Сабақ тың кезені/ уақ ыт
| Педагогтың ә рекеті
| Оқ ушының ә рекеті
| Бағ алау
| Ресурстар
|
Сабақ тың басы
| 1. Оқ ушылармен амандасу.
2. Сабақ тың тақ ырыбы мен мақ саттарымен таныстыру.
3. Сергіту сә ті.
| 1. Мұ ғ аліммен амандасады.
2. Сабақ тың тақ ырыбын дә птерге жазады.
3. Сабақ тың мақ саттарымен танысады.
|
|
|
Сабақ тың ортасы
| Жаң а тақ ырып. Видеожазба
Scratch программалау ортасында дайын спрайттар кітапханасы мен фондар бар. Программа қ ұ ру барысында спрайттар мен фондарды қ ажетемізге қ арай қ олданамыз. Жобамыз қ ызық ты болу ү шін біз кейіпкерді қ озғ алысқ а келтіріп, анимациялар жасай аламыз. Кейіпкердің не нысанның костюмын ө згерту дегеніміз – оның қ озғ алысын жасау. Анимация –нысанның қ озғ алысы немесе ө згеруі, қ озғ алыстың ә ртү рлі кезең іне сә йкес кескіндер тізбегін экранда жылдамдата кө рсету арқ ылы дене қ озғ алысы динамикасын экранда бейнелеу тә сілі.
Кө рсетілім. Мысалдар.
Графикалық редактор векторлық жә не растрлық режимде жұ мыс жасайды.
Оқ улық 13-бет 3-кесте «Сурет салу қ ұ ралдары»
Жобаны программада сақ тағ анда файлдың кең ейтілімі Scratch 1. 4 нұ сқ асында -. sb, Scratch 2. 0 нұ сқ асында-. sb2, Scratch 3. 0 нұ сқ асында-. sb3 деп жазылады.
Жеке жұ мыс. 1-тапсырма.
Оқ улық 15-бет «Компьютерде орындайық » тапсырмасы.
Дескриптор:
- Scratch программалау ортасын іске қ осады.
-ә ріптерге ә ртү рлі тү стермен костюмын жасайды;
-спрайттарғ а скрипт қ ұ рады.
Қ Б: «Смайлик» ә дісі
2-тапсырма.
-Не себепті кейіпкердің костюмын ауыстырамыз?
Дескриптор:
-кейіпкердің костюмын ауыстыруғ а себебін айтады.
Қ Б: «Смайлик» ә дісі
| Мұ ғ алімді тың дайды
Кестемен танысады
1-тапсырманы орындайды
2-тапсырманы орындайды
|
Смайлик
Смайлик
| Видеожазба
Оқ улық
|
Сабақ тың соң ы
| 1. Оқ ушыларғ а ө зін-ө зі бағ алауды ұ йымдастырады.
2. Кері байланыс:
барлығ ын тү сіндім
Бір нә рсе тү сінемін, бірақ
бә рін емес
Тү сінбедім, қ айталап қ арау қ ажет
| Ө зін-ө зі бағ алау.
|
|
|
Ү й тапсырмасы
| § 2, жұ мыс дә птері 8-9-бет
|
|
|
|