Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Alfred Hitchcock



Родился в Лондоне в семье скромного торговца фруктами 13 августа 1899 года.
Родители Хичкока были строгими католиками. Однажды, когда ему было четыре или пять лет отец отправил его в местный полицейский участок с запиской. Начальник участка прочел её и запер мальчика на несколько часов в камере, сказав, что так они поступают с непослушными детьми.
В 1906 году родители отдали Альфреда в иезуитский колледж святого Игнатия. Он обучался математике, английскому и французскому языкам, пению, хорошим манерам. В заведении царила суровая дисциплина и за малейшую провинность воспитанники подвергались наказанию резиновой палкой.
Впоследствие Хичкок всю жизнь боялся полицейских и никогда не водил из-за этого машину; многие его фильмы играли на подсознательном страхе перед несправедливым обвинением и преследованием.

После колледжа он поступил в Инженерно-навигационную школу, где изучал механику, акустику и навигацию, параллельно изучая искусствоведение в Лондонском университете.
В разгар Первой мировой войны Хичкок записался на фронт добровольцем, но из-за непомерной полноты его определили в резерв и усиленно обучали подрывному делу.

После недолгого армейского кошмара Альфред поступил на работу в рекламный отдел Телеграфной компании Хенли.
В 1921 году ему удалось устроиться дизайнером титров в лондонский филиал одной из голливудских компаний (будущей студии «Paramount»). Он вскоре возглавил отдел титров, а в 1923 году у него появилась возможность попробовать себя в режиссуре, однако лента «Номер 13» (Number 13/Mrs. Peabody) осталась незаконченной из-за закрытия студии. Хичкок перешел работать к продюсеру Майклу Бэлкону, одному из родоначальников английского кинематографа.

В декабре 1926 года Альфред женился на Альме Ревилл, работавшей в " Парамаунте" редактором. Энергичная, волевая, она станет другом и советчицей режиссера, подарит ему дочь Патрицию.

Перепробовав профессии сценариста, художника кино и ассистента режиссера, он наконец снял свой дебютный фильм, совместную англо-немецкую постановку «Сад наслаждений» (The Pleasure Garden, 1925). На предварительном студийном просмотре Бэлкон заметил, что по своим блестящим техническим качествам картина напоминает скорее американский, чем европейский фильм. Хичкок стремился к этому сознательно, и уже после первых нескольких работ был признан одним из ведущих мастеров английского кино, тогда только зарождавшегося. За еще одной англо-немецкой картиной «Горный орел» (The Mountain Eagle, 1926) последовала лента «Жилец» (The Lodger/The Case Of Jonathan Drew, 1926), в которой Хичкок впервые обратился к жанру триллера и использовал для развития сюжета прежде всего визуальные средства.

Из его дальнейших немых фильмов выделяется только спортивная драма «Ринг» (The Ring, 1927), снятая в той же энергичной манере, что и «Жилец».
Первая звуковая лента Хичкока — «Шантаж» (Blackmail, 1929) — вначале снималась как немая; затем, когда в Америке было закуплено необходимое оборудование, решено было переснять часть сцен с синхронным звуком. Картина стала началом его большой карьеры.
Хичкок продолжал разрабатывать свою стилистику в детективе «Убийство» (Murder, 1930) и комедии «Пестро и странно» (Rich and Strange/East Of Shanghai; другой перевод «Богатые и странные», 1932), в которой впервые и с блеском проявился его неповторимый черный юмор, ставший неотъемлемой чертой его творческого почерка.
Начиная с фильма «Человек, который слишком много знал» (The Man Who Knew Too Much, 1934), Хичкок почти никогда больше не отходил от жанра триллера. Он сознательно стремился развлекать, но не пассивно, а управляя с экрана эмоциями и чувствами зрителей, тонко рассчитывая каждую сцену для достижения максимального эффекта. Картина «39 ступенек» (The 39 Steps, 1935) до сих пор остается эталоном комедийного триллера, принося в жертву захватывающему сюжету правдоподобие, логику, связность повествования, но только выигрывая от этого. Высоко оцененный критиками по обе стороны океана, фильм пользовался также огромным коммерческим успехом. Ленты «Секретный агент» (The Secret Agent, 1936, по рассказам Сомерсета Моэма) и «Саботаж» (Sabotage/A Woman Alone, 1937, по роману Джозефа Конрада «Секретный агент») были менее удачными в целом, но содержали немало стилистических находок и типично хичкоковских «ударных» эпизодов. Фильм «Молодой и невинный» (Young and Innocent, 1937) — романтический триллер, состоящий из одной длительной погони, — вновь вернул режиссера в его стихию, а картина «Леди исчезает» (The Lady Vanishes, 1938) стала безоговорочным шедевром и принесла Хичкоку премию Нью-йоркской гильдии кинокритиков за лучшую режиссуру.
В конце весны 1939 года Хичкок, имея выгодный контракт с продюсером Дэвидом О. Сэлзником, переехал работать в Голливуд.
Его первая американская картина, «Ребекка» (Rebecca, 1940, также по роману Дафны Дю Морье), была психологической драмой с элементами триллера и получила «Оскар» как лучший фильм года.

Хичкок с семьей поселился в Беверли-Хиллз. Они предпочитали общаться с американцами. Их дом по голливудским меркам был скромным, и, по настоянию режиссера, без бассейна во дворе.

Во время Второй мировой войны Хичкок снял шесть уголовных драм и одну салонную комедию. Все они имели успех у продюсеров, критики и публики.
Шпионский триллер «Иностранный корреспондент» (Foreign Correspondent, 1940) пострадал от слишком фрагментарного сюжета, но включал в себя ряд классических эпизодов. За романтической комедией «Мистер и миссис Смит» (Mr. and Mrs. Smith, 1941) последовали подряд несколько крупных удач, в том числе «Подозрение» (Suspicion, 1941) и «Саботажник» (Saboteur, 1942). В картине «Тень сомнения» (Shadow of a Doubt, 1943) Хичкок предпринял редкую для него попытку построения напряженного сюжета не столько на острых ситуациях, сколько на характерах персонажей; этот фильм он называл позднее своим любимым.
Во время войны он снял также две пропагандистские ленты среднего метража для британского Министерства информации.

Фильм «Завороженный» (Spellbound, 1945, номинация за режиссуру) был детективом с фрейдистской подоплекой, и сцену сюрреалистического сна поставил для него Сальвадор Дали. После тонкой психологической драмы «Дурная слава» (Notorious, 1946) и неудачной ленты «Дело Парадина» (The Paradine Case, 1947) Хичкок поставил свою первую цветную картину, «Веревка» (Rope, 1948). Ее действие было ограничено рамками одной комнаты, поэтому Хичкок решил использовать экспериментальный метод непрерывной съемки, снимая тщательно отрепетированные десятиминутные сцены и останавливая камеру лишь для того, чтобы зарядить новый рулон пленки. Он повторил этот эксперимент менее удачно в провальной драме «Под знаком Козерога» (Under Capricorn, 1949), а после снятого в Лондоне затянутого детектива «Страх сцены» (Stage Fright, 1950) многие критики сочли, что Хичкок исчерпал себя. Он триумфально опроверг их одним из своих самых тонко выверенных фильмов, «Незнакомцы в поезде» (Strangers on a Train, 1951, сценарий по роману Патриции Хайсмит написал Рэймонд Чандлер).
Пятидесятые годы стали кульминацией его творчества, когда он снял ряд своих лучших картин: триллер «Окно во двор» (Rear Window, 1954, номинация за режиссуру), все действие которого зритель видит через окно героя, наблюдающего за своими соседями; романтическую детективную комедию «Поймать вора» (To Catch a Thief, 1955), с яркими красками французской Ривьеры; черную комедию «Неприятности с Гарри» (The Trouble with Harry, 1955) о попытках нескольких неловких персонажей избавиться от загадочного трупа; комедийный триллер «К северу через северо-запад» (North by Northwest, 1959), являющийся почти энциклопедией хичкоковского стиля. Провалившаяся в прокате, но высоко оцененная впоследствие рядом критиков лента «Головокружение» (Vertigo, 1958) была одной из самых индивидуальных работ Хичкока, но сильно пострадала из-за абсурдного сюжета и неубедительной игры актеров.

Единственный в его творчестве фильм ужаса, «Психоз» (Psycho, 1960, номинация за режиссуру), был снят на небольшой бюджет, с использованием телевизионной техники, так как крупные студии отказались от столь жесткого материала. Фильм сделал Хичкока миллионером, и в дальнейшем он продюсcировал свои картины самостоятельно. «Птицы» (The Birds, 1963, по рассказу Дафны Дю Морье) предвосхитили популярную в 70-е годы тему столкновения человека с враждебными и необъяснимыми силами природы.
Поздними шедеврами Хичкока были недооцененные триллеры «Марни» (Marnie, 1964) и «Разорванный занавес» (Torn Curtain, 1966). В 50-60-е годы он продюсировал также телевизионные сериалы «Альфред Хичкок представляет» (Alfred Hitchcock Presents, 1955-62) и «Час Альфреда Хичкока» (The Alfred Hitchcock Hour, 1962-65). Его последний фильм, «Семейный заговор» (Family Plot), был снят в 1976.

Хичкок всегда появлялся в павильоне в темном костюме, начищенных ботинках, белой рубашке и галстуке. Дома у него висели еще двенадцать таких же костюмов, отличавшихся друг от друга только размером. Портной сшил их одновременно, но с учетом того, что клиент постоянно будет толстеть. Он и в самом деле толстел и уже не помещался за рулем машины, проходил не во все двери и систематически падал с лестниц - специально для Хичкока их оборудовали перилами.
Настоящей страстью Хичкока было дорогое вино. Он покупал коллекционное виски, редкое шампанское и складировал бутылки в подвале своего дома. После смерти режиссера они были проданы с аукциона... Еще одним его увлечением сьало садоводство, он с большой любовью ухаживал за розами.
А вот шумных сборищ Хичкок не любил, редко ходил на приёмы, не заводил близких друзей. Свою жизнь он посвятил кино.

В 1978 году Американская киноакадемия отметила Хичкока премией " За достижения всей жизни".
Смирившись с тем, что его карьера подошла к концу, Хичкок закрыл свой офис, распустил персонал и отправился домой.

Сэр Альфред Хичкок ушёл из жизни 29 апреля 1980 года. Незадолго до смерти английская королева успела возвести его в дворянское звание.

  1. «Космическая одиссея 2001 года» (1968) Стенли Кубрика. Особенности создания и вклад в развитие специальных эффектов.

 

Великобритания-США, 1968, 160 мин., «MGM»
Режиссер, сценарист, визуальные эффекты и продюсер Стэнли Кубрик, сценарист Артур Кларк, композиторы Арам Хачатурян, Иоганн и Рихард Штраусс, Георгий Лигети, спецэффекты Дуглас Трумбулл
В ролях Кир Дуллея, Гарри Локвуд, Шон Салливан, Роберт Битти, Уилльям Сильвестр, Леонард Росситер, Дэниел Рихтер

Фильм состоит из четырех частей. 1-2. «Рассвет человечества». Племя человекоподобных обезьян живет по соседству с дикими животными, со стороны которых иногда подвергается нападениям. Приматы также соперничают из-за воды с представителями другого племени. Однажды люди-обезьяны находят торчащий из земли и устремленный вверх большой черный монолит. Они внимательно исследуют его и даже осмеливаются пощупать. Под влиянием этого монолита одна обезьяна додумывается использовать обглоданную кость в качестве дубинки. С тех пор люди-обезьяны становятся плотоядными и начинают убивать друг друга…Четыре миллиона лет спустя космический корабль путешествует по Вселенной. Американский ученый, доктор Хейвуд Флойд, после стоянки на космической станции возвращается на Луну. На Клавиусе он рекомендует ученым не раскрывать секрет фантастического открытия, которое он сделал. Потом он направляется с несколькими астронавтами наблюдать загадочный черный монолит, похожий на тот, который нашли люди-обезьяны. По мнению ученых, он был зарыт в землю сознательно более четырех миллионов лет назад. 3. «Цель-Юпитер. 18 месяцев спустя». Космический корабль «Discovery» уже девять месяцев находится в пути, направляясь к Юпитеру. Экипаж насчитывает двух астронавтов Дэвида Боумана и Фрэнка Пула, трех ученых, находящихся в состоянии анабиоза, и компьютер Хол-9000, самый совершенный аппарат, который управляет всеми маневрами корабля. Астронавты до настоящего времени не знают о цели своего путешествия. Неожиданно Хол-9000 заявляет, что произошла поломка спутниковой антенны, которую нужно починить в течение 72 часов. Боуман покидает корабль в мини-капсуле и докладывает Пулу, что антенна находится в идеальном состоянии. Но Хол-9000 предлагает заменить определенную деталь. После этой ошибки, которая их очень тревожит, Боуман и Пул размышляют, не стоит ли отключить Хол-9000. Ведь этого еще никогда не делали с компьютерами этого типа. Как Хол-9000, который ведет себя почти как человек, мог совершить такой промах? Напряжение на корабле возрастает, так как Хол-9000 не хочет своего отключения от питания. Он слышит все, о чем говорят космонавты, поэтому ведет себя соответственно. Астронавты решают не разговаривать вслух, но компьютер читает слова по губам. Когда Пул выходит в открытый космос, чтобы поставить на место исправный фрагмент антенны, Хол-9000 провоцирует его смерть, как и трех ученых, находящихся в спячке. Боуман выходит в открытый космос в мини-капсуле, чтобы забрать тело Пула, но не может возвратиться обратно, так как Хол-9000 блокирует вход. Боуман возвращается обратно в корабль через аварийный выход. Он отключает компьютер, который извиняется за свое плохое поведение и обещает исправиться. Перед выключением Хол-9000 говорит: «Я боюсь…мой мозг слабеет». Потом он поет песенку «Daisy», которой его обучил конструктор. Боуман читает послание, записанное перед отправлением корабля. Предназначенное для экипажа, оно до этого момента оставалось в секрете: «Вот уже 18 месяцев, как получено первое точное доказательство существования разумной инопланетной жизни. Монолит закопан на глубину 15 метров на Луне, около кратера Тихого. За исключением очень мощной радиоволны, излучаемой в направлении Юпитера, черный монолит вот уже четыре миллиона лет остается полностью бездеятельным. Его происхождение и предназначение до сих пор представляют полную загадку для человечества». 4. «Юпитер и за пределами бесконечности». Боуман направляется в другое измерение. Он пересекает в межгалактическом пространстве неописуемый водоворот красок, пейзажей и звездных вспышек. Он оказывается в комнате, оформленной в средневековом стиле. Теперь он постарел, близок к смерти и видит перед своей кроватью черный монолит. Неожиданно Боуман снова рождается в форме астрального зародыша, парящего над Землей…
Мастерство Стэнли Кубрика выразилось в смешении четырех характерных тем: доисторического периода, предвосхищения межпланетных путешествий, освоения бескрайних галактик и появления мутантов из космоса. Фильм тревожный, ставящий вопрос о смысле существования человека во Вселенной. Это тревога затерянного в бескрайнем космосе человека, о приближении этапа научного прогресса, который обязательно будет для него более разрушительным, чем созидательным. Пессимизм Стэнли Кубрика ощущается в течение большей части фильма-даже ежедневная жизнь персонажей, ставших простыми слугами машины, которая ими командует, порождает угнетающую и подавляющую монотонностью атмосферу, похожую на «смертельную скуку бессмертия», по выражению Жака Кокто. Оптимизм Кубрика становится чисто умозрительным и оказывается под огромным вопросом. Стэнли Кубрик высказал гипотезу, что вся научная эволюция человека может быть уничтожена вторжением инопланетян. С сюжетной стороны Кубрик восхитительно чередует аспект созерцательный-движение корабля в космосе, и драматический-необыкновенную дуэль между Киром Дуллея и компьютером Хол-9000. Именно компьютер испещряет обширные пространства тревоги, протянувшиеся по всему фильму, узкими зонами юмора. Юмор относительно скрытый-обмен банальностями между космонавтами, и более явный-использование музыки Штраусса. Кубрик хотел пойти как можно дальше в демонстрации загадочности и таинственности. Он попытался до минимума сократить количество членов экипажа «Discovery», отказался от показа инопланетян, что пошло только на пользу фильму. Это стимулировало воображение зрителя, чего никогда и никто не осмеливался сделать до него в картине с таким большим бюджетом. Что касается истории научно-фантастического кинематографа, то «Космическая одиссея 2001 года», выход которой сопровождался шоком, эхо которого не утихло до сих пор, расположилась на опушке того десятилетия, когда этот жанр стал доминирующим в Голливуде, после того, как побывал второстепенным в пятидесятых годах. С 1968 года картина стоит в списке «звездных» шедевров мирового кино. Она появилась, когда полеты в космос уже стали реальностью, а придирчивый зритель хотел увидеть нечто большее, чем прямые репортажи с бортов «Союзов» и «Аполлонов». Космос, по Стэнли Кубрику-тайна, где, возможно, таится разум. Он рисует его крупными, немного мрачными мазками. На протяжении первых минут в фильме вообще нет диалогов-разворачивается безмолвная загадочная звездная панорама. Она передается, например, через глаз космонавта, заполняющий весь экран и вбирающий в себя буйные краски вселенной. Можно отметить, что в течение фильма направление вращения орбитальной станции меняется трижды, а находящиеся в анабиозе астронавты загадочным образом несколько раз меняют позу. Артур Кларк написал продолжение своего романа, по которому в 1984 году режиссером Питером Хайамсом был снят фильм «2010», а Кир Дуллея возвратился к своей роли. Там развитие событий более политизированное и строится на альянсе СССР и США. Тот фильм является худшим среди других научно-фантастических фильмов Питера Хайамса «Козерог один» (1978) и «Чужая территория» (1981). Интересно, что в молодости Стэнли Кубрик увлекался шахматами и был склонен к неторопливому вдумчивому отношению к окружающей действительности. Недаром на станции присутствует русский космонавт, доктор Смыслов. Василий Смыслов был чемпионом мира по шахматам как раз в 60-х годах. Спецэффекты помогал делать Лес Боуи, а помощником Стэнли Кубрика был Эндрю Биркин, вскоре сам ставший режиссером. Интересно, что в картине не совмещаются одновременно музыка и речь. Сценарий фильма и роман Стэнли Кубрик и Артур Кларк писали одновременно, сравнивая написанное. Первым вышел в прокат фильм. По логике вещей, Кубрик должен быть указан соавтором романа, но этого не произошло. Режиссер хотел попросить написать музыку Алекса Норта, с которым работал на своем предыдущем фильме «Спартак» (1960). Но во время работы на съемочной площадке Кубрик включал классическую музыку, чтобы создать у актеров и съемочной группы нужное настроение. Обрадованный полученным результатом, Кубрик решил включить в фильм только классическую музыку. Музыка Норта вышла отдельным диском. Дирижером при ее записи был друг Норта композитор Джерри Голдсмит. Стоимость главного отсека корабля «Discovery» составила 750 тысяч долларов. За исключением двух детенышей шимпанзе в начале фильма, все обезьяны были сыграны клоунами, танцорами и актерами в костюмах обезьян. Озвучивавший компьютер Хол-9000 актер Дуглас Рейн ни разу не побывал на съемочной площадке. Для создания поверхности Луны режиссер попросил привезти на съемочную площадку несколько тон песка, который очистили, промыли и покрасили. Дуглас Трумбулл рассказывал, что всего было отснято материала в 200 раз больше, чем вошло в окончательный вариант фильма. В первоначальном сценарии фильма был закадровый текст. Актер Рок Хадсон вышел из кинотеатра после премьерного показа картины в Лос-Анджелесе со словами: «Кто-нибудь скажет мне, о чем был этот фильм? ». Первая речь раздается с экрана спустя почти 26 минут после начала фильма. Последние 23 минуты фильма также нет никаких диалогов. В итоге в фильме всего 88 минут с речью и 49 минут без нее. Рабочее название фильма было «Путешествие к звездам», но после выхода фильма «Фантастическое путешествие»(1966), очень не понравившегося Кубрику, тот поменял название, не пожелав, чтобы в нем звучало слово «путешествие». Год 2001 был выбран режиссером не случайно, так как он знаменует начало нового тысячелетия. На пресс-конференции в 1999 году Артур Кларк высказал сожаление, что множество умных и образованных людей ошибочно считают началом нового 21-го века 2000 год. Сценарий фильма Кубрик написал за два месяца. Сначала Кубрик не хотел показывать первобытных людей в обезьяноподобном виде, а попросил гримеров придумать внешность первобытного дикаря, уже находящегося в пути к превращению в нормального человека. Но режиссеру пришлось отказаться от этой идеи, так как он не придумал способ, чтобы показать дикарей в полный рост, не показывая их гениталий. В фильме всего 205 эпизодов со спецэффектами. В «Звездных войнах» (1977) их было 350, а в фильме «Звездные войны-3. Месть ситхов» (2005) более 2200. Это последний фильм, показывающий высадку человека на Луну до реальной высадки человека на Луну. Озвучивать компьютер Хол-9000 претендовали Найджел Дэвенпорт и Мартин Болсам. Стэнли Кубрик вырезал почти 20 минут из окончательного 158-минутного варианта картины после ее премьеры в Нью-Йорке, чтобы ускорить темп фильма. Дуглас Трумбулл попал в фильм после того, как Кубрик увидел документальную ленту «To the Moon and Beyond» (1964) на мировой ярмарке в Нью-Йорке 1964 года. Трумбулл был одним из постановщиков спецэффектов в той ленте. Первые съемки фильма состоялись 29 декабря 1965 года, почти за 2, 5 года до его премьеры в апреле 1968 года. Одно время музыку к фильму собиралась написать группа «Pink Floyd», но была вынуждена отказаться из-за занятости в других проектах. Первоначально корабль «Discovery» должен был направляться к Сатурну, но постановщики спецэффектов не смогли создать реалистичные кольца вокруг этой планеты, поэтому идею пришлось оставить. Позднее Дуглас Трумбулл усовершенствовал постановку спецэффектов и создал кольца Сатурна в своем дебютном фильме в качестве режиссера «Молчаливое бегство» (1972). Артур Кларк однажды сказал: «Если вы поняли этот фильм полностью, значит наш замысел провалился, ибо мы хотели поднять больше вопросов, чем дать ответов». 25 января 1968 года студия «MGM» выкупила 4 страницы в газетах «New York Times», «Los Angeles Times» и «Washington Star», чтобы начать рекламную компанию по раскрутке фильма. Но, по истечение месяца проката, сборы картины не оправдывали ожиданий студии, поэтому она всерьез задумывалась о прекращении проката. Именно тогда кинотеатры начали рапортовать не только об увеличении числа зрителей, но и о том, что люди приходят посмотреть этот фильм во второй и третий раз. Картина стала одним из крупнейших хитов студии. В ней заметны цитаты из фильма Джорджа Пала «Завоевание космоса» (1955), который Стэнли Кубрик неоднократно смотрел, готовясь к съемкам своего фильма. Всего в картине 5 трупов. При бюджете в 10, 5 миллионов долларов картина по всему миру собрала около 200 миллионов и еще 33 миллиона получила за право демонстрации в других странах мира. Картина получила «Оскар» за лучшие спецэффекты, а номинировалась за лучшую режиссуру, сценарий и художественное оформление. Англичане вручили картине свой приз «BAFTA» за лучшее художественное оформление, операторскую работу и саундтрек, а номинировали как лучший фильм года. Итальянцы признали картину лучшим иностранным фильмом года и вручили ей свой приз «David di Donatello». В 1991 году картина внесена в библиотеку при конгрессе США, как имеющая историческое значениеДля фильма «Космическая одиссея 2001 года» была сделана она из самых больших моделей в истории кино – длина корабля «Дискавери» превышала 16 метров. И снять его надо было так, чтобы он весь был в фокусе. Для этого нужна сильно закрытая диафрагма камеры, это означает, что для съемки понадобится больше света, что, в свою очередь, достигается длинной выдержкой. Поэтому корабли были сняты с помощью покадровой съемки, а каждый кадр экспонировался по нескольку секунд.

В случае с космической станцией нужно, чтобы она еще и вращалась. Ее заставили вращаться так медленно, что это не было видно глазу, но при экспозиции кадра в несколько секунд контуры все равно смазывались. Таким образом, кинематографисты избавились от четких очертаний двигающегося объекта, которые обычно выдают покадровую анимацию с головой. Это был первый случай применения динамической покадровой анимации в кинематографе. Позже эту систему развил Фил Типпетт (Phil Tippett) для фильма «Империя наносит ответный удар».

  1. Сериал о «Чужих». Особенности каждого фильма и методы создания пришельцев.

Чужой (Alien)
Год выпуска: 1979
Выпущено: США, Великобритания
Режиссер: Ридли Скотт
В ролях: Том Скеррит, Сигурни Уивер, Вероника Картрайт, Гарри Дин Стэнтон, Джон Хёрт, Иэн Холм, Яфет Котто, Боладжи Бадеджо, Хелен Хортон, Эдди Пауэлл

Чужие (Aliens)
Год выпуска: 1986
Выпущено: США, Великобритания
Режиссер: Джеймс Кэмерон
В ролях: Сигурни Уивер, Кэрри Хенн, Майкл Бьен, Лэнс Хенриксен, Пол Райзер, Билл Пэкстон, Уильям Хоуп, Дженетт Голдстин, Эл Мэтьюз, Марк Ролстон

Чужой 3 (Alien 3)
Год выпуска: 1992
Выпущено: США / 20th Century Fox
Режиссер: Дэвид Финчер
В ролях: Сигурни Уивер, Чарльз Даттон, Чарльз Дэнс, Пол МакГэнн, Брайан Гловер, Ральф Браун, Дэниэл Уэбб, Кристофер Джон Филдс, Холт МакКэллэни, Лэнс Хенриксен

Чужой 4: Воскрешение (Alien: Resurrection)
Год выпуска: 1997
Выпущено: США / 20th Century Fox
Режиссер: Жан-Пьер Жёне
В ролях: Сигурни Уивер, Вайнона Райдер, Доминик Пиньон, Рон Перлман, Гари Дурдан, Майкл Уинкотт, Ким Флауэрс, Дэн Хедайя, Дж. Э. Фримен, Брэд Дуриф

 

http: //easy3dworld. narod. ru/reviews/alien4/alien4_1. htm

http: //www. nikoare. ru/speceffekty-old/547-chuzie

http: //www. klenta. ru/index. php/interesnoe/92-kak-sozdavalis-speczeffekty-k-qchuzhimq

http: //www. mir3d. ru/vfx/4258/

http: //80-e. ru/index. php? showtopic=1134

  1. Правила «бондианы» и их воплощение на экране.

http: //www. vashdosug. ru/cinema/article/6151

  1. Спецэффекты киносериала о Джеймсе Бонде.

http: //ru. wikipedia. org/wiki/%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D1%81_%D0%91%D0%BE%D0%BD%D0%B4

  1. Джордж Лукас и создание «ILM». Вклад в развитие технологии специальных эффектов.

 

Грандиозный успех фантастической саги «Звездные войны» позволил Лукасу вложить большие средства в развитие компании. В 1979 году режиссер и продюсер с приходом Эда Кэтмулла открывает специальный отдел, который должен исследовать возможности компьютеров для работы с киноизображением. После выхода на экраны кассового кинопродолжения «Империя наносит ответный удар» (1980) не многочисленный штат ILM переезжает в более просторное здание в Сан Рафаэль. Примерно с этого времени студия становится лидером в области визуальных эффектов и в следующие 10 лет получает девять премий «Оскар». За этот период художники заставили поверить зрителей по всему миру в магию следующих фильмов: «В поисках утраченного ковчега» (1981), «Инопланетянин» (1982), «Возвращение Джедая» (1983), «Кто подставил кролика Роджера? » (1987), «Бездна» (1989) и другие.

90-е годы были ознаменованы выходом двух легендарных фильмов, изменивших представление, как зрителей, так и профессионалов о роли компьютера в работе над эффектами. Естественно мы имеем ввиду блокбастеры «Терминатор 2: судный день» (1991) и «Парк юрского периода» (1993). За работу над этими двумя проектами в ILM также ушли две статуэтки «Оскар». Помимо этого в1992 году Джордж Лукас получил из рук Стивена Спилберга почтенную награду имени Ирвинга Талберга, которую вручают по итогам голосования членов правления Киноакадемии. В 1993 году в огромной студии Джорджа Лукаса произошла реструктуризация и возникли три отдельные компании:

· Lucasfilm Ltd. – Производство фильмов и ТВ-проектов, а также деятельность, связанная с лицензированием

· LucasArts Entertainment Company – Игры и обучение

· Lucasfilm Entertainment Company, Ltd.. - Industrial Light & Magic и Skywalker Sound

Вехи в истории ILM

Industrial Light & Magic совершает революцию в области спецэффектов с выходом «Звездных войн». Фильм примечателен тем, что на съемках впервые используется компьютеризированная система по управлению движением (motion control).

Джордж Лукас открывает компьютерное подразделение для цифровой обработки изображения и электронного монтажа.

Студия Industrial Light & Magic создает эпизод " Genesis sequence" для фильма «Звездный путь II», который становится первым эпизодом полностью сгенерированным на компьютере.

Специалисты Industrial Light & Magic совершают небольшой прорыв в компьютерной графике, создав первого в истории полностью цифрового персонажа для приключенческой картины «Молодой Шерлок Холмс».

Industrial Light & Magic создает первую в истории сцену превращения, где применяется компьютерный морфинг. Чести удостоился фэнтези фильм «Уиллоу» Рона Ховарда. За это изобретение компания получит технический «Оскар».

Трехмерщики Industrial Light & Magic сгенерировали первого в истории трехмерного анимированного персонажа для картины «Бездна» Джеймса Кэмерона.

Студия создает первого в истории компьютерного персонажа первого плана для фильма «Терминатор 2: судный день»


1993

Industrial Light & Magic выигрывает 12 статуэтку «Оскар» за картину «Смерть ей к лицу» и 5 за технические достижения. Фильм примечателен демонстрацией цифровой текстуры человеческой кожи впервые созданной для игрового кино.

Студия выигрывает 13 «Оскар» за эпохальный «Парк юрского периода» Стивена Спилберга. Аниматоры создают убедительные трехмерные живые существа динозавров. Огромный скачок в сравнении с чувачком из металла без эмоций.

В «Каспере» более 40 минут с CG анимированными привидениями. В том же году на экраны выходит «Джуманджи», где показывают полностью цифровых животных. Трехмерщикам пришлось впервые в истории симулировать фотореалистичную шерсть.

Industrial Light & Magic получает технический «Оскар» за достижения на поприще цифрового композитинга. В скором времени оптические принтеры отправят окончательно на свалку. Для кульминационного эпизода фильма «Миссия невыполнима», где действие происходит в тоннеле, студия создала полностью виртуальную обстановку, включая поезд и вертолет.

Студия создает океан и гигантские волны для блокбастера «Идеальный шторм». Самая крутая водная симуляция для своего времени.

Фильм «Пираты Карибского моря: Сундук Мертвеца» получает премию «Оскар» и становится испытательным полигоном системы захвата движения Imocap, которую впоследствии используют в работе над «Железным человеком 1, 2».

ИЗ ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО

Студия PIXAR имеет прямое отношение к Lucasfilm. Собственно, до продажи Стиву Джобсу в 1986 году это было анимационное отделение при компьютерном департаменте Lucafilm. Интересно, что Золотого льва Венецианского кинофестиваля за вклад в кино исполнительные директора PIXAR получили из рук не кого-нибудь, а Джорджа Лукаса.

Мастерская KernerFX, предоставляющая услуги в области физических эффектов, выросла из Kerner Optical – одного из подразделений Lucafilm. В 2006 году Лукас решил сфокусироваться на создании исключительно цифровых эффектов, поэтому продал пять департаментов по физическим эффектам.

 

 

Industrial Light & Magic (ILM) — это одна из немногих компаний, название которой вызывает буйный восторг у кинофанатов во всем мире. За 28 лет, прошедших с момента ее основания, ILM стала синонимом компьютерной магии в фильмах. Подумать только, восемь из десяти самых кассовых фильмов всех времен не обошлись без визуальных эффектов, созданных в ее недрах! В ILM были изобретены многие технологии, которые уже сейчас стали классикой.

магов стали " Звездные войны, эпизод IV: Новая надежда". Их работа ознаменовалась полнейшим успехом, ведь сборы этого фильма по всему миру перевалили за 450 миллионов долларов.

Несмотря на то, что ILM по-прежнему входит в состав Lucasfilm, она охотно выполняет заказы сторонних кинокомпаний. Ее фильмография на сегодняшний день содержит более 200 пунктов. Эта компания имеет одну из самых мощных аппаратных баз для виртуальных съемок и нелинейного монтажа. В частности, уникальная система Sabre, созданная совместно с Silicon Graphics и Discreet Logic, долгое время не имела себе равных. Она состоит из восьми суперкомпьютеров Onyx и более тысячи рабочих станций от SGI. Система позволяет выполнять монтаж, сборку, цветокоррекцию и некоторые эффекты в реальном времени с разрешением до четырех тысяч строк в кадре.

За все время своего существования ILM собрала 28 наград Киноакадемии: 14 за лучшие визуальные эффекты, и еще 14 за технические достижения. Последняя награда присуждена за работу над спецэффектами в фильме " Искусственный интеллект". В данный момент Industrial Light and Magicработает над семью фильмами: Timeline, Peter Pan, Stuck on You, Hidalgo, Van Helsing, Harry Potter and the Prisoner of Azkaban и, конечно же, над Star Wars: Episode III. Кстати, " Эпизод 3" ожидается летом 2005 года. Фанатам предлагается набраться терпения.

В 1999 году выходит «Скрытая угроза» Джорджа Лукаса - наглядная демонстрация всего, что можно сделать при помощи компьютерных технологий. Из 2200 планов картины 2000 были созданы при помощи компьютера. Над созданием эффектов работало свыше 2000 специалистов студии «ILM» и других компаний. Актеры снимались с минимальными декорациями и реквизитом, в то время, как большинство пейзажей было создано и добавлено в цифровой форме. Большая часть живого действия картины была снята с минимальными полномасштабными декорациями перед синим или зеленым экраном.

В картине появляется полностью созданный на компьютере виртуальный персонаж – гунган Джа-Джа Биннкс, который не только реалистично выглядит и двигается, но и очень эмоционален. «Скрытая угроза» обозначила два главных направления в развитии компьютерных эффектов – создание искусственных сред (миры Набу, пустынные пейзажи Татуина, небоскребы Корусканта) и создание искусственных персонажей (гунганы и другие жители планеты Набу, боевые и мирные дроиды).

  1. Студия «Pixar» и ее вклад в развитие технологии цифровых визуальных эффектов.

Pixar Animation Studios — мультипликационная студия, работающая в жанре 3D-анимации. Расположена в Калифорнии, США.

В 2006 году студия была куплена компанией Walt Disney Pictures.

Полнометражные анимационные фильмы

1995 — История игрушек / Toy Story

1998 — Приключения Флика / A Bug’s Life

1999 — История игрушек 2 / Toy Story 2

2001 — Корпорация монстров / Monsters, Inc.

2003 — В поисках Немо / Finding Nemo

2004 — Суперсемейка / The Incredibles

2006 — Тачки / Cars

2007 — Рататуй / Ratatouille

2008 — ВАЛЛ-И / WALL-E

2009 — Вверх / Up

2010 — История игрушек. Большой побег / Toy Story 3

2011 — Тачки 2 / Cars 2 (премьера — 24 июня 2011 года)

2012 — Храбрец (Медведь и лук) / Brave (изначально The Bear and the Bow) (премьера — 15 июня 2012 года)

2012 — Корпорация монстров 2 / Monsters, Inc. 2 (премьера — 16 ноября 2012 год)

[править]Короткометражные анимационные фильмы

Приключения Андре и пчёлки Уолли / The Adventures of André and Wally B. (1984, Lucasfilm, ещё до создания Pixar; демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «История игрушек»)

Люксо младший / Luxo Jr. (1986, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «История игрушек 2»)

Звезда цирка / Red’s Dream (1987)

Оловянная игрушка / Tin Toy (1988)

Безделушка / Knick Knack (1989, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «В поисках Немо»)

Игра Джери / Geri’s Game (1997, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «Приключения Флика»)

О птичках / For the Birds (2000, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «Корпорация монстров»)

Новая машина Майка / Mike’s New Car (2002, основан на персонажах «Корпорация монстров»)

Барашек / Boundin' (2003, демонстрировался вместе с мультфильмом «Суперсемейка

»)

Джек-Джек атакует / Jack-Jack Attack (2005, основан на персонажах из «Суперсемейки»)

Человек-оркестр / One Man Band (2005, демонстрировался вместе с мультфильмом «Тачки»)

Мэтр и призрачный свет / Mater And The Ghostlight (2006, основан на персонажах из «Тачки»)

Похищение / Lifted (2006, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «Рататуй»)

Твой друг — крыса / Your Friend the Rat (2007, основан на персонажах «Рататуя»)

Престо / Presto (2008, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «ВАЛЛ-И»)

BURN-E / BURN-E (2008, основан на персонажах «ВАЛЛ-И»)

Переменная облачность / Partly Cloudy (2009, демонстрировался в кинотеатрах вместе c мультфильмом «Вверх»)

Даг: специальная миссия / Dug’s Special Mission (2009, основан на персонажах мультфильма «Вверх»)

День и Ночь / Day & Night (2010, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «История игрушек. Большой побег»)

Ken Dress Up (2010)

Серия анимационных фильмов «Байки Мэтра» / Mater’s Tall Tales (A Cars Toons), основанная на персонажах из «Тачек»

Мэтр: Команда спасения / Rescue Squad Mater (2008)

Мэтр Каскадёр / Mater the Greater (2008)

Эль Мэтродор / El Materdor (2008)

Токио Мэтр / Tokyo Mater (2008, демонстрировался вместе с мультфильмом «Вольт»)

Неопознанный летающий Мэтр / Unidentified Flying Mater (2009)

Мэтр Металлист / Heavy Metal Mater (2010)

Мэтр Рестлер / Monster Truck Mater (2010)

 

Стив Джобс очень грамотно использовал свой талант менеджера. За короткое время он превратил маленькую компьютерную фирму Pixar в одну из лучших киностудий Америки. Как ему это удалось — пишет NY Times.
Студию Pixar основал в 1979 году Джордж Лукас после успеха своих «Звёздных войн». Тогда она называлась просто “Computer Division” и было компьютерным подразделением Lucasfilm. Лукас пригласил лучших специалистов по компьютерной графике, но не знал, что с ними делать. Фильм «Империя наносит ответный удар» в 1980 году вышел вообще без компьютерных спецэффектов.
В 1986 “Computer Division” было решено выделить в отдельную компанию и найти внешнего инвестора. Компанию переименовали в Pixar, а её руководители предстали перед лицом Стива Джобса. Уже тогда личное состояние Стива составляло $185 млн и он был в своём роде культовой фигурой. Его предложение в размере $5 млн было сначала отвергнуто, но после безуспешного поиска другого инвестора владельцы студии, в конце концов, согласились на такую сумму. Джобс изначально видел большие перспективы в технологиях трёхмерной анимации. На протяжении десятилетия он гнул свою линию и продолжал верить в. Как всегда, интуиция не подвела Стива.
Нужно сказать, что на протяжении затянувшегося десятилетнего кризиса Джобс использовал весь свой авторитет и влияние, чтобы удержать контроль над студией. В 1991 году он непонятным образом убедил сотрудников отдать свои пакеты акций взамен на сохранение его личного патронажа над компанией. В середине 90-х Стив настоял на проведении IPO.
Всё это происходило ещё до выхода “Toy Story” в 1995 году, первого полнометражного фильма Pixar, который стал настоящим прорывом, собрал множество призов и принёс более $350 млн. Этот совместный проект со студией Диснея затем стал причиной разногласий между менеджментом двух корпораций по поводу условий сделки. Но и здесь опыт Стива Джобса сделал своё дело, так что студия Pixar вышла из конфликта победителем.
Фактически, получилось так, что Стив Джобс использовал капиталы Диснея для раскрутки собственного бренда Pixar и создания мощной студии, которая со временем стала главным конкурентом бывшего патрона.
Аналитики сходятся во мнении, что Джобсу удалось обвести партнёров вокруг пальца и осуществить очень грамотную комбинацию. Если бы не он, студия Pixar вряд ли бы добилась такого успеха. Собственно, вряд ли они вообще бы занимались 3D-анимацией. Как известно, после «Истории игрушек» она выпустила целый ряд шедевров, включая «Монстры, Inc. », «В поисках Немо», «Рататуй» и др.

1995 – первый анимационный фильм полностью сгенерированный при помощи компьютерных технологий - «История игрушек», сделанный на студии «Пиксар», появившейся на свет в результате выделения из состава «ILM» подразделения, занимавшегося компьютерной графикой.

Разработанные на бумаге различные персонажи, декорации и реквизит были или непосредственно построены в компьютере или занесены в него с традиционных глиняных скульптур. Компьютерные модели имели контрольные точки, которые могли передвигаться, что бы производить «игру». Сложный персонаж типа Вуди имел целых 100 лицевых средств управления. Чтобы облегчить жизнь аниматорам, некоторые из этих средств управления были сгруппированы по основным движениям и выражениям – чтобы создать улыбку аниматор просто использовал «контроль за улыбкой». Исполнителей, озвучивавших героев, Тома Хэнкса и Тима Алена,  снимали во время озвучения и их движения и мимика использовались аниматорами для создания характеров цифровых персонажей.

«История игрушек положила начало компьютерной анимации, как самостоятельному подвиду мультипликационного кино. Зритель познакомился с совершенно новым типом анимации (новым для большого экрана - в компьютерных играх анимационные ролики стали необходимой составляющей частью несколько раньше), основанным на формате 3D (трехмерное изображение).

  1. «Оживление» виртуальных персонажей и использование технологии «захвата движения».

 

Еще одно достижение трилогии Джексона – создание виртуального персонажа, который воспринимается зрителями как живое существо. В далеком 1998 году, когда Питер Джексон только готовился приступить к проекту, его спрашивали, не хочет ли он сделать хоббитов на компьютере. Тогда режиссер утверждал, что зритель не сможет сопереживать искусственному созданию. Его собственные фильмы опровергли это заявление. Появившись всего на несколько секунд в «Братстве кольца» (2001), виртуальный Горлум стал значимой фигурой во второй части трилогии. После того, как Энди Сёркис вдохновенно озвучил раздвоение личности несчастного существа и отдал ему (им) не только голос, но мимику и пластику движения, в регламенте кинопремии МТВ появилась номинация «за лучшее исполнение роли виртуальным актером», которую он, а вернее – Горлум, и получил. В третьей части фильма был сделан следующий шаг. «Возвращение короля» (2003) - фильм, где виртуальный персонаж не просто один из основных героев, а главная трагическая фигура картины.

Технология оживления виртуального персонажа, примененная Джексоном в трилогии, позволяла решить некоторые проблемы, которые возникают при съемках сцен, где участвуют герои, которые будут внедрены в кадр позднее.

Сниматься с партнером, которого нет на съемочной площадке крайне сложно. Приходиться прибегать к уловкам типа шариков на палочке, чтобы актер знал куда смотреть.

Но когда компьютерный персонаж «одушевляется» актером непосредственно на съемочной площадке, удается достигнуть потрясающих результатов. Так виртуальный герой обретает индивидуальность.

Motion capture — метод анимации персонажей и объектов. Дословный перевод с английского — захват движения.

Метод применяется в производстве CGI-мультфильмов, а также для создания спецэффектов в фильмах. Широко используется в игровой индустрии. С использованием этого метода в 2004 году созданы мультфильмы «Полярный экспресс» (модель — Том Хэнкс), «Последняя фантазия» (в качестве моделей выступили добровольцы) и другие, также motion capture использовалось при анимации сгенерированного компьютером киноперсонажа Голлумв трилогии «Властелин колец» (модель — Энди Серкис. В 2006 году при помощи этой технологии был создан «Ренессанс», в 2007 году — «Беовульф», в 2009 году — «Рождественская история», «Аватар».

В марте 2007 года режиссёр Стивен Спилберг заявил об увеличении производства мультфильмов, созданных по технологии motion capture.

Существует мнение, что Американская киноакадемия отрицательно относится к созданию фильмов, полностью основанных на этой технологии, о чём говорят результаты отбора номинантов на премию «Оскар» в категории «Лучшие спецэффекты».

Существующие технологии

Существуют два основных вида систем motion capture:

- Маркерная система motion capture, где используется специальное оборудование. На человека надевается костюм с датчиками, он производит движения, требуемые по сценарию, встаёт в условленные позы, имитирует действия; данные с датчиков фиксируются камерами и поступают в компьютер, где сводятся в единую трёхмерную модель, точно воспроизводящую движения актёра, на основе которой позже (или в режиме реального времени) создаётся анимация персонажа. Также этим методом воспроизводится мимика актёра (в этом случае на его лице располагаются маркеры, позволяющие фиксировать основные мимические движения).

- Безмаркерная технология, не требующая специальных датчиков или специального костюма. Безмаркерная технология основана на технологиях компьютерного зрения и распознавания образов. Актер может сниматься в обычной одежде, что сильно убыстряет подготовку к съемкам и позволяет снимать сложные движения (борьба, падения, прыжки, и т. п. ) без риска повреждения датчиков или маркеров. Несколько практически применимых безмаркерных систем были разработаны в последние годы, хотя исследования подобной технологии проводятся уже долгое время. На сегодняшний день существует программное обеспечение «настольного» класса для безмаркерного захвата движений. В данном случае не требуется специального оборудования, специального освещения и пространства. Съёмка производится с помощью обычной камеры (или веб-камеры) и персонального компьютера.

На сегодняшний день существуют большое количество маркерных систем захвата движений. Различие между ними заключается в принципе передачи движений:

- Оптические пассивные. На костюме, входящем в комплект такой системы, прикреплены датчики-маркеры, которые названы пассивными, потому что отражают только посланный на них свет, но сами не светятся. В таких системах свет (инфра-красный) на маркеры посылается с установленных на камерах высокочастотных стробоскопов и, отразившись от маркеров, попадает обратно в объектив камеры, сообщая тем самым позицию маркера.

Минус оптических пассивных систем заключается в длительности размещения маркеров на актёре. Так же иногда при быстром движении или близком расположении маркеров друг к другу система может их путать (поскольку эта технология не предусматривает идентификации каждого маркера по отдельности).

- Оптические активные названы так потому, что вместо светоотражающих маркеров, которые крепятся к костюму актёра, в них используются светодиоды с интегрированными процессорами и радио-синхронизацией. Каждому светодиоду назначается ID (идентификатор), что позволяет системе не путать маркеры друг с другом, а также узнавать их, после того как они были перекрыты и снова появились в поле зрения камер. Во всём остальном принцип работы таких систем схож с пассивными системами.

Минусы активных систем:

- Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица

- Дополнительный контроллер, крепящийся к актёру и подключенный к маркерам-светодиодам, сковывает его движения

- Хрупкость и относительно высокая стоимость маркеров-светодиодов

- Магнитные системы, в которых маркерами являются магниты, а камерами — ресиверы, система высчитывает их позиции по искажениям магнитного потока.

Минусы магнитных систем:

- Магнитные системы подвержены магнитным и электрическим помехам от металлических предметов и окружения (электропроводки помещения, оргтехники, арматуры в плитах строения)

- Переменчивая чувствительность сенсоров в зависимости от их положения в рабочей зоне

- Меньшая по сравнению с оптическими системами рабочая зона

- Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица

- Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.

- Высокая стоимость магнитных маркеров

Механические системы напрямую следят за сгибами суставов, для этого на актёра надевается специальный механический mocap-скелет, который повторяет следом за ним все движения. В компьютер при этом передаются данные об углах сгибов всех суставов.

Минусы механических систем:

- Mocap-скелет, с дополнительным контроллером, прикреплённым к актёру и подключенным к сенсорам сгибов, а в некоторых случаях и провода, тянущиеся от скелета, сильно ограничивают движения актёра.

Отсутствие возможности захвата:

-Движений и мимики лица

- Движений тесного взаимодействия двух и более актёров (борьба, танцы с поддержками и т. д. )

- Движений на полу — кувырки, падения и т. д.

- Риск поломки механики при неосторожном использовании.

Гироскопические / инертные системы для сбора информации о движении используют миниатюрные гироскопы и инертные сенсоры, расположенные на теле актёра — также как и маркеры или магниты в других mocap-системах. Данные с гироскопов и сенсоров передаются в компьютер, где происходит их обработка и запись. Система определяет не только положение сенсора, но также угол его наклона.

Минусы гироскопических / инертных систем:

- Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица

- Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или - даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.

- Высокая стоимость гироскопов и инертных сенсоров

- Для определения положения актёра в пространстве нужна дополнительная мини-система (оптическая или магнитная)

Преимущества и недостатки motion capture

С одной стороны, motion capture — альтернатива живой съёмке актёров, с другой — альтернатива ручной анимации трёхмерной модели. Достоинства и недостатки mo-cap по сравнению с этими технологиями рассмотрим по отдельности.

По сравнению с синим экраном

Преимущества motion capture

- Один актёр может играть много ролей.

- Живое видео на заранее визуализированном фоне может смотреться несколько чужеродно.

- Возможно редактирование постфактум (изменение ракурсов, света, незначительное редактирование движений).

- Более широкие возможности костюма и грима.

- Возможность сочетания motion capture с ручной мультипликацией и внесения изменений в данные.

- Сцену можно показать с такого ракурса, который даже для павильонных съёмок может представлять сложность.

- В сценах с большим количеством компьютерных эффектов сложно совместить живых актёров с компьютерными персонажами.

Преимущества «синего экрана»

- Большинство разновидностей motion capture дорогостоящи.

- «Синий экран» можно сделать довольно больших размеров и вести на его фоне съёмку масштабных сцен, в то время как размер студии motion capture, как правило, ограничен.

- Фотореалистичного персонажа изобразить на компьютере сложнее, чем фотореалистичное окружение. Поэтому, начиная с некоторой планки производительности, явно «компьютерный» персонаж будет чужеродно смотреться на фоне, неотличимом от реального.

По сравнению с 3D-мультипликацией

Преимущества motion capture

- Уже через несколько минут после съёмки можно получить предварительный результат и понять, стоит ли переснимать/перекомпоновывать сцену.

- Реализм движений.

- Преимущества ручной мультипликации персонажей

Минкусы

- Большинство разновидностей mo-cap дорогостоящи, компьютерная анимация дешевле.

- В mo-cap движения персонажа ограничиваются законами физики.

-тЕсли анимируемая модель имеет другие пропорции, нежели актёр, возможны проблемы. Например, у «толстого» мультяшного персонажа, который анимирован данными, снятыми даже с очень полного человека, руки могут «входить» в туловище.

- Не всегда реалистичные движения удаётся хорошо приспособить к компьютерной модели (даже имеющей обычные человеческие пропорции). Взаимодействие персонажа с крупными декорациями (например, герой подходит к двери и открывает её) в компьютерных играх часто передаётся нереалистично. Кроме того, часто в замысел режиссёра входит «гиперболизирование» движений за счет меньшего соответствия законам физики.

- Трудности с ручным редактированием и «сшивкой» разных дублей mo-cap.

- Разнообразие. Нарисованные персонажи могут выполнять гораздо больше движений, которые люди повторить не могут.

Мультипликаторы сравнивают mo-cap с фотографией, а ручную мультипликацию — с карандашным рисунком. В зависимости от ситуации, предпочтение может быть отдано в равной мере и той и другой технологии.

  1. Этапы истории использования компьютерной графики в кино.

 

Первые опыты по созданию цифровых изображений относятся к началу 60-х годов, когда инженеры-программисты Айвен Сазерленд и Дэвид Эвен учредили первую научно-исследовательскую лабораторию, занимающуюся этим вопросом. Долгое время компьютерная графика развивалась совершенно самостоятельно и не имела ни малейшего отношения к киноискусству. Но по мере совершенствования компьютерной графики, ее все шире стали использовать для создания визуальных эффектов.

Совершенствование компьютерных специальных эффектов начинает оказывать влияние не только на зрелищный потенциал картины, но и на ее драматургию. Этот процесс можно проследить на примере краткой истории внедрения виртуальной среды и виртуальных персонажей.

 В 1982 году кино стало фабулярно осваивать новое место действия – виртуальную реальность. Довольно примитивная (на сегодняшний взгляд) компьютерная графика в «Троне» (1982) была адекватна уровню программного обеспечения тех лет. Фильм Стивена Лисбергера – первое обращение кинематографа к теме виртуальной реальности и первая попытка показать виртуальное пространство и его обитателей. Представление о программах, как о живых существах, для которых пользователь компьютера – кто-то вроде Бога, было по-видимому слишком радикальным. Поэтому первая попытка освоить новое пространство не увенчалась большим успехом, что привело к тому, что тема виртуальной реальности и ее правил была отложена кинематографом до лучших времен.

Уже в 1985 году в фильме Барри Левинсона «Молодой Шерлок Холмс» появляется первый объемный виртуальный персонаж, полностью смоделированный при помощи компьютера. Созданный Китом Уэстом и Деннисом Мюреном рыцарь, нарисованный на витраже в церкви, «выступал» из окна и вступал в схватку с героем картины.

В 1986 году в анимационной ленте «Бэзил, частный детектив» (студия «Дисней») появляются виртуальные декорации. Компьютерная анимация начинает вторгаться на территорию анимации традиционной. Искусственно созданная среда внутри другой искусственной среды. Таким образом, был сделан очередной шаг к формированию не только самих персонажей, но и самой среды, в которой они действуют.

Следующий шаг в формировании внешнего облика персонажей был сделан через два года, в 1988 – когда, в фэнтези Рона Хоуарда «Уиллоу», на экране были воспроизведены плавные метаморфозы внешности колдуньи, поочередно превращающейся в опоссума, козла, страуса, черепаху, тигра, а затем опять в человека, с «перетеканием» одного существа в другое. Этот эффект был достигнут при помощи использованием технологии двухмерного морфинга.  

Новации коснулись не только внешности виртуальных героев, но и их взаимодействия с персонажами реальными. Рисованные персонажи ленты «Кто подставил кролика Роджера? » (1988) Роберта Земекиса, «вживленные» в пространство игровой картины, на равных взаимодействовали с персонажами «живыми» и даже диктовали им свои «правила». Физические законы «реального мира» не действуют на территории «Мультауна», а мультяшки (понятие, введенное в обиход с легкой руки Роберта Земекиса, стало широко использоваться в других фильмах и сериалах) обладают способностями неподвластными «реальным» героям. Они могут вылезти из наручников, прыгнуть с огромной высоты, сделаться плоскими как лист бумаги и многое другое. Например, их невозможно убить, только «смыть» в растворителе краски, так как они нарисованные. На наличии этих особенностей и строиться сюжет картины Земекиса и таких фильмов, как «Крутой мир» (1992) Ральфа Бакши и «Маска» (1994) Чака Рассела.

В 1989 году Джеймс Кэмерон представил зрителям прозрачного пришельца из морской воды в «Бездне». Сцены с участием инопланетного существа делались с применением цифрового редактирования. Таким образом, был смоделирован пришелец, принимающий самые невероятные обличия. Фрагменты картины, нуждающиеся в доработке, сканировались по кадрам, затем вводились в компьютер, где и происходила их дальнейшая обработка. Кадры накладывались друг на друга, размещались по отдельным слоям, применялись маски, скрывающие выбивающиеся из контекста элементы сцен. Вручную дорабатывались детали освещения поверхностей и падение теней. Тем самым, соединение в одном кадре «реальных» и смоделированных персонажей происходило «без швов».

Следующий шаг в эволюции цифровых специальных эффектов был сделан при создании «жидкого» киборга из «Терминатора 2: Судный день», (1991), принимающего любые формы (от живых персонажей до клетчатого пола) в картине того же Джеймса Кэмерона. Создатели киборга Деннис Мюрен и Роберт Скотак применили цифровое редактирование с использованием трехмерного морфинга. После выхода фильма на экраны эффект трехмерного морфинга стал чрезвычайно популярным, и не только у разработчиков специальных эффектов для киноиндустрии, но и у создателей рекламных роликов.

В 1993 году абсолютно убедительные внешне динозавры «Парка юрского периода» Стивена Спилберга знаменуют начало цифровой эры в кинематографе. Отработанная до совершенства технология покадровой съемки миниатюрных копий была заменена компьютерным моделированием персонажа. Доисторические ящеры были сделаны в виде миниатюрных копий, отсканированы и введены в ткань картины, как полноправные герои со своими характерами и повадками. При этом в картине действовали и начиненные электроникой аниматронные копии динозавров с дистанционным управлением, но заметить разницу между реально существующими моделями и моделями цифровыми практически не возможно. Перед актерами, снимающимися в картинах с большим количеством дигитальных специальных эффектов, встали новые творческие задачи – как играть вместе с персонажами, которых нет на съемочной площадке.

В 1994 году состоялось успешное внедрение персонажа игрового кино в документальную хронику. Актер Том Хэнкс «пожал» руку президенту Никсону в «Форресте Гампе» Роберта Земекиса.

1995 – первый анимационный фильм полностью сгенерированный при помощи компьютерных технологий - «История игрушек», сделанный на студии «Пиксар», появившейся на свет в результате выделения из состава «ILM» подразделения, занимавшегося компьютерной графикой.

Разработанные на бумаге различные персонажи, декорации и реквизит были или непосредственно построены в компьютере или занесены в него с традиционных глиняных скульптур. Компьютерные модели имели контрольные точки, которые могли передвигаться, что бы производить «игру». Сложный персонаж типа Вуди имел целых 100 лицевых средств управления. Чтобы облегчить жизнь аниматорам, некоторые из этих средств управления были сгруппированы по основным движениям и выражениям – чтобы создать улыбку аниматор просто использовал «контроль за улыбкой». Исполнителей, озвучивавших героев, Тома Хэнкса и Тима Алена,  снимали во время озвучения и их движения и мимика использовались аниматорами для создания характеров цифровых персонажей.

«История игрушек положила начало компьютерной анимации, как самостоятельному подвиду мультипликационного кино. Зритель познакомился с совершенно новым типом анимации (новым для большого экрана - в компьютерных играх анимационные ролики стали необходимой составляющей частью несколько раньше), основанным на формате 3D (трехмерное изображение).

Вслед за картиной Лесситера появляются «История игрушек 2» (1999), «Жизнь жуков» (1999), «Динозавр» (2000) и многочисленные сериалы. Компьютерная графика в «чистом виде» выходит за пределы пользовательских мониторов и осваивает большой экран.

Киноактеры осваивают новые рубежи своей профессии, играя роль прообразов виртуальных персонажей. Актеры отдают своим персонажам не только свою внешность, но и жесты, особенности мимики. При помощи технологии захвата движения, когда движения физического лица переносятся в компьютер при помощи комплекса закрепленных на нем датчиков, пластика актера становится пластикой виртуального персонажа.

Первые шаги в этом направлении были сделаны в 1996 году, когда при моделировании внешности дракона Дрейко из картины Рона Хоуарда «Сердце дракона» использовалась картотека фотографий Шона Коннери, который его озвучивал. Фотографии были систематизированы по эмоциям и исходя из выражений лица Коннери и артикуляции его губ. Дрейко придали внешнее сходство с актером, настолько, насколько это было возможно, учитывая разницу между лицом человека и мордой дракона. При программировании движения губ учитывался даже акцент Шона Коннери.

Вышедшая на экраны в 1999 году «Матрица» братьев Вачовски, позволила воплотить на экране правила и идеологию компьютерной игры (вариативное развитие сюжета, перемещение действия в пространстве и времени и т. п. ). Специальный эффект в фильме не «маскируется», а открыто проявляет себя. Зависание в воздухе героини в сцене сражения, гигантские прыжки Тринити и агентов – все это на первых порах не имеет объяснения, но как бы исподволь готовит зрителя к главному, к тому, что сюжетное пространство фильма – виртуальная реальность, где действуют другие физические законы, чем в пространстве реальном. Таким образом, явное использование специальных эффектов является знаком, «визитной» карточкой нового пространства. Задача специального эффекта в фильме – это действие от противного – не создание изображения, практически не отличимого от реального, а наоборот – выстроить такой визуальный ряд, который не возможен в «реальном» пространстве.

Интересно заметить, что раньше, в картинах поднимающих вопросы взаимодействия реального и виртуального пространств и их обитателей как-то специально обозначать виртуальное пространство не требовалось. Уровень развития компьютерной техники диктовал свои правила. Виртуальная реальность в картинах Стивена Лисбергера «Трон» (1982), Бретта Леонарда «Газонокосильщик» (1992) всегда четко обозначала себя – чистыми без полутонов цветами, геометрическими формами, стилизованными линиями предметов. То есть, «компьютерная графика выглядела именно компьютерной». По мере развития вычислительной техники и совершенствования компьютерной графики различия между реально существующим миром и миром компьютерного пространства все больше и больше стирались. И для героев современных картин задача идентификации пространства, в котором они находятся становится наиважнейшей («Матрица», 1999; «Экзистенция», 1999; «13 этаж», 1999).

В 1999 году выходит «Скрытая угроза» Джорджа Лукаса - наглядная демонстрация всего, что можно сделать при помощи компьютерных технологий. Из 2200 планов картины 2000 были созданы при помощи компьютера. Над созданием эффектов работало свыше 2000 специалистов студии «ILM» и других компаний. Актеры снимались с минимальными декорациями и реквизитом, в то время, как большинство пейзажей было создано и добавлено в цифровой форме. Большая часть живого действия картины была снята с минимальными полномасштабными декорациями перед синим или зеленым экраном.

В картине появляется полностью созданный на компьютере виртуальный персонаж – гунган Джа-Джа Биннкс, который не только реалистично выглядит и двигается, но и очень эмоционален. «Скрытая угроза» обозначила два главных направления в развитии компьютерных эффектов – создание искусственных сред (миры Набу, пустынные пейзажи Татуина, небоскребы Корусканта) и создание искусственных персонажей (гунганы и другие жители планеты Набу, боевые и мирные дроиды).

Виртуальные персонажи «играли» в фильме наравне с актерами, но как показали опросы зрителей, их слишком частое и навязчивое присутствие в кадре вызывало раздражение у большинства опрошенных. Зрители оказались еще не готовы сопереживать искусственно созданным героям. Джордж Лукас учел это обстоятельство при постановке следующих серии «Звездных войн». В «Атаке клонов» и «Мести сидхов» присутствуют виртуальные персонажи, но на первый план они не выходят. Именно нежеланием сопереживать «не настоящим» героям можно объяснить коммерческий провал технически виртуозной «Последней фантазии» (2000) Хиронобу Сакагучи.

Разработки по моделированию синтетических образов людей велись создателями визуальных эффектов достаточно давно. Ведь именно здесь открываются необозримые возможности в работе с актерами. Замена актеров их синтетическими образами, подстановка лиц и тел, создание новых картин с «воскресшими» актерами прошлых лет.

До недавнего времени замена живых актеров виртуальными в игровом кино была вызвана жизненной необходимостью. Когда во время съемок фильма «Ворон» (1984), трагически погиб актер Брендон Ли, продюсеры обратились в компанию Джорджа Лукаса «Industrial Light & Magic», специалисты которой наложили смоделированное на компьютере лицо актера на изображение его дублера. Нечто подобное случилось при съемках картины Ридли Скотта «Гладиатор» (2000), когда исполнитель роли Антонио Проксима, актер Оливер Рид, умер во время съемок, и часть эпизодов с его участием была смоделирована при помощи компьютера.

В 2001 году на экраны выходит картина, появление которой было бы не возможным без применения цифровых технологий – «Властелин колец» Питера Джексона. Не будь в распоряжении Джексона необходимой технической базы (в которую входила и собственная компания по производству спецэффектов), экранизация величайшего романа жанра фэнтези так и осталась бы недостижимой мечтой (до Джексона за эту задачу брался лишь Ральф Бакши, который попытался передать мир фантазии Толкиена средствами анимации). Лишь демонстрация возможностей компьютерной программы «Massive», которая могла создавать тысячи компьютерных статистов и управлять ими, дала возможность говорить о том, что попытка воссоздать на экране грандиозные баталии романа имеет под собой реальную почву.

Каждый создаваемый программой виртуальный актер имел зачатки искусственного интеллекта, что позволило ему «осмысленно» действовать, исходя из ситуации на поле брани, поэтому толпы орков и урукхаев, слоны, назгулы и другие существа, выглядят на экране как настоящая, живая армия.

Еще одно достижение трилогии Джексона – создание виртуального персонажа, который воспринимается зрителями как живое существо. В далеком 1998 году, когда Питер Джексон только готовился приступить к проекту, его спрашивали, не хочет ли он сделать хоббитов на компьютере. Тогда режиссер утверждал, что зритель не сможет сопереживать искусственному созданию. Его собственные фильмы опровергли это заявление. Появившись всего на несколько секунд в «Братстве кольца» (2001), виртуальный Горлум стал значимой фигурой во второй части трилогии. После того, как Энди Сёркис вдохновенно озвучил раздвоение личности несчастного существа и отдал ему (им) не только голос, но мимику и пластику движения, в регламенте кинопремии МТВ появилась номинация «за лучшее исполнение роли виртуальным актером», которую он, а вернее – Горлум, и получил. В третьей части фильма был сделан следующий шаг. «Возвращение короля» (2003) - фильм, где виртуальный персонаж не просто один из основных героев, а главная трагическая фигура картины.

Технология оживления виртуального персонажа, примененная Джексоном в трилогии, позволяла решить некоторые проблемы, которые возникают при съемках сцен, где участвуют герои, которые будут внедрены в кадр позднее.

Сниматься с партнером, которого нет на съемочной площадке крайне сложно. Приходиться прибегать к уловкам типа шариков на палочке, чтобы актер знал куда смотреть.

Но когда компьютерный персонаж «одушевляется» актером непосредственно на съемочной площадке, удается достигнуть потрясающих результатов. Так виртуальный герой обретает индивидуальность.

Таким образом специальные эффекты играют в зрелищном кинематографе значительную роль и выходят на первый план. Они начинают выполнять ведущую роль в рекламе фильма, в продвижении его к зрителю. С другой стороны, постепенное удешевление компьютерных спецэффектов, позволяет широко использовать их не только в крупнобюджетных блокбастерах, но и в арт-хаусном кино и на телевидении.

Хотя рассматриваемый период занимает по времени довольно небольшой отрезок, всего 20 лет, за это время произошло много существенных изменений в технологии производства, которая оказала влияние на все без исключения отрасти производства специальных эффектов. Компьютерные технологии стали применяться практически в каждой области создания специальных эффектов, и в первую очередь при создании визуальных эффектов, в основе которых лежат манипуляции с изображением.

 

  1. Сферы применения компьютерной графики в кинематографе.

 

Стало возможным генерировать внутри компьютерных программ необходимые ландшафты, трансформировать перспективу, преобразовывать натуру компьютерным путем, проводить визуальное редактирование уже отснятого материала. Возможность обработки изображения позволяет производить удаление признаков современности из исторических сцен – «стирать» рекламные плакаты и вывески магазинов, асфальтовые покрытия и другие признаки цивилизации, ненароком попавшие в объектив камеры. Визуальное редактирование позволяет изъять из кадра всяческие кинематографические уловки, необходимые при съемочном процессе, скрыть камеры и другие съемочные принадлежности.

Использование компьютерных технологий позволяет проектировать освещение, проводить цветокоррекцию. Корректирование цветового баланса и насыщенности цвета, позволяет соединять кадры, снятые в разное время и в разных местах, а так же дает огромные возможности для стилизации визуальной палитры фильма.

У создателей фильма появляется возможность сознательно оперировать изображением, выстраивая на экране новую среду, создавать новых персонажей и «расцвечивать» фабулу картины зрелищными эпизодами.  

  1. Компьютерная анимация и особенности ее применения в игровом кино.

 

В 1982 году кино стало фабулярно осваивать новое место действия – виртуальную реальность. Довольно примитивная (на сегодняшний взгляд) компьютерная графика в «Троне» (1982) была адекватна уровню программного обеспечения тех лет. Фильм Стивена Лисбергера – первое обращение кинематографа к теме виртуальной реальности и первая попытка показать виртуальное пространство и его обитателей.

Уже в 1985 году в фильме Барри Левинсона «Молодой Шерлок Холмс» появляется первый объемный виртуальный персонаж, полностью смоделированный при помощи компьютера. Была проблема с тем, чтобы персонаж органично смотрелся в сцене, не выглядел чужеродным, нужно было совместить свет и тени компьютерного персонажа и реальной сцены, блики на стекле, также движения персонажа должны были быть плавными и реалистичными. Люди проигрывали сцену на расчерченном фоне с клетками, движения по клеткам заносили в компьютер, это было своеобразной зачаточной системой захвата движения.

В 1986 году в анимационной ленте «Бэзил, частный детектив» (студия «Дисней») появляются виртуальные декорации. Компьютерные технологии упрощают производство, с их помощью можно создать то, что нарисовать очень сложно и почти невозможно (такие объекты как например механизмы Биг Бена)

Следующий шаг в формировании внешнего облика персонажей был сделан через два года, в 1988 – когда, в фэнтези Рона Хоуарда «Уиллоу», на экране были воспроизведены плавные метаморфозы внешности колдуньи, поочередно превращающейся в опоссума, козла, страуса, черепаху, тигра, а затем опять в человека, с «перетеканием» одного существа в другое.

Новации коснулись не только внешности виртуальных героев, но и их взаимодействия с персонажами реальными. Рисованные персонажи ленты «Кто подставил кролика Роджера? » (1988) Роберта Земекиса, «вживленные» в пространство игровой картины, на равных взаимодействовали с персонажами «живыми» и даже диктовали им свои «правила». Персонажи создавались по слоям (слой заливки, слой с блестящими элементами и т. д. ) что придавало им имитацию трехмерности. Проблема совмещения компьютерных персонажей и актеров, ведь актеры не видят персонажей, их заменяют своеобразные пометки, куклы, чтобы актер знал куда смотреть при разговоре с виртуальным персонажем и как с ним взаимодействовать.

В 1989 году Джеймс Кэмерон представил зрителям прозрачного пришельца из морской воды в «Бездне». Фрагменты картины, нуждающиеся в доработке, сканировались по кадрам, затем вводились в компьютер, где и происходила их дальнейшая обработка. Кадры накладывались друг на друга, размещались по отдельным слоям, применялись маски, скрывающие выбивающиеся из контекста элементы сцен. Вручную дорабатывались детали освещения поверхностей и падение теней. Тем самым, соединение в одном кадре «реальных» и смоделированных персонажей происходило «без швов».

Следующий шаг в эволюции цифровых специальных эффектов был сделан при создании «жидкого» киборга из «Терминатора 2: Судный день», (1991), принимающего любые формы (от живых персонажей до клетчатого пола) в картине того же Джеймса Кэмерона.

В 1993 году абсолютно убедительные внешне динозавры «Парка юрского периода» Стивена Спилберга знаменуют начало цифровой эры в кинематографе. Отработанная до совершенства технология покадровой съемки миниатюрных копий была заменена компьютерным моделированием персонажа. Доисторические ящеры были сделаны в виде миниатюрных копий, отсканированы и введены в ткань картины, как полноправные герои со своими характерами и повадками. При этом в картине действовали и начиненные электроникой аниматронные копии динозавров с дистанционным управлением, но заметить разницу между реально существующими моделями и моделями цифровыми практически не возможно. Перед актерами, снимающимися в картинах с большим количеством дигитальных специальных эффектов, встали новые творческие задачи – как играть вместе с персонажами, которых нет на съемочной площадке.

Компьютерные персонажи не только выглядели более реалистичными, чем с использованием покадровой анимации, но и намного ускорили процесс создания фильма.

В 1994 году состоялось успешное внедрение персонажа игрового кино в документальную хронику. Актер Том Хэнкс «пожал» руку президенту Никсону в «Форресте Гампе» Роберта Земекиса.

«История игрушек положила начало компьютерной анимации, как самостоятельному подвиду мультипликационного кино. Зритель познакомился с совершенно новым типом анимации (новым для большого экрана - в компьютерных играх анимационные ролики стали необходимой составляющей частью несколько раньше), основанным на формате 3D (трехмерное изображение).

Вслед за картиной Лесситера появляются «История игрушек 2» (1999), «Жизнь жуков» (1999), «Динозавр» (2000) и многочисленные сериалы. Компьютерная графика в «чистом виде» выходит за пределы пользовательских мониторов и осваивает большой экран.

Киноактеры осваивают новые рубежи своей профессии, играя роль прообразов виртуальных персонажей. Актеры отдают своим персонажам не только свою внешность, но и жесты, особенности мимики. При помощи технологии захвата движения, когда движения физического лица переносятся в компьютер при помощи комплекса закрепленных на нем датчиков, пластика актера становится пластикой виртуального персонажа.

Первые шаги в этом направлении были сделаны в 1996 году, когда при моделировании внешности дракона Дрейко из картины Рона Хоуарда «Сердце дракона» использовалась картотека фотографий Шона Коннери, который его озвучивал. Фотографии были систематизированы по эмоциям и исходя из выражений лица Коннери и артикуляции его губ. Дрейко придали внешнее сходство с актером, настолько, насколько это было возможно, учитывая разницу между лицом человека и мордой дракона. При программировании движения губ учитывался даже акцент Шона Коннери.

Вышедшая на экраны в 1999 году «Матрица» братьев Вачовски, позволила воплотить на экране правила и идеологию компьютерной игры (вариативное развитие сюжета, перемещение действия в пространстве и времени и т. п. ). Специальный эффект в фильме не «маскируется», а открыто проявляет себя. . Зависание в воздухе героини в сцене сражения, гигантские прыжки Тринити и агентов – все это на первых порах не имеет объяснения, но как бы исподволь готовит зрителя к главному, к тому, что сюжетное пространство фильма – виртуальная реальность, где действуют другие физические законы, чем в пространстве реальном. Таким образом, явное использование специальных эффектов является знаком, «визитной» карточкой нового пространства. Задача специального эффекта в фильме – это действие от противного – не создание изображения, практически не отличимого от реального, а наоборот – выстроить такой визуальный ряд, который не возможен в «реальном» пространстве.

Интересно заметить, что раньше, в картинах поднимающих вопросы взаимодействия реального и виртуального пространств и их обитателей как-то специально обозначать виртуальное пространство не требовалось. Уровень развития компьютерной техники диктовал свои правила. Виртуальная реальность в картинах Стивена Лисбергера «Трон» (1982), Бретта Леонарда «Газонокосильщик» (1992) всегда четко обозначала себя – чистыми без полутонов цветами, геометрическими формами, стилизованными линиями предметов. То есть, «компьютерная графика выглядела именно компьютерной».

Виртуальные персонажи «играли» в фильме наравне с актерами, но как показали опросы зрителей, их слишком частое и навязчивое присутствие в кадре вызывало раздражение у большинства опрошенных. Зрители оказались еще не готовы сопереживать искусственно созданным героям. Джордж Лукас учел это обстоятельство при постановке следующих серии «Звездных войн». В «Атаке клонов» и «Мести сидхов» присутствуют виртуальные персонажи, но на первый план они не выходят. Именно нежеланием сопереживать «не настоящим» героям можно объяснить коммерческий провал технически виртуозной «Последней фантазии» (2000) Хиронобу Сакагучи.

До недавнего времени замена живых актеров виртуальными в игровом кино была вызвана жизненной необходимостью. Когда во время съемок фильма «Ворон» (1984), трагически погиб актер Брендон Ли, продюсеры обратились в компанию Джорджа Лукаса «Industrial Light & Magic», специалисты которой наложили смоделированное на компьютере лицо актера на изображение его дублера.

Нечто подобное случилось при съемках картины Ридли Скотта «Гладиатор» (2000), когда исполнитель роли Антонио Проксима, актер Оливер Рид, умер во время съемок, и часть эпизодов с его участием была смоделирована при помощи компьютера.

В 2001 году на экраны выходит картина, появление которой было бы не возможным без применения цифровых технологий – «Властелин колец» Питера Джексона. Не будь в распоряжении Джексона необходимой технической базы (в которую входила и собственная компания по производству спецэффектов), экранизация величайшего романа жанра фэнтези так и осталась бы недостижимой мечтой (до Джексона за эту задачу брался лишь Ральф Бакши, который попытался передать мир фантазии Толкиена средствами анимации). Лишь демонстрация возможностей компьютерной программы «Massive», которая могла создавать тысячи компьютерных статистов и управлять ими, дала возможность говорить о том, что попытка воссоздать на экране грандиозные баталии романа имеет под собой реальную почву.

Еще одно достижение трилогии Джексона – создание виртуального персонажа, который воспринимается зрителями как живое существо. В далеком 1998 году, когда Питер Джексон только готовился приступить к проекту, его спрашивали, не хочет ли он сделать хоббитов на компьютере. Тогда режиссер утверждал, что зритель не сможет сопереживать искусственному созданию. Его собственные фильмы опровергли это заявление. Появившись всего на несколько секунд в «Братстве кольца» (2001), виртуальный Горлум стал значимой фигурой во второй части трилогии. После того, как Энди Сёркис вдохновенно озвучил раздвоение личности несчастного существа и отдал ему (им) не только голос, но мимику и пластику движения, в регламенте кинопремии МТВ появилась номинация «за лучшее исполнение роли виртуальным актером», которую он, а вернее – Горлум, и получил. В третьей части фильма был сделан следующий шаг. «Возвращение короля» (2003) - фильм, где виртуальный персонаж не просто один из основных героев, а главная трагическая фигура картины.

  1. Морфинг. История и сферы применения в игровом кино.

 

Морфинг — технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой.

Для создания эффекта используются как минимум два изображения, на которых художник задаёт в зависимости от использующегося программного обеспечения опорные фигуры или ключевые точки (т. н. маркеры, или метки), которые помогают компьютеру выполнить правильный морфинг, т. е. создать изображения промежуточных состояний (интерполируя имеющиеся данные).

Морфинг также часто используется для создания анимации, когда не стоит задача добиться эффекта превращения одного объекта в другой, а требуется лишь выстроить промежуточные состояния между двумя (и более) ключевыми положениями анимируемого объекта.

Режиссер Джеймс Кэмерон впервые в истории кино использовал компьютерный спецэффект под названием «morphing», который на короткое время появился в его картине «Бездна», но расцвел пышным цветом в фильме «Терминатор-2», где Роберт Патрик многократно плавно трансформируется в терминатора Т-1000.

Первый в истории кино " морфинг" бы применен еще в 1964 году в фильме " Сказка о потерянном времени" (по мотивам сказки Евгения Шварца, режиссер – Александр Птушко). Способ " блуждающей маски" позволил не только соединить актеров с рисованными персонажами или снять кадры, где при нормальной скорости движения актеров движение на фоне ускоряется, замедляется или идет в обратном направлении, но и создать оригинальный съемочный прием, предтечу современного " морфинга" - плавное изменение фактуры отдельных объектов при неизменном фоне.

По сценарию требовалось плавно превратить мальчика Петю Зубова в старика, а в других кадрах, на другом фоне вновь сделать из старика мальчика, причем оба персонажа находились в движении. Эти кадры снимались так: перед камерой устанавливали два зеркала, каждое из которых могло отражать изображение мальчика и старика, находящихся перед инфраэкраном (он задерживал видимые и пропускал инфракрасные лучи от низковольтных ламп), в одно и то же место кадра. В процессе съемки зеркало, отражающее изображение мальчика, плавно опускалось, открывая изображение дублера. Во вторую экспозицию снималась декорация. Такой прием позволил трансформировать первоплановые изображения при неизменяемом фоне.

Компьютерная программа управления морфингом, позволяла, имея исходное и требуемое изображение, всего за несколько шагов добиться плавного «перетекания» одной картинки в другую. Таким образом, у зрелищного кинематографа появилась неограниченная свобода трансформации мира, до этого присущая лишь анимации.

В 1988 в фэнтези Рона Хоуарда «Уиллоу», на экране были воспроизведены плавные метаморфозы внешности колдуньи, поочередно превращающейся в опоссума, козла, страуса, черепаху, тигра, а затем опять в человека, с «перетеканием» одного существа в другое. Этот эффект был достигнут при помощи использованием технологии двухмерного морфинга.  

Следующий шаг в эволюции цифровых специальных эффектов был сделан при создании «жидкого» киборга из «Терминатора 2: Судный день», (1991), принимающего любые формы (от живых персонажей до клетчатого пола) в картине того же Джеймса Кэмерона. Создатели киборга Деннис Мюрен и Роберт Скотак применили цифровое редактирование с использованием трехмерного морфинга. После выхода фильма на экраны эффект трехмерного морфинга стал чрезвычайно популярным, и не только у разработчиков специальных эффектов для киноиндустрии, но и у создателей рекламных роликов.

  1. Цифровой грим и сферы его применения в игровом кинематографе.

Первый раз использовался в фильме Земекиса “Смерть ей к лицу” 1992 год

Известные гримеры цирового грима – Роб Боттин, Такер, Рик Бейкер

Использовался в фильме “Сайлент Хилл” Кристофера Ганса

Также в фильме “Загадочная история Бендамина Баттона”

http: //www. film-effects. ru/index. php/films/170-surrogates. html

Фильм Джонатана Мостоу (Jonathan Mostow) «Суррогаты» содержит около 800 планов с эффектами. VFX супервайзер фильма, Марк Стетсон (Mark Stetson), собрал команду студий, которые помогли создать мир возможного будущего, в котором каждый человек может управлять роботом совершая свои ежедневные дела.

Над эффектами к фильму работали Synthespian Studios, MPC Vancouver, Brickyard VFX, Sandbox F/X и ILM, а также K. N. B. EFX Group под руководством Говарда Бергера (Howard Berger) поставляла спецэффекты на съемочной площадке.
В фильме агент FBI Том Грир в исполнении Брюса Уиллиса (Bruce Willis) расследует заговор с целью уничтожить всех суррогатов и их владельцев. Сюжет фильма происходит в недалеком будущем в Бостоне. Для фильма понадобилось очень много компьютерной работы для создания роботов-суррогатов и достаточно много CG среды. Но при этом визуальные эффекты должны играть только сопутствующую роль.
«Мы, прежде всего, заботились о том, как показать роботов-представителей наших персонажей, - говорит Марк Стетсон. - Мы создали мир, в котором суррогаты были обычным делом, показали также фабрику суррогатов, а также информационную сеть, которая необходимо для обеспечения связи между суррогатами и их владельцами».
Такой подход потребовал смеси физических и цифровых эффектов. Студия K. N. B. EFX сделала механических кукол-суррогатов и грим для актеров, совместно с главой отдела грима Джеффом Доуном (Jeff Dawn). «По-моему, это потрясающий пример того, как смесь CGI и «живых» эффектов могут выдать наилучший результат, - говорит Говард Бергер. - Здесь не видно, когда заканчивается одна технология и начинается другая. И мне это очень нравится. Мы соединили наши усилия для создания наилучшего результата, который зрители и увидели на экране».

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.