|
||||||||||
Итак Скретч ориентирован на объектное программирование и блочное (т.е. ски и операторы выглядят как детали конструктора из которых собираю программу).Исполнители, которые изучались ранее в начальной школе(Садовник, Погрузчик, Кенгуру, Осминожек) были ориентированы на структурное программирование, в соответствии с которым введены СКИ и команды управления выполнением операций (операторы): последовательное выполнение(линейный алгоритм), условные и циклические операторы. Учебники по новой программе и Рывкинда и Коршуновой содержательную линию «Алгоритмы и исполнители» изучают в среде учебного исполнителя Рыжего кота – Scratch. Скретч - это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры. В Скретче можно создавать фильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего. Мы можем взять любой объект и осуществить над ним действия: • видоизменить его внешний вид; В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Итак Скретч ориентирован на объектное программирование и блочное (т.е. ски и операторы выглядят как детали конструктора из которых собираю программу). Практическая часть 1. Найдите в учебниках и запишите ответы на вопросы: · Что такое команда? · Кого или что называют исполнителем? · Что такое система команд исполнителя? · Что такое алгоритм? · Какие команды может содержать алгоритм для конкретного исполнителя? · Что происходит после выполнения последней команды алгоритма? · Приведите примеры алгоритмов, применяемых в обучении. Для всех последующих заданий результат – оформление файл-отчёта по работе с программным средством, который содержит экранную копию решения задачи. 2. Изучить и составить инструкцию по работе со следующими программами, входящими в комплект «Сходинки до інформатики», которые составляют содержание практической части урока по информатике в начальной школе: Сходинки – 3-4классы- Садівник Сходинки – 3-4классы- Навантажувач Сходинки – 3-4классы- Кенгуру Сходинки – 3-4классы- Ханойська вежа Сходинки – 3-4классы- Восьминіжка.
3. Составить алгоритм для исполнителя Погрузчик, выполнить в режиме записи программы. В тетрадь зарисовать среду (массу грузов), записать программу, зарисовать блок-схему. 4. Составить алгоритм для исполнителя Садовник, выполнив который, он посадит все саженцы. Чтобы убедиться, что алгоритм правильный, нажми кнопку Параметры изменения количество саженцев и выполни алгоритм еще раз. Программу и блок-схему записать в тетрадь. 5. Исполнитель Кенгуру может прыгать и ходить. Если он делает шаг, то оставляет за собой след, если прыгает – следа не будет. Кенгуру может поворачиваться. Перемещается в ту сторону куда смотрит. Написать программу для исполнителя Кенгуру, чтобы он изобразил следующий рисунок.
6. Исполнитель Осьминожка работает на поле, которое разделено на равные квадраты. В некоторых клетках могут быть преграды. Клетка в которой находиться в данный момент Осьминожка, называется текущей. Система команд Осьминожки содержит следующие команды: Вліво Перемещается на 1 клетку влево Вправо Перемещается на 1 клетку вправо Вгору Перемещается на І клетку вверх Вниз Перемещается на 1 клетку вниз Зафарбуй Закрашивает установленным цветом текущую клетку. Среду можно редактировать: перетаскивать Осьминожку мышкой и устанавливать/убирать кораллы – щелчок по клетке. Осьминожкапопал в тупик и растерялся: с трех сторон его окружали кораллы. Задание.Составь алгоритм для Осьминожки,выполнив который, онопределит в каком направлении нет преград, и сделает шаг в этом направлении.Чтобы убедиться, что алгоритм правильный, измени расположение кораллов и выполни алгоритм еще раз. 7. Проанализируйте нижеприведенные начальное и результирующее состояние среды исполнителя Восьминіжка, сформулируйте условие задачи и решите.
8. Осьминог находится в любой части пустого поля, необходимо провести его в правый нижний угол. Чтобы убедиться, что алгоритм правильный, измените расположение Осьминога и выполните алгоритм еще раз. 9. Проанализируйте нижеприведенный код программы и сформулируйте условие задачи для Кенгуру.
|
||||||||||
|