Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Итак Скретч ориентирован на объектное программирование и блочное (т.е. ски и операторы выглядят как детали конструктора из которых собираю программу).



Исполнители, которые изучались ранее в начальной школе(Садовник, Погрузчик, Кенгуру, Осминожек) были ориентированы на структурное программирование, в соответствии с которым введены СКИ и команды управления выполнением операций (операторы): последовательное выполнение(линейный алгоритм), условные и циклические операторы.

Учебники по новой программе и Рывкинда и Коршуновой содержательную линию «Алгоритмы и исполнители» изучают в среде учебного исполнителя Рыжего кота – Scratch. Скретч - это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры. В Скретче можно создавать фильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего. Мы можем взять любой объект и осуществить над ним действия:

• видоизменить его внешний вид;
• переместить его;
• поместить команды перемещения и видоизменения внутрь блоков управления;
• добавить звуки;
• и т.д.

В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами.

Итак Скретч ориентирован на объектное программирование и блочное (т.е. ски и операторы выглядят как детали конструктора из которых собираю программу).

Практическая часть

1. Найдите в учебниках и запишите ответы на вопросы:

· Что такое команда?

· Кого или что называют исполнителем?

· Что такое система команд исполнителя?

· Что такое алгоритм?

· Какие команды может содержать алгоритм для конкретного исполнителя?

· Что происходит после выполнения последней команды алгоритма?

· Приведите примеры алгоритмов, применяемых в обучении.

Для всех последующих заданий результат – оформление файл-отчёта по работе с программным средством, который содержит экранную копию решения задачи.

2. Изучить и составить инструкцию по работе со следующими программами, входящими в комплект «Сходинки до інформатики», которые составляют содержание практической части урока по информатике в начальной школе:

                  Сходинки – 3-4классы- Садівник

                  Сходинки – 3-4классы- Навантажувач

                  Сходинки – 3-4классы- Кенгуру

                  Сходинки – 3-4классы- Ханойська вежа

                  Сходинки – 3-4классы- Восьминіжка.

 

3. Составить алгоритм для исполнителя Погрузчик, выполнить в режиме записи программы. В тетрадь зарисовать среду (массу грузов), записать программу, зарисовать блок-схему.

4. Составить алгоритм для исполнителя Садовник, выполнив который, он посадит все саженцы. Чтобы убедиться, что алгоритм правильный, нажми кнопку Параметры изменения количество саженцев и выполни алгоритм еще раз. Программу и блок-схему записать в тетрадь.

5. Исполнитель Кенгуру может прыгать и ходить. Если он делает шаг, то оставляет за собой след, если прыгает – следа не будет. Кенгуру может поворачиваться. Перемещается в ту сторону куда смотрит. Написать программу для исполнителя Кенгуру, чтобы он изобразил следующий рисунок.

 

  

  • Какие составные части компьютера изображены?
  • Вычислите площадь монитора (в кв. кенгурухах).
  • Вычислите периметр монитора (в кенгурухах).
  • Вычислить площадь экрана.

6.  Исполнитель Осьминожка работает на поле, которое разделено на равные квадраты. В некоторых клетках могут быть преграды. Клетка в которой находиться в данный момент Осьминожка, называется текущей.

Система команд Осьминожки содержит следующие команды:

Вліво         Перемещается на 1 клетку влево

Вправо      Перемещается на 1 клетку вправо

Вгору        Перемещается на І клетку вверх

Вниз          Перемещается на 1 клетку вниз

Зафарбуй  Закрашивает установленным цветом текущую клетку.

Среду можно редактировать: перетаскивать Осьминожку мышкой и устанавливать/убирать кораллы – щелчок по клетке.

Осьминожкапопал в тупик и растерялся: с трех сторон его окружали кораллы. Задание.Составь алгоритм для Осьминожки,выполнив который, онопределит в каком направлении нет преград, и сделает шаг в этом направлении.Чтобы убедиться, что алгоритм правильный, измени расположение кораллов и выполни алгоритм еще раз.

7. Проанализируйте нижеприведенные начальное и результирующее состояние среды исполнителя Восьминіжка, сформулируйте условие задачи и решите.

Возможное исходное состояние среды Результат выполнения

8. Осьминог находится в любой части пустого поля, необходимо провести его в правый нижний угол. Чтобы убедиться, что алгоритм правильный, измените расположение Осьминога и выполните алгоритм еще раз.

9. Проанализируйте нижеприведенный код программы и сформулируйте условие задачи для Кенгуру.          

a. b.


  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.