|
|||
динамика.Стр 1 из 42Следующая ⇒
Стать богом Аннотация к игре Игровое поле: настольно – квестовая игра, имитирующая жизненное пространство игрока. Поле игры состоит из кластеров, представляющих информационные участки влияющие на образ жизни личности. Именно кластеры нашего мышления формируют образ мысли и модель поведения в реальной жизни. Это жизненные парадигмы, убеждения, религия, воспитание… последовательно проходя кластеры поля игрок учится отслеживать факторы, влияющие на сознание формируя независимое, многостороннее мышление. Игровая фишка: фишка является символом, отображающим качества отдельного игрока. Подбирается либо изготавливается самим игроком согласно его личному восприятию участника. Фишки бывают трёх типов. а. персональная фишка – отображает самого игрока и является основной фигурой в игре. б. личностная фишка – отображает качества личности окружения игрока. (родственники, друзья, коллеги) в. Фигура – являет собой безличностную фишку незнакомого человека. Игровая карточка: описывает отдельные кластеры помогая определить суть сложившейся ситуации в игре (жизни) помогая решению задачи. Суть игры Игра «стать богом» спроектирована таким образом, что одномоментно, т.е. в каждом действии рассматривается как целый спектр возможностей. Технология игры не допускает случайностей основываясь на причинно-следственных связях последовательных шагов. Проходя все стадии и блоки, игрок учится принимать самостоятельные решения, способствующие улучшению качества жизни не только его как особи, но и своего окружения. Игра построена на знании принципов мышления личности (психология), законов, управляющих обществом (социология), канонов, оставленных нам прежними цивилизациями (ведические традиции). Объединив воедино эти знания были сгруппированы блоки, способствующие пошаговому достижению осознанности игрока. Используя скрытые ключи, которые игрок открывает в процессе прохождения кластеров, игрок получает знания в областях, ранее ускользавших от его внимания. Тем самым создавая общую картину происходящего в его реальности расширяя границы своих возможностей. Таким образом, игрок постепенно меняет свое мышление открывая в себе и своём окружении доселе неизведанные возможности. Учится создавать позитивные причинно-следственные связи, вытекающие из его действий и поступков, что в свою очередь даёт осознание степени ответственности за каждое действие, слово и даже мысль. Повышающие его морально этические качества как личности. Начиная игру здесь и сейчас, исходя из условий сегодняшнего образа жизни. Каждый игрок получает возможность менять сложившуюся ситуацию формируя не только отношение с другими людьми, но и окружающее материальное пространство. Пристраивая его согласно своим желаниям и учитывая мнение единомышленников. В игре исключены такие понятия как: власть, конкуренция, прибыль. Они заменены понятиями: лидерство, саморазвитие, изобильность. Каждый игрок по итогам прохождения всех блоков игры получает знания и возможности создания в реальной жизни собственного города, поселения, в кругу единомышленников, хутора в зависимости от выбранных приоритетов. Объединив свои знания и возможности с другими игроками достигших аналогичных результатов возможности создания собственного независимого государства. И это еще не предел Являясь пошаговой стратегией, игрок, видя общую картину, выстраивает персональную карту пути. Каждое действие словно круги по воде разбегаются по всему полю, отражаясь и возвращаясь к игроку. «что посеешь, то пожнёшь». Такой подход дает возможность увидеть взаимосвязь на первый взгляд абсолютно не связанные события. Пример: подросток в разговоре с отцом может увидеть, как этот разговор повлияет на отношения отца с коллегами по работе, а коллеги после этого станут выстраивать отношения в семьях, члены их семей выстроят отношения на своих рабочих местах, что как следствие отразится на их окружении и в итоге, сам подросток явится непосредственной причиной отношения к нему совершенно неизвестных ему людей или жертвой обстоятельств, которые он считал случайными. С помощью данной игры игроки научатся просчитывать и формировать ситуации как в режиме реального времени, так и с перспективой в несколько лет. Поскольку игра не имеет временных и пространственных ограничений физической реальности, то ситуации можно моделировать на протяжении всей жизни предвосхищая их в реальности. Что позволит в любой момент перераспределить фигуры и ситуации формируя новый вектор жизненного пути. Кластер; последовательно расположенные поля, содержащие спектр ситуаций, относящихся к определенной сфере жизни. Блоки; составленные из сегментов системы, определяющие программу для выполнения задачи. Матрица; формируется из блоков являясь многозадачным решением для формирования действительности. Игровое поле состоящее из 17 кластеров формирует один блок. Матрица включает 5 блоков, последовательно проходя которые игрок меняет свой образ жизни и пространство. По прохождении каждого из 5 блоков игрок формирует свой замок могущества занося полученные знания в хранилище о. Ведадарум. Которые он использует в прохождении следующего блока. Каждый из блоков проигрывается на том же поле из кластеров, что и предыдущий. Меняются параметры кластеров. Первый блок У каждого человека есть мечта. Кто то, этой мечты достигает, кто-то останавливается на пол пути, а кто-то и вовсе предает свою мечту считая ее несбыточной. Каждый человек в процессе своей жизни ставит и достигает цели. Большие и маленькие, значимые и не очень. Кому-то это дается легко, а у кого-то на это уходит масса сил и энергии. Мы, люди, существа коллективные. И в одиночку, рано или поздно теряем смысл жизни переставая развиваться. Но, живя в современном социуме, мы зачастую не можем найти общего языка с близкими, друзьями, коллегами. Закон Парето : 80% людей имеют 20% знаний. 20% людей имеют 80% знаний. Каждый человек, так или иначе стремится улучшить свою жизнь, наладить общение, получить материальную выгоду, состояться, получить признание, добиться успеха. И все бы ничего, но… 80% усилий дают 20% результата. 20% усилий дают 80% результата. Так, где же найти те, сокровенные знания и технологии, что позволяют нам добиться результатов!? Какие действия необходимо предпринять, что б получить желаемое без трудозатрат и усилий? Без труда не выловишь рыбку из пруда. Сказано человеком. Ты можешь больше, твои возможности безграничны. Сказано Богом. Игра «СТАТЬ БОГОМ» спроектирована таким образом, что позволяет в игровой форме, интересно и без особых усилий приобрести знания о себе, своем окружении и мире. В процессе игры у игрока формируется понимание принципов нового мышления, способствующего созданию индивидуальной действительности, основанной на ненасильственном взаимодействии с окружающими людьми, проявлениями природы и материальной составляющей мироздания. Игра позволяет не только создать прототип будущего в виртуальной, игровой реальности, а проходя от стадии к стадии, в прямом смысле, менять себя и свою действительность в условиях реальной жизни. Мы все совершаем ошибки: В условиях реальной жизни, ценой наших ошибок становятся боль, потери, трагедии, а зачастую и смерть. Применяя стратегию игровой реальности, мы минимизируем негативный опыт от ошибок, и здесь ценой становится полученный урок. Проигрывая различные ситуации на игровом поле, в действительности мы постепенно перестаём совершать ошибки благодаря чему течение нашей жизни гармонизируется, мы наполняемся радостью и желанием прожить новый день. Наши близкие перестают страдать, а пространство вокруг расцветает яркими красками утверждая наш жизненный опыт. Ты уже в игре с названием жизнь. «СТАТЬ БОГОМ» правила нового мира. Хочешь познать мир – познай себя. Хочешь изменить мир – измени себя. Первый блок игры – дает знания о себе. Теоретическая часть. 1 динамика. Я есть, я родился. Осознание себя в носителе(аватаре) Отработка качеств и навыков владения аватаром. Области качеств: Физика Химия Механика Психика Эмоционально-чувственный план Нравственность Вдохновение(творчество) Духовность
Задачи: Осознание возможностей творения, разрушения и трансформы путем получения личного опыта. Сущность постигает возможности аватара и взаимодействия с миром через посредство Матрица первооснов человека. Внутри душа проявляющаяся посредством мыслеформы концентрированой волей. 8 лучей внутреннего круга-грани качеств характера. Средние ромбы от 9 до 16 возможности реализации(потенциал). Ромбы от 17 до 24 внешнего круга степень взаимодействия с окружающим миром. Потенциальные возможности творения во вне тела. В зависимости от фокуса внимания во вне или внутрь, мы можем влиять как на внешнее пространство,так и на свой внутренний мир. Зная же принципы и техники воздействия можно влиять как на свой,так и на мир другого человека. То же касается и материальных обьектов. Одно или сложносоставных. Так строились пирамиды и прочие мегалиты. Так святые сподвижники управляли стихиями. Практическая часть. (квест) Составив индивидуальную карту на основе полученых знаний можно начинать сборы в далёкое путешествие по своей новой жизни. Что потребуется тебе в пути. В этой части игрок получает необходимые инструменты и преобретает снаряжение для прохождения квеста в реальности. Инструменты: энергия на достижение цели. Духовный навигатор. Алгоритм расчетов пути. Снаряжение: твое время – как срок. Древо жизни – вариативность событий. Транспорт – твое тело. Альтернативная реальность: Получив знания и отработав их на практике, мы получаем опыт. Имея опыт, мы можем просчитать будущее. Но, как понять, своим ли путем идешь, свою ли жизнь проживаешь? Сядь поудобней, закрой глаза, расслабься… Помечтай. Придумай свой идеальный мир. В следующем блоке мы сделаем шаг на встречу мечте.
Второй блок Один в поле не воин – командир. Второй блок игры дает знания выстраивания отношений в семье.
|
|||
|