Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Элита российского StarCraft’а: (orky)Flash, (orky)Mif, (orky)Viktor, Beast, (orky)Dilvish



 

Индустрия видео-игр находится сейчас в самом расцвете сил, и учитывая,
что в прошлом году лишь в США игровая индустрия принесла
36 миллиардов долларов чистой прибыли разработчикам,
а это на секундочку рост в 18% по сравнению с 2016 годом,
при этом нельзя забывать,
что мобильные игры установлены в наше время практически на каждом
гаджете, именно видеоигры стали неотъемлемой частью жизни многих людей.

Первая видеоигра появилась еще в 1950 году на Канадской национальной
выставке.
Это был огромный шкаф, на котором можно было поиграть в «Крестики-Нолики»
(называлась «Bertie the Brain»).

Компьютерные игры в России появились значительно позже, в 90-ых,
несмотря на тот факт, что первая советская электронная вычислительная машина была разработана в том же году, что и «Крестики-Нолики» в Канаде. Мало кто знает,
но именно « Тетрис » является самой первой российской видеоигрой разработанной Алексеем Пажитновым в 1984-м, которая пару лет назад была названа журналом Time самой лучшей видеоигрой всех времён.

Головоломка с падающими геометрическими фигурами быстро завоевала
популярность не только на территории России, но и за рубежом.
В 1989 году японская компания Nintendo внедрила «Тетрис» в карманное устройство и тем самым для многих именно данная головоломка стала первой видеоигрой, и по совместительству культовой игрой детства.

 

В том же году появилась культовая игра «Ну, Погоди! », выпускаемая на портативном устройстве «Электроника».

Следующей популярной видеоигрой в России стала Color Lines, выпущенная в 1992 году компанией Gamos, и чем-то напоминающую другую популярную компьютерную игру «Сапёр».

В том же году была создана другая компания-разработчик, Nikita, которая выпустила ряд развивающих видеоигр, как например «Вундеркинд», «День рождения», «Путешествие по Европе», аркадную игру «Охотник на дороге».

Творческих личностей в России всегда хватало. Например «Поле чудес: Капитал-шоу» (1993), где ведущим был бессменный Леонид Якубович, а в участниках числились Карлсон, Пяточёк и прочие персонажи советской мультипликации и всё это на фоне текстур из Wolfenstein 3D. На разработку хита ушла всего неделя. Автором оказался житель закрытого города Арзамас-16 Вадим Башуров: «Все что происходило в реальном мире отражалось в стихах и компьютерных играх. На развал страны я возмутился Морским Боем. Битва между Россией и Украиной. Корабли и карту изобразил сам. » Про «Морской бой» даже упомянули в программе Вести, заклеймив автора разжигателем войны между братскими народами.

Со своими играми компания сумела успешно выйти на зарубежный рынок, а в конце 90-ых сконцентрировалась на создании первый в России онлайн видеоиграх, параллельно подписывая контракт на сотрудничество с телекомпанией ТНТ.

Первым и самым знаменитым заведением в России стал московский клуб «Орки», открывшийся во второй половине 90-ых годов XX века. Эта культовая точка стала местом сбора как компьютерной элиты Москвы, так и простых любителей. Сражались там в Quake и Duke Nukem.

 

В 1993 году на рынке появляются первые игры от разработчика «Бука», которые начинал свой путь в индустрии как продавец игровых приставок SEGA и Nintendo, но после начал разрабатывать свои собственные игры, в том числе на мобильные устройства. Именно на 90-ые пришёл бум появления новых компаний-разработчиков в России, из-за массового распространения интернета, что позволило российским разработчиком быстро изучить всю доступную информацию от зарубежных коллег-программистов и начать создавать что-то своё.

За «Фаргусом» стояли челночники, которые раньше возили из Китая вещи. В какой-то момент они просто увидели, что производство дисков в Китае стоит дешевле, и решили себя попробовать на ниве локализации.

В 1997 году Акелла разделилась на легальное издательство «Акелла» и полностью пиратский «Фаргус», но связь между конторами все равно оставалась самая тесная. По сути, игра «Корсары» была сделана на деньги, которые зарабатывал «Фаргус», продавая пиратские диски. Примечательно, что игры издательства ещё с 1996 года представляются на всех крупных международных выставках, в числе которых E3, ECTS, Milia и многие другие.
Все, что зарабатывал «Фаргус», не шло на постройку дворцов и прочего. Даже начальники были фанатами игр, потому заработанное тратили на те же «Корсары: Проклятье дальних морей» (2000). И если бы одно другое не кормило, не было бы в тот момент неплохой отечественной разработки.

В девяностых рынок был разделен на три ценовых сегмента: бюджетная Dendy и клоны, среднеценовая Sega (Genesis или Megadrive) и дорогая Super Nintendo (SNES). Единицы игроков обладали 32-битными консолями, которые можно отнести к условному luxury-сегменту. Самым известным представителем этой категории стал Panasonic 3DO, использующий в качестве носителя D.

В 1995 году вышел первый номер журнала «Магазин игрушек». Он был первым игровым журналом в России, который был полностью нацелен на компьютерный рынок.

В 1997 году вышел первый номер журнала «Игромания», изначально имевший чёрно-белые страницы, цветной была только обложка. Первые два выпуска были посвящены играм PlayStation и ему самому, однако с 3 выпуска он полностью сфокусировался на ПК. Чуть позже, через год, с «Игроманией» выходит специальное приложение ЛКИ, в виде книги. Издательство Gameland начинает активно работать в сфере игровых журналов, и их усилиями в 1996 году выходит журнал Страна Игр, который тоже завоёвывает популярность среди геймеров. Он был единственным журналом, который публиковал прохождения игр, коды к играм и другое. Также в этом году выходит журнал Навигатор игрового мира, полностью нацеленный на ПК, и выходящий малым тиражом.

Все изменилось в 1997 году, когда у нас появились первые чипованные PlayStation (1994), которая обладала огромной библиотекой игр. Для игры с пиратских дисков нужно было производить операцию «чипования» консоли, для этого на материнскую плату консоли припаивался специальный контроллер, дававший Playstation стойкую продолжительную иллюзию того, что дешевая болванка в ее недрах является лицензионным диском. Найти не чипованную консоль в СНГ было едва ли возможно.

Ключевой особенностью России являлось практически полное отсутствие сети Интернет. В большинстве своём люди играли в «локалках». Тогда был бум компьютерных клубов — в одной только Москве их было более двухсот, совершенно сумасшедшее количество. И в каждом клубе, как я говорил, была своя «школа кунг-фу».

Элита российского StarCraft’а: (orky)Flash, (orky)Mif, (orky)Viktor, Beast, (orky)Dilvish

Именно поэтому XXI век стал «золотым этапом» в развитии многопользовательских браузерных видеоигр, а также создании игр для социальных сетей. В России, как ни в другой стране мира, популярность видеоигр напрямую связана с видео-пиратством. Именно через более дешёвые пиратские версии зарубежных и отечественных игр многие узнавали, что такое Grand Theft Auto (GTA), Fallout, Герои, а также бесконечное множество симуляторов.

Борьба с видеопиратством на тот момент велась только, опираясь на законодательство, что очень часто было просто неэффективно, как и нынешний запрет на торренты и использование социальной сети Telegram.

Значимым событием, которое, по мнению многих участников игрового рынка, достаточно серьезно повлияло на рост продаж лицензионной продукции, стал выпуск системы защиты StarForce, которая начала разрабатываться в 1998 году российской компанией Protection Technology и была представлена разработчикам и издателям в начале 2000-х годов. С появлением системы связано множество инцидентов, порой достаточно неприятных. Одна, даже самая незначительная, царапина на диске могла стать причиной отказа в работе игры, поскольку StarForce предполагал, что в приводе находится пиратская копия носителя. Однако, несмотря на подобные казусы, со своей главной задачей система справлялась — максимально отсрочить выпуск пиратской версии от даты игрового релиза.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.