Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Battlefield 3. ВЕЛИКАЯ ОНЛАЙНОВАЯ. «PC ИГРЫ» В ГОСТЯХ У DICE. ПОД ОДНОЙ КРЫШЕЙ. ВОЙНА НЕ МЕНЯЕТСЯ. СВОИ В ПАРИЖЕ. БЛИЖНИЙ БОЙ



Battlefield 3

Автор: Анатолий Сонин Комментарии к статье (18)
Источник: PC ИГРЫ №7 2011 года 01. 08. 2011

 

ВЕЛИКАЯ ОНЛАЙНОВАЯ. «PC ИГРЫ» В ГОСТЯХ У DICE

В одной скандинавской стране, в одном мрачном северном городе пробуждается от многолетнего сна гигант: сериал Battlefield возвращается при поддержке своих бессменных разработчиков из стокгольмской студии DICE. « Bad Company 1 и 2 были побочной линейкой, экспериментами с новым железом. Настоящий Battlefield возвращается только сейчас и, будьте уверены, он будет именно таким, каким вы его помните», – уверяют авторы. Но верить разработчикам, как мы все знаем, – последнее дело. Чтобы узнать, как в действительности продвигается работа, мы поехали в Швецию, наведались в DICE и первыми в России опробовали мультиплеер третьей части.

Культурный шок, однако, случился еще до запуска бета-версии: северная Швеция удивила летним солнцем, теплым морем и потрясающим чувством вкуса ее обитателей. Из Стокгольма может скоро получиться «мекка» для всех любителей дизайна и фэшна: шведская архитектура и мебель продвигается в остальной мир силами IKEA, шведская мода набирает популярность с каждым новым клипом местных поп- и рок-звезд: Robyn, Peter Bjorn and John, Fever Ray, The Knife, Lykke Li. Глядя на стильный Стокгольм, городу Mirror’s Edge уже не удивляешься – авторы из DICE явно вдохновлялись пейзажами за окном. «Местная культура всегда оставляет отпечаток на играх, кино и любом другом виде искусства, – комментирует Ларс Густавссон, главный дизайнер мультиплеера, – даже если в глаза это не бросается, наш город, конечно, на нас влияет». И город свой в DICE любят: из офиса разработчиков открывается потрясающая панорама на окрестности.

 
И в сингле, и в мультиплеере играть надо в составе отряда.   Если верить разработчикам, этот взрыв из трейлера был не заскриптован, а просчитывался в реальном времени.

ПОД ОДНОЙ КРЫШЕЙ

Наш показ мультиплеера начался, как и подобает, с брифинга. Мы устроились в зале для презентаций, а разработчики – Патрик Бах и Ларс Густавссон – начали свой рассказ. « Battlefield – наше детище, мы работаем с сериалом уже много лет, с самого его появления на свет. Можете быть уверены: даже когда мы экспериментируем, мы всегда знаем, что делаем». И первый такой «эксперимент» был сразу анонсирован: оказывается, с третьей части сериал получит так называемый Battlelog – социальную сеть, где игроки смогут отслеживать свою статистику в разных выпусках сериала, общаться с другими геймерами, собирать команды и многое другое: словом, это полный аналог свежеанонсированной Elite для игр Call of Duty.

Но с одним принципиальным отличием: «за сервис Battlelog мы будем собирать ежемесячную плату размером в ничего», – шутят разработчики. Неплохой способ обойти конкурента. На этом сюрпризы не заканчиваются: Battlefield 3, оказывается, получит отдельный кооперативный режим на двух игроков. 10 сюжетных миссий, каждая на уникальной карте – подробностей пока не разглашают.

ВОЙНА НЕ МЕНЯЕТСЯ

Переходим к самому соку Battlefield 3 – к мультиплееру. Игра потеряла окончание «Bad Company», но очень многие черты предшественницы сохранила. Принципиальных отличий три: городской сеттинг, возможность лежать и полная линейка транспорта от самолетов до лодок.

Классов вновь четыре: по сути дела, эта те же самые снайпер, инженер, медик и солдат, но роли у последних двух слегка перемешались. Медика сделали более агрессивным – теперь он работает как основная наступающая сила (класс даже называется “frontline fighter and medic”, то есть «боец на передовой и медик»). А солдат (бывший Assault, ныне Support) позаимствовал у докторов пристрастие к тяжелому во оружению и стал этаким аналогом Heavy из Team Fortress 2: из пулемета он стреляет медленно и неточно, но завалить при желании может целый вражеский отряд.

В машину смерти солдата превращает и новая игровая механика под названием Supression, «подавление». Теперь, когда вы не попадаете во врага, но пули свищут в пяти сантиметрах от его ушей, противник получает негативные перки: его экран делается более мутным и целиться ему становится сложней. А за успешное «подавление» игрок-агрессор получает очки: все-таки помог команде, отвлек противника. Вполне логичное новшество: ведь в реальных боях устрашение играет огромную роль.

Как и раньше, каждому классу можно менять и кастомизировать оружие – и здесь тоже есть кое-что оригинальное. Солдату, например, разрешают вешать на пулемет специальную подставку, на которой герой закрепляет пушку при стрельбе лежа. Закопайтесь с такой штуковиной в конце коридора – и ни снайпер, ни инженер с базукой высунуться не посмеет. С классовыми особенностями все примерно так же: медик снова кидает аптечки, солдат – патроны, инженер чинит машины, а снайпер раскладывает C4.

Одиночная кампания

На демонстрации в DICE наотрез отказались говорить о сингле, потому ничего нового рассказать не можем. Известно только, что отряд героев отправится воевать на границу Ирака и Ирана, в определенный момент попадет в Париж, а в процессе будет взрывать дома, танки, вертолеты и вообще безобразничать. Подробности об одиночном режиме обязательно читайте в следующем номере, в нашем репортаже в выставки Е3 2011.

 
В игре будут и танковые баталии, и огромные открытые пространства.   Кастомизировать внешность бойца толком не дают, зато вооружение можно выбирать часами.

 

Даже в узких коридорах метро Battlefield 3 играется прекрасно.

СВОИ В ПАРИЖЕ

Брифинг заканчивается, и мы наконец садимся за игру: пробуем режим Rush на карте под названием Operation Metro: тут американские солдаты, по сюжету, отхватывают Париж, оккупированный русскими (всех, у кого поднялись сейчас брови, направим читать интервью, где разработчики пытаются кое-как оправдаться).

«Операция Метро» начинается в открытой зоне парижского парка, продолжается в тоннеле метро и заканчивается в застроенном центре города – разработчики явно хотели показать все возможные типы локаций. Первая «парковая» зона играется очень похоже на Bad Company 2: это большая открытая площадка с легким танком под боком и кучей мелких разрушаемых построек. Но в третьей части, не забывайте, можно лежать на пузе – и это полностью меняет тактику. Укрыться теперь можно, по сути дела, за чем угодно – сам бог велел прилечь после ранения за камнем, ящиком или даже в воронке от взрыва (а воронку эту создать можно подручными средствами). Да и ложится герой очень эффектно: он, как в Call of Duty, прыгает вперед, плюхается на живот и сразу может открывать огонь. Отлично работает для коротких забегов за линию фронта.

Когда команда пустила в оборот танк, заметны стали и «транспортные» нововведения. Разработчики постарались защитить бронетехнику от инженеров-рембо, которые выбегают на дорогу и плюются в машину ракетами. Теперь броня на транспорте регенерируется, так что после одного попадания вполне можно отступить и восстановить силы. И даже если вас подорвали, не все оказывается потеряно: танк не взрывается сразу, а сперва переходит в этакий «башенный» режим, где он может стрелять, но не может двигаться. После такого подрыва в танке погибает не весь экипаж, а лишь самый невезучий солдат, оказавшийся у эпицентра. Остальные могут либо выбраться и убежать, либо сесть за пушку и отразить атаку. Все это сделает танк намного более полезным и практичным.

БЛИЖНИЙ БОЙ

Само собой, выглядит действо великолепно. К картинке Frostbite 2 не подкопаться – анимация стала лучше, разрушения выглядят драматичней, пейзаж с Эйфелевой башней на заднем плане врезается в память. На показанной карте огромных прорывов в графике заметить не получилось, но трейлеры сингла обнадеживают: там картинка захватывает дух, причем даже на стареющем консольном железе. Но не думайте, что версии для Xbox 360 и PS3 очень уж сильно тянут назад игру для ПК: у нас не только картинка намного лучше, но и в боях поддерживается 64 игрока вместо 32 на консолях.

Когда парк оказывается захвачен, мы спускаемся в тоннели метро – тут геймплей становится непривычно-линейным, а укрыться почти негде. И, естественно, в узких тоннелях мрут солдаты как мухи – а их тут же воскрешают медики. Механику возрождения переработали: теперь вы можете выбрать, принимать услугу доктора, или отказаться от нее и пореспауниться на базе. Нововведение отличное: раньше медики могли воскрешать солдат под самыми пулями врага, а бедным бойцам оставалось лишь появляться на свет и через несколько секунд беспомощно уходить в небытие. Теперь такие лекари-неумехи не будут мешать команде.

Обе точки в метро уничтожены (в режиме Rush, напоминаю, надо подрывать специальные ящики на базе врага), и наш отряд двигается дальше – на улицы Парижа. Фанатам Bad Company городские бои покажутся не в меру «коридорными»: путей обхода тут немного, а в некоторые здания не дают зайти даже после пролома стенки – на ее месте оказывается не вход в дом, а груда хлама. Непривычно играть в Battlefield на такой мелкой карте, но разработчики обещают: в финальной версии многие уровни окажутся больше. Наша локация рассчитана на 32 бойца, и в ней почти нет транспорта, а в полной игре будет 64 солдата на поле, самолеты, лодки и танковые бригады – там-то и вернется былой размах Battlefield. Впрочем, и на небольших городских картах онлайновые бои отлично работают – приходится даже придумывать кое-какие новые тактики.

Мы видели лишь режим Rush, но анонсированы еще Conquest (захват флага, грубо говоря) и Team Deathmatch – бои «команда на команду». Мультиплеер уже сейчас выглядит отлично, но самый смак – масштабные бои с авиацией и артиллерией – мы увидим уже ближе к релизу.

Интервью

 

 
Патрик Бах (Patrick Bach) – исполнительный продюсер   Ларс Густавссон (Lars Gustavsson) – главный дизайнер мультиплеера

Как вы визуально и стилистически пытались отличить свой сериал от других военных шутеров?

Патрик Бах – Мы стараемся работать в рамках реализма – и такие игры, надо признать, часто выглядят очень похожими. Но наш большой плюс – движок Frostbite 2. С ним мы можем более точно передавать освещение локаций и делать уровни более атмосферными. Так что арт-дирекшн у нас довольно реалистичный, но стиль игры все равно получается узнаваемым. В этот раз мы собираемся сделать тон более взрослым и серьезным, сильней погрузить игрока в мир – мы, например, стараемся показывать руки и ноги персонажа, чтобы игра ощущалась более «реальной».

? Сейчас выходит довольно много игр про современные конфликты. Точно так же несколько лет назад была куча шутеров про Вторую мировую – и тот жанр очень быстро надоел публике. Как думаете, не наступит ли момент, когда и шутеров про современные войны будет так много, что геймеры от них устанут? Как мы поймем, что это время наступило?

Патрик Бах – Ну, понять мы всегда сможем по цифрам продаж (смеется. – Прим. авт. ). Вообще мне кажется, что современные сюжеты не скоро наскучат публике. Со Второй мировой было сложней, потому со временем связь людей с той войной становится все слабей. Популярность игр про Вторую мировую в начале нулевых была, пожалуй, связана с выходом «Спасти рядового Райана», сериала «Братья по оружию» и прочих картин – на несколько лет банально появилась мода на эту войну. И поэтому мода так легко угасла.

А современные шутеры в ближайшие годы точно не исчезнут: игрокам легко погрузиться в знакомый мир, который мы постоянно видим в новостях. Однажды, наверное, такие игры приедятся – ну, тогда мы и перейдем к войнам в космосе. Пока никакого снижения популярности нет. Посмотрим, что будет через годик-другой.

? Как новая игра связана с Bad Company? Очевидно, что вы пытаетесь установить некую связь между двумя сериалами – ведь даже обложки у них очень похожие.

Патрик Бах – В первую очередь мы хотим, чтобы все поняли, что мы делаем Battlefield – вне зависимости от подзаголовка. В каждой игре вы найдете классический онлайн-геймплей, хороший баланс и все прочее, что сделало наш сериал популярным. Поэтому мы, конечно, хотим, чтобы игроки видели связь между двумя проектами. Но, в то же время, линейка другая: мы используем новых персонажей, новую историю, новый настрой. Для нас это приятная возможность сделать действительно свежий и оригинальный шутер.

? Но ведь Bad Company не умерла, да?

Патрик Бах – Живее всех живых: посмотрите, сколько народу играет в нее сейчас. Не исключаю, что в будущем мы еще вернемся к этой линейке, но пока никаких анонсов.

? А что с Battlefield 1943 для ПК?

Патрик Бах – Мы ее закрыли, игры не будет. Еще в начале года остановили разработку. Решили больших анонсов по этому поводу не делать.

? Будет ли в этот раз туториал для мультиплеера? А то осваивать управление самолетом в бою совсем неудобно.

Ларс Густавссон – Мы этим занимаемся, но ничего пока не могу гарантировать, к сожалению.

? Расскажите, какой будет разрушаемость в Battefield 3. В показанном мультиплеере почему-то не все дома разваливались на части.

Патрик Бах – Это потому, что мы показываем пре-альфа версию, в финальной игре все, что выглядит разрушаемым, будет разрушаемым. Конечно, прорубить новый тоннель в метро не получится, но все дома будут честно обваливаться. Некоторые, правда, оставят после взрывов груду руин, и войти в них не получится – пришлось так сделать, иначе городские карты у нас были бы бесконечными. Никому не интересно, когда 64 игрока расползаются по разным домам и кварталам и не могут друг друга найти.

Ларс Густавссон – В городских боях, очевидно, сложно сровнять весь уровень с землей – дома все-таки большие и построены на века. Это работает и на баланс: в Bad Company 2 часто можно было уничтожить строения на своей базе и затруднить подход команде атакующих – ведь укрытий для них не осталось. Но вообще разрушаемость в новой игре никуда не делась. Укрытия все так же крошатся от пуль, в больших домах все так же делаются дырки, а легкие разносятся на щепки.

? На карте мультиплеера мы деремся с русскими, которые захватили Париж, – как это вообще могло произойти?

Патрик Бах – Ну, скажу так: русские у нас не злые. Вы очень удивитесь тому, как мы их показали. Мы вообще стараемся не делать очевидно положительных и отрицательных героев – в отличие от некоторых других разработчиков. Мне кажется, это слишком однобокий взгляд на войну. Нет хороших и плохих, есть просто два разных взгляда на один конфликт. И с русскими мы постараемся показать именно это.

? Как вы выбирали локации для игры? У вас их меньше, чем в Modern Warfare, но вы, кажется, стараетесь лучше их раскрыть – это верно?

Патрик Бах – Да, именно так. Выбирали мы их просто: исходя из сюжета и из того, где интересно было бы повоевать. Кроме того, мы старались выбрать нейтральные локации и темы – чтобы никого не обидеть и не поднять спорные темы, как это любят делать наши конкуренты. Мне кажется, это некрасивый способ раскручивать игру – нам это не нужно. Мы просто делаем хороший шутер. Никакие самолеты у нас в дома пикировать не будут.

? А уровни мультиплеера и сингла как-то связаны?

Ларс Густавссон – У них общий сеттинг – и, очевидно, мы используем общие текстуры и модели для создания уровней мультиплеера и сингла. Но сами локации будут разные.

? Не чувствуете ограничений реализма? Никогда не хотелось поработать над научной фантастикой или фэнтези?

Ларс Густавссон – Помню, когда команде сообщили о разработке Battlefield 2142, люди чуть ли не дрались за возможность участвовать в проекте (смеется. – Прим. авт. ). Нам всегда приходилось копировать реальность, а тут художники могли создать целый мир, дизайн новой техники, новых костюмов и оружия. То же было и с Mirror’s Edge – и я очень горжусь тем, какой игра получилась.

? Расскажите о своей политике по DLC. Как вы выбирали цены для нового контента?

Патрик Бах – Цены выбираются так же, как и для самой игры. Мы смотрим, сколько копий планируется продать, и думаем, как бы нам не потерять денег. И если продадим больше планируемого, то получим прибыль, если меньше – уйдем в убыток. Если посмотреть на тот же Vietnam, то нового контента там было очень много, и цена в $15, мне кажется, отлично подходила.

? А что вы думаете о политике таких компаний, как Valve, которые годами раздают бесплатный контент? Как они это делают?

Патрик Бах – За них конкретно сказать не возьмусь, но вообще многие компании на одном проекте зарабатывают, а полученные деньги используют вот для такой филантропии на стороне. Если компания большая, то таких возможностей для перераспределения средств можно найти много. Но, опять же, не каждый разработчик может такое себе позволить.

? Многие разработчики говорят, что вы, DICE, им помогаете – в Hot Pursuit вы приложили руку к уровням, в Mass Effect 3 – к звуку, в Medal of Honor делали мультиплеер. Как вы находите время на все это?

Ларс Густавссон – Мы большая студия, у нас сейчас почти 300 сотрудников. И когда один из проектов сдается, а новый еще не запускается, люди иногда на несколько месяцев остаются без дела – и, конечно, они могут помочь другим студиям EA. Но нашим основным фокусом всегда было создание собственных игр. Мы никогда не снимем человека с Battlefield 3, чтобы отправить его кому-то на помощь.

? Что вы думаете о будущем ПК-рынка? Как считаете, браузерки Battlefield станут тут главными продуктами?

Патрик Бах – Их разрабатывает отдельная команда в DICE, так что много про них не расскажу. Но у бразерок, мне кажется, большое будущее. Сейчас играет куда больше людей, чем раньше – есть игры на iPhone, онлайн-игры, игры для Facebook. Но в то же время есть место и для HD-блокбастеров. И мне кажется, они все смогут ужиться и найти свою аудиторию. Блокбастеры ведь не перестали снимать только из-за того, что появился YouTube.

? Последний вопрос технического характера. Многим геймерам кажется нереалистичным, что в Battlefield быстрее достать пистолет, чем перезарядить ружье. Что вы по этому поводу думаете?

Патрик Бах – У нас, на самом деле, есть свой помощник-военный, который на все вот такие вопросы отвечает. И да, с этой проблемой он тоже работал и подробно нам ее объяснил: в реальном бою действительно часто переключаются на пистолет, когда заканчиваются патроны винтовки. Солдат отпускает ружье и оставляет его висеть на ремне, а сам одним движением выхватывает из нагрудного чехла пистолет и стреляет: это обычная тактика, и ее используют в боях. С другой стороны, некоторые винтовки перезаряжаются очень быстро, для них переключаться на пистолет смысла нет – и в игре мы это тоже отразили. Так что за реализм не беспокойтесь: у нас за этим следят специальные люди.

 

 



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.