно подразумевает физическое уничтожение людей из этой самой цивилизации - это может быть деградация, культурное поглощение и так далее.

 

Как его преодолеть? В целом, решать вам (или не вам - вдруг другая цивилизация решит этот вопрос за вас - вместе с вами). Но помните главное: кризис - неотъемлемая часть развития любой цивилизации. Общество вообще без кризисов - лоботомированное общество.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.