|
|||
Пример 2.. ВАРИАНТ 1 ⇐ ПредыдущаяСтр 3 из 3 Пример 2. using System; struct Book { public string Author; public string Title; public int Copyright; public Book(string a, string t, int c) { Author = a; Title = t; Copyright = c; } }
class StructDemo { static void Main() { int ch = 0, a, k, i;string aut, tit, s; Book bo = new Book("", "", 0);for ( ; ; ) { do { Console.Clear(); // очистка экрана Console.WriteLine( "1. Ввод данных"); Console.WriteLine( "2. Все о книге"); Console.WriteLine( "3. Выход"); Console.WriteLine( "Выберите пункт меню");s = Console.ReadLine(); if (s != "") ch = Convert.ToInt32(s); /* Номер пункта меню */ else ch = 0; } while(ch != 1 && ch != 2 && ch != 3);
switch(ch) { case 1: Console.Write( "Автор - "); aut = Console.ReadLine(); if (aut == "") break; Console.Write( "Название книги - "); tit = Console.ReadLine(); if (tit == "") break; Console.Write( "Количество страниц - "); s = Console.ReadLine(); if (s == "") break; a = Convert.ToInt32(s); bo = new Book (aut, tit, a); // вызов конструктора с параметрами break; case 2: Console. WriteLine( "Автор книги - " + bo.Author); Console.WriteLine("Название " + bo.Title); Console.WriteLine("Название " + bo.Copyright); Console.ReadKey(); // остановка экрана break; case 3: Environment.Exit(0); /* Возврат в операционную систему */break; } // end switch(ch) } // end for ( ; ; )} }
ВАРИАНТ 1 ЗАДАНИЕ 1. Основные базовые типы данных языка С#. Переменные и константы. Примеры объявления и использования переменных различных типов.
ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 15 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-100..100]. Найти среднее арифметическое отрицательных и среднее арифметическое положительных элементов массива. Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.
ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем STUDENT, содержащую следующие поля: - фамилия и инициалы; - год рождения; - номер телефона; - успеваемость (массив из десяти элементов). Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия: - ввод с клавиатуры данных о студенте; - вывод на дисплей сведений о студенте с указанием количества отличных оценок.
ВАРИАНТ 2 ЗАДАНИЕ 1. Операции и выражения языка С#. Примеры использования: операции множественного присваивания, составной операции присваивания; префиксной и постфиксной инкрементации и декрементации; условной операции.
ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 18 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-200..500]. Найти разность модулей максимального и минимального элементов массива. Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.
ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем POKUPKA, содержащую следующие поля: - имя покупателя; - название магазина; - дата покупки; - цены приобретенных товаров (массив из семи элементов). Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия: - ввод с клавиатуры данных о покупке; - вывод на дисплей сведений о покупке с указанием суммы, потраченной на приобретение товаров.
ВАРИАНТ 3 ЗАДАНИЕ 1. Операторы циклов. Синтаксис объявления операторов циклов на языке C#. Реализация с помощью примеров сравнительного анализа операторов циклов с параметром, с предусловием и с постусловием.
ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 14 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-50..100]. Определить каких элементов массива больше, отрицательных или положительных. Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.
ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем ATTRAKCION, содержащую следующие поля: - имя посетителя парка аттракционов; - название парка аттракционов; - дата посещения парка; - цены приобретенных билетов на аттракционы (массив из шести элементов). Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия: - ввод с клавиатуры данных о посещении парка аттракционов; - вывод на дисплей сведений о посещении парка аттракционовс указанием максимальной цены билета на аттракцион.
ВАРИАНТ 4 ЗАДАНИЕ 1. Массив. Понятие одномерного и двумерного массивов на языке С#. Примеры обращения к элементам одномерного и двумерного массивов.
ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 12 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-350..450]. Найти сумму отрицательных и сумму положительных элементов массива. Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.
ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем SALON, содержащую следующие поля: - имя посетителя салона, предоставляющего услуги по уходу за внешностью; - название салона; - дата посещения салона; - цены использованных услуг по уходу за внешностью (массив из четырех элементов). Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия: - ввод с клавиатуры данных о посещении салона; - вывод на дисплей сведений о посещении салонас указанием минимальной цены использованной услуги.
ВАРИАНТ 5 ЗАДАНИЕ 1. Методы сортировки массивов на языке С#. Их преимущества и недостатки. Пример сортировки двумерного массива любым способом.
ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 13 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-120..150]. Найти количество четных положительных и количество нечетных отрицательных элементов массива. Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.
ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем GOOD_STUDENT, содержащую следующие поля: - фамилия и инициалы; - дата выполнения домашнего задания; - количество минут, потраченных на подготовку домашнего задания по каждой дисциплине (массив из четырех элементов). Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия: - ввод с клавиатуры данных о студенте, выполняющем домашнее задание; - вывод на дисплей сведений о студенте с указанием количества часов и минут, потраченных на выполнение домашнего задания.
ВАРИАНТ 6
ЗАДАНИЕ 1. Указатели и ссылки на языке С#. Операции над указателями. Примеры использования указателей при работе с массивами.
ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 16 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-240..180]. Найти сумму четных отрицательных и сумму нечетных положительных элементов массива. Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.
ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем POKUP, содержащую следующие поля: - имя покупателя; - название магазина; - дата покупки; - вес в граммах каждого из приобретенных товаров (массив из пяти элементов). Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия: - ввод с клавиатуры данных о покупке; - вывод на дисплей сведений о покупке с указанием веса в килограммах и граммах приобретенного товара.
ВАРИАНТ 7
ЗАДАНИЕ 1. Символы и строки на языке С#. Функции для работы со строками. Примеры использования функций для работы со строками.
ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 17 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-100..200]. Определить каких элементов массива больше, четных или нечетных. Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.
ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем SPORT, содержащую следующие поля: - имя спортсмена-пятиборца; - страна, проводившая чемпионат; - дата соревнования; - вес в граммах, потерянный спортсменом после каждого этапа соревнования (массив из пяти элементов). Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия: - ввод с клавиатуры данных о спортсмене-пятиборце; - вывод на дисплей сведений о спортсменес указанием среднего веса в килограммах и граммах, потерянного спортсменом на этапе соревнования.
ВАРИАНТ 8 ЗАДАНИЕ 1. Структура. Определение структуры на языке С#. Пример обращения к элементам (полям) структуры. Массив структур. Пример обращения к полям массива структур. Отличие структур от классов.
ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 11 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-120..150]. Найти количество элементов массива, кратных 3, и сумму нечетных отрицательных элементов массива. Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.
ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем SCOOL, содержащую следующие поля: - имя ученика, сдающего экзамены; - название учреждения, проводящего экзамены; - количество ошибок, допущенных учеником по каждой дисциплине (массив из четырех элементов). Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия: - ввод с клавиатуры данных о сдаче учеником экзамена; - вывод на дисплей сведений о сдаче учеником экзаменовс указанием общего количества допущенных ошибок.
ВАРИАНТ 9 ЗАДАНИЕ 1. Подпрограмма как метод класса на языке С#. Определение и вызов метода. Пример создания и использования методов класса.
ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 14 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-110..120]. Найти сумму элементов массива, кратных 5, и количество четных положительных элементов массива. Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.
ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем TRAIN, содержащую следующие поля: - название станции отправления; - название станции назначения; - дата отправления поезда; - количество занятых мест в вагонах разных типов (массив из трех элементов – общий, плацкарта, купе). Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия: - ввод с клавиатуры данных о пассажирском скором поезде; - вывод на дисплей сведений о пассажирском скором поездес указанием количества свободных мест в вагонах разных типов. Всего мест в вагоне: общий - 81, плацкарта - 54 , купе - 36.
ВАРИАНТ 10 ЗАДАНИЕ 1. Формальные и фактические параметры методов класса на языке С#. Понятие, правила соответствия параметров. Примеры передачи аргументов в методы с помощью значений, указателей и ссылок.
ЗАДАНИЕ 2. Составьте программу на языке С# для следующей задачи: одномерный массив из 23 элементов случайным образом заполняется целыми числами из диапазона [-99..112]. Найти разность количества четных и нечетных элементов массива, и сумму количества отрицательных и положительных элементов массива. Программа должна иметь пользовательское меню, которое позволяет: заполнить массив и при этом вывести его на экран, выполнить операции над массивом и просмотреть результаты, закрыть программу.
ЗАДАНИЕ 3. Опишите структуру с именем GOOD_STUDENT, содержащую следующие поля: - название кинотеатра; - дата посещения ночных сеансов; - количество минут, потраченных на просмотр каждого сеанса (массив из четырех элементов). Напишите программу на языке С#, выполняющую следующие действия: - ввод с клавиатуры данных о посещении ночных сеансов; - вывод на дисплей сведений о посещении ночных сеансов с указанием общего количества часов и минут, потраченных на их просмотр.
Основные источники:
1. Дейтел Х., Дейтел П., Листфилд Дж., Нието Т., Йегер Ш., Златкина М. C#: Пер. с англ. М. - СПб.: БХВ-Петербург, 2006. - 1056 с.: ил. 2. Троелсен Эндрю. Язык программирования C# 5.0 и платформа .NET 4.5. М.: Вильямс, 2013 - 1311 с., ил. 3. Рихтер Джеффри. Программирование на платформе Microsoft .NET Framework 4.5 на языке C#. 4-е изд. СПб.: Питер, 2013. - 896 с.: ил. 4. Джон Шарп. Microsoft Visual C#. Подробное руководство. 8-е изд. СПб.: Питер, 2017. - 848 с.: ил.
Дополнительные источники:
1. Хейлсберг А.,Торгерсен М.,Вилтамут С.,Голд П.Язык программирования C#. Классика Computers Science. 4-е изд. — СПб.: Питер, 2012. — 784 с.: ил. 2. Шилдт Герберт. C# 4.0. Полное руководство. М.: Вильямс, 2011 - 1056 с., ил. 3. Голицына О.Л., Попов И.И.Основы алгоритмизации и программирования: Учебное пособие.– М.: Форум: Инфра-М, 2005.-432с. 4. Информатика. Учебник – 3-е перераб изд. / Под редакцией Н. В. Макаровой. – М.: Финансы и статистика, 2004. – 768с. 5. Симонович С. В.,Информатика: Базовый курс. – СПБ.: Питер, 2001 – 640с. 6. Голицына О.Л., Партыка Т.Л., Попов И.И.Языки программирования: Учеб. пособие.– М.: ФОРУМ: ИНФРА-М, 2008.-400с. 7. Уотсон, Карл и, Нейгел, Кристиан, Педерсен, Якоб Хаммер, Рид, Джон Д., Скиннер, Морган, Уайт, Эрик., У65 Visual С# 2008: базовый курс. : Пер. с англ. - М. : ООО "И.Д. Вильяме", 2009. - 1216 с.: ил. 8. Либерти Д., Программирование на С#. - Пер. с англ. - СПб: Символ-Плюс, 2003. - 688 с, ил.
|
|||
|