|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
Игровая местностьЕсли на поле есть здания: необходимо уточнить до игры, какой высоты эти здания, могут ли они быть разрушены и их коэффициент строения (CF). Если используется 3D тайлы: необходимо уточнить, где конкретно начинается новый «уровень» (например, новая высота начинается на первом гексе подъема или на первом цельном гексе «уровня») и какие именно гексы занимают нестандартные элементы ландшафта. Квалификационные раунды: Рекомендуется использовать местность 4 на 6 дюймов. Водоемы на поле отсутствуют и игрокам не разрешается начинать пожары. Игроки не должны находиться в поле зрения друг друга во время нахождения в начальных зонах игрового поля. Отчетливо отметьте точки выхода из арены. Финальный раунд: Рекомендуется использовать местность 4 на 6 дюймов. Водоемы и пожары так же отсутствуют. Разместите стартовые зоны на одинаковой дистанции друг от друга по краям игровой зоны. Игроки не должны находиться в поле зрения друг друга во время нахождения в начальных зонах игрового поля. Точки выхода не понадобятся – игрокам запрещено покидать арену. Каждому игроку дается 1 минута для завершения фазы перемещения. Если игрок не уложился в отведенное время, его мех получит +0 модификатор передвижения. «Сюрпризы» поля боя: Арена может содержать дополнительные препятствия. Мать-Природа: Судьи могут добавить на поле различные опасные природные явления по своему усмотрению, о чем должны сообщить до начала игры. Например, могут встречаться едкие лужи или магма и т. д. (см. доп раздел правил или узнавайте у судей). Турели: Время от времени, одна или более турелей могут находиться на поле битвы. Турели могут неожиданно активироваться на заранее запланированных местах. После активации турель наводится на ближайшую цель в зоне видимости. Турели всегда стреляют первыми вфазу боя. При ыстреле, судья бросает 2d6: 8 или больше – турель навелась и производит залп с навыком gunnery 5. После активации турель можно разрушить, но урон по ней не суммируется от хода к ходу. Turrets
*Randomly choose one of the ACs. Рукотворные объекты: На поле битвы могут находиться три варианта рукотворных объектов: минные поля, арматура и резервуары. Минные поля: Судьи располагают минные поля случайным образом на Арене. Они скрыты и отслеживаются агентами или ГМ. Минные поля действуют точно так же, как указано в Tactical Operations (далее ТО) на стр. 207. Рекомендуется, чтобы скученность минного поля не превышала 10. Арматура: Прямые куски металла, располагаемые на поле в начале каждой фазы турнира, и которые можно поднимать и использовать в качестве оружия ближнего боя. Считается неразрушимой и может покинуть поле битвы только с Мехом. Однако в конце цикла Арены пилот обязан вернуть ее. Резервуар: По резервуарам может вестись огонь. Класс резервуара определяет его прочность и содержимое. А таблица опасных жидкостей – урон, который получат стоящие рядом с ним цели после разрушения.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|