Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Белыйкубик. Цветнойкубик



 

 

 

Paleo diet: eat or be eaten

 

 

Вначале…

PDEE - настольнаяигра, действиекоторойразворачиваетсявдоисторическоммире, вкоторомнашипредкиохотники-собирателидолжныбылиохотитьсяиесть, илибытьедойидичью. Играпытаетсясмоделироватьвремя, когдалюдиещенеконтролировалиокружающиймир, когдасилыприродымоглитакжелегкопомочьплемени, какипоставитьподугрозуегосуществование.

Основы

Моделиделятсянатрикатегории:

1. Охотники. Миниатюрыпервыхлюдейактивируютсяиконтролируютсянапрямуюигрокамиимогутвыполнятьнесколькодействийкаждыйходвзависимостиотихсамообладания;

2. Гончие. Этоодомашненныеволкиилисобаки, которыеконтролируютсяигроками;

3. Звери, неигровыемодели, которыереагируютнадействияохотников (игончих).

Всемоделиимеютнаборизтрехатрибутов - Свирепость, СтойкостьиМасса.

Свирепость Свирепостьпоказывает, насколькомодельнепредсказуемаиопаснадляохотника. Этахарактеристикаозначаетминимальноезначение, необходимоенаброске 1D6, чтобынанестиуронохотникувовремянападения.
Стойкость Стойкостьпоказывает, насколькоохотникхорошвбою. Этахарактеристикаозначает Минимальноезначениеброскакубика, необходимоеохотнику, чтобынанестиуронмоделиприатакевближнемилидальнембою.
Масса Массамоделипредставляетсобойразмермоделииколичествомяса, котороеонпослесебяоставитпослесмерти. Этахарактеристика представляетколичестворан, котороеможетполучитьмодель, преждечемумереть.

Помимохарактеристик, уохотниковестьразныевидыорудий, которыевыбираютсяигроками, атакженеобязательнаячерта, котораявыпадаетслучайнымобразомпередигрой.

Чтовамнеобходимо

Чтобыначатьиграть, вампонадобятсямоделиохотниковизверей, атакжеигровоеполеразмером, котороезависитотвыбранноговамимасштабамоделей. Крометого, вамтакжепонадобятся:

- Шестьшестигранныхкубиков (см. D6): трибелыхкубикаитрикубикадругогоцвета.

- Трилинейкиопределеннойдлины.

- Маркерыогня.

Масштабиразмеры

PDEE независитотмасштаба, вывольныиспользоватьмоделилюбогоразмера. Подставкидляохотниковмогутбытьлюбойформы, но, какправило, должнобытьнебольшеполовиныКороткойлинейкивсамомширокомместе. Подставкидлягончихизвереймогутбытьлюбогоразмера, подходящегокмодели. Еслиигрокипредпочитаютнеиспользоватьоченьбольшуюподставку, обозначайтелюбыечастимодели, которыекасаютсяземликак " подставка".

ВсеизмерениявигрепроизводятсясиспользованиемоднойизтрехлинеексмаркировкойКороткая, СредняяиДлинная. Втаблиценижепредставленыотносительныедлинылинеекиразмерыигровогополядлятиповмасштаба.

Примерныймасштабминиатюры Короткаядистанция Средняядистанция Длиннаядистанция Игровоеполе
До 15мм 50мм 80мм 120мм 60смх 60см
Больше 15мм 75мм 120мм 180мм 90смх 90см

 

Предварительноеизмерение (проверкарасстоянияпередобъявлениематакиилидвижения) разрешено. Игрокимогутизмерятьрасстояниявлюбоевремя.

Правила

Группаобычнодолжнавключатьвсебяотдвухдовосьмиохотников, разделенныхпоровнумеждуигроками. Убедитесь, чтодлякаждогоохотникаестькакминимум 1 очкоМассы, исходяизсуммывсехзверейнастоле. Общееколичествозверейнеможетпревышатьколичествоохотниковбольше, чемвдвараза.

Независимооткаких-либомодификаторов, приактивацииохотникаиливсякийраз, когдапроисходитатака, результат 1 накубикевсегдаявляетсянеудачей, арезультат 6 накубикевсегдаявляетсяуспехом.

Охотники

- Охотникиуправляютсянапрямуюигроками.

- Каждыйохотникдолженсовершитьпопыткуактивироваться, нонеобязанзатемсовершатькакие-либодействия.

- Каждыйуспешныйбросокнаактивациюпозволяетохотникувыполнитьоднодействие.

- Неудачныеброскинаактивациюзаставляютзверейреагировать.

Характеристикиохотника

Свирепость 4+ Стойкость 4+ Масса

 

ВобычныхусловияхохотникамненужнобеспокоитьсяобихСвирепостиилиСтойкости, посколькуониобычноиспользуетсятолькодлянеигровыхмоделей. Однако, обратитевнимание, чтоуохотниковМассасозначением 2, означающее, чтоонимогутполучитьоднурануипродолжатьохоту. Еслиохотникполучитвторуюрану, тоонбольшенесможет участвоватьвохотеиубираетсясостола.

 

 

Снаряжениеохотников

Каждыйохотникможетвзятьссобойлюбойтипорудияизсписканиже. Нетограниченийнаколичествоохотников, экипированныхпо-разному, каждыйпредметимеетсвоипреимуществаинедостатки.

Копья (поумолчанию) Предполагается, чтоубольшинстваохотниковестьодноилиболеекопье, которыеонииспользуют, чтобыколотьилиметать накороткиерасстояния. Охотники, вооруженныекопьями, могутатаковатьзверейилидругихвраговсрасстояниемдооднойКороткойлинейки.
Дубина Любойохотникможетвладетьдубиной, булавойилитопором. Охотниксдубинойможетатаковатьзверейилидругихвраговтолькоеслинаходитсяснимивбазовомконтакте. Однакоонвсегдаполучаетмодификатор +1 кброскунаатакуэтиморужием.
Лук Любойохотникможетноситьлукилипращу, чтобыметатьстрелыиликамнивзверейилидругихвраговвпределахрасстоянияоднойДлиннойлинейки, новсегдаполучают модификатор -1 кброскамнаатакиэтиморужием.
Огонь Любойохотникможетиспользоватьсилу Огня, державрукахпылающуюветвь. Охотник согнемнеможетпрятатьсяиможеттолько атаковатьзверейилидругихврагов, находясьснимивбазовомконтакте. Однакоогонь, которыйнесетохотник, опасенинепредсказуем. Онпривлекаетксебевниманиеиможетстатьпричинойбольшойбеды.

 

Активацияохотников

Игрокможетактивироватьохотниковподихконтролемвлюбомпорядке. Когданастаеточередьохотникаактивироваться, игрокрешает, броситьодин, дваилитрикубика.

Цветдоступныхкубиковопределяетсясостояниемохотника. ВPDEE используютсяразноцветныекубикидляобозначенияуровняипоследствийстресса, испытываемогоохотником. Всеохотникиначинаютохотуспуломиздвухбелых«свежих»кубиковиодногоцветного " стресс" кубика. Еслиохотникранен, онзаменяетодинсвежийкубикнавторойстресс-кубик; т. е. ураненогоохотникабудетодинбелыйсвежийкубикидвацветныхстресс-кубика.

Любойсвежийкубик, брошенныйдляактивацииинакоторомвыпало 2 илиболее, являетсяуспешным. Есливыпало 1, тобросокпровален. Наброскахстресс-кубиковзначения 4 иболееявляютсяуспехом, авсе, чтоменьше–провалом. Охотникдолженактивироватьсякаждыйход, ноколичествоитипкубиков, котороенеобходимобросать, определяетигрок.

Охотникможетвыполнятьдействиязакаждыйвыпавшийуспехкакпоказановтаблицевозможныхдействийниже. Действиямогутсовершатьсявлюбомпорядке, послетого, какзанеудачныеброскисовершилисвоидействиязвери. Следовательно, очередьохотниканаактивациюможетбытьнесколькоразпрерванадействиямиживотных. Любыенеиспользованныедействиявконцеходатеряютсяинемогутбытьперенесенынаболеепоздниеходы.

Бежать ПоспешнопереместитесьнаоднуДлиннуюлинейкупопрямойлиниивлюбомнаправлении.
Идти ОсторожнопереместитесьнаоднуСреднююлинейкупопрямойлиниивлюбомнаправлении.
Красться Незаметнопереместитесьнаоднукороткуюлинейкупопрямойлиниивлюбомнаправлении.
Шуметь Произведитедостаточношума, чтобывсезверивпределаходнойДлиннойлинейкипровелипроверкунареакциюнемедленно.  
Броситькамень ЛюбойохотникможетброситькаменьвзверявпределаходнойСреднейлинейки, чтобызаставитьэтогозверяпровестипроверкунареакциюнемедленно. Броскикамнейненаносятуронзверю.
Атаковать АтакуйтелюбогозверяилидругоговрагавпределаходнойКороткойлинейкикопьемиливбазовомконтактедубинойилипылающейветкой. Еслизверьвыживаетпосленападения, совершитенемедленнуюпроверкуреакции.
Забросать АтакуйтелюбогозверяилидругогопротивникавпределаходнойДлиннойлинейкиприпомощилука. Еслизверьвыживаетпослеатаки, совершитенемедленнуюпроверкуреакции.
Устроитьзасаду Модельложитсяназемлюиждет. АтакуйтеилиЗакидайтезверя, которыйзайдетвзонудосягаемостидляатаки.
Зажечьогонь Модельпытаетсяразжечьогоньназемлевбазовомконтактессобой, еслиимеетсоответствующееорудие.
Взаимодействовать Взаимодействуйтеслюбымобъектом, указаннымвсценарии. Этоможетбытьсборресурсов, свежеваниетушилииспользованиерычаганаловушке. Этодействительнозависитотвас!

 

Неудачнаяпопыткаактивации

Еслиохотникпровалилодинилинесколькокубиковактивации, оннемедленнопредупредитближайшихзверейобихприсутствии. Онмогнечаянночихнутьилипокашлять, наступитьнасухойпрутик, иливскрикнуть, когдаукололсяпальцемноги.

- Еслиодинкубикизбросканаактивациюявляетсянеудачным, реагируеттолькоближайшийкохотнику.

- Еслидвакубикаизбросканаактивациюоказалисьнеудачными, реагируютдваближайшихкохотникузверя.

- Еслитрикубикаизбросканаактивациюоказалисьнеудачными, реагируюттриближайшихкохотникузверя.

Когдазверьпотревоженохотником, онбросаеткубикпосоответствующейеготипутаблицереакций. Начинаяслева, используйтепервуюколонку, котораяотноситсяктекущейситуации.

Совместнаяработа

Дваохотника, которымиуправляетодинитотжеигрок, могутактивироватьсявместе, еслиониначалиходвпределахСреднейлинейкидруготдруга. Бросьтеодин, дваилитрикубикаактивациикакобычно, гдекаждыйуспех, даетобоимохотникампоодномудействию. Еслиохотниквгруппеполучаетотрицательныймодификаторнаактивациюпокакой-либо (например, одинизохотниковполучилранение) причине, тоэтотмодификатордействуетнаобоихохотниковнавремясовместнойработы.

Звериотреагируютналюбойнеудачныйбросоккубиканаактивациюдотого, каксотрудничающиеохотникимогутактивироваться. Также, каждыйпроваленныйбросоккубикасчитаетсязадва:

- Еслиодинкубикизбросканаактивациюявляетсянеудачным, реагируютдваближайшихкохотникамзверя.

- Еслидвакубикаизбросканаактивациюоказалисьнеудачными, реагируютчетыреближайшихкохотникамзверя.

- Еслитрикубикаизбросканаактивациюоказалисьнеудачными, реагируютшестьближайшихкохотникамзверя.

Послеэтогодваохотникамогутвыполнитьлюбоедоступноеимдействиеодновременно, причемобаохотникапроводятпоодномудействиюпередтем, зверьотреагируетнаодноизних. Этокасаетсявторогоитретьегодействий, еслионидоступныигрокам.

 

 

Обратитевнимание, что, хотяохотникиидолжныначинатьсвойходводнойКороткойлинейкидруготдругадлясовместнойработы, имненужновыполнятьодинаковыедействия, илизаканчиватьходвтомжекороткомрасстояниимеждудругдругом.

Движение

Охотникимогутдвигатьсятремяразнымивидами: бежать, идтииликрасться. Онипредставляютнетолькоскоростьохотника, ноиосторожность, которуюонипроявляютпридвижении, то, каконидвигаются. Движениеможетсовершатьсявлюбомнаправлении, новсегдапопрямойлинии. Вседвижениястоятодногодействия. Различныеособенностиландшафтамогутвлиятьнарасстояниепередвиженияохотников. Дляперемещенияпоместитесоответствующуюлинейкутак, чтобыодинконецкасалсялюбойчастиподставкиохотника. Послеэтогоохотникможетпереместитьсякудаугодновпределахвеличинылинейки.

Охотникимогутперемещатьсясквозьохотниковизсвоейгруппы, инемогутчереззверейииныевражескиемодели.

Атакииброски

Охотникимогутпотратитьоднодействие, чтобыатаковатьзверяили, вмаловероятномслучае, когдаонивстретятдругоеплемя, охотника. Чтобыпровестиатаку, бросьте 1D6 идобавьтеиливычтитеимеющиесямодификаторы. ЕслирезультатброскапослеприменениямодификаторовравениливышеСтойкостиврага, атакауспешнаинаноситодноранение.

Естьтриразныхдистанции, накоторыхмогутбытьсовершеныатаки, взависимостиотиспользуемогоохотникоморудия:

- ВооруженныеДубинойохотники (ите, ктонесетогонь) должныбытьвконтактесподставкойцели, чтобысовершитьатаку. Охотники, вооруженныеДубиной, получаютмодификатор +1 вброскенаатаку.

- Охотники, вооруженныекопьями, могутатаковатьзверей, находясьвпределаходнойКороткойлинейкиивпределахпрямойвидимости. Ихатакинемодифицируются.

- Охотники, вооруженныеЛуком, проводятособуюатаку, известную, какзаброс. Отыгрываетсятакже, какинападение, номожетбытьпроведенопротивзверейналиниивидимостивпределаходнойДлиннойлинейки. Вооруженныелукомохотникивсегдаполучаютмодификатор -1 кихброскунаатаку.

Еслиохотниквыкидываетнатуральную 6дляброскаатаки, тоатакасчитаетсяхорошопроведенной. Бросьтевторой 1D6. Есливторойрезультат5 или 6, атакапоражаетжизненноважныйорганинаноситвторуюрану.

Модели, убитыевовремяохоты, должныбытьположенынабок, запахкровиможетпривлечьголодныххищников.

Засады

Охотники, совершившиедействиеЗасада, размещаютрядомсихбазоймаркерибольшеничегонеделаютдоконцараунда. Также, еслизверьилидругойпротивникдвижетсявпределахихдистанцииатаки, прежде, чемонизакончатактивацию, охотникзамигвыйдетизукрытияисовершитатаку, получивмодификатор -1 кброскукубика. Охотникимогутустраиватьзасадутольконаодногозверязаход.

Зверь, которыйубегаетилитопчет, попаввзасаду, немедленнопрекращаетдвижение, нообязательноотреагируетнаатакуилизабрасывание, еслионвыживетвзасаде.

Необязательноеправило: чертыохотника

Сыгравпаруигр, игрокимогутдобавитьнемногоиндивидуальностисвоемуплемени. Выбраворудия, передтем, какотправитьсянаохоту, бросьтеодинбелыйиодинцветнойкубикзакаждогоохотникавгруппе (длянебольшихигр), либозаодногоохотниканаигрока (длябольшихигр), согласнотаблицыниже.

Таблицачерт

   

Белыйкубик

   

Цветнойкубик

Настороже Настороже Снежныйчеловек Снежныйчеловек Здоровяк Здоровяк
Спокойствие Спокойствие Беспечность Беспечность Верхолаз Верхолаз
Своенравный Своенравный Взволнованный Взволнован Собиратель Собиратель
Целитель Целитель Голодный Голодный Охотник Охотник
Хромой Хромой Шаман Шаман Незаметный Незаметный
Мыслитель Мыслитель Робкий Робкий Следопыт Следопыт

 

Настороже: Модельвсегдадержитглаза (иуши, инос) открытымивслучаеопасности. Можетепереброситьодиннеудачныйкубикнаактивациювкаждомходу, еслиестьзверьилидругойпротивниквпределахдальностиоднойСреднейлинейки.

Снежныйчеловек: Оченьбольшиеногиохотника–благословениеипроклятие. Охотникможетигнорироватьледянуюместность, номожеткрастьсявзарослях.

Здоровяк: Охотниксисключительнымифизическимиданными. Модельначинаютигрус +1 кМассе.

Спокойствие: Будучимастеромзасад, охотникигнорируетмодификатор -1 бросканаатакуиззасадыиполучаетмодификатор +1 крезультатубросканауклонениеотубегающихилитопчущихзверей.

Беспечность: Навсегдазабываядумать, преждечемдвигаться, БеспечныйохотникнеможетКрасться.

Верхолаз: Хорошообученныйдобываниюяицснеудобныхвыступов, Верхолазможетпройти 1x короткоерасстояниевверхиливнизполюбымотвеснымповерхностям.

Своенравный: Модель - старшийохотниквплемениинастаиваетнасоответствующемуровнеуважения. Своенравныйохотниквсегдадолженактивироватьсяпередлюбымдругимохотникомкаждыйход. Еслиигрокконтролируетболееодногоохотника, другиеохотникидолжныактивироватьсяпередтем, какходперейдеткдругомуигроку. Инымислова, игрок, владеющийСвоенравнымохотником, долженактивироватьсвоюгруппупервымиавтоматическистановитсястарейшинойплемени (определяетпорядокходаигроков).

Взволнованный: Юношескоевозбуждениеохотникаозначает, чтоонвсегдадолженактивироватьсянатрехкубиках. Охотникперестаетбытьвзволнованным, еслиполучаетрану.

Собиратель: Неявляясьвеличайшимохотникомвплемени, темнеменее, действительнохорошвпоискевещейвболееспокойноевремя. Каждыйраз, когдаохотникутребуетсясовершитьдействие, чтобыподобратьтотилиинойключевойпредмет, онможетсделатьэтобесплатно, еслинаходитсявбазовомконтактесэтимпредметом.

Целитель: Имеявраспоряжениизнаниятрав, грибов, мхаипаутины, Целитель - отличныйпомощникналюбойохоте. ОдинраззаохотуЦелительможетпотратитьдвадействия, чтобывосстановить 1 Массулюбомураненому (неубитому) охотникувбазовомконтакте.

 

Голодный: Охотникнеелдолгоевремя. Каждыйраз, когдалюбаямодельвпределахпрямойвидимостиполучаетранение, ГолодныйохотникдолженсовершитьдействиеКрастьсякраненоймоделипотемжеправилам, чтоихищники.

Крометого, когдаперваязаохотумодельвпределахвидимостиубита, Голодныйохотникдолженвыбросить 4+ на 1D6 илибудетвынуждентратитькаждоепоследующеедействиенаБегксвежемумясукратчайшимпутем, невступаявбазовыйконтактсозверьмиилидругимивражескимимоделями.

Убивмодель, охотникдолженпотратитьоднодействие, чтобынасытиться, обглодавмясодокостей, преждечемвосстановитьнекотороесамообладание. Вэтомслучаеубитаямодельпринесетна 1 очкоМассыменьшевконцеигры.

Охотник: Будучиопытнымохотником, модельможетпереброситькубикидляоднойнеудачнойатакивход.

Хромой: Получившийтравмывпрошлом, ХромойохотникнеможетБежать.

Шаман: Шаманнаучилсяобщатьсясживотными, которыеразделяютсплеменемсвоиохотничьиугодья. ЕсливовремяохотыШаманвыбрасываеткомбинациюизнеудачныхиуспешныхзначенийдляактивации, онможетпотратить 1 успешноезначение, чтобымодифицироватьбросокнареакциюзверяна +/- 3.

Незаметный: Умеетскрыватьсвоидвиженияизапах, чтобыприблизитьсяксвоейдобыче. Незаметныйохотникможетпройтивпределах 1x Среднейлинейкимимозверей, невызываяреакции.

Мыслитель: УМыслителяестьплан, иониногдасообщаетонемсвоимтоварищам. КаждыйходМыслительможетпередаватьоднууспешнуюактивациюлюбомудружественномуохотникувпределахпрямойвидимости. ДружескийохотниксовершаетдействиенепосредственнопередвозвращениемходакМыслителю. ВостальномдружескийохотникнеподверженвлияниюмыслейМыслителя, иостатоксвоегоходаонпроведеткакобычно.

Робкий: Никогданерискуясобственнойшкуройбезвескойпричины, охотникполучаетмодификатор -1 ковсемброскамактивации, находясьвпределах 1x Короткойлинейкиотлюбогозверя.

 

 

Следопыт: Следопытумеетнаходитьиохотитьсянамелкихтварей. Охотникполучаетмодификатор +1 ковсемброскамкубикаприпроверкесуществ. Вдобавокследопытвсегдасчитаетсянаходящимсявзасадедлямелкихживотныхиможетатаковатьих, кактолькоонипоявятся, применяявсеобычныемодификаторы.

Огонь

Огонь–обжигающееразличиемеждуохотникомизверем, котороеможетсыгратьважнуюрольвлюбойохоте, целькоторой - направитьдобычувопределенномнаправлении. Однакоимейтеввиду, чтоиз-застраха, которыйвселяетогоньвовсехзверей, охотник, несущийпламя, редкополучаетшанснанестиударпоцели.

Началоогня

Охотника, несущегопламя, следуетизображатькактакового - несущегогорящуюветку. Пламяназемлеобозначаетсянастолеспомощьюмаркеровогня. Маркерыогнядолжныбытьквадратнымииликруглыми, шириной, равнойполовинеКороткойлинейки; тоесть 25 ммдляменьшегомасштабаили 35-40 ммдлябольшегомасштаба. Маркерыогняразмещаютсяназемле, чтобыуказатьнапламяназемле, иудаляются, когдаогоньгаснет.

Зажечьземлю

Охотники, несущиеогонь, могутзажечьземлю (сухуютраву, листвуиливетки)ценойодногодействия. Поместитемаркерогнявлюбомместерядомсбазойнесущегоогонь. Каждаямодельможетзажечьземлюодинраззаход. Послетого, каквсеохотникиактивировалисьвэтомходу, бросьте 1D6 исверьтесьстаблицейниже, чтобыузнать, чтопроисходитсогнем. Продолжайтебросать 1D6 длякаждогомаркераогнянастолевконцекаждогопоследующегохода.

Результатброска Поведениеогня
1-2 Огоньгаснет.
Огоньраспространяетсяпонаправлениюветра.
Огоньраспространяетсяпонаправлениюветраиналево.
Огоньраспространяетсяпонаправлениюветраинаправо.
Огоньраспространяетсяпонаправлениюветра, налево, направо.

 

Модификаторыназемногоогня

+1, есликакая-либочастьмаркераогнякасаетсяилинаходитсявнутризарослей.

-3, есликакая-либочастьмаркераогнякасаетсяилинаходитсявзаболоченнойместности.

Пожарыназемле, которыегаснут, удаляютсясостола. Огонь, которыйпередвинулся, удаляетсяизисходногоположения; этоозначает, чтоогоньпоглотилвсевнепосредственнойблизости. Огоньникогданераспространитсяпооткрытойводе, снегуилильду.

Определениенаправленияветра

Направлениеветралегчевсегоопределить, используякубиксострелкамивместоцифр. Однако, еслитакогоуваснет, направлениеветратакжеможноопределитьспомощьюдвухD6. Бросьтеобакубиканастол. Линия, идущаяотменьшегочислакбольшему, обозначаетнаправлениеветра. Есликоличествокубиководинаковое, перебросьте.

Чтобыизбежатьпутаницывдальнейшем, игрокидолжныуказатьнаправлениесветанастоле (однасторонакпротивоположнойсторонеилиодинуголкпротивоположномууглу), котороелучшевсегосоответствуетброскуигральныхкостей, ивыровнятьнаправлениеветра. Направлениеветравсегдаменяетсяпослерасстановкиландшафтаиразмещениязверейиохотниковнастоле.

Обратитевнимание, чтонаправлениеветраопределяетсятолькоодинраззаигруинеизменится.

Эффектыогня

Зверипосвоейприродебоятсяогня, и, какпоказываюттаблицыреакции, огоньчастосчитаетсяосновнойугрозой. Крометого, пожарывлияютнаживотныхидругимиспособами.

- Наземныепожарысчитаютсянепроходимойместностьюдлявсехзверейигончих.

- Любойзверьилигончая, чьябазапопадаетвбазовыйконтактсраспространяющимсяназемнымогнем, немедленноиспугаетсяиотодвинетсяна 1x Среднююлинейкупрямоотогня. Любойохотник, чьябазаперекрытараспространяющимсяназемнымогнем, немедленнополучитодноранение.

 

Гончие

- Гончиемогутсопровождатьохотника, которыйдействуеткакиххозяин.

- Гончиеникогданеявляютсячастьюгруппы.

- Гончиеактивируютсяпослесвоегохозяинаивсегдабросаюттриактивационныхкубика.

- Гончимтребуетсявыбросить 3+ дляуспешнойактивации.

- Неудачныеброскинаактивациюзаставляютгончихвыполнятьавтоматическиедействия, нопоумолчаниюневызываютреакциизверя. Однакопередосмысленнымидействияминеобходимовыполнитьавтоматическиедействия.

Характеристикигончей

Свирепость 4+ Стойкость 4+ Масса

 

Гончиеиохотники

Любойохотникможетвзятьссобойнаохотудомашнююилипочтиодомашненнуюсобаку. Всевместеониизвестныкакгончие. Гончиеобразуютсвязьсосвоимхозяином, которыйвыступаетдлянихориентиромнапротяжениивсейохоты. Еслихозяинсобакиудаляетсяизигры, собакатакжеудаляетсясостола. Вовремяохотыукаждогоохотникаможетбытьтолькооднагончая. Приопределенииуспехаохотысобакиникогданеучитываются, будучивнегруппы.

 

Активациягончих

Гончиедолжныактивироватьсякаждыйходсразупослесвоегохозяина (илюбыхреакцийзверей, которыемогвызватьхозяин). Онивсегдаактивируютсянатрехкубикахитребуют 3+ накубикедляуспешногодействия. Вотличиеотохотников, гончиенеполучаютстресс-кубикиактивации. Гончиемогуттратитьсвоикубикиуспешнойактивациинавыполнениебольшинстватехжеосновныхдействий, чтоиохотники.

Бежать ПоспешнопереместитесьнаоднуДлиннуюлинейкупопрямойлиниивлюбомнаправлении.
Идти ОсторожнопереместитесьнаоднуСреднююлинейкупопрямойлиниивлюбомнаправлении.
Красться Незаметнопереместитесьнаоднукороткуюлинейкупопрямойлиниивлюбомнаправлении.
Выть Собаканачинаетистошновытьилаять, чтобывсезверивпределаходнойДлиннойлинейкипровелипроверкунареакциюнемедленно.
Атаковать Атакуйтелюбогозверяилидругоговрагавбазовомконтакте. Еслизверьвыживаетпосленападения, совершитенемедленнуюпроверкуреакции.

 

Гончиемогутперемещатьсячерезлюбуюмодель, принадлежащуюкгруппеохотников, нонемогутперемещатьсячереззверей. Обратитевнимание, чтогончиемогутатаковатьзверейтольковбазовомконтактеинеполучаютникакихмодификаторовксвоимброскамкубика.

Неудачныйбросокнаактивацию

Гончиенепривлекаюттакогожеуровнявниманиясостороныдругихзверей, каккиххозяевам. Неудачныйбросокнаактивациюнезаставляетзверейреагироватьавтоматически. Вместоэтого, еслиодинилинесколькокубиковактивацииявляютсянеудачными, применитексобакеследующиеавтоматическиедействия. Онидолжныпроводитьсясразупослеброска, преждечемсобакасможетвыполнятьосмысленныедействия:

-Еслиодинбросокпровален, гончаяИдетпрямоксвоемухозяину, избегаябазовогоконтактаслюбойдругоймодельюилинепроходимойместностью.

-Еслидваброскапровалены, гончаяКрадетсяпрямокближайшемузверю, избегаялюбойнепроходимойместности. Оказавшисьвбазовомконтактесмоделью, собакаатакуетавтоматически.

• Еслитриброскаоказалисьпровальными, гончаяначинаетВыть

Базовыеинстинкты

Гончиенаходятсявсеговодномилидвухпоколенияхотволковилидикихсобак. Каждыйраз, когдалюбаямодельвпределахпрямойвидимостиполучаетранение, гончаяавтоматическиКрадетсяпрямокраненоймоделитакже, какидругиехищники.

ЗВЕРИ

- Звериникогданеактивируются, ониреагируютнасобытия, происходящиевокругних.

- Реакциизверяимеютприоритетнаддействиямиохотниковилигончихипрерываютходприсрабатываниитриггера.

- Взависимостиотобстоятельстводинитотжезверьможетреагироватьнесколькораззаход.

Реакции

Зверинеуправляютсяигрокаминапрямую, аслучайнымобразомреагируютнадействияохотниковигончих. Еслипроисходитчто-либоизследующего, зверьдолженнемедленноброситькубикнареакцию:

- Охотникпроваливаетлюбоеколичествобросковнаактивацю;

- ОхотникилигончаяБежитпределах 1x Длиннойлинейки;

- ОхотникилигончаяИдетвпределах 1x Среднейлинейки;

- Зверяатакуютилизабрасывают (нанесителюбуюраныдотого, какзверьотреагирует);

- Зверьнаходитсявпределах 1x Длиннойлинейкиотшумящегоохотникаиливоющейгончей;

- Зверьнаходитсявпределах 1x Длиннойлинейкиивпределахпрямойвидимостидругогоубитогозверятогожевида.

 

 

Еслинесколькозверейдолжныреагироватьнаоднособытие(например, воющаягончаяилиохотник, провалившийбросокнаактивацию), сначалареагируетзверь, ближайшийктриггеру, затемследующийближайшийитакдалее.

Еслинеудачныйбросокнаактивациюохотниказаставляетреагироватьбольшезверей, чемколичествозверейнастоле, оставшиесяреакцииигнорируются; тоестьзверьникогданесреагируетболееодногоразаналюбойтриггер.

Обратитевнимание, чтореакциязверяпрерываетходохотника.

Возможныереакциизверей

Тревога Зверьперемещаетсяна 1x Среднююлинейкупрямоотближайшегоохотника (илиогня), избегаянепроходимойместности, паденийилибазовогоконтактасохотниками.
Атака Зверьперемещаетсяна 1x Среднююлинейкупрямокмодели, накоторуюонреагирует. Зверьпройдетчерезлюбыхдругихзверейилиостановится, еслидостигнетнепроходимойместности. Еслионначнетдвижениеиливойдетвконтактслюбымохотником, онпрекратитдвижениеисделаетодинбросокдляатаки.
Побег Зверьперемещаетсяна 1x Большуюлинейкупрямоотближайшегоохотника (илиогня), избегаянепроходимойместности. Еслизверьпереместитсячерезотвесныйобрыв, онупадет. Еслизверьдвижетсячерезлюбуючастьбазыохотникаилигончей, бросьте 1D6: на 1-3 охотник/гончаязатоптаниполучаетранение, на 4-6 переместитеохотника/гончуювсторонунаминимальнонеобходимоерасстояниечтобыизбежатьбазовогоконтакта.
Отступление Зверьперемещаетсяна 1xКороткуюлинейкупрямоотмодели, накоторуюонреагирует, избегаянепроходимойместности, отвесныхпаденийилибазовогоконтактасохотниками.
Голод Зверьперемещаетсяна 1x Среднююлинейкупрямокближайшеймертвоймоделииначинаетееесть. Еслимертвыхмоделейнет, зверьпереместитсяна 1x Среднююлинейкукближайшейраненоймоделидругоговидаиброситкубикнаатаку, еслизайдеткнейвбазовыйконтакт. ИспользуйтеСтойкостьраненогозверявкачествецелевогочисла. Еслинастоленетмертвыхилираненыхмоделей, разыграйтедействие«Отдых».
Рык Зверьустрашающерычит (иливоет, илитрубит). Всеохотникиигончиевпределах 1x Среднейлинейкидолжныброситьвсетриактивационныхкубика. КаждыйнеудачныйбросоккубиказаставляетохотникаКрастьсяпрямоотревущегозверя.
Отдых Зверьигнорируетлюбыеугрозыиостаетсянаместе, отдыхаяилипасясь, взависимостиотситуации.
Давка Аналогично " Побегу" выше. Крометого, всезвериодноговидавпределах 1x ДлиннойлинейкиотисходнойпозицииУбегающегозверядолжнытакжепереместитьсяна 1x Длиннуюлинейку (избегаянепроходимойместности), пытаясьзавершитьдвижениеприбазовомконтактесУбегающимзверемилидругимчленомстада. Есликакой-нибудьзверьпересечетотвесныйобрыв, онупадет. Есликакой-либозверьпересекаетлюбуючастьбазыохотникаилигончей, бросьте 1D6: на 1-3 охотник/гончаязатоптаниполучаетранение, нашаге 4-6 переместитеохотника / гончуювсторонунаминимальнонеобходимоерасстояние. чтобыизбежатьстолкновения.

 

Попастьвдавку

Зверь, которыйдолженотреагировать - ноещенеуспел, - которыйвтянутвпаникуиз-зареакциидругогозверявегостадеилистае, небудетпроводитьотдельнойреакции. Посути, паническоебегствозаменяетреакциюзверя.

Перемещениечерездругихзверей

Когдадвижениезверятребует, чтобыонпрошлосквозьдругихзверей, следуетпридерживатьсяследующихправил.

- Зверимогутсвободнопроходитьчерездругихзверейтогожевида.

- Звериотносятсякживотнымдругихвидовстакойжеилибольшеймассой, каккнепроходимойместности.

- Зверибудутвытеснятьдругиевидысменьшеймассой.

Каждогоменьшегозверяследуетотвестивсторонунаминимальноерасстояние, необходимоедляпредотвращениястолкновения.

Когдазверинападают...

Зверь, находящийсявбазовомконтактесохотникомилигончей, которыйвыбрасываетреакциюАтаки, илизверь, вступившийвбазовыйконтактврезультатереакцииАтаки, будетпытатьсяукусить, царапать, таранить, топтатьилиинымобразомпричинятьпреднамеренныйвредохотнику. Еслинесколькоохотниковнаходятсявбазовомконтактесозверем, бросьте 1D6 ивыберитевслучайномпорядке, какойохотникбудетатакован.

Чтобызверьатаковал, бросьте 1D6 исравнитерезультатсоСвирепостьюзверя. Еслирезультатброскакубикаравензначениюхарактеристикиилипревышаетего, зверьуспешноранилохотника, которыйнемедленнополучаетоднурану.

 

Сущность хищника.

Помимообычныхреакций, хищныезверитакжереагируютнавидилизапахсвежейкрови. Каждыйраз, когдамодельраненаилиубита, всехищникивпределахпрямойвидимостибудутдвигаться 1x Короткуюлинейкупрямоксвежейкрови, принеобходимостиизбегаялюбойнепроходимойместности.

Длякаждогохищника, находящегосявбазовомконтактесубитоймодельюдругоговидавконцехода, Массатуши (дляопределенияуспешнойохотыплемени) уменьшитсянаединицу. Этоозначает, чтохищникипринялисьзатрапезуиплемениможетничегонедостаться.

Профилиихарактеристикизверей

Высшиехищники

Свирепость 3+ Стойкость 5+ Масса

 

Лучшевсегопредставленныепещернымимедведями, необычномассивнымихищникамиилидажегигантскимиоленямивсезонгона, высшиехищникиобычнонаходятсянавершинепищевойцепи. Ихпугаетнемногое, кромеогня, ионинабрасываютсясужасающейжестокостью, когдасталкиваютсясохотникамиилидругимиживотными, которыеподходятслишкомблизко. Они, какправило, одиночки, иихповозможностилучшеизбегать.

Результатброска Огоньв 1хСреднейлинейке Охотникв 1хКороткойлинейке Атакованохотникомприпомощиброска Мертваяилираненаямодельв 1хСреднейлинейке Охотникиздалшумв 1хДлиннойлинейке Любаядругаяситуация
Отступление (К) Отступление (К) Отступление (К) Отдых Отдых Отдых
Отступление (К) Отдых Отступление (К) Отдых Отдых Отдых
Тревога (С) Рык (С) Побег (Д) Голод (С) Отступление (К) Отступление (К)
Тревога (С) Рык (С) Рык (С) Голод (С) Отступление (К) Голод (С)
Побег (Д) Атака (С) Атака (С) Голод (С) Рык (С) Атака (С)
Побег (Д) Атака (С) Атака (С) Атака (С) Рык (С) Атака (С)
Побег (Д) Атака (С) Атака (С) Атака (С) Атака (С) Атака (С)

Модификаторреакции

+1, еслизверьранен.

Стайныехищники

Свирепость 4+ Стойкость 4+ Масса

 

Этотпрофильиспользуетсядляотображенияхищныхзверей, которыеобычножилииохотилисьгруппами, чтобыуничтожитьтравоядныхислучайныхнеосторожныхохотников. Они, какправило, болееагрессивны, хотяименееопасны, чемвысшиехищники, имогутбытьпредставленыволками, пещернымигиенами, пещернымильвами, сумчатымильвами, обычнымильвамиилисаблезубымикошками. Профильстайногохищникатакжеможетиспользоватьсядляобозначенияагрессивныхвсеядныхживотных, такихкаккабаныидр.

Результатброска Огоньв 1хСреднейлинейке Охотникв 1хКороткойлинейке Атакованохотникомприпомощиброска Мертваяилираненаямодельв 1хСреднейлинейке Охотникиздалшумв 1хДлиннойлинейке Любаядругаяситуация
Тревога (С) Отступление (К) Тревога (С) Отдых Отдых Отдых
Тревога (С) Отступление (К) Тревога (С) Голод (С) Отступление (К) Рык
Побег (Д) Рык (С) Побег (Д) Голод (С) Тревога (С) Голод (С)
Побег (Д) Атака (С) Атака (С) Голод (С) Тревога (С) Голод (С)
Давка (Д) Атака (С) Атака (С) Голод (С) Рык (С) Атака (С)
Давка (Д) Атака (С) Атака (С) Атака (С) Атака (С) Атака (С)
Давка (Д) Атака (С) Атака (С) Атака (С) Атака (С) Атака (С)

Модификаторреакции

+1, еслизверьранен.

 

 

Гигантскиетравоядные

Свирепость 4+ Стойкость 5+ Масса

 

Этотпрофильиспользуетсядлявсехкрупныхпастбищныхживотных, такихкакмамонты, шерстистыеносороги, зубры (гигантскиекоровы), гигантскиеолениидажедипротодоны (гигантскиевомбаты). Мысчитаемтакихживотныхвнушительными, новцеломспокойными, столстымишкурами, защищающимиобильныйисточникпищи. Однакоеслиихспровоцировать, гигантскиетравоядныепо-прежнемуспособнынанестизначительныйущербгораздоболеемелкимохотникам.

Результатброска Огоньв 1хСреднейлинейке Охотникв 1хКороткойлинейке Огоньв 1хДлиннойлинейке Атакованохотникомприпомощиброска Охотникиздалшумв 1хДлиннойлинейке Любаядругаяситуация
Тревога (С) Отступление (К) Отступление (К) Отступление (К) Отдых Отдых
Тревога (С) Тревога (С) Отступление (К) Отступление (К) Отдых Отдых
Тревога (С) Рык (С) Тревога (С) Тревога (С) Отступление (К) Отдых
Побег (Д) Рык (С) Тревога (С) Тревога (С) Тревога (С) Отдых
Побег (Д) Атака (С) Побег (Д) Рык (С) Побег (Д) Отдых
Давка (Д) Атака (С) Побег (Д) Атака (С) Побег (Д) Отступление (К)
Давка (Д) Атака (С) Давка (Д) Атака (С) Давка (Д) Отступление (К)

Модификаторреакции

+1, еслизверьранен.

 

 

Стадныетравоядные

Свирепость 6+ Стойкость 3+ Масса

 

Стадныетравоядные - этозверипримернотогожеразмера, чтоиохотники, илименьше, чтовключаютвсебяобычныхоленейикоз, доисторическихлошадейиболеемелкиевидыкрупнорогатогоскота. Унихнетврожденногоинстинктаборьбы, нооченьвероятно, чтоонибыстроубегутотлюбойпредполагаемойугрозы. Стадопастбищлегчеубить, чемгигантскихтравоядных, еслиохотникможетихдогнать, ноприэтомонипринесутгораздоменьшемяса.

Результатброска Огоньв 1хСреднейлинейке Охотникв 1хКороткойлинейке Огоньв 1хДлиннойлинейке Атакованохотникомприпомощиброска Охотникиздалшумв 1хДлиннойлинейке Любаядругаяситуация
Побег (Д) Побег (Д) Побег (Д) Тревога (С) Тревога (С) Отдых
Побег (Д) Побег (Д) Побег (Д) Побег (Д) Тревога (С) Отдых
Давка (Д) Побег (Д) Побег (Д) Побег (Д) Побег (Д) Отступление (К)
Давка (Д) Давка (Д) Давка (Д) Побег (Д) Побег (Д) Отступление (К)
Давка (Д) Давка (Д) Давка (Д) Давка (Д) Побег (Д) Отступление (К)
Давка (Д) Атака (С) Давка (Д) Давка (Д) Давка (Д) Тревога (С)
Давка (Д) Атака (С) Давка (Д) Давка (Д) Давка (Д) Тревога (С)

Модификаторреакции

+1, еслизверьранен.

 

Необязательноеправило: мелкиеживотные

Свирепость - Стойкость 3+ Масса

 

Мелкиеживотныепредставляютсобойразногородазверей, такихкакзайцы, кролики, сурки, похожиенабелоксуществаинизколетящиептицы. Вотличиеотдругихзверей, мелкиеживотныенепомещаютсянастолвовремярасстановки, апоявляютсяслучайнымобразом, когдаохотникиигончиепроходятчерезопределенныеэлементыландшафтаилипересекаютих. Есливырешилииспользоватьмелкихживотных, бросайте 1D6 каждыйраз, когдаохотник, гончаяилиназемныйогоньдвижетсявплотнуюиливнутрьхолма, чащиилисложноголандшафтаместности. Существопоявитсявбазовомконтактепрямопередохотником/собакой / огнем (вконцеихдвижения) приследующихрезультатах.

Охотниквходитилидвижетсявпределахландшафта 6+
Гончаявходитилидвижетсявпределахландшафта 5+
Появлениеилираспространениеогнявпределахландшафта 4+

 

Кактолькомелкоеживотноепоявилосьнастоле, ононемедленноперемещаетсяна 1x Среднююлинейкукследующемуближайшемухолму, зарослямилиучасткусложноголандшафта, невступаявбазовыйконтактслюбымохотником, собакойилидругимхищникомиизбегаянепроходимойместности.

Мелкиеживотныереагируютнаохотниковигончихтакже, какидругиезвери, ноприрозыгрышереакциионивсегдабудутперемещатьсяна 1x Среднююлинейкупопрямойлиниикдругомуучасткуландшафта. Кактолькоподставкамелкогоживотногокоснетсялюбойчастиэлементаландшафта, оносчитаетсяукрывшимсяиуходитизигры.

 

 

Ландшафт

Доисторическийландшафтможетбытькакоткрытымиобширным, такидикимиразнообразным, каксочтутнужнымигроки. Напрактикесуществуетмножествотиповместности, которыепо-разномувлияютнаохоту. Всегдаоставляйтенеменее 1 Короткогорасстояниямеждуучасткамиместности, например, зарослямиисложнымландшафтом.

Открытаяместность

Большаячастьстолаобычнопредставляетсобойоткрытуюместность, котораяможетпредставлятьсобойстепь, равнину, тундруилидругиемалолесистыеобласти. Открытаяместностьневлияетнаигровойпроцесс, илюбыеэлементы, расположенныенаней, такиекакотдельныедеревья, кустыиликамни, являютсячистодекоративными.

Холмы

Холмыблокируютобзор, могутбытьпокрытызарослямиилисложнымландшафтом, новостальномонирассматриваютсякакоткрытаяместность.

Заросли

Кзарослямследуетотнестигустыеучасткидеревьевидругойрастительности. Зарослиуменьшаютскоростьпередвижениялюбогоохотникаилигончей, проходящегочерезних. Бегчереззарослиуменьшендо 1x Среднейлинейки, аХодьбауменьшенадо 1x Короткой; ОхотникимогутКрастьсястемжерасстоянием, нотратятнаоднодействиебольше. Обратитевнимание, чтозверинеполучаютотрицательныхмодификаторовнадвижениечереззаросли.

Зарослиблокируютобзор. Любаямодельвнутризарослей, нокасающаясяеенижнегокрая, можетвидетьибытьувиденноймоделямизаеепределами. Однако, оказавшисьзасамойграницейзарослей, модельневидитнивгустойрастительности, низаеепределами, нисквозьнее.

Сложныйландшафт

Сложныйландшафтпредставляетсобойвсетипыместности, которыепрепятствуютбыстромудвижению, нонепрямойвидимостиилизапаху, например, сугробы, болота, земля, изрезаннаяоврагами, низкие, ногустыекустарникиилископлениявалунов, атакжемелководье. ОхотникиигончиенемогутБежатьпосложномуландшафту.

 

 

Лед

Участкильдамогутпокрыватьзаболоченныерайоны, медленнодвижущиесярекиилинебольшиеозера. Моделимогутдвигатьсяпольдуслюбойскоростью, нобросают 1D6 вконцехода, еслиКрадутся, 2D6, еслиИдут, или 3D6, еслиБегут. Выпавшая 1 наброскеозначает, чтоохотниктеряетравновесиеивскрикивает (илишумитинымобразом) вовремядвижения. Этотрактуетсятакже, какиШум. Зверинесчитаютледнепроходимым, ноникогданепройдутдальше, чемна 1x Короткуюлинейку.

Открытыеводоемы

Охотникиигончиемогутплаватьвоткрытыхводоемах, будьторекиилиболеекрупныеозера. Покамодельнаходитсявоткрытойводоеме, разрешенотолькодвижениетипаХодьба, скоростькоторойсниженадо 1x Короткойлинейки. Еслиумоделинетдействийдляплавания(ходьбы), онаокажетсявзатруднительномположениииначнеттонуть, получивприэтомрану. Гончие, которыепровалилидваилитриактивационныхброска, находясьвводе, автоматическиплывутна 1x Короткуюлинейкуксвоемухозяину. Зверимогутпересекатьводу, еслидействиемдвиженияонипересекутданныйландшафт. Еслидальностиихпередвижениянехватит, чтобыпересечьводоем, данныйтипландшафтабудетсчитатьсянепроходимым.

Непроходимый

Непроходимаяместностьвключаетвсебявозвышающиесяскалыилиледники, рекисбыстрымтечениемибольшиевалуны. Непроходимаяместностьнеможетбытьпересеченаи, можетблокироватьпрямуювидимость.

Опасныйландшафт

Копасномуландшафтуотносятсяобвалы, большиетрещинывземлеиспециальнопостроенныеямы. Оннепроходимдляохотниковигончих, новнегомогутугодитьзверивовремябегстваилитопота. Падениесвысотысчитаетсяубийствомзверяисчитаетсяубийствомдляохотничьейгруппы.

 

Сценарии

Возможныесценариидоисторическойохотыбезграничны, кактравинкивстепи, и, действительно, возможнапрактическилюбаяситуация. Дляигроковвполневозможнопросторазместитьнастолеландшафт, зверейипосмотреть, какбудетсебявестиихохотничийотряд. Смогутлиониобеспечитьмясомхотябыодногоохотника?

Темнеменее, нижепредставленрядпредложенийпосценариям, призванныхдатьигрокамнемногоструктурированногоразнообразия. Надеемся, чтоэтипредложениявдохновятигроковнасозданиесобственныхпредысторийисюжетов.

Ванильныенебеса

Небольшойотрядохотниковвыслеживалстарогоодинокогомамонтанапротяжениидвухсолнц. Теперьонивидятсвоюдобычусквозьзаросливысокойтравы.

Этооченьпростойобучающийсценарийдляновыхигроковилиувлекательнаябыстраяиградлятех, укогобольшеопыта. Разместитенастоленеболеечетырехэлементовландшафта, оставивбольшуючастьегооткрытой. Поместитеодногогигантскоготравоядноговцентрстолаиразместитечетырехохотниковвдольлюбогокраястола.

Охотасчитаетсяуспешной, еслитравоядныйубитипокрайнеймеретроеизохотниковвыжиликконцуигры.

Кланпещерногомедведя

СтараяДевамноголетходилапохолмам, защищаяземлюиобеспечиваяееплодородие. ПлемяМедведя, названноевеечесть, опасалосьприходачужаков, которыемоглинавредитьей. Нораноилипоздноэтодолжнобылослучиться.

Разместитевцентрестолахолм, анаеговершинепоставьтевысшегохищника. ПлемяМедведяразмещаеттрехохотниковвпределах 1x Длиннойлинейкиотлюбогокраястола. Чужакиразмещаютпятьохотниковвпределах 1x Длиннойлинейкиотпротивоположногокрая. Этаиграпредназначенаскореедляпротивостояния, чемдлякооперации. Чужакиначинаютпервыми. Атакипротивконкурирующихохотниковпроводятсятакже, какиатакипротивзверей (используйтеатрибутыохотников). Однаколюбойохотник, которыйнебылраненатакойсоперника, можетнемедленноатаковатьпротивника, нотолькоеслионнаходитсявпределахдосягаемостисвоеготипаорудия. Совершитеброскидляназемныхпожаровтолькопослеактивацииобоихплемен. ПлемяМедведяпобеждает, есливсеЧужакибудутубиты. Чужакипобеждают, еслихищникубит.

Танцысволками

Шамануплемениприснилсясон. Онвиделволчьюберлогу, полнующенков. Щенки, которыхможнобыловыраститьвплемени, приучитькохотеи, вкрайнемслучае, зажарить, чтобыпомочьплеменипережитьзиму. Духовныйнаставникшаманадажепривелегоктомусамомуместу, гдеможнонайтилогово. Кнесчастьюдляплемени, щенкинеодиноки.

Разместитеволчьелогово (сценарныйпредмет) вцентрестола. Разместитеоттрехдопятистайныххищниковв 1x Длиннойлинейкиотлоговаинеближе 1x Короткойлинейкидруготдруга. Оттрехдошестиохотниковследуетразместитьвпределах 1x Длиннойлинейкиотугловстолакакможноболееравномерно. Чтобысобратьщенков, охотникидолжнынаходитьсявбазовомконтактеслоговомисовершитьдействиеВзаимодействие. Цельсчитаетсяуспешнойтольковтомслучае, еслинеменеедветретиохотничьейгруппы (округлениевменьшуюсторону) охотниковсобралищенковипокинулиигровоеполе. Отдельнымпобедителемявляетсяохотник, которыйпокинулполесщенкомпервым.

Следуйзаптицей

ПлеменаХудуиГурукогда-тобылибратьями, нопомеретого, какчисленностьплемениросла, росланапряженностьвотношенияхмеждуихлидерами. Хотьэтидваплемениобычномирнососуществуютбокобок, иххвастливыевождивсегдаищутспособдоказать, чтоихсобственноеплемя - лучшиеохотники. ЗаболотамибрачныйзовредкойптицыДжубджубпривлекаетвниманиесоперничающихохотников. ЕслибывождьмогвплестикрасочноеоперениеДжубджубавсвоиволосы, немоглобытьникакихсомнений, какоеплемяпроизводитнаибольшеевпечатление. Бедавтом, чтонаболотахводятсяидругиезвери.

Разместитевцентрестолаодностадноеживотное (Джубджуб). Разместитедвуххищников (любоговида), равномернораспределивв 1хДлиннойлинейкеоттравоядного. РазместитетрехиличетырехчленовПлемениХудувдольодногокраястолаиравноеколичествоохотниковизПлемениГурувдольпротивоположногокраястола. Еслиохотникоказываетсявнепосредственнойблизостиоттравоядного, онможетпотратитьоднодействие, чтобысхватитьего. Удерживаядобычу, охотникполучитмодификатор -1 клюбыматакам, которыеонможетсовершить. Еслиохотник, держащийдобычу, терпитнеудачунаодномилинесколькихкубикахактивации, птицанемедленновырываетсяизрук (разместитевбазовомконтактесохотником) ибудетсчитатьсяближайшимзверемиотреагируетсоответствующимобразом.

Этаиграпредназначенаскореедляпротивостояния, чемдлякооперации. Игрокидолжныброситькубики, чтобыопределить, какоеплемяактивируетсяпервым. Атакипротивконкурирующихохотниковпроводятсятакже, какиатакипротивзверей (используйтеатрибутынаохотников). Однакоохотник, которыйнебылраненатакойсоперника, можетнемедленноатаковатьпротивника, нотолькоеслионнаходитсявпределахдосягаемостисвоеготипаорудия. Совершитеброскидляназемныхпожаровтолькопослеактивацииобоихплемен. Племяпобеждает, когдаохотникуноситдобычусосвоегокраястола. Любойдругойрезультат, втомчисле, еслижертвасамаубегаетзакрайоснования, считаетсядурнымпредзнаменованиемдляобоихплемен...

Голодныеигры

Втишинеитьме, племястрадало. Слишкоммалозверейбылопойманодоприходальдаиснега - сначалаумерлистарые, азатеммолодые. Оставшаясяедапредназначаласьдлянаиболееприспособленныхмужчининаиболееплодородныхженщин. Однако, солнценачинаетвосстанавливатьсвоисилы, стадавозвращаютсянапривычныепастбища. Еслиизголодавшиесяохотникисумеютпровестиоднухорошуюохоту, племясможетвыжить.

Разместитеигровоеполесгруппойстадныхтравоядныхв 1x Длиннойлинейкеотцентраодногокраястола. Настоледолженприсутствоватьхотябыодинзверьнаохотникавгруппе. Разделитегруппупополам, разместивпооднойгруппенарасстоянии 1x Среднейлинейкиоткаждогоуглапротивоположногоотживотныхкраястола. ВсеохотникиначинаютигрусчертойГолодный.

Охотасчитаетсяуспешной, еслиодинохотниквыживаетинеимеетранкконцувосьмогохода; Закаждыхдвухохотниковдолженбытьубитодинзверь.

Человек, которыйстанеткоролем

СедаяБородапривелплемякдолгомусолнцуидолгойночи. Теперьонлежит, наполовинусъеденный, впещеребольшогомедведя. Вегоотсутствиеохотникиплемениготовятсякиспытанию, котороеопределиттого, ктовозглавитплемя.

Разместитенаполедверавныхпоколичествугруппестадныхтравоядныхнеближе, чемв 2хДлинныхлинейкиоткраястола. Накаждогоохотникадолженприходитьсяодинстадныйтравоядный. Разместитеодноговысшегохищникавсамыйцентрстола. Охотникимогутбытьразмещенывлюбомместевпределах 1x Короткойлинейкиотлюбогокраястола.

Охотник, которыйнанесетсмертельныйударвысшемухищникувтечениевосьмиходов, будетпровозглашенновымвождемплемени. Есливысшийхищниквсеещеживвконцевосьмогохода, вождьперейдеткохотнику, которыйубилбольшинствотравоядных. Этаиграпредставляетсобойиндивидуальныйвызов. Хотяохотникинемогутактивноатаковатьдругихохотников, онимогутпробоватьвсевозможныехитрыеуловки, такиекакнаправлятьпаникующихзверейвсвоихдрузейиликрасться, чтобыубитьзверей, ужераненныхдругимиохотниками.

Удобнаявозможность

Подосеннимсолнцемлежитплодороднаяземля, полнаявозможностейдлялюбогоуважающегосебяохотника-собирателя. Теперь, когдасолнценаходитсявсеговтрехрукахнадгоризонтом, племянамереваетсясобратьвсересурсыдонаступлениятемноты.

Разместитенастолевцентрестолаплемя. Ниодинохотникнеможетнестиогонь, инельзяиспользоватьгончих. Разместитепокрайнеймерепятьэлементовландшафта (холмы, зарослиилисложнаяместность) вокругстола, оставляярасстояниев 1хДлиннуюлинейкумеждуними. Вначалеигрынеразмещайтезверейнаполе.

 

 

Бросайте 1D6 каждыйраз, когдаохотниквходитвхолм, зарослиилисложныйучастокместностиилиначинаютсвойходнаних, исверьтесьстаблицейниже, чтобыузнать, чтоохотникзаметил.

Результатброска Охотникнахолме Охотниквзарослях Охотникнасложнойместности
Этосвежийпомет? Сновабросьте 1D6, прирезультате 1-2 разместитеодногостайногохищниковвцентрхолма; на 3+ ничегоненайдено. Этосвежийпомет? Сновабросьте 1D6, прирезультате 1-2 разместитеодноговысшегохищникавцентрзарослей; на 3+ ничегоненайдено. Толькоодинвысшийхищникможетприсутствоватьнастолевовремяигры. Новыевысшиехищники, которыхвыпредположительнонашли, оказываютсястайными. Этосвежийпомет? Сновабросьте 1D6, прирезультате 1-2 разместитеодногостайногохищниковвцентрхолма; на 3+ ничегоненайдено.
Ничегоненайдено. Ничегоненайдено. Ничегоненайдено.
Ничегоненайдено. Охотникобнаружилгрибымассойв 0. 5 Охотникобнаружилгрибымассойв 0. 5
Охотникобнаружилгрибымассойв 0. 5 Охотникобнаружилорехиилиягодымассойв 0. 5 Охотникобнаружилгрибымассойв 0. 5
Охотникобнаружилорехиилиягодымассойв 0. 5 Охотникобнаружилорехиилиягодымассойв 0. 5 Охотникобнаружилорехиилиягодымассойв 0. 5
Охотникспугнулмелкоеживотное Охотникспугнулмелкоеживотное Охотникспугнулмелкоеживотное

 

Сборгрибов, ореховилиягодстоитодногодействия. Вовремяэтогопроцессаохотники, естественно, засунутвротгриб, орехииягоды. Однако, когдаохотникнаходитгрибы, бросьте 1D6. Привыпадении 1-2 охотникподобралядовитыйгриб; охотниксразуполучаетоднурану, таккакгрибскрутилемуживот. Отравленныйгрибникогданеоставляютдляплемени.

Сборприпасовдлитсявосемьходов. Племябудетсчитатьсборуспешнымтольковтомслучае, есливсеохотникивыживут - онинедолжныумирать, этопростопоискпищи! –ПлемядолжнособратькакминимумдваочкаМассынакаждогоохотника, присутствующеговначалеигры; тоесть, есливгруппечетыреохотника, племядолжнособратьнеменее 8 очковмассыприпасовдозаходасолнца.

ПикникуВисячейскалы

Летобылодобрым, иплемяпроцветало, появилосьмногоновыхчленов. Номолодьлишьплачетиест. Онинемогутниохотитьсянастепныестада, ниоказыватькакую-либодругуюполезнуюуслугу. Сприближениемзимыплеменинужнобольшемясаишкур, чтобывыжитьвнеурожайныевремена. Ностадауходятотохотничьихугодийплеменивдалекиеземлисгустойтравой. Племярасставиловдолинепотенциальноразрушительнуюловушкуидолжносделатьвсевозможное, чтобызарезатьстада, преждечемонисбегут.

Разместитенастолевозвышенностьспологимспуском, нарасстояниипримерночетвертишириныстолаотодногокрая. Поместитетривалуна(размеромпримерноот 0. 5 до 1 Короткойлинейкивдиаметре) вдольровнойчастивозвышенности, азатеммаркеррычагапередпервымвалуномпередспуском. Разместитестадогигантскихтравоядныхи/илигруппустадныхтравоядныхнарасстояниичетвертишириныстолаотпротивоположногокраястола. Группаначинаетвбазовомконтактеслюбымкраемстола. СуммаМассыживотныхнастоледолжнабытьравнакакминимум 2 накаждогоохотникавгруппе.

валуновможетсброситьлюбойохотник, находящийсявконтактесбазой. Вытеснениестоитоднодействиеивыполняетсятолькоприброске d6 4+ (или 3+, еслиохотник - Громил). Послесмещениявалунсчитаетсянаходящимсявдвижении. Движущиесявалунысразужеперемещаютсявнизпосклонуприсмещении, азатемвконцеэтогохода, азатемпослекаждогопоследующегоповорота, покаихдвижениюнепрепятствуетнепроходимыйландшафтилинезамедляетсядоостановкииз-заброскакубика. Расстояние, перемещаемоевалунамизакаждыйход, определяетсяброскомкубика. Бросьте 1d6 исверьтесьстаблицейниже. Движениепоровнойоткрытойместностивсегдасоставляет 1x Короткоерасстояние.

Валуныможетсбитьлюбойохотник, находящийсявбазовомконтактесрычагом. ВытеснениестоитоднодействиеивыполняетсятолькоприброскеD6 4+ (или 3+, еслиохотник - Здоровяк). Послесмещениявалунысчитаютсянаходящимсявдвижении. Движущиесявалунысразужеперемещаютсявнизпосклонуприсмещениикаждыйход, покаихдвижениюнепрепятствуетнепроходимыйландшафтилинезамедляется/останавливаетсяиз-заброскакубика. Расстояние, перемещаемоевалунамизакаждыйход, определяетсяброскомкубика. Бросьте 1D6 исверьтесьстаблицейниже. Движениепоровнойоткрытойместностивсегдасоставляет 1x Короткуюлинейку.

Результатброска Скоростьвалуна
1 илименьше Валуностанавливается (небросайтекубиквследующемходу).
2-5 Валункатитсяна 1 Короткуюлинейку.
Валункатитсяна 1 Среднююлинейку.
Валункатитсяна 1 Длиннуюлинейку.

Модификаторыдвижениявалуна

+3 прикатаниисгорки.

-1, есливалунударилиубилкрупноготравоядногоиливысшегохищникавпредыдущемходу.

-2, есливалунвошелилипрошелчереззаросливпредыдущемходу.

-3, есливалунначалкатитьсявгору.

Вовремядвижениявалунырассматриваютсякакогоньдлязверинойреакции. Бросьте 1D6 длялюбоймодели - зверя, охотникаилигончей - вкоторуюпопадаетдвижущийсявалун. На 1-3 переместитемодельвсторонунаминимальноерасстояние, необходимоедляпредотвращениястолкновения; модельсразуубиваетсяпривыпадении 4+. Охотасчитаетсяуспешной, еслизакаждогоохотникавконцеигрыесть 2 очкаМассы.

 

Силаодного

Охотникпочесалволосатыйподбородок. Послезлополучнойсмертиостальнойчастиегоохотничьегоотряда - ктознал, чтосаблезубможетслышатьчиханиестакогорасстояния? - жизньсталанамногосложнее. Онпотянулсятуда, гдеегособакаприселарядомсним, ипочесалееволосатыйподбородок. Солнцевот-вотпокинетнебосвод. Судьбаплеменилежаланаплечаходногоединственноговыжившего; онобеспечилбыихвсех, еслибыонтолькомогсдержатьэтотследующийчих...

Разместитестолтак, чтобывцентребылоотодногодотрехгигантскихтравоядных, игруппаизчетырехилипятистадныхтравоядныхв 1x Длиннойлинейкеотцентраодногокраястола. Одинохотникиоднасобакадолжныбытьразмещенынарасстоянии 1x Среднейлинейкеотлюбогокраястола.

Чтобыпрокормитьсвоеплемя, охотникдолжендобытькакминимумдобыть 5 очковМассывтечение 12 ходов, послечегостановитсяслишкомтемнодляохоты, иохотникунужнобудетвернутьсявпоселение. Еслиохотникунеудаетсяубитьдостаточнозверей, племяобвиняетеговсмертидругихохотниковиизгоняетегокакпроклятиедлясвоегонарода.

Хищник

Вожакстаиостановился, намгновениезамер, азатемупалназемлю. Занимпоследовалиидругиесаблезубы. Даженатакомрасстояниизапахохотниковотличалсяотихпривычнойдобычи. Итотгромкий, небрежныйзвук, которыйиздавалилюдидляобщения - неудивительно, чтоихвидвымирает; каждыйхищниквтечениеднядолжензнать, чтоонитамбыли. Вожакмедленноповернулся, чтобывзглянутьнасвоихсильныхтоварищей, ихтонкиеполоскинашкурескрывалиихввысокойтраве. Пришловремякормиться.

Этаохотапереворачиваетигрусногнаголову, позволяяигрокамуправлятьстаейхищников, втовремякакзверизаменяютсяпримитивнымиохотниками. Поместитеплемявцентрстолаипозвольтестаеразделитьсянадвегруппы, каждаяизкоторыхнаходитсявпределах 1x Длиннойдистанцииотлюбыхдвухугловстола. Хищникиактивируютсякакохотникисдубинами, всесчертойголода. Охотникирассматриваютсякакзверисосвоимихарактеристикамииспециальнойтаблицейреакций, какпоказанониже.

 

 

Характеристикиохотника

Свирепость 4+ Стойкость 4+ Масса

 

Результатброска Хищникв 1хКороткойлинейке Хищникв 1хСреднейлинейке Охотникубитналиниивидимости Воющийхищникв 1хДлиннойлинейке Хищникв 1хДлиннойлинейке Любаядругаяситуация
Побег (Д) Отступление (К) Побег (Д) Тревога (С) Отдых Отдых
Побег (Д) Побег (Д) Побег (Д) Тревога (С) Отступление (К) Отдых
Рык (С) Рык (С) Давка (Д) Побег (Д) Тревога (С) Отступление (К)
Атака (С) Рык (С) Рык (С) Побег (Д) Тревога (С) Отступление (К)
Атака (С) Атака (С) Атака (С) Побег (Д) Рык (С) Атака (С)
Атака (С) Атака (С) Атака (С) Рык (С) Атака (С) Атака (С)
Атака (С) Атака (С) Атака (С) Рык (С) Атака (С) Атака (С)

 

Охотасчитаетсяуспешной, есливыживетнеменеедвухтретейгруппыхищников (округлениевменьшуюсторону) иубитхотябыодинохотникнакаждоговыжившегохищника.

Жизньвашегоплемени

Еслиигрокихотятпридатьсвоимиграмбольшийповествовательныйхарактер, онимогутзахотетьпровестинесколькопоследовательныхохотсоднойитойжеохотничьейгруппой, наблюдая, какееколичестворастет (возможно…), анавыкиохотниковулучшаютсяилиухудшаются. Следующийнаборрекомендацийпризванпомочьигрокамследитьзаразвитиемсвоихплеменвтечениедлительногопериодавремени.

Созданиевашейохотничьейгруппы

Вашеплемядолжноначинатьсясчетырех-шестиактивныхчленовохотничьейгруппы. Помните, чтоналичиебольшегоколичестваохотниковозначает, чтовашемуплеменитребуетсябольшеедыдляпроцветания. Вначалетольковождь - иливедущийохотник - бросает 1D6 дляопределениячерт. Используйтесокращеннуютаблицуниже, анетаблицувосновныхправилах.

 

Результатброска Чертывождя
Своенравный
Снежныйчеловек
Целитель
Мыслитель
Здоровяк
Шаман

 

Прогрессчерезсезоны

Мыпредлагаемигратьвохотунаосновеестественногоцикласезонов, играяоднуохотузасезон. Используяпредложенныевышесценариивкачествепримера, целыйгодможетвключатьследующиесерииигр: «Голодныеигры» (весна), «Танцысволками» (лето), «Удобнаявозможность» (осень), «Пикникувисячейскалы» (зима).

Чтобы«завершить»своеповествование, продолжайтеигратьдотехпор, покалибоплемянедобьетсяуспехавчетырехпоследовательныхохотах, чтопредставляетсобойудачныйгоддляплеменииотправитеговбезопасноепутешествиевбудущее, либонепереживетусловийжизни, когдачеловек – всеещееда.

Выживаниесильнейших

Охотники, получившиераненияили«убитые»входеохоты, должнысовершитьбросоквсоответствующихтаблицахниже, чтобыувидеть, естьликакие-либопроблемы, возникшиеврезультатеихтравм. Любойохотник, выжившийпослеохоты, автоматическивернетсявисходноесостояние.

Результатброска Раненыеохотники
ПотеряйтевсеположительныечертыистаньтеХромымсоследующейохоты.
2-3 Потеряйтевсеположительныечерты.
4-6 Нетпоследствий

 

 

Результатброска Убитыеохотники
1-2 Уженетпутиназад. Охотникмертв.
3-4 Охотникбылнаволосокотсмерти. Охотникпринимаетучастиевохоте, нопотеряйтевсеположительныечерты. ОхотникстанетХромымсоследующейохоты.
Этобылонетакужасно, какказалось. Примитеучастивследующейохоте, нопотеряйтевсеположительныечерты.
Чтотызнаешь? Охотниквыживаетбезкакого-либодлительноговоздействия, кромеуродующегошрама.

 

Хороший, плохой, злой

Вконцекаждойуспешнойохотыигрокидолжнырешитьмеждусобой, ктоизвыжившихохотников (безимеющейсячерты) былсамымполезным. Бросьте 1D6 исверьтесьстаблицейниже, чтобыопределить, какуючертуохотникперенесетвбудущиеигры.

Результатброска Положительныечерты
Собиратель
Следопыт
Спокойствие
Настороже
Незаметный
Охотник

 

Точнотакжепосленеудачнойохотыигрокидолжныопределить, какиеизвыжившихохотниковплемени (безчертыхарактера) былинаиболеебесполезными. Бросьте 1D6 исверьтесьстаблицейниже, чтобыопределить, какуючертуунаследуетохотник. Обратитевнимание, что, вотличиеотположительныхчерт, отрицательныечертысохраняютсятолькодоконцаследующейигры. Следовательно, охотниксотрицательнойчертойможетбытьпризнанлучшимохотникомвследующейохотеизаработатьположительнуючертувбудущем.

Результатброска Отрицательныечерты
1-2 Голодный
3-4 Беспечность
5-6 Робкий

 

Увеличениечисла

Игрокимогут, еслионихотят, попытатьсядобавитьновогочленавсвоюохотничьюгруппумеждукаждойохотой. Новыеохотникипредставляютсобойлибомолодыхчленовплемени, достигшихполезноговозрастаиприсоединившихсякохотничьейгруппе, либоодинокихвыжившихиздругогоплемени, присоединившихсякгруппе.

Бросьте 1D6 исверьтесьстаблицейниже:

- Новыемолодыечленыохотничьейгруппывсегдаимеютчерту«Взволнован» длясвоейпервойохоты.

- ОдинокиевыжившиевсегдаГолоднынавремясвоейпервойохотысплеменем.

Результатброска Племяпотерпелонеудачувпоследнейохоте
1-4 Голодноеплемянеможетпринятьновыхчленов.
5-6 Возбужденныймолодойчленплеменисозреваетиприсоединяетсякохоте.

 

Результатброска Племяуспешнопровелопоследнююохоту
1-2 Поканетготовыхкохотелюдей.
3-4 Возбужденныймолодойчленплеменисозреваетиприсоединяетсякохоте.
5-6 Голодныйодинокийвыжившийиздругогоплемениприковылялквашемулагерюиготовкохоте

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.