Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Глава 8: ЗАКУТЫ 3 страница



Сокровища. При обыске ящиков обнаруживается множество алхимического снаряжения и расходных материалов, от кислоты и алхимического огня до портативных алхимических лабораторий - общей стоимостью 2 500 зм. Эти предметы практически невозможно сбыть в Закутах, потому что все они промаркированы и никто не захочет сориться с влиятельным и мстительным Мистером Дори. (Если персонажи заключили сделку с Гроттен, то на ваше усмотрение карманница может облегчить сбыт товара). Все это богатство будет уничтожено, если пакгауз сгорит.

 

D2. Офис

 

Помещение, по-видимому, является деловым офисом склада, вдоль стен стоят шкафы для хранения документов, верстак и большой стол, а также два комплекта шатких двухъярусных коек.

 

В рабочее время появившихся персонажей направляют в офис, где их встречает начальник склада. Бирск Чамуэлл (Н, женщина, человек, обыватель ) - флегматичная, невозмутимая женщина с постоянным выражением разочарования на лице и бесконечным списком требуемых скорейшего решения задач. Если персонажи просят о встрече с Дори, она согласится передать их просьбу на рассмотрение, предупреждая, что может пройти несколько дней, прежде чем будет назначена встреча, даже не особо скрывая того, что просто хочет избавиться от партии и вернуться к работе.

Обыск помещения не выявит ничего подозрительного. Все документы свидетельствуют о том, что склад и его деятельность вполне законны.

 

D3. Верхний Этаж Пакгауза

Пространство верхнего этажа используется для длительного хранения грузов. Многие ящики здесь находятся в своеобразном правовом “вакууме”, их владельцы либо забыли о них, либо умерли, либо по каким-то другим причинам не могут забрать своё имущество.

Здесь также находится логово трех мантикор и красного слаада, охраняющих склады по ночам. Мантикоры не питают любви к слааду, но выполняют его приказы, потому что неистово преданы Дори. Ночью мантикоры свободно разгуливают по пакгаузу, а днём дремлют на чердаке, но быстро реагируют на любые беспорядки на нижнем этаже.

Сокровища. Содержимое ящиков здесь аналогично тому, что находится в зоне D1. Главное отличие в том, что никто в городе, скорее всего, не заметит и не будет переживать, если эти предметы будут заложены или проданы. Многое из того, что здесь находится, испортилось или потеряло свою ценность, но при тщательном обыске можно собрать все еще ценного снаряжения и припасов на сумму 1 700 зм.

 

D4. Галерея под Крышей

Под самой крышей по кругу вдоль стен проложена дощатая галерея, используемая только как переход к зоне D5. Дверь в зону D5 из железа и всегда заперта. Дори и все его охранники носят с собой требуемые для открытия ключи, и дверь можно открыть, преуспев в проверке Ловкости Сл 15 с использованием воровских инструментов. Её также можно выломать, наделав много шума и преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 18.

 

D5. Кран

 

Узкая, подгнивающая платформа с отсутствующими кое-где досками и без перил окружает ржавеющую громаду старого крана. С его стрелы свисает корпус корабля в пятидесяти футах над широкой заилившейся отмелью. Корабль соединен с близстоящей водонапорной башней деревянным желобом для подачи воды, а грубо кинутые доски с платформы крана на борт корабля, не выглядят надежным переходом. Из корпуса вырывается пар, струйки воды сочатся из щелей между досками корпуса, стекая в ил реки внизу.

 

 

Платформа вокруг крана шаткая, но прочнее, чем кажется. Реальную опасность на ней и мосткам на борт исходит от её неровности и отсутствия перил. Персонаж, перемещающийся со скоростью не более чем на 10 футов за ход и уделяющий всё своё внимание тому, куда наступить, не подвергается никакой опасности при перемещении в этой области. Но персонаж, который движется быстрее или совершающий любое другое действие в дополнение к перемещению, должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13 или упадёт ничком. Если спасбросок будет провален больше чем на 5 единиц, персонаж поскальзывается и падает на 60 футов вниз. Падение наносит только 10 (3к6) дробящего урона из-за скоплений мягкого и достаточно глубокого ила внизу, но он заражен от загрязнений и любой, кто в него падает, должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11 или заразиться сточной чумой (см. " Болезни" в главе 8 Руководства Мастера).

Механизмы управления крана сильно заржавели и заблокированы.

Область охраняют три скума, прячущиеся внутри кабины крана. Они нападают на каждого, кто пытается перейти по платформе и мосткам на борт корабля, одновременно пытаясь предупредить его обитателей. Скумы привычны к особенностям движения в этой области и шаткости мостков, поэтому они могут двигаться и действовать нормально, не рискуя упасть. Если им представится возможность, то они постараются столкнуть нарушителей вниз, вместо того чтобы вступать с ними в бой.

 

D6. Палуба

 

Ветхий корабельный корпус подвешен на массивных цепях к стреле крана, цепи зловеще скрипят и стонут, когда корабль раскачивается под порывами ветра. Единственный видимый доступ к внутренним отсекам судна расположен в носовой части по левому борту и закрыт решеткой, сквозь которую поднимается дым. В неё вставлен деревянный желоб, по которому внутрь корабля льётся вода.

 

Большинство отсеков списанного судна заполнены водой, чтобы его водным обитателям было легче передвигаться. Скумы, скрывающиеся в зоне D7, патрулируют палубу раз в 30 минут, но обычно полагаются на охранников в зоне D5, которые предупредят их о вторжении.

Когда персонажи перемещаются по палубе корабля, подчеркните зловещий скрип и стон цепей, удерживающих его на весу. Цепи надежно закреплены и опасность падения корабля отсутствует, но он должен ощущаться персонажами как опасная область. Решетка, через которую вода поступает в зону D7, не заперта и не снабжена ловушками, но её открытие создаёт много шума, если только открывающий не преуспеет в проверке Ловкости (Скрытность) Сл 15. Как только она будет открыта, персонажи смогут спуститься в зону D7.

Цепи, удерживающие корабль на весу, слишком прочны, чтобы их можно было просто и быстро разбить. Для того чтобы порвать одну из них, потребуется успешная проверка Силы Сл 30, длительное нагревание или полдюжины заклинаний дребезги (shatter). Кроме того, подобные попытки, скорее всего, привлекут внимание всех находящихся поблизости скумов.

 

D7. Бассейн

 

Воздух в отсеке удушающе горячий и влажный. Облака дыма, вырываются из пары пылающих жаром котлов в носовой части судна, прикрученных болтами к палубе и переборкам по обе стороны большого бассейна с парящей водой, и уносятся вверх через решетку. Толстые переборки, пол и потолок отсека блестят от конденсата и плесени.

 

Область считается труднопроходимой местностью из-за повсеместной влажности и слизи.

На дне бассейна имеется проход в затопленный трюм корабля, что позволяет нагревать из этой области всю залитую в судно воду. Лаз не виден сверху из-за дыма, пара и мутной воды. Существо может проплыть из бассейна через трюм прямо в зоны D8 и D9, и наоборот.

В мутной воде скрываются три скума. Если их предупредили охраняющие кран скумы или шумно открывающаяся решетка наверху, то они готовы к неприятностям и их нельзя застать врасплох. В противном случае они дремлют в воде, поэтому их автоматически застают врасплох незаметно приближающиеся враги.

 

Опасные Воды

Вода в зонах D7, D8 и D9 не кипит, но она некомфортно горячая и очень грязная. Любое существо, которое начинает свой ход в нагретой воде, получает 1 единицу урона огнем и становится отравлено до начала своего следующего хода. (Существа, которые служат Дори, проводят все свое время в этой воде и приобрели иммунитет к её эффектам).

D8. Средний Отсек

 

Воздух в отсеке горячий и влажный. Два бассейна с парящей в темноте водой заполняют большую его часть. Между ними проложены узкие деревянные мостки соединяющие кормовую и носовую переборки. Конденсат стекает по стенам и капает с потолка.

 

Вода и скопления слизи делают эту местность труднопроходимой.

В отсеке прячутся два оставшихся скума, служащих Мистеру Дори, а также одна из первых жертв Шепчущего после своего прибытия в Закуты: полный ненависти бывший солдат Харид (ЗЗ, мужчина, человек, наёмный убийца ). После того, как аболет полностью подчинил и преобразил его, Харид (Harid) должен каждые десять минут окатывать свою склизкую, бесцветную кожу водой, чтобы избежать мучительной боли от высыхания.

Харид достаточно хитер и умен, чтобы спрятаться в воде пока скумы будут сражаться в начавшейся драке. При этом он должен преуспеть в проверке Ловкости (Скрытность) и если остается незамеченным после первого раунда боя, то его первая атака будет совершена с преимуществом из-за его способности Убийство.

Развитие событий. По приказу Шепчущего Харид оказывает услуги Мистеру Дори. Но на самом деле его цель - присматривать за Дори, которому Шепчущий не до конца доверяет. Дори, конечно, подозревает об этом и держит Харида в этом отсеке взаперти. Поскольку Харид не предан Дори, он может продолжить прятаться в мутной воде, если скумы быстро будут уничтожены. Затем, когда все покинут корабль, отправится в храм Тариздуна, чтобы доложить о произошедшем своему хозяину. Дополнительную информацию см. в разделе " Храм Тариздуна" в части 4.

 

D9. Каюта Дори

 

Воздух здесь густой от облаков пара с ароматом гвоздики, корицы и имбиря. С потолка свисают растения из каких-то далеких земель – путаница толстых лиан, обвивающих огромные бутоны и цветы тошнотворно-желтых оттенков. Большую часть комнаты занимает большой бассейн с зеленой водой, от которой идет пар.

Рядом с бассейном обшарпанный стол с отпиленными ножками, на котором небрежно раскиданы влажные пергаменты, стоит плетеная из лозы тарелка с сырыми морепродуктами и шкатулка из красного дерева.

 

В кормовой части расположена личная каюта Мистера Дори, проводящего в этой каюте большую часть времени, и покидая её только от скуки или когда этого требуют дела совета. Вся область из-за влаги и слизи считается труднопроходимой местностью.

Сговор Дори. Слухи об ужасном состоянии кожи Дори отчасти правдивы. Несколько культистов Тариздуна были превращены в скумов, чтобы лучше служить Сготгаху, но Дори слишком умен и важен, чтобы делать из него простого раба. Сготгах наделил его повышенной живучестью и магическими способностями, но ценой за это стало превращение в существо, частично похожее на скума. Дори сохранил человеческий облик, но для его поддержания ему приходится как можно больше времени проводить в жаркой и влажной среде. В противном случае, из-за того, что магия аболета вызывает гниение тела, его кожа покрывается язвами. После нескольких минут пребывания вдалеке от влажной среды, кожные покровы приобретают восковой блеск и на них образуются нарывы и язвы. В любом другом месте, кроме Закут, его давно бы изгнали, но в этом приюте беззакония он сумел обратить свои новые таланты себе на пользу.

Тактика Дори. Любое вторжение в эту область влечет за собой немедленную атаку со стороны Мистера Дори, который наверняка, будет подготовлен к схватке из-за шума случившихся ранее сражений. Аберрация будет сражаться не в одиночку, недавно Сготгах преподнес советнику подарок – своеобразно созданного из рыб, чудовищных омаров, акул и осьминогов голема плоти с головой гуманоидной женщины. Дори держит скрытого под водой голема в своей каюте в качестве охранника.

Так как Дори знает о приближении персонажей, перед их появлением он накладывает на себя заклинание невидимость (invisibility). Пока голем сдерживает незваных гостей, Дори отступает в дальний угол каюты и использует способность Око Разложения, чтобы ослабить наиболее, по его оценке, опасного персонажа. Затем он накладывает на цель заклинание облако смерти (cloudkill) и ужас (fear) на остальных персонажей, чтобы отогнать их от себя (если удастся) в область заклинания облако смерти. После чего чередует накладывание заклинания огненный шар (fireball) с рукопашными атаками, чтобы добить партию. В случае, когда бой складывается неудачно для него, он накладывает заклинание эфирность (etherealness) и пытается сбежать.

Развитие событий. Если голем побежден, а Дори пленен, его бравада испаряется. Он умоляет о пощаде, обещая персонажам взамен информацию, охотно представляя любые из следующих сведений на обещание свободы:

· Джарме виновен в убийствах как Призрачный Фонарщик, но он никогда не был никем иным, кроме как пешкой с контролируемым сознанием.

· В Низком Квартале процветает культ Тариздуна. Культ находится в союзе с каким-то морским чудовищем, которое культисты считают порождением своего темного бога.

· Культисты ускоряют рост этого порождения, подпитывая его страхами и страданиями жителей Закут. Убийства Призрачного Фонарщика были организованы, чтобы усилить эти страхи.

· Культисты надеются, что порождение полностью вырастет в течение ближайших нескольких недель.

· Дори знает местонахождение храма культа и готов рассказать, где оно расположено. Но он ни за что не пойдет туда с персонажами.

 

Дори готов выдать эту информацию, потому что понимает, что его время в Закутах подходит к концу, и он хочет вызвать напоследок как можно больше хаоса. Если ему больше не удастся использовать культ в своих целях, то надо попытаться сделать так, чтобы персонажи нашли и убили всех его членов. Это не значит, что он забудет свою обиду и через нескольких месяцев вернется, чтобы отомстить персонажам за то, что они нарушили все его планы.

В плетеной тарелке на столе сложены необычно выглядящие и отвратительные с виду рыбины, с полопанными словно от давления изнутри туловищами. Успешная проверка Интеллекта (Природа) Сл 15 позволяет определить, что это глубоководные рыбы, которых крайне редко ловят рыбаки. (Дори поручил добычу этих деликатесов голему плоти). При тщательном обыске каюты также обнаруживается скомканный лист промокшего пергамента со словами:

 

Мы снова испытываем растущее беспокойство. Мы не можем определить причину, но опасаемся, что ОНИ могут быть где-то под водой, где-то рядом. Слава Тариздуну! Он покоится, он ожидает!

Шепчущий предвкушает возобновление жатвы Призрачным Фонарщиком, молодого надо кормить. Этим ты будешь служить нам. Урожай должен увеличиться, молодой вырос и в размерах, и в аппетите. Найди того, кто продолжит дело Призрачного Фонарщика и приведи кандидата в храм, мы оценим годен он для этого или нет.

 

Дори получил эту записку от одного из последователей Шепчущего после ареста Джарме. В ней ему поручается увеличить поставку негативных эмоций для кракена.

Другие записи на столе — это либо набросанные дрожащей рукой диковатые эротические эскизы, либо различные письма, уличающие Дори в преступлениях. Разбросанные обрывки порванных пергаментов содержат грубо набросанные изображения монстров с щупальцами – видения безумца, вызванные связью Дори с Шепчущим. Если персонажи видели рисунки на стенах в камере Джарме, они сразу же замечают их сходство.

Сокровища. Шкатулка из красного дерева на столе не заперта. Внутри кошель из бархата с шестью рубинами (500 зм каждый). Также в ней лежит потрепанная книга с витиеватым спиральным узором. Успешная проверка Интеллекта (Религия) Сл 15 позволяет определить, что рисунок является символом Тариздуна. Книга написана от руки на сочетании языков Бездны и Инферно. В ней перечислены немагические молитвы Тариздуну, а также под обложкой спрятан сложенный клочок пергамента на Инферно:

 

В этой книге Мистер Дори содержатся все воззвания и молитвы нужные для того, чтобы выглядеть правдиво. Верующие темного бога настороженно относятся к новообращенным. Выучи слова, и вскоре они примут тебя в свои ряды. Ищи их место сбора в предвечерней тени Лампы Фрозера. Слава Тариздуну!

 

Если персонажи ещё не узнали, что такое Лампа Фрозера, расспросы в любой части округа направят их к заброшенному маяку в Низком Квартале, где произойдут события 4 части этого приключения.

 

 

Часть 4: В ТЕНИ МАЯКА

Независимо от того, узнают ли персонажи о храме Тариздуна из допроса Мистера Дори или после изучения обнаруженных в его жилище документов, следующим их шагом должен стать поиск храма. Если они распознали ранее образы в рисунках Джарме (см. " Последнее Послание Джарме" ), они могут заподозрить, что истинной угрожающей силой, стоящей за убийствами Призрачного Фонарщика, является аболет. В противном случае этот аспект сюжета останется для них неизвестным.

Огромным осложнением для расследования становится недавнее прибытие в Закуты пары аболетов из Бесконечного Надира. Узнав о предательском влечении к религии Сготгаха, эти существа с помощью магии выследили его и молодого кракена до их убежища и решили уничтожить опального аболета и выпустить кракена в море.

Когда начинается эта часть истории, аболеты уже совершили первое нападение на своего сородича в затопленном храме Дурь Ландграфа (для получения дополнительной информации см. часть 5, " Детище Тариздуна" ). Атака заставила Сготгаха отступить в храм Тариздуна для восстановления сил.

 

Храм Тариздуна

Изображенный на карте храм Тариздуна находится рядом с маяком Лампа Фрозера в Низком Квартале. На закате тень от заброшенного маяка простирается в направлении храма, который представляет собой останки затонувшей галеры и нескольких заброшенных помещений под старым прогулочным пирсом. Окружающая храм территория полна частично разрушенных строений, стены которых обвалили в проулки и поверх построили новые здания и дощатые настилы. Повсюду сырость, пахнет плесенью, громко скрипят и скрежещут соседствующие постройки. Полы, стены и потолки храма сделаны из дерева, настолько древнего и отсыревшего, что его уже невозможно поджечь, и настолько прогнившего, что на ощупь древесина похожа на пористую губку.

Культисты не живут внутри храма. Верующие темного бога скрывают свою истинную веру и живут обычной жизнью портовых рабочих, рыбаков и моряков. В течение многих лет, раз в месяц ночью они собирались в храме, чтобы поклониться темному богу, представляя собой скорее лишенное надежд сборище бедолаг, объединенное порочной мечтой. С появлением в Закутах аболета Сготгаха, культ вновь набрал силу, и они стали собираться раз в неделю и даже чаще.

Предполагается, что на момент прибытия персонажей в храме не будет культистов, что даст партии возможность относительно спокойно исследовать местность. Но чтобы увеличить риск угрозы, вы можете выбрать вариант, что в храме идёт самый разгар темной церемонии культа. В принципе никто из культистов не опасен для персонажей текущего уровня (см. зону T5), но наличие сотни скандирующих, раскачивающихся в трансе и бьющихся в конвульсиях фанатиков может усилить жуткую атмосферу расследования персонажей.

 

Т1. Переправа Милдена

 

По обе стороны от канала с застойной и грязной водой, возвышаются хаотично построенные стены зданий и фасады торговых лавок. Расположенные у края воды строения пусты и заброшены, а ветхие пристройки, возведенные над их крышами, выглядят более-менее пригодными для жилья. Всё это похоже на каньон, стены которого не из камня, а из переплетения разваливающихся трущоб.

Над каналом проложен узкий деревянный мостик, ведущий из глубин извилистого переулка к чему-то, что напоминает наполовину затонувшую галеру, чей корпус стал частью полуразрушенного нагромождения окружающих строений.

 

Если персонажи не захотят плыть по каналу или перелезать через стены зданий, то этот мостик (известный среди местных как Переправа Милдена (Milden Span), из-за его давно умершего создателя) единственный путь ко входу в храм. Скумы, скрывающиеся на носу судна (зона T3), следят за мостиком и нападают на любых незваных гостей.

 

T2. Галера

 

Главная палуба разрушенной галеры деформировалась и завалена мусором, плавником и прочим смытым с берега приливом дерьмом. Смотрящий на восток нос галеры вдаётся в канал, словно зазубренный клык, а на западе палуба уходит в стену заколоченных и разрушенных непогодой зданий. Единственный расчищенный проход по покореженной палубе ведет от мостика к паре массивных деревянных дверей, ведущих куда-то внутрь.

 

Область используется членами культа как место сбора перед проведением церемоний в храме. По шатким ступеням трапа, наполовину скрытыми под мусором, можно подняться на нос корабля (зона T3).

Если не идёт сбор культистов, то массивные двери в зону Т4 заперты. Их можно вскрыть, преуспев в проверке Ловкости Сл 15 с использованием воровских инструментов, или выломать силой, преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 20, или разрушить, нанеся физический урон (КД 15, 25 очков прочности, иммунитет к урону психической энергией и ядом, сопротивление колющему и рубящему урону). Если персонажи добрались до дверей, избегая внимания скумов из зоны T3, то любой шум выдаст им их местонахождение.

 

T3. Нос Корабля

 

Нос древнего корабля возвышается над грязной водой канала. Слегка наклоненная палуба завалена бесполезными кучами мусора, плавника и прочей дрянью. По громкому шуршанию среди мусорных куч, можно предположить, что здесь обитает множество крыс.

 

Сваленный здесь мусор делает область труднопроходимой местностью.

Аболет приказал культу выставить здесь четырех охранников- скумов. Они прячутся за грудами плавника, наблюдая за окрестностями в поисках непрошеных посетителей. Когда персонажи перебираются на палубу галеры (зона T2), скумы нападают, используя метательные трезубцы (у них под рукой большой запас данного оружия). Прячась среди мусорных куч, они получают половину укрытия и вступают в ближний бой, только если персонажи подбираются к ним или пытаются открыть ведущие в храм двери.

 

T4. Коридор над Обителью Чуулов

 

В душном коридоре воняет плесенью и гниющей рыбой. Стены перемазаны илом, потолок провис там, где с него капает вода и покрыл грибок. Звуки скрипящего дерева и капающей воды разносятся по нему громким эхом.

 

Гуманоидные культисты и последователи аболета не единственные, в чей разум проник шепот Тариздуна. Четверо чуулов также стали жертвами посланий темного бога и вынуждены были искать культ в Закутах. Нахождение рядом с храмом облегчает их психические муки, поэтому большую часть времени они проводят, спрятавшись в своём тайном логове, в подводном гроте под зонами T4 и T5. Они привыкли к тому, что культисты всегда напевают молебны, когда находятся внутри храма, и поэтому любое беззвучное движение в коридоре воспринимают как признак вторжения.

Чуулы могут напасть несколькими способами. Подумайте и выберите вариант боя, который может больше понравится игрокам:

· Чуулы могут снизу обрушить пол в зоне T4, так что все существа в коридоре упадут в их грот. Грот почти круглый, 40 футов диаметром и заполнен водой на глубину 20 футов. Поверхность воды находится на 5 футов ниже пола в зоне Т4. Подводный тоннель соединяет грот с другим тоннелем снаружи (см. зона T6 и " Таинственный тоннель" ).

· Они могут дождаться момента, когда персонажи войдут в часовню храма (зона T5), а затем пробить пол туннеля или пол храма, выбираясь наверх чтобы сразиться с персонажами.

· Они могут использовать обе тактики, разделив группу так, чтобы превратить столкновение в два одновременных сражения, в храме и затопленном гроте. Чуулы, скорее всего, используют этот вариант, если их способность Чувство Магии подсказывает, что это может разделить сильных персонажей, владеющих магией с остальной группой.

 

T5. Часовня Темного Бога

 

В пещероподобном помещении пахнет разлагающейся рыбой и водорослями. Стены, пол и потолок покрыты резьбой в виде сложных спиралей и измазаны кровью. Грубые стулья и скамьи расставлены полукругом напротив маленького алькова на западе. В дальнем конце над проходом висит большая, похожая на рыбу фигура.

 

Во время сбора культа для поклонения Тариздуну, в часовню набивается около сотни верующих темного бога ( обыватели, головорезы, бандиты и культисты ), которых объединяет вера в неизбежный конец света. Они воздают почести своему темному богу в надежде получить награду в новом мире, который он создаст из пепла этого. Если вы не решили иначе, на момент прибытия персонажей здесь культистов не будет.

T6. Спуск к Воде

 

В конце часовни начинаются пролёты широкой скользкой лестницы, ведущей вниз к водоёму со склизкой, мутной водой. Фигура над лестницей — гниющая туша акулы, свисающая со стропил на истертых, покрытых плесенью канатах. К бокам акулы грубо прикреплены человеческие головы в различной степени разложения.

 

Лестница спускается на 20 футов в полностью затопленное водой помещение площадью 20 квадратных футов. Вода начинается в футе от верхних её ступеней. В западной части помещения начинается туннель шириной 10 футов (на карте не показан), ведущий в убежище кракена в Дури Ландграфа (см. раздел Таинственный туннель).

За несколько часов до прибытия персонажей в храм, сюда из Дури Ландграфа явился Сготгах, проиграв битву двум враждебным аболетам, прибывших по его душу из Бесконечного Надира. Он решил здесь передохнуть, заодно распланиров свое возмездие.

Аболет затаился у основания лестницы (сразу за краем карты), и узнает о вторжении не раньше, чем персонажи входят в зону T5. Если четверо чуулов из зоны T4 еще на них не напали, то он подождет, пока они это сделают, прежде чем к ним присоединиться.

Оставаясь скрытым, Сготгах использует действие логова, чтобы наложить заклинание воображаемая сила (phantasmal force), чтобы персонажам показалось, что мертвая акула ожила и плывет по воздуху, собираясь напасть на них. Пока кто-либо из персонажей не распознает иллюзию, притворитесь, что используете для этого существа статблок гигантской акулы, но ее атаки всегда точны и наносят 3 (1к6) урона психической энергией. Несмотря на то, что иллюзорная акула на самом деле не получает урона, кажется, что атаки персонажей ей его наносят.

Аболет не выдает своего присутствия, пока цель не приблизится к подтопленному лестничному пролету на расстояние 10 футов и может использовать из-под воды способность Порабощение против видимого им существа.

Если все четыре чуула убиты, а персонажи знают, что их настоящий враг находится в воде. Сготгах будет поджидать персонажей в подводной пещере под этой областью.

Развитие событий. Сготгах понимает, что опытные искатели приключений будут весьма полезными слугами в его конфликте против посланных из Бесконечного Надира аболетов, и, если это возможно, пытается сохранить жизнь хотя бы троим из них. В том случае когда кажется, что битва оборачивается против персонажей, Сготгах телепатически связывается с одним из них (не называя себя) и требует капитуляции. Если требование отвергается, аболет смягчается до предложения временного перемирия и соглашается ответить на несколько вопросов.

Поскольку низшие существа не заслуживают честных отношений, аболет не намерен добросовестно вести дела с персонажами. Используя Зондирующую Телепатию, он узнаёт о самых сокровенных мечтах каждого из персонажей, а затем использует эту информацию против них, обещая каждому то, что, как ему известно, тот хочет, в обмен на не более чем разрешение аболету провести в храме еще несколько месяцев. Сготгах обещает, что по истечении этого времени он вернется в непостижимые глубины океана и больше никогда не побеспокоит человечество.

Если персонажи уже имеют представление о планах аболета, Сготгах признает, что выращивает кракена, но утверждает, что существо предназначено для использования против его врагов в продолжающейся гражданской войне между враждующими фракциями цивилизации аболетов. Он утверждает, что эти враги прощупывают оборону аболета возле Закут и представляют такую же угрозу для округа и его жителей, как и для него самого. Сготгах утверждает, что если персонажи пожелают, то они могли бы помочь ему прогнать их, придумав вместе какую-нибудь самоубийственную миссию для них.

Сготгах легко вплетает в разговор ложь, правду, полуправду и желания персонажей до тех пор, пока это выглядит правдоподобно. Сготгах предлагает и обещает все, что угодно, потому что это хитрое существо не намерено ничего выполнять. Все, чего оно хочет — это чтобы по крайней мере три подходящие жертвы подошли достаточно близко к бассейну, чтобы оно использовало действие логова и используя Прилив, затащить персонажей в воду в попытке их заражения и порабощения.

Жертвенник тьмы. Акула, висящая над лестницей, служит жертвенником этого зловещего места. Культ регулярно похищает нищих, бродяг и потерявшихся детей и приносит их в жертву темному богу, отрезая им головы и прикрепляя к акуле. Когда в конце концов туша разлагается до такой степени, что срывается с канатов и падает в воду, члены культа празднуют это событие, выслеживают новую акулу и начинают цикл жертвоприношений заново.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.