Хелпикс

Главная

Контакты

Случайная статья





СВЕРХВАЖНОЕ ПРАВИЛО: ДЕНЬГИ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТОЛЬКО В ЦЕЛЫХ ЧИСЛАХ!



 

ПРАВИЛА

I. Основное

1. Каждая группа представляет население своей страны.

2. Один игрок может состоять только в одной группе.

3. Изначально въезд в страны свободный. Границы стран можно закрывать. Закрытие границ – стоит 20 монет, поддержание границ закрытыми 8+1*на количество ходов, сколько закрыты границы монет в ход. Приём игроков в страны осуществляется после публикации каждого хода.

4. Если команда не отправляла приказы войскам 2 хода подряд, при наличии юнитов,  ее может заменить другая команда из 6 или более игроков (через игрового администратора). В случае успешной смены команд, старые граждане страны при открытых границах лишаются гражданства, а правительство заключается в тюрьму. При закрытых границах старые жители страны изгоняются.

5. Общение с админкой:

• Приказы к ходам, диверсии и стройки отправляются в ЛС группы страны. Приказы и формирования могут отправляться в любой форме, но должны быть при этом понятны и однозначны. Финальные приказы строительства предприятий принимаются за час до окончания формирования.

• Договоры заключаются в ЛС основной группы ОБТ.

• В других случаях обращайтесь к игровым администраторам. Если игровой администратор Вашей страны не отвечает, можно обратиться к любому другому.

• Для предложений и критики есть главный админ ОБТ.

6. В конференции страны необходимо присутствие ее администратора, чтобы конференция стала официальной.

7. Один человек не может сдавать ход/формирование сразу за несколько команд.

II. Устройство команд

У каждого государства есть своя группа, в которой содержится информация о ней.

Перед началом игры команда формулирует основные законы своего государства (конституцию).

В них обязательно должны входить:

• Закон об устройстве власти. Как распределяется, осуществляется власть в стране, какие обязанности несёт на себе каждый власть имущий игрок в стране.

• Закон о заместителе правителя. Кто может обладать властью правителя в его отсутствие или для помощи ему. (Верховный советник)

• Закон о гражданстве. Кто имеет право выдавать и забирать гражданство. (Какой из министров или только правитель)

• Закон о полиции и судебной власти. Кто может заключать под стражу, выбирать подозреваемых при диверсиях и назначать наказания. (Управляющий)

• Закон о командовании войсками. Кто имеет право отсылать приказы. (Маршал)

• Дипломатический закон. Кто имеет право подписывать межгосударственные договоры. (Канцлер) Имена дипломатов можно указать в обсуждении основной группы: https: //vk. com/topic-151116803_36280591

• Закон о пропаганде. За чьи посты будет изменяться стабильность у страны. (Капеллан)

• Закон о казне и органах финансового контроля. Кто и сколько может брать из казны, как формируется казна и оплачивается ли прожиточный минимум игроков из казны, кто и как может заниматься контролем налогообложения и следить за средствами граждан. (Казначей и налоговая служба)

• Закон о мигрантах. Какими политическими правами обладают мигранты (не должен противоречить правилам о мигрантах).

• Закон о законотворчестве. Кто может изменять конституцию, издавать новые законы и как это должно происходить.

• Тайная канцелярия.

У правительства есть возможность сформировать службу национальной безопасности (Тайную канцелярию), которая поможет бороться с преступностью. Для того чтобы её сформировать необходимо заплатить 20 монет и назначить Тайного советника, который получит статус министра. При наличии Тайной канцелярии о любых диверсиях вне зависимости от условий будет объявлено на стене группы, что позволит властям задерживать подозреваемых. Содержание Тайной канцелярии стоит 2 монеты в ход.

Процедуры, прописанные в конституциях и законах, считаются правилами, например, если правитель/министр выпустил указ, но в конституции указано, что без одобрения парламента он не действителен, то он не будет работать.

Изначально всю власть в стране имеет избранный в начале игры лидер, который может делить власть с министрами. У действующих министров могут быть заместители, которые обладают той же властью, но решения и указы самих министров стоят выше заместителей, но заместители также могут совмещать свою должность с работой в качестве управляющего.

Должности могут занимать только ГРАЖДАНЕ страны, мигранты не могут.

Правительства могут вводить налоги, вообще любые. Уклонение от уплаты налогов или их неуплата может считаться преступлением, если в УК есть такая статья. Легальная неуплата налогов возможна лишь в случае разрешения правительства. Налоги оплачиваются добровольно, то есть, если ты не желаешь их платить, то не платишь, если же желаешь заплатить, то делается это в лс группы страны обычным переводом средств на счёт бюджета страны.

III. Работа судебной власти

За нарушение законов государства, которые обязательно должны быть записаны (в ином случае ни один приговор не может быть законным, и страна будет терять стабильность), могут быть предусмотрены наказания.

Выносить приговоры могут только представители судебной власти (правитель и управляющий).

О вынесенном приговоре нужно писать в ЛС группы государства и на стену группы страны, показывать доказательство законности наказания (в противном случае снизится стабильность) нужно только игровому администратору. Приговор вступает в силу со времени, в которое было отправлено сообщение в лс группы.

Виды наказаний:

• Тюрьма: игрока можно заключить в тюрьму (но не более чем на 4 хода, срок заключения указывается в ходах, а не часах/минутах/секундах реального, неигрового времени), заключённого нельзя амнистировать раньше, чем на следующий ход после заключения. Заключенный не может участвовать в жизни государства, занимать посты, быть частью переворота/сепаратизма или осуществлять диверсии. За каждого игрока в тюрьме из бюджета страны вычитывается 1 монета на содержание. Игроки в тюрьме не платят прожиточный минимум, но также теряют своё место работы, не могут совершать действий со своим счётом и получать средства от других игроков. Также игроков в тюрьме можно приписать к предприятию, где он будет работать как управляющий на время своего заключения. Заключение длится минимум 1 ход.

Штраф за незаконный приговор: 1 стабильность.

• Строгий режим: заключённых в тюрьме игроков можно перевести в тюрьму строго режима, откуда невозможно сбежать (вообще никак), содержание такого игрока в тюрьме стоит 3 монеты в ход, заключённых строго режима нельзя использовать как рабочую силу. Использование этого наказания возможно только при наличии Тайной канцелярии.

Штраф за незаконный приговор: 1 стабильность.

• Лишение гражданства: граждан можно лишать гражданства, переводя их в статус мигрантов.

Штраф за незаконный приговор: 1 стабильность.

• Денежный штраф: правительство может обязать нарушителей платить деньги со своего личного счёта в бюджет, если в преступлении объявляется корпорация, то штраф платится из бюджета корпорации. Штраф может быть единоразовым или в виде периодических выплат.

Штраф за незаконный приговор: 1 стабильность.

•Конфискация имущества: правительство может конфисковать предприятия игрока или корпорации, которые перейдут в полную собственность страны.

Штраф за незаконный приговор: 1 стабильность.

• Смертная казнь.

Штраф за незаконный приговор: 2 стабильности.

• Изгнание из страны: изгонять игроков из страны можно только при закрытых границах.

Штраф за незаконный приговор: 1 стабильность.

IV. Игровая смерть

Игровая смерть исключает игрока из игры на 5 ходов.

Мёртвый игрок исключается из игровых действий, но может продолжать общаться с другими игроками.

По истечению этого срока игрок может вернуться в игру в качестве своего сына/дочери/брата/сестры/родственника/неба/Аллаха, не более двух раз за игру.

Помимо убийства, смертной казни и голодной смерти для желающих умереть предусмотрена возможность суицида (о нем следуют просить игрового администратора), суицид не влияет на стабильность.

 

1. Основы экономики.

Страны будут получать пассивные поступления в бюджет каждый ход, количество полученных монет зависит от количества провинций страны, за каждую провинцию 1 монета.

Каждый Игрок имеет 10 монет на старте. Первая инкарнация игрока возвращается в игру с 5 монетами, вторая инкарнация с 3 монетами, если не было завещания. Каждый новый игрок имеет 5 монет.

Формировать Корпорации и строить предприятия можно только после формирования государственности: выборов правительства, создания законов и конституции. Проводить прочие операции с деньгами можно сразу же со старта игры.

 

СВЕРХВАЖНОЕ ПРАВИЛО: ДЕНЬГИ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТОЛЬКО В ЦЕЛЫХ ЧИСЛАХ!

 

Каждое формирование, кроме нулевого, со счёта игроков снимается сумма - прожиточный минимум, если игрок не может заплатить его, то он умирает.
Гражданин платит 3 монеты, Министр 5, Заместитель Министра 4, Правитель 7. За каждого умершего с голода стабильность уменьшается на 1.

Корпорации и страны должны указывать зарплаты (сколько и как часто: каждый ход или раз в формирование) для своих работников в своих уставах/законах соответственно. Прожиточный минимум вычитается после получения дохода/зарплаты игроком, то есть: в конце хода в бюджет страны/корпорации/на счёт игроку приходит доход и расход от предприятий, затем на этапе формирования из бюджета стран и корпораций происходят выплаты зарплат (если они есть), и в конце со счёта игроков снимается прожиточный минимум, после чего начинается этап строительства.

Корпорации.

Правительство не может являться корпорацией и наоборот, также правительство не может использовать особенности корпораций и наоборот. (Но это не запрещает правительству иметь корпорацию).

Если группа игроков решает объединить их бюджеты, то они образовывают Корпорацию и обязаны написать Устав, в котором будет указано:

Кто является членом корпорации, и как им стать (сделать пожертвование в бюджет, купить акции, по приглашению лидера корпорации/другого члена корпорации, etc).

Как формируется бюджет корпорации (добровольные пожертвования от любых игроков/членов корпорации, покупка акций, бюджеты членов корпорации = бюджет корпорации, etc; можно совмещать несколько способов).

Каковы права акционеров, членов корпорации и управляющих (могут ли они принимать решения и влиять на политику корпорации, если да, то как).

Кто и как может распоряжаться бюджетом (с согласия совета, лидер сам распоряжается бюджетом, etc).

Кто может отправлять команды о стройке (лидер корпорации сам решает, лидер отправляет приказ с одобрения совета, совет корпорации выбирает спикера, который отправляет их приказ). Это всё помещается в обсуждение в стране, которое создаёт действующий глава Корпорации, в обсуждении указываются все работники и акционеры Корпорации. Корпорация ОБЯЗАНА разработать свою эмблему, которая будет отображаться на предприятиях этой корпорации. Эмблема должна быть в обсуждении Корпорации ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в виде документа формата PNG.

При банкротстве всех членов корпорация, банкротом объявляется и корпорация. При смерти последнего акционера корпорации (если в завещании никто из акционеров не передал акции корпорации своему наследнику), деньги со счёта корпорации уходят на выплату зарплат управляющим, а оставшиеся средства отправляются в бюджет страны. Если же корпорация была международной, то деньги из бюджета распределяются между последующими инкарнациями всех акционеров или если таковых нет, то исчезают.

Частные предприниматели.

Можно попробовать построить бизнес одному, получив субсидии из бюджета или взяв у кого-нибудь займ/кредит, тогда доход будет идти именно в карман этому человеку, но всё равно нужно разработать Эмблему и отправить её в лс группы. Также можно не работать и получать вознаграждения за совершение диверсий, участие в сепаратизме/перевороте или просто быть рабом (онли РП) и получать свои минимальные деньги от другого игрока.

Международные корпорации.

Теперь игроки могут существовать вне стран, и все свои операции с деньгами они совершают в лс паблика ОБТ. Также игроки могут создавать международные корпорации, для записи таких корпораций будет создано обсуждение. Международные корпорации также обязаны создать устав и эмблему. Также МК могут открывать свои представительства в странах, для этого они находят среди граждан страны представителя, который создаст дочернюю корпорацию на территории страны, где он проживает.

Кредиты.

Они существуют, конечно же, кто-то даже может построить на них свой бизнес, открыв банк (разрешены Корпорации, предоставляющие банковские услуги, проценты и условия определяют сами игроки). Главное чтоб законодательство было на вашей стороне и чтоб страна обязывала отдавать такого рода займы и проценты, если те были предусмотрены, в ином случае вам могут просто не отдать ваш займ. Выплата кредита происходит не автоматически, а как добровольный перевод средств на счёт займодателя. Заимодателем и заёмщиком могут быть игроки, корпорации и страны.

Банкротство.

В случае если Корпорация не может выплатить зарплату своим рабочим и у неё не осталось средств в бюджете, то она объявляется банкротом и её активы продаются с аукциона. На доходы с аукциона рабочим выплачивается зарплата (если таковая была предусмотрена уставом), если после аукциона денег в бюджете Корпорации не хватает для того, чтобы выплатить зарплату всем работникам, то выплаты производятся в соответствии порядка вступления в Корпорацию. В том случае, когда в бюджете Корпорации после аукциона не осталось средств, то она закрывается, в ином же случае продолжает свою работу. То же самое распространяется и на страну, кроме того пункта, что страну невозможно закрыть.
Банкротство частных лиц может быть объявлено в любой момент, в таком случае со счёта игрока не будет списываться прожиточный минимум, но игрок банкрот теряет все деньги со счёта, акции/доли/членство в корпорациях и собственности, лишается должности, и не может совершать никаких операций с деньгами, в том числе и получать их. Банкротство длится минимум 1 ход. За каждых двух банкротов в стране стабильность уменьшается в ход на 1.

Завещание.

Каждый игрок, у которого есть средства на счету может составить завещание, где может указать сумму, которую получит его " наследник" после смерти игрока, то есть его следующая инкарнация начнёт игру с деньгами от своего предка. После смерти игрока 1/6 часть средств из завещания списывается на похороны игрока. Завещание отправляется в лс группы страны. В нём можно просто указать, что все средства, имеющиеся на счету, будут переданы наследнику.

Все операции с деньгами и стройками пишутся в лс группы страны. Исправлять действия с деньгами, уже присланные в лс группы нельзя, и отменять тоже, поэтому подходите ко всем денежным операциям осознанно и с толком.

Исследовательская экспедиция.

Направляется в указанном направлении и длится два хода, после второго хода будет разведана область. Захват области производится также войсками и никак иначе. Экспедиции могут организовывать, как и страны, так и игроки и корпорации. Об экспедиции нужно написать в лс группы страны и приложить карту с указанием, куда движется экспедиция. Экспедиция в одну провинцию стоит 25 монет.

Офицеры.

К каждому юниту должен быть прикреплён офицер, если к юниту не прикреплён офицер, то армия не может двигаться. Один офицер может управлять максимум тремя юнитами одного типа. Правитель и главнокомандующий (маршал), также могут быть в роли офицеров.

Офицер может отдать своей армии приказ вместо фельдмаршала или вразрез с его планом хода. Также генерал может приказать своей армии захватить предприятия для себя или даже захватить провинцию и отделиться от страны, юнит без казарм по-прежнему не сможет существовать и будет расформирован на стадии формирования. Если юнит приходится расформировать из-за того, что его вытеснили и ему некуда отступить, то офицер прикреплённый к этому юниту попадает во вражеский плен.

Управляющие на предприятиях.

Изначально предприятия работают на треть мощности (с округлением вверх), но если на предприятия трудоустраивать игроков управляющими, то при двух управляющих можно вывести предприятие на его 100% доходность. Казармы и верфь могут по-прежнему могут содержать юнитов, но стоимость юнитов будет дороже, если в казармах/верфи нет управляющих. Стоимость юнита будет 21/14/7 монет, и содержание будет 6/4/2 монеты в ход или будет приносить 1/2/3 монеты дохода. Собор будет приносить 1 стабильности раз в 6/5/4 ходов или 1/2/3 монеты дохода. В Посольстве могут работать до 2-х послов, каждый посол позволяет заключать договоры с одной страной или приносится доход 1/2/3 монеты в зависимости от числа послов, Канцлер может быть послом. Поля также приносят 1/2/3 монеты дохода и обеспечивают своих управляющих едой (фермеры не платят прожиточный минимум). Акционерам корпораций, которые нигде не работают можно также и работать в правительстве, если это не запрещено законодательно.

Управляющие могут объявить забастовку (сообщается в лс группы с указанием предприятия), и если до конца хода забастовка не была окончена, то будет считаться, что на этом ходу управляющие не работали, и предприятие принесёт меньше дохода или не приносит его совсем в зависимости от того, сколько управляющих бастовало.

Каждый игрок может работать лишь на одном предприятии или занимать лишь одну должность в правительстве. Это значит, что лидер страны и министры не могут быть управляющими на предприятиях. Акционеры корпораций могут работать управляющими как в своих, так и в других корпорациях. На этапе формирования, в том числе нулевого, после отдачи приказа о постройке предприятия на него можно назначать управляющих, эти управляющие начнут работу со следующего хода.

Смена работы осуществляется только на следующий ход, то есть заявить о смене места работы можно в течение хода, но начать работу на новом месте будет можно только со следующего хода, а этот ход вы продолжаете работать на старом месте. Безработные игроки смогут устраиваться во время хода, но начнут работать также только со следующего.

Ополчение.

Гражданин может нанимать пехотные юниты, которые пропадают на форме, если под контролем игрока нет казарм (в ином случае юнит становится регулярным). С помощью этих юнитов можно захватывать предприятия в провинциях своей страны, колонизировать, устроить сепаратизм и вступать в сражения с другими юнитами своей страны. Но юнит не может вести эффективные боевые действия с армиями других стран, в случае пата с армией другой страны ополчение остаётся в своей провинции, где и была, а вражеская армия занимает провинцию, в случае атаки вражеского юнита на ополчение, последняя вытесняется. Для создания ополчения необходимо написать в лс группы страны с указанием провинции, где будет сформирована армия, их нельзя формировать на ЦС. Один юнит ополчения стоит 40 монет и не требует содержания.

В каждой стране обязательно должно быть 2 обсуждения:
1. Обсуждение с юнитами страны, где указана информация о юнитах в таком формате: текущее местоположение, к какому предприятию привязан юнит, кто его офицер. Заполняется это правителем или военным министром.
Пример: «Пехотный юнит в «провинция_нейм» под офицерством «игрок_нейм», содержится с предприятия в «провинция_нейм».
2. Обсуждение со списком людей в стране (игроки жители страны сами заполняют это обсуждение), где будет указана информация о них в следующем формате: Дата прибытия, должность и место работы.
Пример: «Прибыл «дата», работаю управляющим на «предприятие_нейм» в «провинции_нейм»/ работаю министром (название)/правителем.
Если необходимо держать в секрете определённого министра (главу СНБ, например), то это оговаривается с админом страны.

2. СТРОЙКИ: (Строить можно только во время форма)

Шахта (16 монет) – прибыль в зависимости от того, где построена (Красная провинция – 3/5/8, Жёлтая – 3/610, Зелёная – 4/8/12, Фиолетовая – 5/9/14 монет). Ограничение: 1 на прову. Качество провинций можно повышать поэтапно, вплоть до фиолетовых, такое улучшение стоит 30 монет за 1 уровень.

Поля (12 монет) - приносят доход, управляющим на них не нужно платить прожиточный минимум. Можно построить в любой провинции, ограничение 1 на провинцию.

Собор (18 монет) – даёт стабильность стране, если принадлежит государству, если частный, то приносит доход. Также Корпорация может сдавать университет в аренду стране, чтобы та получала стабильность. Можно строить только на ЦС. При потере университета стабильность уменьшается на 1.

Казармы (20 монет) – позволяет формировать и содержать одного юнита пехоты или приносит доход, если не содержит юнита. Можно строить только на ЦС.

Верфь (20 монет) – позволяет формировать и содержать флот, а также трансформировать пехоту во флот и наоборот. Для успешной трансформации флота в пехоту стране необходимы свободные казармы, которые могут содержать юнит пехоты. Если верфь не содержит юнита, то приносит доход. Можно строить только на ЦС.

Формировать юниты можно в то же формирование, в которое был отдан приказ о постройке предприятия их содержащего, формировать юнитов можно только на свободных предприятиях, которые не содержат юнитов. Иметь юнитов может как Страна, так и Корпорация, если это не запрещено законодательством страны. Корпорация также может давать право управления своими юнитами стране и требовать за это оплату. Когда юниты Корпорации захватывают провинции (не имеет значения, арендованы они или нет), то они переходят под управление страны, но предприятия в этой провинции отходят к самой Корпорации. Предприятия в провинциях, захваченных государственными юнитами отходят государству.

Посольство (17 монет) – каждое посольство позволяет заключать официальные договоры со странами. Для работы вашего посольства требуется посольство в другой стране, с послом ориентированным на вашу страну и посол с вашей стороны. Можно строить только на ЦС. Если Посольство частное, то с него можно только получать доход, если государственное посольство не выполняет своих функций, то оно также приносит доход.

Замок (40 монет) - можно построить в любой провинции, с тем лишь ограничением, что в соседних провинциях вашей страны не должно быть другого замка. Замок будет действовать как юнит, который не может двигаться. Если в провинции с крепостью находится союзный юнит, то замок перестаёт действовать, также замку можно давать саппортхолд, как юниту. Замок разрушается при захвате его вражеским юнитом. Содержание 5 монет в ход.

На каждом ЦС можно построить только лишь одно из 4-х предприятий (Собор/Казармы/Верфь/Посольство).
Доход от предприятий идёт каждый ход.

Если две Корпорации или Корпорация и Правительство/Частный Предприниматель хотят построить предприятие в одной и той же прове, то это решается в судебном порядке, админ сообщит, если такое произойдёт.
Стройки принимаются за 1 час до конца форма, потом приказы о строительстве зданий изменить нельзя.
Предприятия можно разрушать или продавать, если это не запрещено в уставе корпорации или законодательстве страны. Разрушение предприятия стоит 10 монет.

Игроки и Корпорации из других стран могут строить предприятия не в своих странах, если это разрешено законодательствами обеих стран и уставом Корпорации. Правительства стран также могут строить предприятия в других странах на тех же условиях, что корпорации и игроки.

Военные действия в провинции, где находятся предприятия, мешают их работе, из-за чего такие Предприятия приносят лишь 50% дохода.
Предприятия в захваченных провинциях не приносят дохода, пока не будут восстановлены за 50% от стоимости постройки (с округлением вниз), также их можно продать и вам вернётся 50% от стоимости постройки (также округление вниз). Захваченное предприятие на цс можно перестроить в другое предприятие за половину стоимости финальной постройки.

3. Диверсии. Диверсии и госперевороты проводятся с 10 утра до 10 вечера, но не раньше, и не позже.
Покушение – 30 монет: позволяет убить игрока. Также есть бесплатный вариант покушения, но даже если вас не задержали до его совершения, то после совершения бесплатного покушения вы будете задержаны.
Теракт – 40 монет: Снижает стабильность в стране на 1. Теракт с летальным исходом, стоит 15 монет, но после его совершения игрок умирает, что не мешает ему воскреснуть спустя 5 ходов. Силы СНБ также могут задержать террориста до взрыва.
Диверсия на предприятии – 45 монет: выводит предприятие из строя до начала хода после следующего форма, такое предприятие не даёт никакого дохода или бонусов. Для людей, работающих на предприятии, стоимость диверсии на этом предприятия снижена до 25 монет. Диверсия на предприятии также возможна с летальным исходом для себя и будет стоить 20 монет, для управляющего предприятия 10 монет, после совершения данной диверсии игрок, совершивший её, погибает. Силы СНБ всё ещё могут задержать подрывника.

Кража – бесплатно, перезарядка 6 ходов: позволяет украсть средства со счёта игрока/корпорации или из бюджета. При успешной краже треть от украденного (с округлением вверх) тратится на заметание следов, то есть если вы крадёте монету, то вы её не получаете. Мигранты могут совершить кражу исключительно со счёта игрока.

Если игрок собирается украсть до 10% у другого игрока и до 5% у корпорации/страны, то кража проходит незаметно, но в группе страны будет пост свершившейся о краже. Если сумма кражи превышает 10/5% счета, то судье предоставляется список возможных воров в количестве (100% - %кражи) от населения страны. Если кража превышает 50/25%, то судье сообщается ещё и статус вора (гражданин, министр, правитель, банкрот).

Кража из бюджета страны никогда не проходит незамеченной, и правительство всегда может выбрить подозреваемых при совершении кражи из бюджета страны, формула об известных подозреваемых при этом сохраняется.

Побег из тюрьмы (30 монет) - устроить побег можно для любого заключённого, побег для назначенного на принудительные работы на предприятии будет стоить 15 монет. Для начала осуществления побега тот, кто организует побег, пишет в лс страны следующее: " Организую побег из тюрьмы " имя игрока" в " Название страны (куда бежит заключённый)". Об организации побега будет объявлено на стене, и правительство в течение часа должно написать в лс страны кого считает подозреваемыми (кто организовала побег), и страну путь в которую они которую они перекрывают, чтобы поймать сбежавшего. Если правительство выбрало того, кто действительно устроил побег, то его ловят и побег не происходит, если была угадана только страна, то беглеца ловят, а устроивший побег остаётся инкогнито.

О диверсиях будет объявлено за час до его совершения и Правительство может выбрать подозреваемых в течение часа с момента публикации поста. Если подозреваемый был выбран верно, то он заключается в тюрьму, при совершении бесплатного покушения также, заключённые таким образом остаются в тюрьме в течение 4-х ходов, на обычных условиях содержания. Диверсии, о которых уже объявлено в группе страны, невозможно отменить.

Выбор подозреваемых при диверсиях: Правитель, Глава СНБ, Премьер-министр и Министр внутренних дел могут выбрать по одному подозреваемому каждый, ни один из них выбирать за всех не может, при +2 и +3 стабильности дополнительные подозреваемые автоматически появляются у правителя. Но это также можно регулировать законами/конституцией отдав бонус подозреваемых любому министру, либо распределить между несколькими (прописать в конституции/законе, можно и без наличия этой стабы).

Для того чтобы совершить диверсию необходимо написать об этом в лс группы страны, где необходимо указать время совершения диверсии и указать цель диверсии, если это покушение, кража, диверсия на предприятии или побег из тюрьмы.

3. 1 Телохранители.

Каждый игрок может нанять себе телохранителя за 15 монет, содержание телохранителя стоит 2 монеты в ход. При совершении покушения, если у жертвы есть действующий телохранитель, то жертва выживет, а телохранитель погибнет и нужно будет нанять нового.

Также можно взять в телохранители другого безработного игрока.

Каждый игрок может иметь только одного телохранителя, когда телохранитель умирает, следующего можно нанять только после хода.

 

4. Государственные перевороты

Если граждане страны хотят сменить действующую власть незаконным путем, они могут совершить государственный переворот.

1) Расчет:

Основную часть процента поддержки госпереворота определяет отношение количества восставших к численности команды ((восставшие/численность_команды)*100%).

К получившемуся значению прибавляется поддержка переворота иностранными государствами. Она рассчитывается как разность поддержки восставших и поддержки действующей власти:

поддержка = (-(число цс целевой страны/суммарное число цс поддерживающих стран)^2+1)*предел поддержки (смотреть в стабильности)

2) Проведение:

Каждый участник переворота пишет в ЛС командной группы сообщение о своем участии в восстании с указанием его названия (например: " участвую в восстании имени Пирамидки" ).

Один участник пишет о проведении переворота игровому администратору, указывает название и время совершения переворота (например: " В Мальтийском ордене завтра в 13 часов по мск пройдет госпереворот имени Пирамидки" ). Этот же человек всегда может отменить переворот.

Уполномоченные представители поддерживающих стран должны написать в ЛС группы ОБТ с указанием страны, переворот в которой они поддерживают и название переворота.

В назначенное время администрация считает успешность переворота и сообщает в основную группу о результате. Если переворот успешен, восставшие формируют новое законодательство и правительство, а у тех, кто не поддержал переворот, есть 1 час на то, чтобы бежать из страны. Иначе они переходят в распоряжение новой власти. В случае провала переворота, все восставшие переходят в распоряжение действующей власти.

При успешном госперевороте стабильность снижается на 1.

5. Сепаратизм.

Возможен в государстве со стабильностью менее 2 и минимум с 2 цс.

Игрок или группа игроков государства может заявить о своем отделении от него и создании нового государства. Для этого один из них сообщает игровому администратору об отделении, указывает время восстания, список граждан нового государства и его название. Остальные сепаратисты подтверждают этому же администратору или в ЛС страны свое участие.

Такие заявки принимаются не позднее, чем за 1 час до принятия ходов.

Образованное государство получает ЦС пропорционально количеству вошедших в него игроков старого государства (цс*вошедшие игроки/население старого государства, с округлением вниз, но не менее 1 цс).

Игроки нового государства формируют правительство, выбирают флаг для своего государства. Стабильность нового государства на 1 больше стабильности старого государства.

Отделяющиеся ЦС выбираются сепаратистами, но должны быть соединены единой границей.

Образование нового государства на карте происходит на фазе формирования (но восстать можно в любое время).

Атрибутика нового государства (название и флаг) должны соответствовать теме игры, географическому положению государства и так далее.

6. Революция и Гражданская война.

Если в стране стабильность -4 и меньше из-за действий действующей власти и игроки проводят успешный госпереворот. То свергнутая власть может заявить об организации альтернативного правительства, но только если поддержка госпереворота населением была меньше 50%. Тогда старая власть получает территории страны равные обратной зависимости от числа тех граждан, кто поддержал переворот (если старая власть желает воспользоваться такой возможностью, то свергнутый правитель должен написать об этом в лс группы страны). Такие страны воюют друг с другом по умолчанию и не могут заключить мирный договор до окончательной победы в Гражданской войне. Также Революция и Гражданская война возможна в том случае, если госпереворот при -4 стабильности и ниже не был успешен, тогда об этом пишется пост и в течение часа те граждане, кто не принимал участия в перевороте, могут написать в лс группы о том, что они поддерживают случившуюся революцию. И если число восставших и поддержавших революцию людей больше необходимого (сколько необходимо смотреть в стабильности), то восставшие и те, кто их поддержал, отделяются, получая провинции соответственно % революционеров от общего числа граждан.

Также при успешном госперевороте офицеры, которые были на службе свергнутой власти, если они не принимали участия в перевороте, могут отделиться государства в течение часа после свершения переворота, в ином случае они, как и всё граждане переходят под юрисдикцию новой власти.

Новым странам, образованным в ходе революции даётся такая же стабильность, какая была в стране, от которой революционеры отделились. За победу в Гражданской войне победившей стороне даётся 1 стабильности.

7. Пропаганда

1. Страна может выпускать газеты, за которые может прибавляться стабильность. Учитываются лишь те газеты, которые отправлены министрами, ответственными за выпуск постов в стране. Все газеты должны соответствовать следующим правилам:
Газета это периодическое издание в разрешении 2480х3500 в формате jpeg/png, rtf, pdf или docx содержащее информацию о стране, описание мировых событий, их аналитику, также обязательно номер и дату выпуска.
Газета обязательно должна иметь хэштэг #газета@diplolozha

2. Об оформлении постов:

К срочным постам (вот прям очень срочным) прикрепляется тег #срочно. Срочные посты должны быть краткими (около 4-5 строчек), понятными и информативными.

К постам от имени государств также прикрепляется тег с названием государства или официальной организации (например, #Швеция).

3. Информационные войны:

Страна может опубликовать какой-нибудь информацию, которая ударит по репутации другой страны, не важно каким путём добытый (шпионаж или фабрикация), а другая сторона обязана опровергнуть это в течение хода, только если пост не был опубликован за час до конца хода, тогда ответный пост переносится на следующий ход. Если этого не случилось, то отвечающая страна теряет 1 стабильность (вне зависимости от количества постов).

За посты плохого качества и за рак также будет снижаться стабильность, такие посты публиковаться не будут.

Стабильность за посты выдаётся только при условии, что они были опубликованы от имени правителя страны или министра пропаганды.

 

8. Стабильность.

Стабильность можно получить за выпуски газет, каждые 4 хода трём самым лучших изданиям будет даваться +1 стабильности. Если страна не получила стабильность за газету, то она может получить стабильность за очень годный мем/пасту. Критерии годности: это очень смешно и/или познавательно.

Университеты приносят стабильность.

Стабильность снижается за успешное покушение на правителя на 2, на министра на 1. За каждого гражданина, умершего голодной смертью на 1, за каждых двух банкротов граждан в стране на -1 за ход.

За потерю каждого Университета стабильность снижается на 1.

Также про изменения стабильности написано выше в главе 7 Пропаганда.

Показатели стабильности:
Только в целых числах.
-5: Требуемая поддержка госпереворота 41%.
Предел поддержки при гос перевороте 20%.
Невозможно брать под стражу во время диверсии, даже не смотря на СНБ.

-4: Требуемая поддержка госпереворота 43%.
Предел поддержки при гос перевороте 19%.
Все предприятия приносят на 2 монеты дохода меньше (Предприятия не могу иметь отрицательный доход).
Становятся возможны Революции и Гражданские войны.

-3: Требуемая поддержка госпереворота 45%.
Предел поддержки при гос перевороте 18%.
Стоимость жизни для всех граждан больше на 1 монету.

-2: Требуемая поддержка госпереворота 47%.
Предел поддержки при гос перевороте 17%.
Становится возможен сепаратизм.

-1: Требуемая поддержка госпереворота 49%.
Предел поддержки при гос перевороте 16%.
Уменьшает пассивный доход в бюджет от провинций на 50% с округлением вниз.

0: Требуемая поддержка госпереворота 51%.
Предел поддержки при гос перевороте 15%.

+1: Требуемая поддержка госпереворота 53%.
Предел поддержки при гос перевороте 14%.

+2: Требуемая поддержка госпереворота 55%.
Предел поддержки при гос перевороте 13%.
+1 подозреваемый в диверсиях(2).

+3: Требуемая поддержка госпереворота 57%.
Предел поддержки при гос перевороте 12%.
+1 подозреваемый в диверсиях(3).

+4 Требуемая поддержка госпереворота 59%.
Предел поддержки при гос перевороте 11%.
Стоимость жизни снижена на 1 монету.
+5: Требуемая поддержка госпереворота 61%.
Предел поддержки при гос перевороте 10%.
Все предприятия приносят дополнительно 2 монеты дохода.

 

9. Договоры.

Их заключение возможно только между странами с Посольствами ориентированными друг на друга.

9. 1 Мирный договор.

Прекращение военный действий с любыми условиями: передача провинций, выплата репараций, etc.

Причин нарушения мира есть несколько:

Поддержка атаки другой страны, невыполнение условий мирного договора и препятствование выполнению условий договора, а также продолжение военных действий. За данные действия договор теряет силу, и нарушившая страна теряет стабильность.

За нарушение снимается 1 стабильности

9. 2 Союзы. (До 8 ходов)

Союз является дружественным актом, в котором страны, подписавшие его, обязуются оказывать поддержку в экономической/политической/военной сфере на условиях, описанный в самом договоре.

Причины нарушения:

Соглашение одной из сторон о совместных действиях против второй стороны союза (пример: страна а и б носят союзные соглашения, в это время, за спиной А, Б заключает договор с В (их общим врагом) о пересмотре границ и суверенитета А. В этом случае агрессором является Б. ) Обнаружение шпиона одной страны в другой (пример: Иванов Иван Иванович сидит в стране Б, будучи присланным из А. Агрессором является А). Несоблюдение условий договора одной из сторон.

За нарушение снимается 2 стабильности.

Союзный договор приносит 1 стабильность раз в 3 хода.

9. 3 Право прохода (до 8 ходов)

Разрешение прохода и расположения войск на своей территории

Причины разрыва:

Давление на страну (например, угрозы разорвать договор и захватить цс страны, которая дала право прохода). Количество армий другой страны на территории страны, давшей право прохода больше, чем было описано в условиях договора и прочие нарушения условий договора.

За нарушение теряется 1 стабильность

9. 4 Договор о разделе завоеванных территорий (сроков нет)

Договор, включающий в себя раздел захваченных территорий после победы над страной или окончанию боевых со страной. Дележка идет между странами, заключившим данное соглашение согласно плану раздела.

Причины разрыва:

А) Нарушений договорённости.

Б) Шпион в одной из стран от другой.

В) Споры между уполномоченными двух стран

За нарушение теряется 1 единицы стабильности

9. 5 Продажа и сдача в аренду провинций.

Страны могут оформлять договоры о продаже своих провинций или сдавать их в аренду на любой срок. По этому договору нельзя продать или сдать в аренду более ¼ (с округлением вверх) имеющихся провинций за один раз. Также нельзя продавать или сдавать в аренду свою последнюю провинцию с цс. За каждую проданную провинцию продающая страна теряет 1 стабильность, если провинции были сданы в аренду, то стабильность будет возвращена по окончанию действия договора.

Причины разрыва:

Отказ возвращать территории после окончания срока аренды (занятие арендованных провинций войсками после окончания действия договора аренды).

Преждевременное возвращение сданных в аренду провинций путём занятия их юнитами.

За нарушение теряется 2 стабильности.

9. 6 Династический брак.

Страны могут заключить династический брак, связав свои династии узами брака их представителей.
Помимо возможности принимать других дворян в династии, этот договор работает как усиление других договоров. При разрыве одного из договоров разрывается и этот, что снижает стабильность дополнительно на 1.

9. 7 Вассальный договор.

Два княжества могут заключить между собой вассальный договор, в котором одна из сторон будет сувереном, а другая вассалом (это обязательно нужно указать в договоре), также в договор можно внести условие уплаты дани и военные обязанности. Суверен обязан защищать своих вассалов, а вассалы обязаны помогать вассалу в его войнах на условиях, описанных в договоре.
Вассалам запрещено иметь договоры с другими странами, кроме суверена.

Причины разрыва:

Отказ от уплаты дани, отказ от помощи в ведении боевых действий, отказ от защиты вассала или заключение договора не с сувереном.

За нарушение теряется 2 стабильности.

9. 8 Торговый договор.

С неигровыми странами можно торговать, заключив торговый договор, который они всегда одобряют при хороших отношениях. Наличие торгового договора означает, что неигровая страна на вас не нападёт. Подписание торгового договора создаёт торговый маршрут (пункт 22 правил).
В торговом договоре можно указать по каким провинциям будет проходить маршрут, если провинции не указаны, администрация сама выбирает наиболее короткий маршрут.
Дания +10 монет
Польша +15 монет
Венгрия +15 монет
Франция +20 монет
Венеция +25 монет
Византия +30 монет
Каждый ход
За разрыв договора теряется 1 стабильность.

10. Гражданство.

Поскольку въезд в страну изначально свободный, то население стран разделено на две группы: мигранты и граждане. Их политические права в странах определяются законодательно.

Все игроки, которые находятся в стране с начала игры, имеют гражданство, также гражданство выдаётся правительством игрокам, которые присоединились к стране. Также правительство может лишать игроков гражданства на основе законов страны.

Игроки без гражданства не могут занимать должности в стране, но могут работать на Корпорацию и быть акционером (если это не запрещено уставом Корпорации или законами страны). Мигранты не влияют на стабильность в случае их банкротства или голодной смерти, но против них нельзя просто так применять меры наказания без доказательств (это распространяется и на граждан), за это следует снижение стабильности. Однако мигранты могут совершать диверсии, но не могут участвовать в госперевороте или сепаратизме.

11. Колонизация.

Юниту, находящемуся в провинции рядом с неизведанной частью земель, можно приказать двигаться в эту неизвестность, просто нарисовав стрелку хода, картограф уже сам решит, в какую прову юнит будет двигаться, основываясь на нарисованном приказе движения. Как только юнит начал движение, на карте обрисовывается провинция, в которую он движется, провинция перейдёт под контроль страны только тогда, когда юнит достигнет пункта назначения. Юнит движется в неизведанную прову два хода. Во время своего путешествия юнит уже не будет находиться в прове, откуда он делал свой мув. Мув в неизвестную прову можно отменить, но юнит может вернуться исключительно лишь в ту провинцию, откуда он вышел. Когда страна занимает неколонизированную провинцию, то страна выбирает название этой провинции, которое обговаривается с картографом.

12. Админский суд.

Любой игрок может обратиться к админу, если считает что закон, принятый в его стране будет сильно мешать игрокам. Тогда админ, получивший такое сообщение обязан созвать админский суд из 5 членов (4 админа и 1 случайный игрок на каждом заседании новый) для заседания. Заседание проходит в формате дебатов: сначала истец аргументирует свою позицию, почему же закон будет мешать игрокам, затем также аргументировано отвечает ответчик, и судейская коллегия выносит своё решение в ходе голосования. На время заседания суда закон временно прекращает действие. Решение суда обязано исполнятся.

13. Знатность.

В Империи могут править землями только лишь представители дворянства или духовенства, духовные саны выдаёт Папа, дворянский титул Император.
Только они могут владеть землёй как собственностью, то есть передавать, продавать её, завещать и сдавать в аренду.

14. Casus belli/Причина войны.

За нападение на страну без наличия casus belli страну ждёт потеря 1 стабильности. Доступные следующие причины войны:

Претензии на провинции – в годной рп пасте одна страна может обосновать претензии на территории другой страны, после публикации поста с претензией военные действия не повлекут за собой стабхита.

Унижение чести и достоинства – если правителя одной страны оскорбил правитель другой страны, то первый может объявить войну второму без стабхита. Для того чтобы заставить этот повод для войны работать, необходимо чтобы оскорблённый правитель обосновал свою оскорблённость (АДЕКВАТНО ОБОСНОВАЛ! ) в посте на главной.

Обнаружение шпиона – обнаружение шпиона иного государства в рядах жителей страны, и пост на главной об этом даёт возможность начать войну против другого государства.

Междоусобица – очень редкий КБ, доступный в особых случаях, о которых будет написано в полных правилах.

Для того, чтобы объявить войну, в посте с указанием на казус белли вы должны объявить об этом. Например, вот так: «И поэтому я объявляю войну «странанейм».

Также можно начинать войну с другими странами, имея на то разрешение от Папы/Императора.

15. Дуэль.

Любой игрок может вызвать другого на дуэль абсолютно бесплатно, если была задета честь этого игрока или репутация страны, в которой он имеет гражданство, также до дуэли обсуждается, окончится дуэль смертельным исходом или нет. Дуэль проводится в формате 1х1 в любой игре, которую согласуют оба дуэлянта, для фиксации результата итог нужно скинуть любому админу в лс, после чего он напишет итог в посте на главной. Также игрок, которого вызывают на дуэль, может отказаться от неё, но если он правитель страны, то страна потеряет 1 стабильности.

16. Император.

1. Разрешение на завоевание другой страны/князя – Император может разрешать своим князьям начать войну с другой страной или разрешить князьям атаковать любого князя Империи.

2. Антипапство – Император может создать своего Папу, который, однако, не будет иметь силы, пока не займёт Папский престол, сделать это можно силой (захватив Рим), или дипломатически (при действующем антипапе Конклав может начать голосование по переизбранию Папы). Антипапство позволяет князям Империи напасть на Папу.

3. Имперское благословение – Император может благословить любого своего князя, даровав его владениям 1 стабильность, доступно раз в 6 ходов.

4. Обвинение в бесчестье – Император может выказать своё недовольство князем, что понизит его стабильность на 1, доступно раз в 6 ходов.

5. Свободные рыцари – Император может призывать юнит в любую точку Империи, который не может захватывать провинции и предприятия, доступно раз в 6 ходов. Юнит существует 2 хода

Стабильность Империи это средний показатель стабильности каждой фракции с округлением вверх.

17. Папство.

1. Анафема – Папа может понижать стабильность любого князя на 1, доступно раз в 6 ходов.

 2. Благословление – Папа может давать 1 стабильность любому князю, доступно раз в 6 ходов.

3. Разрешение на завоевание – Папа может разрешить одному князю начать войну с другим князем.

4. Отлучение Императора – в том случае, если Папе не нравится Император и его правление он считает не соответствующем христианскому идеалу, то Папа может отлучить Императора, тогда собирается рейхстаг и решает судьбу Императора. Если рейхстаг отказывается сместить Императора, то в Империи начинается война, и у князей есть возможность поддержать Папу, Императора в грядущей войне или выдержать нейтралитет.

5. Военно-монашеский орден – Папа может призывать юнит в провинцию Империи, контролируемую любым архиепископом при его согласии на это, доступно раз в 6 ходов. Юнит существует 2 хода.

Захватить Рим у Папства нельзя. Когда Папство захватывают, захвативший может стать Папой сам, отказавшись от своих бывших земель или самостоятельно назначить своего Папу.

18. Династии.

У каждого дворянина должна быть династия, династию по своему желанию менять нельзя, можно только отказаться от династии и дворянства, после чего дворянство вернуть уже не выйдет. Дворяне могут принимать простолюдин в свою династию, после чего простолюдины становятся дворянами. Дворяне могут назначать наследниками своих земель только членов своей династии. Также члены одной династии могут отдать свои владения в унию главе династии.

Рейтинг династии:

Чем больше династия и чем большими владениями она обладает, тем выше её рейтинг. За каждое графство под управлением династии в её рейтинг добавляется 2 очка, за герцогство 3, каждый раз, когда член династии становится Императором, династия получает 5 очков. Также принятие в династию даёт 1 очко. Очки можно тратить во время ивентов (стоимость обсуждается во время самого ивента), на улучшение отношений с окружающими странами (не князьями; 3 очка за один уровень отношений), на принятие в свою династию дворянина (без земли 2 очка, с землёй 2 очка и +1 за каждое владение). Принимать в династию дворян можно только из династии, с которой у главы династии заключён династический брак.

19. Отношения с неигровыми странами.

У окружающих Империю стран есть отношение к каждому князю, изначально оно равно 0, повышать отношение можно заключая договоры (+1 за каждый договор) и тратя очки династии, уменьшается отношение по итогу ивентов или при заключении договоров с их противниками. Отношение имеет следующие значения:
-3 – страна объявляет вам войну.

-2 – страна отказывается от любых дипломатических отношений с вами.

-1 – страна будет реже в сами контактировать.

0 – нейтральное отношение, доступен только торговый договор.

+1 – страна согласна заключить династический брак.

+2 – страна готова взять вас под свою защиту вассалом.

+3 – страна ваш ярый союзник.

20. Династический брак (альтернатива договору).

Требует наличия в двух княжествах по игроку разного пола, обязательное условие, что они должны принадлежать к правящим династиям этих княжеств, их бракосочетание работает как договор о союзе, посольство не требуется. Если таким образом сочетаются два правителя, они могут образовать унию, то есть один из правителей будет править в двух княжествах, а второй будет при дворе правителя в статусе дворянина, а не правителя. Также жена может войти в династию мужа.

21. Свободные города.

Это территории Империи размером 1 провинция (неважно с цс или без) в которых управление происходит голосованием по каждому вопросу, поэтому для существования свободного рода в княжестве необходимо два человека минимум. В свободных городах не может быть правителя, а, следовательно, сановников и дворян, но можно нанимать министров. Таким городам доступны следующие возможности:
Постройка торгового представительства – позволяет торговать без заключения договора и посольства. Может иметь двух управляющих, каждый из которых расширяет количество стран, с которыми можно торговать на 1, без управляющих можно торговать только с 1 страной. Строить можно в любой провинции, ограничение 1 на провинцию, стоимость 15 монет.
Создание торговой лиги – действует как союз, можно заключать без посольства, но только с такими же свободными городами. Для создания торговой лиги и принятия в неё требуется, чтобы у потенциального члена и основателя лиги было торговое представительство.
Свободные города из одной лиги могут торговать друг с другом, при этом торговый маршрут с каждым городом приносит 5 монет дохода в ход.
Города могут выбирать своего представителя в гофстаге из числа граждан.

22. Торговые маршруты.

При заключении торгового договора создаётся торговый маршрут в тот же ход, по которому собственно и осуществляется торговля. Торговый маршрут можно разграбить, заняв его армией и приказав это в лс группы своей страны при отправлении приказа, за разграбление маршрута разграбивший получает 50% от возможного дохода с округлением вниз, владельцы торгового маршрута не получают дохода совсем. При разграблении маршрута на одном и том же месте два хода подряд, маршрут изменяется, игроки не могут менять торговый маршрут без разрыва договора.

Изменения на карте

• Государства могут менять свой цвет на карте. Для этого лидеру страны нужно написать в ЛС командной группы с указанием желаемого цвета.

• Государства могут переименовывать свои провинции. Для этого лидеру государства нужно обратиться с просьбой о переименовании в ЛС командной группы.

При этом новое название провинции должно ассоциироваться с ней/принадлежать ей исторически/нравиться админам и тому подобное. Конечное решение о переименовании провинции принимает администрация.

Если название колонизированной провинции так и не было прислано в лс группы до конца следующего хода, то картограф сам волен выбрать название для провинции.

Новое название должно быть написано буквами латинского алфавита.

• Все переименования провинций указываются в постах с картой; после публикации карты с новым названием провинции, все приказы должны содержать новое название.

За что вас могут забанить:

• Метагейминг в любом виде: заключение союзов из соображений личной дружбы, но не интересов государства, слив стран в угоду другим, занятие стран сформированными заранее группами игроков и вытеснение всех прочих, заключение союзов до начала игры и так далее, и тому подобное. Решение о бане за метагейминг находится за админом, если метагейминг мешает игрокам, то бан будет однозано.

• Флуд - все, что не уместно в связи с тематикой группы и под постом.

• Ракование

- Беспочвенное оскорбление участников сообщества и членов руководства.

- Злоупотребление тюремным сленгом.

- Злоупотребление хайповами мемами разной степени надоедливости.

- Неадекват.

• Реклама других пабликов, не указанных в контактах; заказать ее нельзя.

• Политика: обсуждение различных взглядов, их критика и срач.

• Неоднократное нарушение правил и игнорирование предупреждений.

• Символика и лозунги организаций, запрещенных в СНГ

• Чужие пасты/мемы

• Просьба залить мем/пасту/кавер.

• Использование лазеек в правилах в корыстных целях. Если нашли в правилах недочёт, то лучше сообщите об этом админу, иначе при раскрытии того, что вы использовали лазейку, вас ждёт пермач.

Если ваш шедевр не публикуют, то вероятно он уже в отложке; если нет- то контент не прошел проверку. По этому поводу не надо доставать админа и перезаливать ваше творение.

Примечания:

• Не следует использовать в неподходящих ситуациях мемы, которые сейчас слишком активно форсятся.

• Не следует разводить неуместные срачи.

• Не стоит делать тупорылых форсов, особенно себя.

 

Бан выдается на усмотрение администратора. При первом нарушении правил выдается предупредительный бан на небольшой срок.

---------------------------------------------

Соблюдайте правила, и вы не окажетесь в бане!



  

© helpiks.su При использовании или копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна.