Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Игровая местность



Если на поле есть здания: необходимо уточнить до игры, какой высоты эти здания, могут ли они быть разрушены и их коэффициент строения (CF).

Если используется 3D тайлы: необходимо уточнить, где конкретно начинается новый «уровень» (например, новая высота начинается на первом гексе подъема или на первом цельном гексе «уровня») и какие именно гексы занимают нестандартные элементы ландшафта.

       Квалификационные раунды:

Рекомендуется использовать местность 4 на 6 дюймов. Водоемы на поле отсутствуют и игрокам не разрешается начинать пожары. Игроки не должны находиться в поле зрения друг друга во время нахождения в начальных зонах игрового поля. Отчетливо отметьте точки выхода из арены.

       Финальный раунд:

Рекомендуется использовать местность 4 на 6 дюймов. Водоемы и пожары так же отсутствуют. Разместите стартовые зоны на одинаковой дистанции друг от друга по краям игровой зоны. Игроки не должны находиться в поле зрения друг друга во время нахождения в начальных зонах игрового поля. Точки выхода не понадобятся – игрокам запрещено покидать арену. Каждому игроку дается 1 минута для завершения фазы перемещения. Если игрок не уложился в отведенное время, его мех получит +0 модификатор передвижения.

       «Сюрпризы» поля боя:

Арена может содержать дополнительные препятствия.

Мать-Природа: Судьи могут добавить на поле различные опасные природные явления по своему усмотрению, о чем должны сообщить до начала игры. Например, могут встречаться едкие лужи или магма и т. д. (см. доп раздел правил или узнавайте у судей).

Турели: Время от времени, одна или более турелей могут находиться на поле битвы. Турели могут неожиданно активироваться на заранее запланированных местах. После активации турель наводится на ближайшую цель в зоне видимости. Турели всегда стреляют первыми вфазу боя. При ыстреле, судья бросает 2d6: 8 или больше – турель навелась и производит залп с навыком gunnery 5. После активации турель можно разрушить, но урон по ней не суммируется от хода к ходу.

Turrets

ROLL Light (20 CF) Medium/Heavy (40 CF) Assault (60 CF)
  1* Ultra AC 2 AC 2 Rotary Cannon 2 LB-X 2 Ultra AC 5 AC 5 Rotary Cannon 5 LB-X 5 Ultra AC 10 AC 10 LB-X 10
  2* Ultra AC 5 AC 5 Rotary Cannon 5 LB-X 5 Ultra AC 10 AC 10 LB-X 10 Ultra AC 20 AC 20 LB-X 20
Light Gauss Riffle Gauss Rifle Heavy Gauss Rifle
ER Medium laser ER Large Laser ER PPC
SRM 4 SRM 6 Streak SRM 6
LRM 5 LRM 10 LRM 20

*Randomly choose one of the ACs.

Рукотворные объекты: На поле битвы могут находиться три варианта рукотворных объектов: минные поля, арматура и резервуары.

Минные поля: Судьи располагают минные поля случайным образом на Арене. Они скрыты и отслеживаются агентами или ГМ. Минные поля действуют точно так же, как указано в Tactical Operations (далее ТО) на стр. 207. Рекомендуется, чтобы скученность минного поля не превышала 10.

Арматура: Прямые куски металла, располагаемые на поле в начале каждой фазы турнира, и которые можно поднимать и использовать в качестве оружия ближнего боя. Считается неразрушимой и может покинуть поле битвы только с Мехом. Однако в конце цикла Арены пилот обязан вернуть ее.

Резервуар: По резервуарам может вестись огонь. Класс резервуара определяет его прочность и содержимое. А таблица опасных жидкостей – урон, который получат стоящие рядом с ним цели после разрушения.

Light Storage Tank: 20 CF, Class 0 or 1 Liquids Medium Storage Tank: 30 CF, Class 2 Liquids
  Heavy Storage Tank: 40 CF, Class 3 or Deadly Liquids Explosive Storage Tank: 50 CF, 20 pts damage to adjacent hexes and 10 pts damage to units two hexes away (порциями по 5 урона)

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.