Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Пример 2.. ВАРИАНТ 1



Пример 2.

using System;

struct Book {

   public string Author;

   public string Title;

   public int Copyright;

   public Book(string a, string t, int c) {

      Author = a;

     Title = t;

     Copyright = c;

}

}

 

class StructDemo {

static void Main() {

     int ch = 0, a, k, i;

        string aut, tit, s;

    Book bo  = new Book("", "", 0);

    for ( ; ; ) {

       do { Console.Clear();   // очистка экрана

   Console.WriteLine( "1. Ввод данных");         Console.WriteLine( "2. Все о книге");         Console.WriteLine( "3. Выход");   Console.WriteLine( "Выберите пункт меню");

                  s = Console.ReadLine();

                 if (s != "") ch = Convert.ToInt32(s); /* Номер пункта меню */

             else ch = 0;            

        } while(ch != 1 && ch != 2 && ch != 3);

 

        switch(ch) {

            case 1:

                 Console.Write( "Автор - ");

                 aut = Console.ReadLine();

                 if (aut == "") break;

                 Console.Write( "Название книги - ");

                 tit = Console.ReadLine();  

                 if (tit == "") break;

                 Console.Write( "Количество страниц - ");

                 s = Console.ReadLine();   

                 if (s == "") break;

                 a = Convert.ToInt32(s);

                bo = new Book (aut, tit, a); // вызов конструктора с параметрами

                break;

           case 2:

               Console. WriteLine( "Автор книги - " + bo.Author);

               Console.WriteLine("Название " + bo.Title); 

               Console.WriteLine("Название " + bo.Copyright); 

              Console.ReadKey(); // остановка экрана

              break;

               case 3: Environment.Exit(0); /* Возврат в операционную систему */

                       break;

      } // end switch(ch)

  } // end for ( ; ; )

}

}

 

 

ВАРИАНТ 1

ЗАДАНИЕ 1. Основные базовые типы данных языка С#. Переменные и константы. Примеры объявления и использования переменных различных типов.

 

ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 15 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-100..100]. Найти среднее арифметическое отрицательных и среднее арифметическое положительных элементов массива.

Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.

 

ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем STUDENT, содержащую следующие поля:

- фамилия и инициалы;

- год рождения;

- номер телефона;

- успеваемость (массив из десяти элементов).

Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия:

- ввод с клавиатуры данных о студенте;

- вывод на дисплей сведений о студенте с указанием количества отличных оценок.

 

 

ВАРИАНТ 2

ЗАДАНИЕ 1. Операции и выражения языка С#. Примеры использования: операции множественного присваивания, составной операции присваивания; префиксной и постфиксной инкрементации и декрементации; условной операции.

 

ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 18 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-200..500]. Найти разность модулей максимального и минимального элементов массива.

Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.

 

ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем POKUPKA, содержащую следующие поля:

- имя покупателя;

- название магазина;

- дата покупки;

- цены приобретенных товаров (массив из семи элементов).

Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия:

- ввод с клавиатуры данных о покупке;

- вывод на дисплей сведений о покупке с указанием суммы, потраченной на приобретение товаров.

 

ВАРИАНТ 3

ЗАДАНИЕ 1. Операторы циклов. Синтаксис объявления операторов циклов на языке C#. Реализация с помощью примеров сравнительного анализа операторов циклов с параметром, с предусловием и с постусловием.

 

ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 14 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-50..100]. Определить каких элементов массива больше, отрицательных или положительных.

Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.

 

ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем ATTRAKCION, содержащую следующие поля:

- имя посетителя парка аттракционов;

- название парка аттракционов;

- дата посещения парка;

- цены приобретенных билетов на аттракционы (массив из шести элементов).

Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия:

- ввод с клавиатуры данных о посещении парка аттракционов;

- вывод на дисплей сведений о посещении парка аттракционовс указанием максимальной цены билета на аттракцион.

 

ВАРИАНТ 4

ЗАДАНИЕ 1. Массив. Понятие одномерного и двумерного массивов на языке С#. Примеры обращения к элементам одномерного и двумерного массивов.

 

ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 12 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-350..450]. Найти сумму отрицательных и сумму положительных элементов массива.

Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.

 

ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем SALON, содержащую следующие поля:

- имя посетителя салона, предоставляющего услуги по уходу за внешностью;

- название салона;

- дата посещения салона;

- цены использованных услуг по уходу за внешностью (массив из четырех элементов).

Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия:

- ввод с клавиатуры данных о посещении салона;

- вывод на дисплей сведений о посещении салонас указанием минимальной цены использованной услуги.

 

ВАРИАНТ 5

ЗАДАНИЕ 1. Методы сортировки массивов на языке С#. Их преимущества и недостатки. Пример сортировки двумерного массива любым способом.

 

ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 13 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-120..150]. Найти количество четных положительных и количество нечетных отрицательных элементов массива.

Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.

 

ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем GOOD_STUDENT, содержащую следующие поля:

- фамилия и инициалы;

- дата выполнения домашнего задания;

- количество минут, потраченных на подготовку домашнего задания по каждой дисциплине (массив из четырех элементов).

Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия:

- ввод с клавиатуры данных о студенте, выполняющем домашнее задание;

- вывод на дисплей сведений о студенте с указанием количества часов и минут, потраченных на выполнение домашнего задания.

 

 

ВАРИАНТ 6

 

ЗАДАНИЕ 1. Указатели и ссылки на языке С#. Операции над указателями. Примеры использования указателей при работе с массивами.

 

ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 16 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-240..180]. Найти сумму четных отрицательных и сумму нечетных положительных элементов массива.

Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.

 

ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем POKUP, содержащую следующие поля:

- имя покупателя;

- название магазина;

- дата покупки;

- вес в граммах каждого из приобретенных товаров (массив из пяти элементов).

Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия:

- ввод с клавиатуры данных о покупке;

- вывод на дисплей сведений о покупке с указанием веса в килограммах и граммах приобретенного товара.

 

 

ВАРИАНТ 7

 

ЗАДАНИЕ 1. Символы и строки на языке С#. Функции для работы со строками. Примеры использования функций для работы со строками.

 

ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 17 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-100..200]. Определить каких элементов массива больше, четных или нечетных.

Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.

 

ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем SPORT, содержащую следующие поля:

- имя спортсмена-пятиборца;

- страна, проводившая чемпионат;

- дата соревнования;

- вес в граммах, потерянный спортсменом после каждого этапа соревнования (массив из пяти элементов).

Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия:

- ввод с клавиатуры данных о спортсмене-пятиборце;

- вывод на дисплей сведений о спортсменес указанием среднего веса в килограммах и граммах, потерянного спортсменом на этапе соревнования.

 

 

ВАРИАНТ 8

ЗАДАНИЕ 1. Структура. Определение структуры на языке С#. Пример обращения к элементам (полям) структуры. Массив структур. Пример обращения к полям массива структур. Отличие структур от классов.

 

ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 11 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-120..150]. Найти количество элементов массива, кратных 3, и сумму нечетных отрицательных элементов массива.

Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.

 

ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем SCOOL, содержащую следующие поля:

- имя ученика, сдающего экзамены;

- название учреждения, проводящего экзамены;

- количество ошибок, допущенных учеником по каждой дисциплине (массив из четырех элементов).

Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия:

- ввод с клавиатуры данных о сдаче учеником экзамена;

- вывод на дисплей сведений о сдаче учеником экзаменовс указанием общего количества допущенных ошибок.

 

ВАРИАНТ 9

ЗАДАНИЕ 1. Подпрограмма как метод класса на языке С#. Определение и вызов метода. Пример создания и использования методов класса.

 

ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С#  для следующей задачи: одномерный массив из 14 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-110..120]. Найти сумму элементов массива, кратных 5, и количество четных положительных элементов массива.

Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.

 

ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем TRAIN, содержащую следующие поля:

- название станции отправления;

- название станции назначения;

- дата отправления поезда;

- количество занятых мест в вагонах разных типов (массив из трех элементов – общий, плацкарта, купе).

Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия:

- ввод с клавиатуры данных о пассажирском скором поезде;

- вывод на дисплей сведений о пассажирском скором поездес указанием количества свободных мест в вагонах разных типов.

Всего мест в вагоне: общий - 81, плацкарта - 54 , купе - 36.

 

ВАРИАНТ 10

ЗАДАНИЕ 1. Формальные и фактические параметры методов класса на языке С#. Понятие, правила соответствия параметров. Примеры передачи аргументов в методы с помощью значений, указателей и ссылок.

 

ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 23 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-99..112]. Найти разность количества четных и нечетных элементов массива, и сумму количества отрицательных и положительных элементов массива.

Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.

 

ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем GOOD_STUDENT, содержащую следующие поля:

- название кинотеатра;

- дата посещения ночных сеансов;

- количество минут, потраченных на просмотр каждого сеанса (массив из четырех элементов).

Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия:

- ввод с клавиатуры данных о посещении ночных сеансов;

- вывод на дисплей сведений о посещении ночных сеансов с указанием общего количества часов и минут, потраченных на их просмотр.

 

Основные источники:

 

1. Дейтел Х., Дейтел П., Листфилд Дж., Нието Т., Йегер Ш., Златкина М. C#: Пер. с англ. М. - СПб.: БХВ-Петербург, 2006. - 1056 с.: ил.

2. Троелсен Эндрю. Язык программирования C# 5.0 и платформа .NET 4.5. М.: Вильямс, 2013 - 1311 с., ил.

3. Рихтер Джеффри. Программирование на платформе Microsoft .NET Framework 4.5 на языке C#. 4-е изд. СПб.: Питер, 2013. - 896 с.: ил.

4. Джон Шарп. Microsoft Visual C#. Подробное руководство. 8-е изд. СПб.: Питер, 2017. - 848 с.: ил.

 

Дополнительные источники:

 

1. Хейлсберг А.,Торгерсен М.,Вилтамут С.,Голд П.Язык программирования C#. Классика Computers Science. 4-е изд. — СПб.: Питер, 2012. — 784 с.: ил.

2. Шилдт Герберт. C# 4.0. Полное руководство. М.: Вильямс, 2011 - 1056 с., ил.

3. Голицына О.Л., Попов И.И.Основы алгоритмизации и программирования: Учебное пособие.– М.: Форум: Инфра-М, 2005.-432с.

4. Информатика. Учебник – 3-е перераб изд. / Под редакцией Н. В. Макаровой. – М.: Финансы и статистика, 2004. – 768с.

5. Симонович С. В.,Информатика: Базовый курс. – СПБ.: Питер, 2001 – 640с.

6. Голицына О.Л., Партыка Т.Л., Попов И.И.Языки программирования: Учеб. пособие.– М.: ФОРУМ: ИНФРА-М, 2008.-400с.

7. Уотсон, Карл и, Нейгел, Кристиан, Педерсен, Якоб Хаммер, Рид, Джон Д., Скиннер, Морган, Уайт, Эрик., У65 Visual С# 2008: базовый курс. : Пер. с англ. - М. : ООО "И.Д. Вильяме", 2009. - 1216 с.: ил.

8. Либерти Д., Программирование на С#. - Пер. с англ. - СПб: Символ-Плюс, 2003. - 688 с, ил.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.