|
|||
3.HALF-LIFE 2.Значимость Halflife2 для развития игрового движка слишком велика. Также важна и для самой студии разработчиков. Игровой Движок созданный компаниейValveназывается Sourse и использовался он как раз в продолжении. В Half-Life 2 очень активно применялся физический движок, в основу которого лег Havok, лицензированный Valve; при его помощи построены многочисленные головоломки, основанные на игре с физическими законами (в дальнейшем подобная тематика была сильно развита в другом проекте Valve — Portal). Source является игровым движком, поэтому содержит в себе связку различных компонентов, в числе которых: графический движок, физический движок и т. п. Физический движок, который основан наHavok, позволяет рассчитывать многие физические объекты, такие как твёрдые тела, гибкие тела, верёвки, поверхности и т. п. Существует возможность создания реалистичных транспортных средств, от машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Для просчёта поведения транспортного средства на дороге или в воздухе используется много параметров, например сцепление колёс с дорогой, масса машины. Для придания реалистичного движения телу, используется Ragdoll физика; созданная заранее анимация может смешиваться с физикой реального времени. Таким образом Half-life 2 является лучшим примером использования физического движка в играх, который используется как для создания более живого и реалистичного мира, так и для веселого игрового опыта.
4. СЕРИЯ ИГР PORTAL В отличии от Half-life, игры Portalявляются головоломками, в которых главными особенностями является порталы и инерция тела. В основе Portal лежит модифицированная версия движка Source, но физический движок на основе Havok остался тем же, что и в Half-Life. Главная героиня по имени Челл, за которую мы играем от первого лица, прыгает с огромных высот, взаимодействует с предметами(кубы, шар, турели и многое другое), а главное, использует порталы – универсальная технология, которая в основном и нужна для перемещения и выполнения разных трюков, а также они могут проводить потоки света в любую точку. С помощью прыжков с высоты и порталов она может развивать высокую скорость для преодоления любых препятствий. Так используется инерция в игре. Сила инерциирассчитывается по формуле F=ma, где a – ускорение тела, а m – масса тела. Также свойство порталов в игре заключается в том, что между ними продолжает действовать закон сохранения энергии. В обычной жизни он действует повсеместно и незаметно. В механике он срабатывает в замкнутой системе под воздействием консервативных сил – то есть сил тяжести и упругости, зависящих только от стартового и финального положения тела и не зависящих от траектории движения. Закон сохранения энергии рассчитывается по формуле E=Ep+Ek, где Ek – кинетическая энергия, а Ep – потенциальная. Т. к. в игре часто используется тактика «прыгнуть с большой высоты в один портал, а потом вылететь из второго», то и куча загадок связанно на ней. Например, игрок попадает в комнату с возвышением, которое нельзя преодолеть. Однако, рядом с ним есть обрыв, на дне которого можно поставить первый портал, а второй поставить напротив возвышенности. После чего игрок прыгает в обрыв, набрав нужную скорость при падении проходит сквозь портал и перелетает возвышенность. Также скорость полета зависит и от угла, в котором установлен портал, и от высоты обрыва. В продолжении игры существуют гели. Им нет аналога в реальной жизни, но сами по себе они интересны. Существуют 3 вида геля разных цветов, а также используется вода для того, чтобы смыть ненужный гель. Если гель белого цвета лишь игровая условность для установки портала, то оранжевый и синий гель имеют свои интересные свойства. Таким образом если Half-lifeявляется лучшим примером использования физического движка в рамках сюжетной игры, то Portal–это идеальный пример игр-головоломок, которые завязаны на физике.
5. ANGRYBIRDS Если прошлые игры были хорошим примером использования физики в рамках больших игровых проектов, то в сфере мобильных игр не так уж и много конкурентов. Единственной игрой, которая завязана на физике как в геймплее, так и в построении уровней, является AngryBirds. Казалось бы, глупая по затее игра про борьбу птиц со свиньями, которые с помощью рогаток могут летать и ломать постройки, но из-за использования физики как основание для геймплея, то игра перестает казаться дурацкой. Игр много, и с 2016-2017 года разработчики перестали идеально воссоздавать физику в своих играх, так что я выбрал игры из данной серии для примеров физического движка. Имиявляются: «angrybirds(2009)», «angrybirds season”, “angrybirdsspace” и “angrybirds: starwars (перваяивтораячасть)”. Так же будем рассматривать игру “BadPigges”, которая отличается по жанру от основных игр, но имеет общую связь с основными играми и физический движок.
5. 1Строение уровней Рассмотрим это равновесие повнимательнее. Для того чтобы сформулировать точно решаемую школьную задачу, сделаем некоторые упрощения. Во-первых, пусть все предметы будут абсолютно жесткими. Будем считать, что снег представляет собой идеально ровный и горизонтальный «потолок», на который опирается палочка, а саму палочку будем считать однородной и бесконечно тонкой. Наконец, будем считать, что между палочкой и снегом нет прилипания, то есть контакт между ними может возникнуть только за счет некоторой прижимающей силы. На рисунке показано, что угол наклона к горизонту равен α (и для простоты будем считать его равным 45°), длина палочки равна L, а точка опоры о камень находится на расстоянии x от верхнего конца. Интуитивно понятно, что палочка держится и не соскальзывает за счет сил трения 5. 2 Физика в геймплее птиц 5. 3 Физические явления в игре Также в самих играх появляются свои особенности, которые важны для геймплея. 5. 3. 1 Гравитация
|
|||
|