Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





Список литературы



 

А. А. Блохин

ОБРАЗЫ ЖЕНСКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ КОМПЬЮЕТРНЫХ ИГР КАК ФАКТОР ГЕНДЕРНОЙ СОЦИАЛИЗАЦИИ

Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ в рамках научного проекта " Естественнонаучные методы в исследованиях игрового компьютерного опыта" № 16-06-00368 а

    Гиперсексуализированность женских персонажей компьютерных игр является объектом внимания, как критических публицистических статей, так и научных разработок с того момента, как игры перед экраном стали одной из главных практик в ряду повседневных занятий современного человека. Не смотря на то, что компьютерные игры не являются сугубо мужским занятием, и девочки и женщины в них тоже играют (хотя возможная специфика связана с тем, что для женщин домашняя повседневность – это не только отдых, но и работа, где у них нет таких ресурсов времени для игры), проблемы гендерной игровой социализации не теряют остроту. Эта острота обусловлена эксплуатацией женского в игровых образах, наблюдаемых «мужским взглядом», что в итоге поддерживает патриархальный уклон в игровом опыте.

В недавнем исследовании американские ученые Н. Мартинс, Д. Уильямс, К. Харисон, Р. Ратан сравнили антропометрические данные 368 взрослых героинь-женщин из 150 самых продаваемых в Америке компьютерных игр 2006 года со средними антропометрическими данными 3000 случайно выбранных американских женщин и обнаружили, что в компьютерных играх с высокой детализацией женщины выглядят намного более худыми, чем в реальной жизни [1]. Сексуализация женского тела в видеоиграх дополняется недостаточной репрезентацией женщин: в более чем 70% компьютерных игр, исследованных американскими психологами, главный герой – мужчина [2]; женщины-героини второго плана выполняют строго определенный круг функций, закрепляющих за ними роль беззащитных красавиц, которых должен спасти герой-мужчина [3]; более того, SteamSpy, сервис статистики по играм, доступным через платформу Steam, показывает, что меткой «женский протагонист» помечено 653 игры [4]. Однако метки «мужской протагонист» не существует, что говорит не только о доминировании мужских персонажей в игре, но и восприятии такого доминирования как настолько нормального, что необходимо вводить специальную метку для ситуации нарушения нормы.

Обосновывая собственное исследование, мы выдвигаем гипотезы: видеоигры направлены на мужчин и реализуют мужской взгляд на мир и, в частности, женщин; индустрия компьютерных игр создает отдельные гетто для женщин-геймеров с играми, в которых есть женские персонажи; большая часть видеоигр и вообще компьютерная игра как практика относятся скорее к мужским занятиям, чем к женским; женские тела репрезентируются как гиперсексуализированные и не соответствующие реальным женщинам.

    Красота становится почти обязательной для каждого персонажа-женщины в компьютерной игре. Женщины представлены в играх как сверх меры худые, обладающие большой грудью, узкой талией, причем неважно, являются ли женские персонажи главными, второстепенными или, в некоторых играх, случайно генерируемыми персонажами. Мы видим, что красота не репрезентирует в играх ничего, кроме – делиберативной или инерционной – объективации женщин через сексуализацию и идеализацию их образа. Визуальность игр развивается в унисон с принципами актуального массового искусства. В искусстве высокого модернизма и раннего постмодернизма красота важна, но нынешнее репрессивное значение она приобретает несколько позже – как указывает Наоми Вульф, со смертью старых мифов о непорочности и домашнем очаге [5]. В модернизме и более ранних стилях красота нужна для того, чтобы описать героя, раскрыть его с той или иной стороны, она, обычно, является продолжением его качеств, и это продолжение может иметь разные означающие, как красоту, так и уродство. В постмодернизме же красота приобретала все больший и больший вес вне зависимости от личности героя, которого она призвана представить. Если для модерна связь между означаемым (человеком, его душой, мыслями и пр. ) и означающим (красотой) являлась произвольной, то в постмодерне этой связи нет; красота ценна сама по себе как продукт рынка, обертка, и не важно, что скрывается за ней. Потому в постмодернистских фильмах и положительные, и отрицательные герои красивы: красота важна вне ее связи с человеком, которому она принадлежит. Я предлагаю называть это явление отчуждением красоты. Понятие «отчуждение» подчеркивает, что красота, почти ничего не говоря о человеке, не принося с собой никаких смыслов, кроме социального одобрения, эстетического удовольствия и скрытия репрессивности общества через практики ее создания, не принадлежит и своему носителю-человеку. Красота переходит в разряд общественных благ. Кроме отчуждения красоты, данное явление можно было бы назвать потерей красотой смысла. Подобное отчуждение красоты видится мне устойчивой тенденцией в современных визуальных искусствах вообще, и в разработке визуальных миров компьютерных игр, в частности. Учитывая конвергенцию элитарного и массового, отчуждение красоты становится важным культурным кодом, формирующим общественное отношение к красоте и является логикой ее (вос-)прозводства.

    Компьютерные игры и их социальные исследования позволяют нам получить более детальные знания о явлениях, происходящих в современном обществе. Опыт гейминга с сексуализированными и коммодифицированными женскими телами нормализует сексизм у подростков-геймеров мужского пола [6] и увеличивает тревожность и негативный образ собственного тела у девочек-геймеров [7], а также приводит к дальнейшему развитию и энтропии патриархата через нормализацию авторитарно предписанных женских ролей посредством внутриигровой социализации подростков. Необходимо понимать, что идеология красоты в обществах позднего капитализма стала чрезвычайно репрессивной и подавляющей возможность принятия своего тела человеком, создавая нервные заболевания и депрессии у тех, кому не удается вписаться в данный социальный порядок и изменить свое тело в соответствии с ожиданиями общества.

Список литературы

1. Martins N. et al. A content analysis of female body imagery in video games //Sex Roles. – 2009. – Т. 61. – №. 11-12. – С. 824-836.

2. Dill K. E. et al. Violence, sex, race and age in popular video games: A content analysis //Featuring females: Feminist analyses of the media. Washington, DC: American Psychological Association. – 2005.

3. Dietz T. L. An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior //Sex roles. – 1998. – Т. 38. – №. 5-6. – С. 425-442.

4. Female Protagonist – Tag Stats – SteamSpy [Электронный ресурс] // Steamspy. URL: http: //steamspy. com/tag/Female+Protagonist (Retrieved 2016-02-03).

5. Вульф Н. Миф о красоте. Стереотипы против женщин //Альпина нон-фикшн. – 2013??? Если это журнал, то нужен номер, если сборник, то место издания и страницы.

6. Dill K. E., Thill K. P. Video game characters and the socialization of gender roles: Young people’s perceptions mirror sexist media depictions //Sex roles. – 2007. – Т. 57. – №. 11-12. – С. 851-864.

8. Barlett C. P., Harris R. J. The impact of body emphasizing video games on body image concerns in men and women //Sex Roles. – 2008. – Т. 59. – №. 7-8. – С. 586-601.



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.