Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Набор данных, следующих друг за другом.



18. Набор данных, следующих друг за другом.

1.

1. массив

2. исключение

3. комментарий

4. событие

19. Что произойдет после выполнения этой процедуры?
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form1.Caption:=”red”;
end;

1. Откроется окно приложения.

2. Закроется окно приложения.

3. Изменится цвет окна приложения.

4. Изменится заголовок окна приложения.

20. Button1.Enabled:=false; Данная инструкция делает элемент командную кнопку

1.

1. Видимой.

2. Невидимой.

3. Доступной.

4. Недоступной.

21. Какие из приведенных компонентов не являются оконными?

A) . B) . C) . D) .

 

22. Что произойдет после выполнения этой процедуры?
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form1.Show;
end;

22.

1. Откроется окно приложения.

2. Закроется окно приложения.

3. Изменится цвет окна приложения.

4. Изменится заголовок окна приложения.

23. Свойство Visible отвечает за…

1. прозрачность/непрозрачность компонента на форме

2. активность/неактивность компонента на форме

3. выравнивание компонента на форме

4. видимость/невидимость компонента на форме

24. Какая страница палитры компонентов в Delphi содержит стандартные компоненты Label, Button, Frames, Edit, Memo и т.д.

1. Standard

2. Additional

3. Win32

4. System

25. Свойство формы Canvas - …

1. текст заголовка

2. поверхность, на которую можно вывести графику

3. ширина формы

4. значок в заголовке диалогового окна, обозначающий кнопку вывода системного меню

 

КЛЮЧ:

 

1 в

B

A

C

D

C

C

A

A

B

C

C

A

A

B

A

A

 

 

A

A

D

D

A

A

D

A

B

 

 

 

 

Программирование - как фундаментальный метод реализации моделей на компьютере. 2. Возникновение объектно-ориентированного программирования. 3. Понятие об объектном моделировании (ОМ. 4. Объектно-ориентированный анализ (ООА). Цели ООА. 5. Основные этапы создания объектно-ориентированного программного продукта 6. Модель взаимодействия объектов. 7. Рабочие продукты объектно-ориентированного анализа. 8. Объект. Классы и методы. 9. Инкапсуляция и полиморфизм. 10. Процедуры и функции как способ реализация методов 11. Наследование и иерархия объектов.. Следствия наследования 15. Сообщения, экземпляры и инициализация. 16. Параметры и данные, переносимые сообщениями. 17. Разновидности полиморфизма. 18. Механизмы передачи и обработки сообщений в объектно-ориентированных средах. 19. Видимость и зависимость на уровне классов и объектов. УП: ПМ01.03.04-2014-3-2595.plm.xml стр. 5 20. Конструирование программ на основе иерархии объектов 21. Абстрактные типы и структуры данных. 22. Объявление объекта. Реализация объекта. 23. Конструктор и деструктор. 24. Создание объекта. 25. Объекты и динамическая память. 26. Связные списки. Стеки. 27. Связные списки. Очереди. 28. Связные списки. Деревья. 29. Рекурсия. 30. Событие и сообщение. 31. Передача сообщений: позиционирование сообщений, активные сообщения, общие сообщения, сообщения, определенные пользователем, маскировка сообщений. 32. Кодирование сообщений и механизмы реализации обмена сообщениями в операционной среде. 33. Природа событий. Виды событий. 34. Программирование, управляемое событиями. 35. События от мыши. События от клавиатуры. События и команды

 

Страница: 2 из 3; <<назад ^ вперед>>
3.2. Для заочной формы обучения
№ п/п Наименование темы Всего часов Лекции Пр. зан-ия Лаб. зан-ия Сам. зан-ия
Объектно-ориентированный подход 10,5 0,5
Потоки в С++ 5,5 0,5
Потоки в Java 5,5 0,5
Классы и методы
Перегрузка операторов
Наследование
Полиморфизм и композиция 17,5 1,5
Множественное наследование
Шаблоны классов и функций
Обработка исключительных ситуаций
Дополнительные главы

Итого

7,5 10,5

 

4. Перечень и тематика самостоятельных работ студентов   4.1. Контрольные работы Задания на самостоятельную работу размещены в среде Аванта. Отчеты студенты выполняют в Word и размещают в Аванте. 4.1.1. Объектно-ориентрованное программирование Ответить на вопросы вида: 1. В объектно-ориентированной иерархии наследования каждый следующий уровень является более специализированной формой предыдущего. Приведите пример иерархии из повседневной жизни с этим свойством. 2. Некоторые иерархии не являются иерархиями наследования. Укажите пример иерархии без наследования из реальной жизни. 3. Возьмите задачу из повседневной жизни и опишите ее в терминах агентов и обязанностей. 4. Сформулируйте принципы объектно-ориентированного программирования. 5. Определите основные отличия структурного и объектно-ориентированного подхода в программировании. 4.1.2. Перегрузка операторов Ответить на ниже приведенные вопросы и написать программу. 1. Можно ли придумать новую (не существующую в языке С++) операцию и определить ее. 2. В каком соотношении находятся старшинство перегруженных и старшинство исходных операций. 3. В С++ нельзя перегружать операции _____, _____, ____, ____ и ___. 4. Дайте пример не явной перегрузке операций в С и С++. 5. Какие операции, по вашему мнению, отсутствуют в С++. Обоснуйте их необходимость. 6. Какие преобразования выполняются в каждом выражении в следующей программе? 7. Как запретить присваивания одного объекта некоторого типа другому объекту того же типа. 4.1.3. Наследование Ответить на следующие вопросы. 1. Кратко определите каждый из следующих терминов: наследование, базовый класс и производный класс. 2. Ответьте на вопрос: является ли объект производного класс объектом базового класса, а наоборот. 3. Объект __________ класса можно рассматривать как объект соответствующего ему _____________ класса. 4. Попытайтесь сформулировать сильные и слабые стороны наследования. 5. Почему преобразование типа указателя базового класса в указатель производного считается опасным. 6. В чем достоинства и недостатки защищенного доступа по сравнению с закрытым. 7. Приведите примеры на все формы наследования
Страница: 3 из 3; <<назад ^ вперед>>
4.1.5. Наследование, композиция, полиморфизм
Ответить на вопросы в соответствии с вариантом (12 вариантов). Например. 1. Если класс содержит хотя бы одну чисто виртуальную функцию, то класс называется ___________. 2. Вызов функции, обрабатываемый во время компиляции, называется ____________ связыванием. 3. Производный класс, полученный закрытым наследованием, не является подтипом базового класса? 4. Что такое виртуальная функция и каковы преимущества ее использования. 5. Каким образом в Java реализуется механизм абстрактных базовых классов и общего интерфейса. В чем разница между абстрактным классом и интерфейсом. 6. Сравните преимущества и недостатки композиции и наследования. 7. Объясните необходимость виртуальных деструкторов 8. Как, по вашему, должны работать виртуальные функции в конструкторе и деструкторе.
4.1.6. Наследование в Java
Ответить на вопросы: 1. Какие формы наследования вы используете. 2. Поясните, для чего может быть целесообразно введение абстрактного класса. 3. Чем композиция на С отличается от композиции на Java.
4.1.7. Множественное наследование
Укажите различия одиночного и множественного наследования Приведите пример, когда трудно обойтись без множественного наследования.
4.1.8. Шаблоны функций
Ответьте на вопросы: 1. Должна ли дружественная функция шаблона класса всегда быть функцией - шаблоном? 2. Можно ли перегружать шаблонную функцию. 3. Объясните разницу между шаблоном функции и шаблонной функцией. 4. Какая связь между шаблонами функций и перегрузкой 5. Как может отразиться на эффективности программ шаблоны функций. 6. Зачем нужны шаблоны функций?
4.1.9. Шаблоны классов
Ответьте на вопросы. 1. Зачем нужны шаблоны классов? 2. Если несколько шаблонных классов являются производными от одного и того же шаблона класса с единственным статическим элементом данных, то каждый из шаблонных классов совместно использует одну копию этого статического элемента класса. Прокомментируйте это утверждение. 3. Что можно сравнить с трафаретом, шаблон класса или шаблонный класс? Аргументируйте ваш ответ. 4. Как может отразиться на эффективности программы использование шаблонов классов? 5. Дайте пример разнородного контейнера, т.е. контейнера значений различного типа. 6. Приведите пример шаблонов класса, на связанных с контейнерными классами. 7. Пусть шаблон класса имеет заголовок 8. template <class T> class C1 Опишите отношения дружественности, если внутри шаблона класса поместить ниже приведенные операторы.
4.1.10. Обработка исключительных ситуаций
1. Опишите ситуации, когда возникают исключения 2. В каком месте кода программы может быть сгенерировано исключение 3. Перечислите основные достоинства и недостатки блока catch(...) {} 4. Что случится, если имеются несколько подходящих для этого типа обработчиков. 5. Каким образом можно ограничить типы исключений, генерируемых функцией. 6. Какой тип указателя надо использовать в блоке catch(), чтобы перехватить любой тип указателей. 7. Что происходит с автоматическими объектами, которые были созданы в блоке try, когда этот блок генерирует исключение.
4.2. Рефераты
Рефераты не запланированы.
5. Техническое и программное обеспечение дисциплины
Для проведения лекционных занятий в аудитории должна быть доска. Для проведения лабораторных работ требуется учебный класс рабочих станций под управлением ОС Windows или Unix, требуется подключение к сети Internet/Intranet. Кроме стандартного ПО, поставляемого с операционными системами, должно быть установлено следующее прикладное программное обеспечение: Microsoft Visual C++ (для Unix - это должен быть другой компилятор, поддерживающий новые возможности языка).
6. Список рекомендуемой литературы
 
6.1. Основная литература
1. Материалы курса "Объектно-ориентированное программирование" в интегрированной обучающей среде Аванта. 2. Шахгельдян К.И. Объектно-ориентированное программирование. Учебное пособие. Влад., ВГУЭС, 2000. 3. Б. Страуструп. Язык программирования С++. Addison-Wesley. 1999. 4. Т.Бадд. Объектно-ориентированное программирование в действии. Питер. 1997. 5. Г. Буч. Объектно-ориентированный анализ и проектирование. Addison-Wesley. 1998. 6. И.Пол. Объектно-ориентированное программирование с использованием С++. - Киев: НПИФ "ДиаСофт", 1995. 7. Г. Шилдт. Самоучитель С++. BHV-Санкт-Петербург. 1997, 1999. 8. D. Flangan. Java in a nutshell. O'Reilly. 1997. 9. M.Grand. Java Language Reference. O'Reilly. 1997.
6.2. Дополнительная литература
1. Вайнер Р., Пинсон Л.. С++ изнутри. - Киев: НПИФ "ДиаСофт", 1993. 2. А.И. Голуб. Правила программирования на С и С++. М Бином.1996. 3. П. Лукас. С++ под рукой. - Киев: НПИФ "ДиаСофт", 1993. 4. Г.Шилдт. Теория и практика С++. BHV-Санкт-Петербург. 1996.
7. Список учебно-методических разработок
1. Материалы курса "Объектно-ориентированное программирование" в интегрированной обучающей среде Аванта. 2. Шахгельдян К.И. Объектно-ориентированное программирование. Учебное пособие. Влад., ВГУЭС, 2000.
8. Контрольные вопросы для самостоятельной оценки качества освоения дисциплины
Вопросы на самопроверку содержатся в учебном пособии [2] из списка основной литературы.
9. Перечень тем курсовых проектов
Описание заданий для курсовых работ находятся в интегрированной обучающей среде Аванта (http://avanta.vvsu.ru). Студенты готовят отчет по курсовой работе в виде выполняемого файла, файлов-источников, отчета, состоящего из описания программы, включая, постановку задачи, логическую и физическую модель разработанной системы и руководство пользователя. 1. Разработать приложение, которое обеспечивает обработку изображений в пространственной области. 2. Разработать Java сервлеты, которые предназначены для поиска информации в базе данных по ключевому слову (или фразе). 3. Написать карточную игру - в "дурака". 4. Написать игру - пасьянс - косынка 5. Разработать клиент-серверное приложение на Java, реализующее Chat. Сервер слушает на серверном сокете клиентов и передает, присоединившимся клиентам данные. Клиенты присоединяются к серверу и "Разговаривают". 6. Разработать серверное приложение на Java и апплет, реализующее Chat. Сервер слушает на серверном сокете клиентов и передает, присоединившимся клиентам данные. Апплеты присоединяются к серверу и "Разговаривают". 7. Реализовать логическую схему из булевых функции, составленная из элементов И, ИЛИ, НЕ: 8. Реализовать систему массового обслуживания с каналами обработки в двух уровнях. 9. Реализовать систему сжатия данных методами дельта-кодовой модуляции и уменьшения бит с 8 до 7 и с 4 до 3. 10. Реализовать систему сжатия данных компандерным методом и методом адаптивной дельта-кодовой модуляцией. 11. Реализовать игру в бильярд. 12. Реализовать весы. 13. Реализовать систему массового обслуживания с одним уровнем каналов. 14. Разработать систему сжатия данных, реализующую сжатия Хаффмана и Лемпел-Зива. 15. Разработать шаблон бинарного дерева. 16. Реализовать систему фильтрации изображений 17. Реализовать программу, имитирующую водопроводный кран 18. Создать элемент ActiveX для отображения 3-х мерных изображений 19. Создать граф - течение данных, с узлами - компьютеры. 20. Реализовать модель лифта 21. Разработать экологическую модель 22. Реализовать расстановку 8 ферзей 23. Реализовать систему шифрования, используя шифры замены, подстановки. 24. Реализовать графический редактор 25. Реализовать систему визуализации односвязнного списка. 26. Разработать систему мониторинга погоды 27. Создать дерево разбора выражений. 28. Реализовать очередь с приоритетами 29. Реализовать колоду карт 30. Разработать апплет, обеспечивающий вывод изображения в виде мультипликации; 31. Реализовать наглядную визуализацию очереди 32. Система имитации поведения шара, брошенного в квадрате. 33. Разработать шаблон двусвязанного списка. 34. Реализовать систему шифрования на базе шифра Вижинера в виде схемы. 35. С помощью шаблона класса стек, реализовать калькулятор



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.