![]()
|
|||
Alfred Hitchcock ⇐ ПредыдущаяСтр 2 из 2 Родился в Лондоне в семье скромного торговца фруктами 13 августа 1899 года. После колледжа он поступил в Инженерно-навигационную школу, где изучал механику, акустику и навигацию, параллельно изучая искусствоведение в Лондонском университете. После недолгого армейского кошмара Альфред поступил на работу в рекламный отдел Телеграфной компании Хенли. В декабре 1926 года Альфред женился на Альме Ревилл, работавшей в " Парамаунте" редактором. Энергичная, волевая, она станет другом и советчицей режиссера, подарит ему дочь Патрицию. Перепробовав профессии сценариста, художника кино и ассистента режиссера, он наконец снял свой дебютный фильм, совместную англо-немецкую постановку «Сад наслаждений» (The Pleasure Garden, 1925). На предварительном студийном просмотре Бэлкон заметил, что по своим блестящим техническим качествам картина напоминает скорее американский, чем европейский фильм. Хичкок стремился к этому сознательно, и уже после первых нескольких работ был признан одним из ведущих мастеров английского кино, тогда только зарождавшегося. За еще одной англо-немецкой картиной «Горный орел» (The Mountain Eagle, 1926) последовала лента «Жилец» (The Lodger/The Case Of Jonathan Drew, 1926), в которой Хичкок впервые обратился к жанру триллера и использовал для развития сюжета прежде всего визуальные средства. Из его дальнейших немых фильмов выделяется только спортивная драма «Ринг» (The Ring, 1927), снятая в той же энергичной манере, что и «Жилец». Хичкок с семьей поселился в Беверли-Хиллз. Они предпочитали общаться с американцами. Их дом по голливудским меркам был скромным, и, по настоянию режиссера, без бассейна во дворе. Во время Второй мировой войны Хичкок снял шесть уголовных драм и одну салонную комедию. Все они имели успех у продюсеров, критики и публики. Фильм «Завороженный» (Spellbound, 1945, номинация за режиссуру) был детективом с фрейдистской подоплекой, и сцену сюрреалистического сна поставил для него Сальвадор Дали. После тонкой психологической драмы «Дурная слава» (Notorious, 1946) и неудачной ленты «Дело Парадина» (The Paradine Case, 1947) Хичкок поставил свою первую цветную картину, «Веревка» (Rope, 1948). Ее действие было ограничено рамками одной комнаты, поэтому Хичкок решил использовать экспериментальный метод непрерывной съемки, снимая тщательно отрепетированные десятиминутные сцены и останавливая камеру лишь для того, чтобы зарядить новый рулон пленки. Он повторил этот эксперимент менее удачно в провальной драме «Под знаком Козерога» (Under Capricorn, 1949), а после снятого в Лондоне затянутого детектива «Страх сцены» (Stage Fright, 1950) многие критики сочли, что Хичкок исчерпал себя. Он триумфально опроверг их одним из своих самых тонко выверенных фильмов, «Незнакомцы в поезде» (Strangers on a Train, 1951, сценарий по роману Патриции Хайсмит написал Рэймонд Чандлер). Единственный в его творчестве фильм ужаса, «Психоз» (Psycho, 1960, номинация за режиссуру), был снят на небольшой бюджет, с использованием телевизионной техники, так как крупные студии отказались от столь жесткого материала. Фильм сделал Хичкока миллионером, и в дальнейшем он продюсcировал свои картины самостоятельно. «Птицы» (The Birds, 1963, по рассказу Дафны Дю Морье) предвосхитили популярную в 70-е годы тему столкновения человека с враждебными и необъяснимыми силами природы. Хичкок всегда появлялся в павильоне в темном костюме, начищенных ботинках, белой рубашке и галстуке. Дома у него висели еще двенадцать таких же костюмов, отличавшихся друг от друга только размером. Портной сшил их одновременно, но с учетом того, что клиент постоянно будет толстеть. Он и в самом деле толстел и уже не помещался за рулем машины, проходил не во все двери и систематически падал с лестниц - специально для Хичкока их оборудовали перилами. В 1978 году Американская киноакадемия отметила Хичкока премией " За достижения всей жизни". Сэр Альфред Хичкок ушёл из жизни 29 апреля 1980 года. Незадолго до смерти английская королева успела возвести его в дворянское звание.
Великобритания-США, 1968, 160 мин., «MGM» Фильм состоит из четырех частей. 1-2. «Рассвет человечества». Племя человекоподобных обезьян живет по соседству с дикими животными, со стороны которых иногда подвергается нападениям. Приматы также соперничают из-за воды с представителями другого племени. Однажды люди-обезьяны находят торчащий из земли и устремленный вверх большой черный монолит. Они внимательно исследуют его и даже осмеливаются пощупать. Под влиянием этого монолита одна обезьяна додумывается использовать обглоданную кость в качестве дубинки. С тех пор люди-обезьяны становятся плотоядными и начинают убивать друг друга…Четыре миллиона лет спустя космический корабль путешествует по Вселенной. Американский ученый, доктор Хейвуд Флойд, после стоянки на космической станции возвращается на Луну. На Клавиусе он рекомендует ученым не раскрывать секрет фантастического открытия, которое он сделал. Потом он направляется с несколькими астронавтами наблюдать загадочный черный монолит, похожий на тот, который нашли люди-обезьяны. По мнению ученых, он был зарыт в землю сознательно более четырех миллионов лет назад. 3. «Цель-Юпитер. 18 месяцев спустя». Космический корабль «Discovery» уже девять месяцев находится в пути, направляясь к Юпитеру. Экипаж насчитывает двух астронавтов Дэвида Боумана и Фрэнка Пула, трех ученых, находящихся в состоянии анабиоза, и компьютер Хол-9000, самый совершенный аппарат, который управляет всеми маневрами корабля. Астронавты до настоящего времени не знают о цели своего путешествия. Неожиданно Хол-9000 заявляет, что произошла поломка спутниковой антенны, которую нужно починить в течение 72 часов. Боуман покидает корабль в мини-капсуле и докладывает Пулу, что антенна находится в идеальном состоянии. Но Хол-9000 предлагает заменить определенную деталь. После этой ошибки, которая их очень тревожит, Боуман и Пул размышляют, не стоит ли отключить Хол-9000. Ведь этого еще никогда не делали с компьютерами этого типа. Как Хол-9000, который ведет себя почти как человек, мог совершить такой промах? Напряжение на корабле возрастает, так как Хол-9000 не хочет своего отключения от питания. Он слышит все, о чем говорят космонавты, поэтому ведет себя соответственно. Астронавты решают не разговаривать вслух, но компьютер читает слова по губам. Когда Пул выходит в открытый космос, чтобы поставить на место исправный фрагмент антенны, Хол-9000 провоцирует его смерть, как и трех ученых, находящихся в спячке. Боуман выходит в открытый космос в мини-капсуле, чтобы забрать тело Пула, но не может возвратиться обратно, так как Хол-9000 блокирует вход. Боуман возвращается обратно в корабль через аварийный выход. Он отключает компьютер, который извиняется за свое плохое поведение и обещает исправиться. Перед выключением Хол-9000 говорит: «Я боюсь…мой мозг слабеет». Потом он поет песенку «Daisy», которой его обучил конструктор. Боуман читает послание, записанное перед отправлением корабля. Предназначенное для экипажа, оно до этого момента оставалось в секрете: «Вот уже 18 месяцев, как получено первое точное доказательство существования разумной инопланетной жизни. Монолит закопан на глубину 15 метров на Луне, около кратера Тихого. За исключением очень мощной радиоволны, излучаемой в направлении Юпитера, черный монолит вот уже четыре миллиона лет остается полностью бездеятельным. Его происхождение и предназначение до сих пор представляют полную загадку для человечества». 4. «Юпитер и за пределами бесконечности». Боуман направляется в другое измерение. Он пересекает в межгалактическом пространстве неописуемый водоворот красок, пейзажей и звездных вспышек. Он оказывается в комнате, оформленной в средневековом стиле. Теперь он постарел, близок к смерти и видит перед своей кроватью черный монолит. Неожиданно Боуман снова рождается в форме астрального зародыша, парящего над Землей… В случае с космической станцией нужно, чтобы она еще и вращалась. Ее заставили вращаться так медленно, что это не было видно глазу, но при экспозиции кадра в несколько секунд контуры все равно смазывались. Таким образом, кинематографисты избавились от четких очертаний двигающегося объекта, которые обычно выдают покадровую анимацию с головой. Это был первый случай применения динамической покадровой анимации в кинематографе. Позже эту систему развил Фил Типпетт (Phil Tippett) для фильма «Империя наносит ответный удар».
Чужой (Alien) Чужие (Aliens) Чужой 3 (Alien 3) Чужой 4: Воскрешение (Alien: Resurrection)
http: //easy3dworld. narod. ru/reviews/alien4/alien4_1. htm http: //www. nikoare. ru/speceffekty-old/547-chuzie http: //www. klenta. ru/index. php/interesnoe/92-kak-sozdavalis-speczeffekty-k-qchuzhimq http: //www. mir3d. ru/vfx/4258/ http: //80-e. ru/index. php? showtopic=1134
http: //www. vashdosug. ru/cinema/article/6151
http: //ru. wikipedia. org/wiki/%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D1%81_%D0%91%D0%BE%D0%BD%D0%B4
Грандиозный успех фантастической саги «Звездные войны» позволил Лукасу вложить большие средства в развитие компании. В 1979 году режиссер и продюсер с приходом Эда Кэтмулла открывает специальный отдел, который должен исследовать возможности компьютеров для работы с киноизображением. После выхода на экраны кассового кинопродолжения «Империя наносит ответный удар» (1980) не многочисленный штат ILM переезжает в более просторное здание в Сан Рафаэль. Примерно с этого времени студия становится лидером в области визуальных эффектов и в следующие 10 лет получает девять премий «Оскар». За этот период художники заставили поверить зрителей по всему миру в магию следующих фильмов: «В поисках утраченного ковчега» (1981), «Инопланетянин» (1982), «Возвращение Джедая» (1983), «Кто подставил кролика Роджера? » (1987), «Бездна» (1989) и другие. 90-е годы были ознаменованы выходом двух легендарных фильмов, изменивших представление, как зрителей, так и профессионалов о роли компьютера в работе над эффектами. Естественно мы имеем ввиду блокбастеры «Терминатор 2: судный день» (1991) и «Парк юрского периода» (1993). За работу над этими двумя проектами в ILM также ушли две статуэтки «Оскар». Помимо этого в1992 году Джордж Лукас получил из рук Стивена Спилберга почтенную награду имени Ирвинга Талберга, которую вручают по итогам голосования членов правления Киноакадемии. В 1993 году в огромной студии Джорджа Лукаса произошла реструктуризация и возникли три отдельные компании: · Lucasfilm Ltd. – Производство фильмов и ТВ-проектов, а также деятельность, связанная с лицензированием · LucasArts Entertainment Company – Игры и обучение · Lucasfilm Entertainment Company, Ltd.. - Industrial Light & Magic и Skywalker Sound Вехи в истории ILM Industrial Light & Magic совершает революцию в области спецэффектов с выходом «Звездных войн». Фильм примечателен тем, что на съемках впервые используется компьютеризированная система по управлению движением (motion control). Джордж Лукас открывает компьютерное подразделение для цифровой обработки изображения и электронного монтажа. Студия Industrial Light & Magic создает эпизод " Genesis sequence" для фильма «Звездный путь II», который становится первым эпизодом полностью сгенерированным на компьютере. Специалисты Industrial Light & Magic совершают небольшой прорыв в компьютерной графике, создав первого в истории полностью цифрового персонажа для приключенческой картины «Молодой Шерлок Холмс». Industrial Light & Magic создает первую в истории сцену превращения, где применяется компьютерный морфинг. Чести удостоился фэнтези фильм «Уиллоу» Рона Ховарда. За это изобретение компания получит технический «Оскар». Трехмерщики Industrial Light & Magic сгенерировали первого в истории трехмерного анимированного персонажа для картины «Бездна» Джеймса Кэмерона. Студия создает первого в истории компьютерного персонажа первого плана для фильма «Терминатор 2: судный день»
Industrial Light & Magic выигрывает 12 статуэтку «Оскар» за картину «Смерть ей к лицу» и 5 за технические достижения. Фильм примечателен демонстрацией цифровой текстуры человеческой кожи впервые созданной для игрового кино. Студия выигрывает 13 «Оскар» за эпохальный «Парк юрского периода» Стивена Спилберга. Аниматоры создают убедительные трехмерные живые существа динозавров. Огромный скачок в сравнении с чувачком из металла без эмоций. В «Каспере» более 40 минут с CG анимированными привидениями. В том же году на экраны выходит «Джуманджи», где показывают полностью цифровых животных. Трехмерщикам пришлось впервые в истории симулировать фотореалистичную шерсть. Industrial Light & Magic получает технический «Оскар» за достижения на поприще цифрового композитинга. В скором времени оптические принтеры отправят окончательно на свалку. Для кульминационного эпизода фильма «Миссия невыполнима», где действие происходит в тоннеле, студия создала полностью виртуальную обстановку, включая поезд и вертолет. Студия создает океан и гигантские волны для блокбастера «Идеальный шторм». Самая крутая водная симуляция для своего времени. Фильм «Пираты Карибского моря: Сундук Мертвеца» получает премию «Оскар» и становится испытательным полигоном системы захвата движения Imocap, которую впоследствии используют в работе над «Железным человеком 1, 2». ИЗ ПРИМЕЧАТЕЛЬНОГО Студия PIXAR имеет прямое отношение к Lucasfilm. Собственно, до продажи Стиву Джобсу в 1986 году это было анимационное отделение при компьютерном департаменте Lucafilm. Интересно, что Золотого льва Венецианского кинофестиваля за вклад в кино исполнительные директора PIXAR получили из рук не кого-нибудь, а Джорджа Лукаса. Мастерская KernerFX, предоставляющая услуги в области физических эффектов, выросла из Kerner Optical – одного из подразделений Lucafilm. В 2006 году Лукас решил сфокусироваться на создании исключительно цифровых эффектов, поэтому продал пять департаментов по физическим эффектам.
Industrial Light & Magic (ILM) — это одна из немногих компаний, название которой вызывает буйный восторг у кинофанатов во всем мире. За 28 лет, прошедших с момента ее основания, ILM стала синонимом компьютерной магии в фильмах. Подумать только, восемь из десяти самых кассовых фильмов всех времен не обошлись без визуальных эффектов, созданных в ее недрах! В ILM были изобретены многие технологии, которые уже сейчас стали классикой. магов стали " Звездные войны, эпизод IV: Новая надежда". Их работа ознаменовалась полнейшим успехом, ведь сборы этого фильма по всему миру перевалили за 450 миллионов долларов. Несмотря на то, что ILM по-прежнему входит в состав Lucasfilm, она охотно выполняет заказы сторонних кинокомпаний. Ее фильмография на сегодняшний день содержит более 200 пунктов. Эта компания имеет одну из самых мощных аппаратных баз для виртуальных съемок и нелинейного монтажа. В частности, уникальная система Sabre, созданная совместно с Silicon Graphics и Discreet Logic, долгое время не имела себе равных. Она состоит из восьми суперкомпьютеров Onyx и более тысячи рабочих станций от SGI. Система позволяет выполнять монтаж, сборку, цветокоррекцию и некоторые эффекты в реальном времени с разрешением до четырех тысяч строк в кадре. За все время своего существования ILM собрала 28 наград Киноакадемии: 14 за лучшие визуальные эффекты, и еще 14 за технические достижения. Последняя награда присуждена за работу над спецэффектами в фильме " Искусственный интеллект". В данный момент Industrial Light and Magicработает над семью фильмами: Timeline, Peter Pan, Stuck on You, Hidalgo, Van Helsing, Harry Potter and the Prisoner of Azkaban и, конечно же, над Star Wars: Episode III. Кстати, " Эпизод 3" ожидается летом 2005 года. Фанатам предлагается набраться терпения. В 1999 году выходит «Скрытая угроза» Джорджа Лукаса - наглядная демонстрация всего, что можно сделать при помощи компьютерных технологий. Из 2200 планов картины 2000 были созданы при помощи компьютера. Над созданием эффектов работало свыше 2000 специалистов студии «ILM» и других компаний. Актеры снимались с минимальными декорациями и реквизитом, в то время, как большинство пейзажей было создано и добавлено в цифровой форме. Большая часть живого действия картины была снята с минимальными полномасштабными декорациями перед синим или зеленым экраном. В картине появляется полностью созданный на компьютере виртуальный персонаж – гунган Джа-Джа Биннкс, который не только реалистично выглядит и двигается, но и очень эмоционален. «Скрытая угроза» обозначила два главных направления в развитии компьютерных эффектов – создание искусственных сред (миры Набу, пустынные пейзажи Татуина, небоскребы Корусканта) и создание искусственных персонажей (гунганы и другие жители планеты Набу, боевые и мирные дроиды).
Pixar Animation Studios — мультипликационная студия, работающая в жанре 3D-анимации. Расположена в Калифорнии, США. В 2006 году студия была куплена компанией Walt Disney Pictures. Полнометражные анимационные фильмы 1995 — История игрушек / Toy Story 1998 — Приключения Флика / A Bug’s Life 1999 — История игрушек 2 / Toy Story 2 2001 — Корпорация монстров / Monsters, Inc. 2003 — В поисках Немо / Finding Nemo 2004 — Суперсемейка / The Incredibles 2006 — Тачки / Cars 2007 — Рататуй / Ratatouille 2008 — ВАЛЛ-И / WALL-E 2009 — Вверх / Up 2010 — История игрушек. Большой побег / Toy Story 3 2011 — Тачки 2 / Cars 2 (премьера — 24 июня 2011 года) 2012 — Храбрец (Медведь и лук) / Brave (изначально The Bear and the Bow) (премьера — 15 июня 2012 года) 2012 — Корпорация монстров 2 / Monsters, Inc. 2 (премьера — 16 ноября 2012 год) [править]Короткометражные анимационные фильмы Приключения Андре и пчёлки Уолли / The Adventures of André and Wally B. (1984, Lucasfilm, ещё до создания Pixar; демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «История игрушек») Люксо младший / Luxo Jr. (1986, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «История игрушек 2») Звезда цирка / Red’s Dream (1987) Оловянная игрушка / Tin Toy (1988) Безделушка / Knick Knack (1989, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «В поисках Немо») Игра Джери / Geri’s Game (1997, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «Приключения Флика») О птичках / For the Birds (2000, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «Корпорация монстров») Новая машина Майка / Mike’s New Car (2002, основан на персонажах «Корпорация монстров») Барашек / Boundin' (2003, демонстрировался вместе с мультфильмом «Суперсемейка »)Джек-Джек атакует / Jack-Jack Attack (2005, основан на персонажах из «Суперсемейки») Человек-оркестр / One Man Band (2005, демонстрировался вместе с мультфильмом «Тачки») Мэтр и призрачный свет / Mater And The Ghostlight (2006, основан на персонажах из «Тачки») Похищение / Lifted (2006, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «Рататуй») Твой друг — крыса / Your Friend the Rat (2007, основан на персонажах «Рататуя») Престо / Presto (2008, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «ВАЛЛ-И») BURN-E / BURN-E (2008, основан на персонажах «ВАЛЛ-И») Переменная облачность / Partly Cloudy (2009, демонстрировался в кинотеатрах вместе c мультфильмом «Вверх») Даг: специальная миссия / Dug’s Special Mission (2009, основан на персонажах мультфильма «Вверх») День и Ночь / Day & Night (2010, демонстрировался в кинотеатрах вместе с мультфильмом «История игрушек. Большой побег») Ken Dress Up (2010) Серия анимационных фильмов «Байки Мэтра» / Mater’s Tall Tales (A Cars Toons), основанная на персонажах из «Тачек» Мэтр: Команда спасения / Rescue Squad Mater (2008) Мэтр Каскадёр / Mater the Greater (2008) Эль Мэтродор / El Materdor (2008) Токио Мэтр / Tokyo Mater (2008, демонстрировался вместе с мультфильмом «Вольт») Неопознанный летающий Мэтр / Unidentified Flying Mater (2009) Мэтр Металлист / Heavy Metal Mater (2010) Мэтр Рестлер / Monster Truck Mater (2010)
Стив Джобс очень грамотно использовал свой талант менеджера. За короткое время он превратил маленькую компьютерную фирму Pixar в одну из лучших киностудий Америки. Как ему это удалось — пишет NY Times. 1995 – первый анимационный фильм полностью сгенерированный при помощи компьютерных технологий - «История игрушек», сделанный на студии «Пиксар», появившейся на свет в результате выделения из состава «ILM» подразделения, занимавшегося компьютерной графикой. Разработанные на бумаге различные персонажи, декорации и реквизит были или непосредственно построены в компьютере или занесены в него с традиционных глиняных скульптур. Компьютерные модели имели контрольные точки, которые могли передвигаться, что бы производить «игру». Сложный персонаж типа Вуди имел целых 100 лицевых средств управления. Чтобы облегчить жизнь аниматорам, некоторые из этих средств управления были сгруппированы по основным движениям и выражениям – чтобы создать улыбку аниматор просто использовал «контроль за улыбкой». Исполнителей, озвучивавших героев, Тома Хэнкса и Тима Алена, снимали во время озвучения и их движения и мимика использовались аниматорами для создания характеров цифровых персонажей. «История игрушек положила начало компьютерной анимации, как самостоятельному подвиду мультипликационного кино. Зритель познакомился с совершенно новым типом анимации (новым для большого экрана - в компьютерных играх анимационные ролики стали необходимой составляющей частью несколько раньше), основанным на формате 3D (трехмерное изображение).
Еще одно достижение трилогии Джексона – создание виртуального персонажа, который воспринимается зрителями как живое существо. В далеком 1998 году, когда Питер Джексон только готовился приступить к проекту, его спрашивали, не хочет ли он сделать хоббитов на компьютере. Тогда режиссер утверждал, что зритель не сможет сопереживать искусственному созданию. Его собственные фильмы опровергли это заявление. Появившись всего на несколько секунд в «Братстве кольца» (2001), виртуальный Горлум стал значимой фигурой во второй части трилогии. После того, как Энди Сёркис вдохновенно озвучил раздвоение личности несчастного существа и отдал ему (им) не только голос, но мимику и пластику движения, в регламенте кинопремии МТВ появилась номинация «за лучшее исполнение роли виртуальным актером», которую он, а вернее – Горлум, и получил. В третьей части фильма был сделан следующий шаг. «Возвращение короля» (2003) - фильм, где виртуальный персонаж не просто один из основных героев, а главная трагическая фигура картины. Технология оживления виртуального персонажа, примененная Джексоном в трилогии, позволяла решить некоторые проблемы, которые возникают при съемках сцен, где участвуют герои, которые будут внедрены в кадр позднее. Сниматься с партнером, которого нет на съемочной площадке крайне сложно. Приходиться прибегать к уловкам типа шариков на палочке, чтобы актер знал куда смотреть. Но когда компьютерный персонаж «одушевляется» актером непосредственно на съемочной площадке, удается достигнуть потрясающих результатов. Так виртуальный герой обретает индивидуальность. Motion capture — метод анимации персонажей и объектов. Дословный перевод с английского — захват движения. Метод применяется в производстве CGI-мультфильмов, а также для создания спецэффектов в фильмах. Широко используется в игровой индустрии. С использованием этого метода в 2004 году созданы мультфильмы «Полярный экспресс» (модель — Том Хэнкс), «Последняя фантазия» (в качестве моделей выступили добровольцы) и другие, также motion capture использовалось при анимации сгенерированного компьютером киноперсонажа Голлумв трилогии «Властелин колец» (модель — Энди Серкис. В 2006 году при помощи этой технологии был создан «Ренессанс», в 2007 году — «Беовульф», в 2009 году — «Рождественская история», «Аватар». В марте 2007 года режиссёр Стивен Спилберг заявил об увеличении производства мультфильмов, созданных по технологии motion capture. Существует мнение, что Американская киноакадемия отрицательно относится к созданию фильмов, полностью основанных на этой технологии, о чём говорят результаты отбора номинантов на премию «Оскар» в категории «Лучшие спецэффекты». Существующие технологии Существуют два основных вида систем motion capture: - Маркерная система motion capture, где используется специальное оборудование. На человека надевается костюм с датчиками, он производит движения, требуемые по сценарию, встаёт в условленные позы, имитирует действия; данные с датчиков фиксируются камерами и поступают в компьютер, где сводятся в единую трёхмерную модель, точно воспроизводящую движения актёра, на основе которой позже (или в режиме реального времени) создаётся анимация персонажа. Также этим методом воспроизводится мимика актёра (в этом случае на его лице располагаются маркеры, позволяющие фиксировать основные мимические движения). - Безмаркерная технология, не требующая специальных датчиков или специального костюма. Безмаркерная технология основана на технологиях компьютерного зрения и распознавания образов. Актер может сниматься в обычной одежде, что сильно убыстряет подготовку к съемкам и позволяет снимать сложные движения (борьба, падения, прыжки, и т. п. ) без риска повреждения датчиков или маркеров. Несколько практически применимых безмаркерных систем были разработаны в последние годы, хотя исследования подобной технологии проводятся уже долгое время. На сегодняшний день существует программное обеспечение «настольного» класса для безмаркерного захвата движений. В данном случае не требуется специального оборудования, специального освещения и пространства. Съёмка производится с помощью обычной камеры (или веб-камеры) и персонального компьютера. На сегодняшний день существуют большое количество маркерных систем захвата движений. Различие между ними заключается в принципе передачи движений: - Оптические пассивные. На костюме, входящем в комплект такой системы, прикреплены датчики-маркеры, которые названы пассивными, потому что отражают только посланный на них свет, но сами не светятся. В таких системах свет (инфра-красный) на маркеры посылается с установленных на камерах высокочастотных стробоскопов и, отразившись от маркеров, попадает обратно в объектив камеры, сообщая тем самым позицию маркера. Минус оптических пассивных систем заключается в длительности размещения маркеров на актёре. Так же иногда при быстром движении или близком расположении маркеров друг к другу система может их путать (поскольку эта технология не предусматривает идентификации каждого маркера по отдельности). - Оптические активные названы так потому, что вместо светоотражающих маркеров, которые крепятся к костюму актёра, в них используются светодиоды с интегрированными процессорами и радио-синхронизацией. Каждому светодиоду назначается ID (идентификатор), что позволяет системе не путать маркеры друг с другом, а также узнавать их, после того как они были перекрыты и снова появились в поле зрения камер. Во всём остальном принцип работы таких систем схож с пассивными системами. Минусы активных систем: - Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица - Дополнительный контроллер, крепящийся к актёру и подключенный к маркерам-светодиодам, сковывает его движения - Хрупкость и относительно высокая стоимость маркеров-светодиодов - Магнитные системы, в которых маркерами являются магниты, а камерами — ресиверы, система высчитывает их позиции по искажениям магнитного потока. Минусы магнитных систем: - Магнитные системы подвержены магнитным и электрическим помехам от металлических предметов и окружения (электропроводки помещения, оргтехники, арматуры в плитах строения) - Переменчивая чувствительность сенсоров в зависимости от их положения в рабочей зоне - Меньшая по сравнению с оптическими системами рабочая зона - Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица - Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру. - Высокая стоимость магнитных маркеров Механические системы напрямую следят за сгибами суставов, для этого на актёра надевается специальный механический mocap-скелет, который повторяет следом за ним все движения. В компьютер при этом передаются данные об углах сгибов всех суставов. Минусы механических систем: - Mocap-скелет, с дополнительным контроллером, прикреплённым к актёру и подключенным к сенсорам сгибов, а в некоторых случаях и провода, тянущиеся от скелета, сильно ограничивают движения актёра. Отсутствие возможности захвата: -Движений и мимики лица - Движений тесного взаимодействия двух и более актёров (борьба, танцы с поддержками и т. д. ) - Движений на полу — кувырки, падения и т. д. - Риск поломки механики при неосторожном использовании. Гироскопические / инертные системы для сбора информации о движении используют миниатюрные гироскопы и инертные сенсоры, расположенные на теле актёра — также как и маркеры или магниты в других mocap-системах. Данные с гироскопов и сенсоров передаются в компьютер, где происходит их обработка и запись. Система определяет не только положение сенсора, но также угол его наклона. Минусы гироскопических / инертных систем: - Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица - Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или - даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру. - Высокая стоимость гироскопов и инертных сенсоров - Для определения положения актёра в пространстве нужна дополнительная мини-система (оптическая или магнитная) Преимущества и недостатки motion capture С одной стороны, motion capture — альтернатива живой съёмке актёров, с другой — альтернатива ручной анимации трёхмерной модели. Достоинства и недостатки mo-cap по сравнению с этими технологиями рассмотрим по отдельности. По сравнению с синим экраном Преимущества motion capture - Один актёр может играть много ролей. - Живое видео на заранее визуализированном фоне может смотреться несколько чужеродно. - Возможно редактирование постфактум (изменение ракурсов, света, незначительное редактирование движений). - Более широкие возможности костюма и грима. - Возможность сочетания motion capture с ручной мультипликацией и внесения изменений в данные. - Сцену можно показать с такого ракурса, который даже для павильонных съёмок может представлять сложность. - В сценах с большим количеством компьютерных эффектов сложно совместить живых актёров с компьютерными персонажами. Преимущества «синего экрана» - Большинство разновидностей motion capture дорогостоящи. - «Синий экран» можно сделать довольно больших размеров и вести на его фоне съёмку масштабных сцен, в то время как размер студии motion capture, как правило, ограничен. - Фотореалистичного персонажа изобразить на компьютере сложнее, чем фотореалистичное окружение. Поэтому, начиная с некоторой планки производительности, явно «компьютерный» персонаж будет чужеродно смотреться на фоне, неотличимом от реального. По сравнению с 3D-мультипликацией Преимущества motion capture - Уже через несколько минут после съёмки можно получить предварительный результат и понять, стоит ли переснимать/перекомпоновывать сцену. - Реализм движений. - Преимущества ручной мультипликации персонажей Минкусы - Большинство разновидностей mo-cap дорогостоящи, компьютерная анимация дешевле. - В mo-cap движения персонажа ограничиваются законами физики. -тЕсли анимируемая модель имеет другие пропорции, нежели актёр, возможны проблемы. Например, у «толстого» мультяшного персонажа, который анимирован данными, снятыми даже с очень полного человека, руки могут «входить» в туловище. - Не всегда реалистичные движения удаётся хорошо приспособить к компьютерной модели (даже имеющей обычные человеческие пропорции). Взаимодействие персонажа с крупными декорациями (например, герой подходит к двери и открывает её) в компьютерных играх часто передаётся нереалистично. Кроме того, часто в замысел режиссёра входит «гиперболизирование» движений за счет меньшего соответствия законам физики. - Трудности с ручным редактированием и «сшивкой» разных дублей mo-cap. - Разнообразие. Нарисованные персонажи могут выполнять гораздо больше движений, которые люди повторить не могут. Мультипликаторы сравнивают mo-cap с фотографией, а ручную мультипликацию — с карандашным рисунком. В зависимости от ситуации, предпочтение может быть отдано в равной мере и той и другой технологии.
Первые опыты по созданию цифровых изображений относятся к началу 60-х годов, когда инженеры-программисты Айвен Сазерленд и Дэвид Эвен учредили первую научно-исследовательскую лабораторию, занимающуюся этим вопросом. Долгое время компьютерная графика развивалась совершенно самостоятельно и не имела ни малейшего отношения к киноискусству. Но по мере совершенствования компьютерной графики, ее все шире стали использовать для создания визуальных эффектов. Совершенствование компьютерных специальных эффектов начинает оказывать влияние не только на зрелищный потенциал картины, но и на ее драматургию. Этот процесс можно проследить на примере краткой истории внедрения виртуальной среды и виртуальных персонажей. В 1982 году кино стало фабулярно осваивать новое место действия – виртуальную реальность. Довольно примитивная (на сегодняшний взгляд) компьютерная графика в «Троне» (1982) была адекватна уровню программного обеспечения тех лет. Фильм Стивена Лисбергера – первое обращение кинематографа к теме виртуальной реальности и первая попытка показать виртуальное пространство и его обитателей. Представление о программах, как о живых существах, для которых пользователь компьютера – кто-то вроде Бога, было по-видимому слишком радикальным. Поэтому первая попытка освоить новое пространство не увенчалась большим успехом, что привело к тому, что тема виртуальной реальности и ее правил была отложена кинематографом до лучших времен. Уже в 1985 году в фильме Барри Левинсона «Молодой Шерлок Холмс» появляется первый объемный виртуальный персонаж, полностью смоделированный при помощи компьютера. Созданный Китом Уэстом и Деннисом Мюреном рыцарь, нарисованный на витраже в церкви, «выступал» из окна и вступал в схватку с героем картины. В 1986 году в анимационной ленте «Бэзил, частный детектив» (студия «Дисней») появляются виртуальные декорации. Компьютерная анимация начинает вторгаться на территорию анимации традиционной. Искусственно созданная среда внутри другой искусственной среды. Таким образом, был сделан очередной шаг к формированию не только самих персонажей, но и самой среды, в которой они действуют. Следующий шаг в формировании внешнего облика персонажей был сделан через два года, в 1988 – когда, в фэнтези Рона Хоуарда «Уиллоу», на экране были воспроизведены плавные метаморфозы внешности колдуньи, поочередно превращающейся в опоссума, козла, страуса, черепаху, тигра, а затем опять в человека, с «перетеканием» одного существа в другое. Этот эффект был достигнут при помощи использованием технологии двухмерного морфинга. Новации коснулись не только внешности виртуальных героев, но и их взаимодействия с персонажами реальными. Рисованные персонажи ленты «Кто подставил кролика Роджера? » (1988) Роберта Земекиса, «вживленные» в пространство игровой картины, на равных взаимодействовали с персонажами «живыми» и даже диктовали им свои «правила». Физические законы «реального мира» не действуют на территории «Мультауна», а мультяшки (понятие, введенное в обиход с легкой руки Роберта Земекиса, стало широко использоваться в других фильмах и сериалах) обладают способностями неподвластными «реальным» героям. Они могут вылезти из наручников, прыгнуть с огромной высоты, сделаться плоскими как лист бумаги и многое другое. Например, их невозможно убить, только «смыть» в растворителе краски, так как они нарисованные. На наличии этих особенностей и строиться сюжет картины Земекиса и таких фильмов, как «Крутой мир» (1992) Ральфа Бакши и «Маска» (1994) Чака Рассела. В 1989 году Джеймс Кэмерон представил зрителям прозрачного пришельца из морской воды в «Бездне». Сцены с участием инопланетного существа делались с применением цифрового редактирования. Таким образом, был смоделирован пришелец, принимающий самые невероятные обличия. Фрагменты картины, нуждающиеся в доработке, сканировались по кадрам, затем вводились в компьютер, где и происходила их дальнейшая обработка. Кадры накладывались друг на друга, размещались по отдельным слоям, применялись маски, скрывающие выбивающиеся из контекста элементы сцен. Вручную дорабатывались детали освещения поверхностей и падение теней. Тем самым, соединение в одном кадре «реальных» и смоделированных персонажей происходило «без швов». Следующий шаг в эволюции цифровых специальных эффектов был сделан при создании «жидкого» киборга из «Терминатора 2: Судный день», (1991), принимающего любые формы (от живых персонажей до клетчатого пола) в картине того же Джеймса Кэмерона. Создатели киборга Деннис Мюрен и Роберт Скотак применили цифровое редактирование с использованием трехмерного морфинга. После выхода фильма на экраны эффект трехмерного морфинга стал чрезвычайно популярным, и не только у разработчиков специальных эффектов для киноиндустрии, но и у создателей рекламных роликов. В 1993 году абсолютно убедительные внешне динозавры «Парка юрского периода» Стивена Спилберга знаменуют начало цифровой эры в кинематографе. Отработанная до совершенства технология покадровой съемки миниатюрных копий была заменена компьютерным моделированием персонажа. Доисторические ящеры были сделаны в виде миниатюрных копий, отсканированы и введены в ткань картины, как полноправные герои со своими характерами и повадками. При этом в картине действовали и начиненные электроникой аниматронные копии динозавров с дистанционным управлением, но заметить разницу между реально существующими моделями и моделями цифровыми практически не возможно. Перед актерами, снимающимися в картинах с большим количеством дигитальных специальных эффектов, встали новые творческие задачи – как играть вместе с персонажами, которых нет на съемочной площадке. В 1994 году состоялось успешное внедрение персонажа игрового кино в документальную хронику. Актер Том Хэнкс «пожал» руку президенту Никсону в «Форресте Гампе» Роберта Земекиса. 1995 – первый анимационный фильм полностью сгенерированный при помощи компьютерных технологий - «История игрушек», сделанный на студии «Пиксар», появившейся на свет в результате выделения из состава «ILM» подразделения, занимавшегося компьютерной графикой. Разработанные на бумаге различные персонажи, декорации и реквизит были или непосредственно построены в компьютере или занесены в него с традиционных глиняных скульптур. Компьютерные модели имели контрольные точки, которые могли передвигаться, что бы производить «игру». Сложный персонаж типа Вуди имел целых 100 лицевых средств управления. Чтобы облегчить жизнь аниматорам, некоторые из этих средств управления были сгруппированы по основным движениям и выражениям – чтобы создать улыбку аниматор просто использовал «контроль за улыбкой». Исполнителей, озвучивавших героев, Тома Хэнкса и Тима Алена, снимали во время озвучения и их движения и мимика использовались аниматорами для создания характеров цифровых персонажей. «История игрушек положила начало компьютерной анимации, как самостоятельному подвиду мультипликационного кино. Зритель познакомился с совершенно новым типом анимации (новым для большого экрана - в компьютерных играх анимационные ролики стали необходимой составляющей частью несколько раньше), основанным на формате 3D (трехмерное изображение). Вслед за картиной Лесситера появляются «История игрушек 2» (1999), «Жизнь жуков» (1999), «Динозавр» (2000) и многочисленные сериалы. Компьютерная графика в «чистом виде» выходит за пределы пользовательских мониторов и осваивает большой экран. Киноактеры осваивают новые рубежи своей профессии, играя роль прообразов виртуальных персонажей. Актеры отдают своим персонажам не только свою внешность, но и жесты, особенности мимики. При помощи технологии захвата движения, когда движения физического лица переносятся в компьютер при помощи комплекса закрепленных на нем датчиков, пластика актера становится пластикой виртуального персонажа. Первые шаги в этом направлении были сделаны в 1996 году, когда при моделировании внешности дракона Дрейко из картины Рона Хоуарда «Сердце дракона» использовалась картотека фотографий Шона Коннери, который его озвучивал. Фотографии были систематизированы по эмоциям и исходя из выражений лица Коннери и артикуляции его губ. Дрейко придали внешнее сходство с актером, настолько, насколько это было возможно, учитывая разницу между лицом человека и мордой дракона. При программировании движения губ учитывался даже акцент Шона Коннери. Вышедшая на экраны в 1999 году «Матрица» братьев Вачовски, позволила воплотить на экране правила и идеологию компьютерной игры (вариативное развитие сюжета, перемещение действия в пространстве и времени и т. п. ). Специальный эффект в фильме не «маскируется», а открыто проявляет себя. Зависание в воздухе героини в сцене сражения, гигантские прыжки Тринити и агентов – все это на первых порах не имеет объяснения, но как бы исподволь готовит зрителя к главному, к тому, что сюжетное пространство фильма – виртуальная реальность, где действуют другие физические законы, чем в пространстве реальном. Таким образом, явное использование специальных эффектов является знаком, «визитной» карточкой нового пространства. Задача специального эффекта в фильме – это действие от противного – не создание изображения, практически не отличимого от реального, а наоборот – выстроить такой визуальный ряд, который не возможен в «реальном» пространстве. Интересно заметить, что раньше, в картинах поднимающих вопросы взаимодействия реального и виртуального пространств и их обитателей как-то специально обозначать виртуальное пространство не требовалось. Уровень развития компьютерной техники диктовал свои правила. Виртуальная реальность в картинах Стивена Лисбергера «Трон» (1982), Бретта Леонарда «Газонокосильщик» (1992) всегда четко обозначала себя – чистыми без полутонов цветами, геометрическими формами, стилизованными линиями предметов. То есть, «компьютерная графика выглядела именно компьютерной». По мере развития вычислительной техники и совершенствования компьютерной графики различия между реально существующим миром и миром компьютерного пространства все больше и больше стирались. И для героев современных картин задача идентификации пространства, в котором они находятся становится наиважнейшей («Матрица», 1999; «Экзистенция», 1999; «13 этаж», 1999). В 1999 году выходит «Скрытая угроза» Джорджа Лукаса - наглядная демонстрация всего, что можно сделать при помощи компьютерных технологий. Из 2200 планов картины 2000 были созданы при помощи компьютера. Над созданием эффектов работало свыше 2000 специалистов студии «ILM» и других компаний. Актеры снимались с минимальными декорациями и реквизитом, в то время, как большинство пейзажей было создано и добавлено в цифровой форме. Большая часть живого действия картины была снята с минимальными полномасштабными декорациями перед синим или зеленым экраном. В картине появляется полностью созданный на компьютере виртуальный персонаж – гунган Джа-Джа Биннкс, который не только реалистично выглядит и двигается, но и очень эмоционален. «Скрытая угроза» обозначила два главных направления в развитии компьютерных эффектов – создание искусственных сред (миры Набу, пустынные пейзажи Татуина, небоскребы Корусканта) и создание искусственных персонажей (гунганы и другие жители планеты Набу, боевые и мирные дроиды). Виртуальные персонажи «играли» в фильме наравне с актерами, но как показали опросы зрителей, их слишком частое и навязчивое присутствие в кадре вызывало раздражение у большинства опрошенных. Зрители оказались еще не готовы сопереживать искусственно созданным героям. Джордж Лукас учел это обстоятельство при постановке следующих серии «Звездных войн». В «Атаке клонов» и «Мести сидхов» присутствуют виртуальные персонажи, но на первый план они не выходят. Именно нежеланием сопереживать «не настоящим» героям можно объяснить коммерческий провал технически виртуозной «Последней фантазии» (2000) Хиронобу Сакагучи. Разработки по моделированию синтетических образов людей велись создателями визуальных эффектов достаточно давно. Ведь именно здесь открываются необозримые возможности в работе с актерами. Замена актеров их синтетическими образами, подстановка лиц и тел, создание новых картин с «воскресшими» актерами прошлых лет. До недавнего времени замена живых актеров виртуальными в игровом кино была вызвана жизненной необходимостью. Когда во время съемок фильма «Ворон» (1984), трагически погиб актер Брендон Ли, продюсеры обратились в компанию Джорджа Лукаса «Industrial Light & Magic», специалисты которой наложили смоделированное на компьютере лицо актера на изображение его дублера. Нечто подобное случилось при съемках картины Ридли Скотта «Гладиатор» (2000), когда исполнитель роли Антонио Проксима, актер Оливер Рид, умер во время съемок, и часть эпизодов с его участием была смоделирована при помощи компьютера. В 2001 году на экраны выходит картина, появление которой было бы не возможным без применения цифровых технологий – «Властелин колец» Питера Джексона. Не будь в распоряжении Джексона необходимой технической базы (в которую входила и собственная компания по производству спецэффектов), экранизация величайшего романа жанра фэнтези так и осталась бы недостижимой мечтой (до Джексона за эту задачу брался лишь Ральф Бакши, который попытался передать мир фантазии Толкиена средствами анимации). Лишь демонстрация возможностей компьютерной программы «Massive», которая могла создавать тысячи компьютерных статистов и управлять ими, дала возможность говорить о том, что попытка воссоздать на экране грандиозные баталии романа имеет под собой реальную почву. Каждый создаваемый программой виртуальный актер имел зачатки искусственного интеллекта, что позволило ему «осмысленно» действовать, исходя из ситуации на поле брани, поэтому толпы орков и урукхаев, слоны, назгулы и другие существа, выглядят на экране как настоящая, живая армия. Еще одно достижение трилогии Джексона – создание виртуального персонажа, который воспринимается зрителями как живое существо. В далеком 1998 году, когда Питер Джексон только готовился приступить к проекту, его спрашивали, не хочет ли он сделать хоббитов на компьютере. Тогда режиссер утверждал, что зритель не сможет сопереживать искусственному созданию. Его собственные фильмы опровергли это заявление. Появившись всего на несколько секунд в «Братстве кольца» (2001), виртуальный Горлум стал значимой фигурой во второй части трилогии. После того, как Энди Сёркис вдохновенно озвучил раздвоение личности несчастного существа и отдал ему (им) не только голос, но мимику и пластику движения, в регламенте кинопремии МТВ появилась номинация «за лучшее исполнение роли виртуальным актером», которую он, а вернее – Горлум, и получил. В третьей части фильма был сделан следующий шаг. «Возвращение короля» (2003) - фильм, где виртуальный персонаж не просто один из основных героев, а главная трагическая фигура картины. Технология оживления виртуального персонажа, примененная Джексоном в трилогии, позволяла решить некоторые проблемы, которые возникают при съемках сцен, где участвуют герои, которые будут внедрены в кадр позднее. Сниматься с партнером, которого нет на съемочной площадке крайне сложно. Приходиться прибегать к уловкам типа шариков на палочке, чтобы актер знал куда смотреть. Но когда компьютерный персонаж «одушевляется» актером непосредственно на съемочной площадке, удается достигнуть потрясающих результатов. Так виртуальный герой обретает индивидуальность. Таким образом специальные эффекты играют в зрелищном кинематографе значительную роль и выходят на первый план. Они начинают выполнять ведущую роль в рекламе фильма, в продвижении его к зрителю. С другой стороны, постепенное удешевление компьютерных спецэффектов, позволяет широко использовать их не только в крупнобюджетных блокбастерах, но и в арт-хаусном кино и на телевидении. Хотя рассматриваемый период занимает по времени довольно небольшой отрезок, всего 20 лет, за это время произошло много существенных изменений в технологии производства, которая оказала влияние на все без исключения отрасти производства специальных эффектов. Компьютерные технологии стали применяться практически в каждой области создания специальных эффектов, и в первую очередь при создании визуальных эффектов, в основе которых лежат манипуляции с изображением.
Стало возможным генерировать внутри компьютерных программ необходимые ландшафты, трансформировать перспективу, преобразовывать натуру компьютерным путем, проводить визуальное редактирование уже отснятого материала. Возможность обработки изображения позволяет производить удаление признаков современности из исторических сцен – «стирать» рекламные плакаты и вывески магазинов, асфальтовые покрытия и другие признаки цивилизации, ненароком попавшие в объектив камеры. Визуальное редактирование позволяет изъять из кадра всяческие кинематографические уловки, необходимые при съемочном процессе, скрыть камеры и другие съемочные принадлежности. Использование компьютерных технологий позволяет проектировать освещение, проводить цветокоррекцию. Корректирование цветового баланса и насыщенности цвета, позволяет соединять кадры, снятые в разное время и в разных местах, а так же дает огромные возможности для стилизации визуальной палитры фильма. У создателей фильма появляется возможность сознательно оперировать изображением, выстраивая на экране новую среду, создавать новых персонажей и «расцвечивать» фабулу картины зрелищными эпизодами.
В 1982 году кино стало фабулярно осваивать новое место действия – виртуальную реальность. Довольно примитивная (на сегодняшний взгляд) компьютерная графика в «Троне» (1982) была адекватна уровню программного обеспечения тех лет. Фильм Стивена Лисбергера – первое обращение кинематографа к теме виртуальной реальности и первая попытка показать виртуальное пространство и его обитателей. Уже в 1985 году в фильме Барри Левинсона «Молодой Шерлок Холмс» появляется первый объемный виртуальный персонаж, полностью смоделированный при помощи компьютера. Была проблема с тем, чтобы персонаж органично смотрелся в сцене, не выглядел чужеродным, нужно было совместить свет и тени компьютерного персонажа и реальной сцены, блики на стекле, также движения персонажа должны были быть плавными и реалистичными. Люди проигрывали сцену на расчерченном фоне с клетками, движения по клеткам заносили в компьютер, это было своеобразной зачаточной системой захвата движения. В 1986 году в анимационной ленте «Бэзил, частный детектив» (студия «Дисней») появляются виртуальные декорации. Компьютерные технологии упрощают производство, с их помощью можно создать то, что нарисовать очень сложно и почти невозможно (такие объекты как например механизмы Биг Бена) Следующий шаг в формировании внешнего облика персонажей был сделан через два года, в 1988 – когда, в фэнтези Рона Хоуарда «Уиллоу», на экране были воспроизведены плавные метаморфозы внешности колдуньи, поочередно превращающейся в опоссума, козла, страуса, черепаху, тигра, а затем опять в человека, с «перетеканием» одного существа в другое. Новации коснулись не только внешности виртуальных героев, но и их взаимодействия с персонажами реальными. Рисованные персонажи ленты «Кто подставил кролика Роджера? » (1988) Роберта Земекиса, «вживленные» в пространство игровой картины, на равных взаимодействовали с персонажами «живыми» и даже диктовали им свои «правила». Персонажи создавались по слоям (слой заливки, слой с блестящими элементами и т. д. ) что придавало им имитацию трехмерности. Проблема совмещения компьютерных персонажей и актеров, ведь актеры не видят персонажей, их заменяют своеобразные пометки, куклы, чтобы актер знал куда смотреть при разговоре с виртуальным персонажем и как с ним взаимодействовать. В 1989 году Джеймс Кэмерон представил зрителям прозрачного пришельца из морской воды в «Бездне». Фрагменты картины, нуждающиеся в доработке, сканировались по кадрам, затем вводились в компьютер, где и происходила их дальнейшая обработка. Кадры накладывались друг на друга, размещались по отдельным слоям, применялись маски, скрывающие выбивающиеся из контекста элементы сцен. Вручную дорабатывались детали освещения поверхностей и падение теней. Тем самым, соединение в одном кадре «реальных» и смоделированных персонажей происходило «без швов». Следующий шаг в эволюции цифровых специальных эффектов был сделан при создании «жидкого» киборга из «Терминатора 2: Судный день», (1991), принимающего любые формы (от живых персонажей до клетчатого пола) в картине того же Джеймса Кэмерона. В 1993 году абсолютно убедительные внешне динозавры «Парка юрского периода» Стивена Спилберга знаменуют начало цифровой эры в кинематографе. Отработанная до совершенства технология покадровой съемки миниатюрных копий была заменена компьютерным моделированием персонажа. Доисторические ящеры были сделаны в виде миниатюрных копий, отсканированы и введены в ткань картины, как полноправные герои со своими характерами и повадками. При этом в картине действовали и начиненные электроникой аниматронные копии динозавров с дистанционным управлением, но заметить разницу между реально существующими моделями и моделями цифровыми практически не возможно. Перед актерами, снимающимися в картинах с большим количеством дигитальных специальных эффектов, встали новые творческие задачи – как играть вместе с персонажами, которых нет на съемочной площадке. Компьютерные персонажи не только выглядели более реалистичными, чем с использованием покадровой анимации, но и намного ускорили процесс создания фильма. В 1994 году состоялось успешное внедрение персонажа игрового кино в документальную хронику. Актер Том Хэнкс «пожал» руку президенту Никсону в «Форресте Гампе» Роберта Земекиса. «История игрушек положила начало компьютерной анимации, как самостоятельному подвиду мультипликационного кино. Зритель познакомился с совершенно новым типом анимации (новым для большого экрана - в компьютерных играх анимационные ролики стали необходимой составляющей частью несколько раньше), основанным на формате 3D (трехмерное изображение). Вслед за картиной Лесситера появляются «История игрушек 2» (1999), «Жизнь жуков» (1999), «Динозавр» (2000) и многочисленные сериалы. Компьютерная графика в «чистом виде» выходит за пределы пользовательских мониторов и осваивает большой экран. Киноактеры осваивают новые рубежи своей профессии, играя роль прообразов виртуальных персонажей. Актеры отдают своим персонажам не только свою внешность, но и жесты, особенности мимики. При помощи технологии захвата движения, когда движения физического лица переносятся в компьютер при помощи комплекса закрепленных на нем датчиков, пластика актера становится пластикой виртуального персонажа. Первые шаги в этом направлении были сделаны в 1996 году, когда при моделировании внешности дракона Дрейко из картины Рона Хоуарда «Сердце дракона» использовалась картотека фотографий Шона Коннери, который его озвучивал. Фотографии были систематизированы по эмоциям и исходя из выражений лица Коннери и артикуляции его губ. Дрейко придали внешнее сходство с актером, настолько, насколько это было возможно, учитывая разницу между лицом человека и мордой дракона. При программировании движения губ учитывался даже акцент Шона Коннери. Вышедшая на экраны в 1999 году «Матрица» братьев Вачовски, позволила воплотить на экране правила и идеологию компьютерной игры (вариативное развитие сюжета, перемещение действия в пространстве и времени и т. п. ). Специальный эффект в фильме не «маскируется», а открыто проявляет себя. . Зависание в воздухе героини в сцене сражения, гигантские прыжки Тринити и агентов – все это на первых порах не имеет объяснения, но как бы исподволь готовит зрителя к главному, к тому, что сюжетное пространство фильма – виртуальная реальность, где действуют другие физические законы, чем в пространстве реальном. Таким образом, явное использование специальных эффектов является знаком, «визитной» карточкой нового пространства. Задача специального эффекта в фильме – это действие от противного – не создание изображения, практически не отличимого от реального, а наоборот – выстроить такой визуальный ряд, который не возможен в «реальном» пространстве. Интересно заметить, что раньше, в картинах поднимающих вопросы взаимодействия реального и виртуального пространств и их обитателей как-то специально обозначать виртуальное пространство не требовалось. Уровень развития компьютерной техники диктовал свои правила. Виртуальная реальность в картинах Стивена Лисбергера «Трон» (1982), Бретта Леонарда «Газонокосильщик» (1992) всегда четко обозначала себя – чистыми без полутонов цветами, геометрическими формами, стилизованными линиями предметов. То есть, «компьютерная графика выглядела именно компьютерной». Виртуальные персонажи «играли» в фильме наравне с актерами, но как показали опросы зрителей, их слишком частое и навязчивое присутствие в кадре вызывало раздражение у большинства опрошенных. Зрители оказались еще не готовы сопереживать искусственно созданным героям. Джордж Лукас учел это обстоятельство при постановке следующих серии «Звездных войн». В «Атаке клонов» и «Мести сидхов» присутствуют виртуальные персонажи, но на первый план они не выходят. Именно нежеланием сопереживать «не настоящим» героям можно объяснить коммерческий провал технически виртуозной «Последней фантазии» (2000) Хиронобу Сакагучи. До недавнего времени замена живых актеров виртуальными в игровом кино была вызвана жизненной необходимостью. Когда во время съемок фильма «Ворон» (1984), трагически погиб актер Брендон Ли, продюсеры обратились в компанию Джорджа Лукаса «Industrial Light & Magic», специалисты которой наложили смоделированное на компьютере лицо актера на изображение его дублера. Нечто подобное случилось при съемках картины Ридли Скотта «Гладиатор» (2000), когда исполнитель роли Антонио Проксима, актер Оливер Рид, умер во время съемок, и часть эпизодов с его участием была смоделирована при помощи компьютера. В 2001 году на экраны выходит картина, появление которой было бы не возможным без применения цифровых технологий – «Властелин колец» Питера Джексона. Не будь в распоряжении Джексона необходимой технической базы (в которую входила и собственная компания по производству спецэффектов), экранизация величайшего романа жанра фэнтези так и осталась бы недостижимой мечтой (до Джексона за эту задачу брался лишь Ральф Бакши, который попытался передать мир фантазии Толкиена средствами анимации). Лишь демонстрация возможностей компьютерной программы «Massive», которая могла создавать тысячи компьютерных статистов и управлять ими, дала возможность говорить о том, что попытка воссоздать на экране грандиозные баталии романа имеет под собой реальную почву. Еще одно достижение трилогии Джексона – создание виртуального персонажа, который воспринимается зрителями как живое существо. В далеком 1998 году, когда Питер Джексон только готовился приступить к проекту, его спрашивали, не хочет ли он сделать хоббитов на компьютере. Тогда режиссер утверждал, что зритель не сможет сопереживать искусственному созданию. Его собственные фильмы опровергли это заявление. Появившись всего на несколько секунд в «Братстве кольца» (2001), виртуальный Горлум стал значимой фигурой во второй части трилогии. После того, как Энди Сёркис вдохновенно озвучил раздвоение личности несчастного существа и отдал ему (им) не только голос, но мимику и пластику движения, в регламенте кинопремии МТВ появилась номинация «за лучшее исполнение роли виртуальным актером», которую он, а вернее – Горлум, и получил. В третьей части фильма был сделан следующий шаг. «Возвращение короля» (2003) - фильм, где виртуальный персонаж не просто один из основных героев, а главная трагическая фигура картины.
Морфинг — технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. Для создания эффекта используются как минимум два изображения, на которых художник задаёт в зависимости от использующегося программного обеспечения опорные фигуры или ключевые точки (т. н. маркеры, или метки), которые помогают компьютеру выполнить правильный морфинг, т. е. создать изображения промежуточных состояний (интерполируя имеющиеся данные). Морфинг также часто используется для создания анимации, когда не стоит задача добиться эффекта превращения одного объекта в другой, а требуется лишь выстроить промежуточные состояния между двумя (и более) ключевыми положениями анимируемого объекта. Режиссер Джеймс Кэмерон впервые в истории кино использовал компьютерный спецэффект под названием «morphing», который на короткое время появился в его картине «Бездна», но расцвел пышным цветом в фильме «Терминатор-2», где Роберт Патрик многократно плавно трансформируется в терминатора Т-1000. Первый в истории кино " морфинг" бы применен еще в 1964 году в фильме " Сказка о потерянном времени" (по мотивам сказки Евгения Шварца, режиссер – Александр Птушко). Способ " блуждающей маски" позволил не только соединить актеров с рисованными персонажами или снять кадры, где при нормальной скорости движения актеров движение на фоне ускоряется, замедляется или идет в обратном направлении, но и создать оригинальный съемочный прием, предтечу современного " морфинга" - плавное изменение фактуры отдельных объектов при неизменном фоне. По сценарию требовалось плавно превратить мальчика Петю Зубова в старика, а в других кадрах, на другом фоне вновь сделать из старика мальчика, причем оба персонажа находились в движении. Эти кадры снимались так: перед камерой устанавливали два зеркала, каждое из которых могло отражать изображение мальчика и старика, находящихся перед инфраэкраном (он задерживал видимые и пропускал инфракрасные лучи от низковольтных ламп), в одно и то же место кадра. В процессе съемки зеркало, отражающее изображение мальчика, плавно опускалось, открывая изображение дублера. Во вторую экспозицию снималась декорация. Такой прием позволил трансформировать первоплановые изображения при неизменяемом фоне. Компьютерная программа управления морфингом, позволяла, имея исходное и требуемое изображение, всего за несколько шагов добиться плавного «перетекания» одной картинки в другую. Таким образом, у зрелищного кинематографа появилась неограниченная свобода трансформации мира, до этого присущая лишь анимации. В 1988 в фэнтези Рона Хоуарда «Уиллоу», на экране были воспроизведены плавные метаморфозы внешности колдуньи, поочередно превращающейся в опоссума, козла, страуса, черепаху, тигра, а затем опять в человека, с «перетеканием» одного существа в другое. Этот эффект был достигнут при помощи использованием технологии двухмерного морфинга. Следующий шаг в эволюции цифровых специальных эффектов был сделан при создании «жидкого» киборга из «Терминатора 2: Судный день», (1991), принимающего любые формы (от живых персонажей до клетчатого пола) в картине того же Джеймса Кэмерона. Создатели киборга Деннис Мюрен и Роберт Скотак применили цифровое редактирование с использованием трехмерного морфинга. После выхода фильма на экраны эффект трехмерного морфинга стал чрезвычайно популярным, и не только у разработчиков специальных эффектов для киноиндустрии, но и у создателей рекламных роликов.
Первый раз использовался в фильме Земекиса “Смерть ей к лицу” 1992 год Известные гримеры цирового грима – Роб Боттин, Такер, Рик Бейкер Использовался в фильме “Сайлент Хилл” Кристофера Ганса Также в фильме “Загадочная история Бендамина Баттона” http: //www. film-effects. ru/index. php/films/170-surrogates. html Фильм Джонатана Мостоу (Jonathan Mostow) «Суррогаты» содержит около 800 планов с эффектами. VFX супервайзер фильма, Марк Стетсон (Mark Stetson), собрал команду студий, которые помогли создать мир возможного будущего, в котором каждый человек может управлять роботом совершая свои ежедневные дела. Над эффектами к фильму работали Synthespian Studios, MPC Vancouver, Brickyard VFX, Sandbox F/X и ILM, а также K. N. B. EFX Group под руководством Говарда Бергера (Howard Berger) поставляла спецэффекты на съемочной площадке.
|
|||
|